PERAN INFORMATIKA DALAM MENDUKUNG KEHIDUPAN DI ERA DIGITAL Disusun Oleh: NAMA KELAS Jennifer Revata heryanti X Kuliner SMK PARIWISATA METLAND SCHOOL BOGOR 2026

i KATA PENGANTAR Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga makalah Informatika ini dapat diselesaikan dengan baik. Makalah ini membahas beberapa materi penting, yaitu keselamatan penggunaan komputer, cara berpikir komputasional, pengaruh informatika dalam kehidupan masyarakat, literasi digital, serta penerapan informatika dalam berbagai bidang. Penulis berharap makalah ini dapat menjadi sumber pembelajaran yang bermanfaat dan menambah wawasan pembaca. Penulis juga menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dalam penyusunan makalah ini. Oleh sebab itu, saran dan masukan sangat diperlukan untuk perbaikan ke depannya. Cileungsi, 27 Oktober 2026 Penulis, Jennifer Revata heryanti

ii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ............................................................................................. i DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii BAB I KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA KOMPUTER ............ 1 A. Dasar K3 Komputer ..................................................................................... 1 B. Risiko Penggunaan Komputer ..................................................................... 1 C. Langkah Menjaga Keselamatan Bekerja ...................................................... 2 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL ........................................................... 3 A. Konsep Berpikir Komputasional .................................................................. 3 B. Tahapan Penyelesaian Masalah .................................................................. 3 C. Penerapan dalam Kehidupan Sehari-hari.................................................... 3 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA .................................................. 4 A. Peran Informatika dalam Masyarakat ......................................................... 4 B. Perubahan Positif Yang Menguntungkan .................................................... 4 C. Tantangan Penggunaan Teknologi ............................................................... 4 D. Tanggung Jawab Pengguna Digital .............................................................. 5 BAB IV LITERASI DIGITAL ............................................................................. 6 A. Mengenal Literasi Digital ............................................................................. 6 B. Keterampilan Dalam Dunia Digital .............................................................. 6 C. Keamanan dan Etika Digital ......................................................................... 6 D. Kebiasaan Digital yang Baik ......................................................................... 7 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG ................................................................ 8 A. Hubungan Informatika dengan Bidang Lain ................................................ 8 B. Tahapan Pelaksanaan Proyek ...................................................................... 8 C. Contoh Proyek Lintas Bidang....................................................................... 8 BIOGRAFI PENULIS .......................................................................................... 8 DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 11

1 BAB I KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA KOMPUTER A. Dasar K3 Komputer K3 komputer merupakan upaya menjaga keselamatan dan kesehatan saat bekerja menggunakan perangkat komputer. Penerapan K3 membantu menciptakan suasana kerja yang tertib, sehat, dan nyaman. B. Risiko Penggunaan Komputer Penggunaan komputer tanpa memperhatikan keselamatan dapat menimbulkan beberapa risiko, seperti: 1. Mata terasa lelah akibat menatap layar terlalu lama. 2. Nyeri pada leher dan punggung karena posisi duduk yang kurang tepat. 3. Tangan terasa pegal akibat penggunaan papan ketik berulang kali. 4. Risiko tersandung akibat kabel yang berserakan. 5. Kerusakan perangkat karena penggunaan yang tidak sesuai.

2 C. Langkah Menjaga Keselamatan Bekerja Beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menjaga keselamatan saat menggunakan komputer adalah: 1. Memastikan meja dan kursi berada dalam posisi yang nyaman. 2. Mengatur kecerahan layar sesuai kondisi ruangan. 3. Memberikan waktu istirahat setelah menggunakan komputer dalam waktu lama. 4. Menjauhkan minuman dari perangkat elektronik. 5. Memeriksa kondisi kabel dan stopkontak sebelum menggunakan komputer.

3 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A. Konsep Berpikir Komputasional Berpikir komputasional merupakan pendekatan untuk memahami dan menyelesaikan persoalan melalui langkah-langkah yang teratur. Cara berpikir ini dapat digunakan dalam kegiatan belajar, pekerjaan, maupun aktivitas sehari-hari. B. Tahapan Penyelesaian Masalah Berpikir komputasional mempunyai empat komponen utama: 1. Dekomposisi: Membagi persoalan besar menjadi beberapa bagian yang lebih mudah ditangani. 2. Pengenalan pola: Mengamati kesamaan atau kejadian berulang. 3. Abstraksi: Memusatkan perhatian pada informasi yang paling dibutuhkan. 4. Algoritma: Menentukan urutan langkah untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. C. Penerapan dalam Kehidupan Sehari-hari Contoh penerapan berpikir komputasional antara lain: 1. Menyusun jadwal belajar berdasarkan mata pelajaran dan waktu yang tersedia. 2. Membuat urutan kegiatan sebelum mengerjakan tugas kelompok. 3. Mengelompokkan data nilai untuk mengetahui hasil belajar. 4. Menyusun langkah-langkah membuat presentasi agar pekerjaan lebih terarah.

4 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA A. Peran Informatika dalam Masyarakat Informatika berperan dalam perkembangan kehidupan modern melalui penggunaan komputer, internet, dan berbagai aplikasi. Teknologi membantu masyarakat memperoleh informasi, berkomunikasi, serta menyelesaikan pekerjaan dengan lebih praktis. B. Perubahan Positif Yang Menguntungkan 1. Informasi pendidikan dapat diperoleh melalui berbagai sumber digital. 2. Komunikasi jarak jauh menjadi lebih mudah. 3. Pelaku usaha dapat memasarkan produk melalui internet. 4. Pengolahan data menjadi lebih cepat dan teratur. 5. Layanan publik dapat dikembangkan menggunakan sistem digital. C. Tantangan Penggunaan Teknologi 1. Informasi palsu dapat menyebar dengan cepat. 2. Data pribadi berisiko digunakan tanpa izin. 3. Interaksi langsung dapat berkurang jika penggunaan gawai tidak seimbang. 4. Perundungan dapat terjadi melalui media sosial. 5. Tidak semua orang memiliki akses teknologi dan internet yang memadai.

5 D. Tanggung Jawab Pengguna Digital Setiap pengguna teknologi perlu menjaga perilaku saat beraktivitas di internet. Caranya adalah memeriksa kebenaran informasi sebelum membagikannya, menghormati hak orang lain, meminta izin sebelum menggunakan karya seseorang, dan tidak menyebarkan data pribadi tanpa persetujuan.

6 BAB IV LITERASI DIGITAL A. Mengenal Literasi Digital Literasi digital adalah kemampuan memahami, menilai, dan memanfaatkan informasi melalui perangkat digital. Kemampuan ini bukan hanya tentang mengoperasikan teknologi, tetapi juga mencakup pemikiran kritis dan tanggung jawab dalam menggunakannya. B. Keterampilan Dalam Dunia Digital Keterampilan literasi digital meliputi: 1. Menggunakan aplikasi untuk mendukung pembelajaran. 2. Menemukan informasi dari sumber yang dapat dipercaya. 3. Mengolah informasi menjadi tulisan atau presentasi. 4. Berkomunikasi dengan baik melalui media digital. 5. Memahami aturan penggunaan konten di internet. C. Keamanan dan Etika Digital Keamanan digital penting untuk melindungi akun dan informasi pribadi. Upaya yang dapat dilakukan antara lain menggunakan kata sandi yang kuat, tidak membagikan kode verifikasi, mengaktifkan pengamanan tambahan jika tersedia, dan berhati-hati terhadap tautan mencurigakan.

7 D. Kebiasaan Digital yang Baik Pengguna internet sebaiknya membiasakan diri untuk: 1. Membandingkan informasi dari beberapa sumber. 2. Menghindari komentar yang menghina atau merendahkan orang lain. 3. Menggunakan teknologi sesuai kebutuhan. 4. Menghormati privasi pengguna lain. 5. Memanfaatkan internet untuk belajar dan mengembangkan kemampuan.

8 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG A. Hubungan Informatika dengan Bidang Lain Praktik lintas bidang merupakan kegiatan yang memadukan Informatika dengan ilmu atau keterampilan lain untuk menghasilkan karya atau menyelesaikan masalah. Dalam bidang kuliner, Informatika dapat dipadukan dengan matematika, seni desain, komunikasi, dan keterampilan memasak. Perpaduan tersebut membantu pelajar mengembangkan kreativitas sekaligus meningkatkan kemampuan dalam mengolah informasi. B. Tahapan Pelaksanaan Proyek Pelaksanaan proyek lintas bidang dapat dilakukan melalui tahapan berikut: 1. Menentukan permasalahan atau tujuan proyek. 2. Mengumpulkan informasi dan bahan yang diperlukan. 3. Merancang solusi serta membagi tugas. 4. Memanfaatkan teknologi untuk membuat hasil proyek. 5. Memeriksa hasil pekerjaan dan melakukan perbaikan. Tahapan tersebut membantu kegiatan menjadi lebih terarah dan memudahkan setiap anggota memahami tanggung jawabnya. C. Contoh Proyek Lintas Bidang Contoh proyek lintas bidang yang dapat dilakukan oleh pelajar jurusan kuliner adalah sebagai berikut. 1. Membuat katalog makanan digital Pelajar mengumpulkan foto makanan, menuliskan nama hidangan, mencatat bahan utama, dan menyusun katalog menggunakan aplikasi

9 desain. Kegiatan ini menggabungkan keterampilan kuliner, fotografi, penulisan, dan desain digital. 2. Menghitung biaya produksi makanan Pelajar mencatat harga tepung, gula, telur, minyak, dan bahan lainnya menggunakan spreadsheet. Setelah itu, seluruh biaya dijumlahkan untuk memperkirakan modal yang dibutuhkan dalam membuat makanan. 3. Membuat video tutorial memasak Pelajar merencanakan urutan memasak, merekam proses pembuatan makanan, lalu menyunting video agar mudah dipahami. Kegiatan ini memadukan keterampilan memasak, komunikasi, dan teknologi digital. 4. Merancang poster makanan tradisional Pelajar memilih makanan khas daerah, mencari informasi tentang asal-usulnya, kemudian membuat poster digital yang berisi nama makanan, bahan utama, dan keunikannya. 5. Melakukan survei makanan favorit Pelajar membuat formulir digital untuk mengetahui makanan yang paling disukai teman sekelas. Data yang terkumpul kemudian diolah menjadi tabel atau diagram agar hasil survei mudah dipahami. Melalui proyek tersebut, pelajar dapat memahami bahwa Informatika memiliki manfaat dalam kegiatan kuliner, mulai dari perencanaan, pengolahan data, pembuatan karya, hingga promosi produk makanan.

10 BIOGRAFI PENULIS Jennifer Revanta Heriyanti merupakan seorang pelajar yang sedang menempuh pendidikan dan mempelajari berbagai keterampilan, termasuk penggunaan teknologi informasi dan pengolahan makanan. Melalui penyusunan makalah ini, penulis ingin memperluas pengetahuan mengenai Informatika dan memahami penerapannya dalam kehidupan sehari-hari, khususnya dalam bidang kuliner. Penulis berharap pengetahuan yang diperoleh dapat membantu mengembangkan kreativitas, meningkatkan keterampilan, dan menjadi bekal untuk menghadapi perkembangan teknologi di masa depan.

11 DAFTAR PUSTAKA Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (t.t.). Informasi mengenai teknologi informasi dan komunikasi. https://www.kominfo.go.id/ Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (t.t.). Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (t.t.). Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Siberkreasi. (t.t.). Sumber pembelajaran literasi digital. https://literasidigital.id/

Peran Informatika dalam Mendukung Kehidupan di Era Digital

Report