Penerapan Informatika dalam Kehidupan Sehari-hari di Era Digital Disusun untuk memenuhi tugas Mata Pelajaran Informatika Reza Efendi X HOSPYTALITY 3 Mata Pelajaran Informatika SMK Pariwisata Metland Tahun Ajaran 2026-2027

KATA PENGANTAR Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia- Nya sehingga masih di beri kesempatan untuk menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu sehingga terhindar dari hukuman. Makalah ini dibuat untuk menyelesaikan salah satu tugas informatika sekaligus menambah pengalaman saya dalam membuat makalah. Saya menyadari saya tidak akan bisa Menyusun makalah ini jika tidak ada bantuan, bimbingan, dan dukungan dari pihak lain atau guru yang membantu mengajari saya dalam membuat makalah ini, jadi saya mengucapkan terima kasih banyak kepada pihak yang telah memberikan masukan, bantuan, dan kontribusi selama proses pembuatan makalah ini. Makalah ini masih banyak kekurangan nya, saya menerima masukan, kritik serta saran dari teman teman dan bapak/ibu guru agar bisa lebih sempurna untuk kedepan nya. Semoga makalah ini bisa memberikan manfaat serta menambah wawasan bagi orang banyak.

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR .............................................................................................. 1 DAFTAR ISI ........................................................................................................... 2 BAB I ...................................................................................................................... 4 KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA .................................................... 4 1. PENGERTIAN KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA .............. 4 2. KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA DALAM KOMPUTER Error! Bookmark not defined. 3. ANALISA K3 KOMPUTER ..................... Error! Bookmark not defined. BAB II ..................................................................................................................... 6 BERPIKIR KOMPUTASIONAL ........................................................................... 6 BAB III ................................................................................................................... 8 DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA .................................................................... 8 BAB IV ................................................................................................................... 9 LITERASI DIGITAL .............................................................................................. 9 BAB V ....................................................................................................................11 PRAKTIK LINTAS BIDANG ...............................................................................11 DAFTAR GAMBAR ............................................. Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 13 BIOGRAFI PENULIS .......................................................................................... 14

BAB I KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA A. PENGERTIAN KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA Secara universal, Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) didefinisikan sebagai serangkaian ilmu dan penerapannya yang bertujuan untuk mencegah kecelakaan kerja, penyakit akibat kerja (PAK), kebakaran, peledakan, dan pencemaran lingkungan kerja Pengertian ini mencakup dua aspek utama yaitu kesehatan kerja (occupational health) dan keselamatan kerja (occupational safety). Aspek kesehatan kerja berfokus pada pencegahan penyakit yang mungkin timbul akibat faktor faktor di lingkungan kerja, Seperti paparan zat kimia, kebisingan, atau stres psikologis. Tujuannya adalah memastikan kondisi fisik dan mental pekerja tetap optimal. Aspek ini bersifat jangka panjang, karena banyak penyakit akibat kerja baru muncul setelah paparan bertahun tahun. Sementara itu, aspek keselamatan kerja lebih berfokus pada pencegahan insiden atau kecelakaan yang dapat menyebabkan cedera fisik secara langsung dan tiba tiba. Ini termasuk perlindungan dari bahaya mekanik seperti mesin yang bergerak, bahaya listrik seperti sengatan atau korsleting, serta bahaya fisik lainnya seperti jatuh dari ketinggian atau tertimpa benda. Keselamatan kerja menekankan pada identifikasi kondisi tidak aman (unsafe conditions) dan tindakan tidak aman (unsafe acts) sebagai akar penyebab utama kecelakaan. Gabungan kedua aspek ini menciptakan pendekatan yang komprehensif untuk melindungi pekerja secara menyeluruh. B. KESEHATAN DAN KESELAMATAN DALAM KERJA DALAM KOMPUTER keselamatan kerja lebih berfokus pada pencegahan insiden atau kecelakaan yang dapat menyebabkan cedera fisik secara langsung dan tiba tiba. Ini termasuk perlindungan dari bahaya mekanik seperti mesin yang bergerak, bahaya listrik seperti sengatan atau korsleting, serta bahaya fisik lainnya seperti jatuh dari ketinggian atau tertimpa benda. Keselamatan kerja menekankan pada identifikasi kondisi tidak aman (unsafe conditions) dan tindakan tidak aman (unsafe acts) sebagai akar penyebab utama kecelakaan. Gabungan kedua aspek ini menciptakan pendekatan yang komprehensif untuk melindungi pekerja secara menyeluruh.

C. ANALISA K3 KOMPUTER Tujuan paling mendasar dan langsung dari setiap program K3 adalah pencegahan kecelakaan kerja. Kecelakaan kerja didefinisikan sebagai kejadian tak terduga dan tidak diinginkan yang mengakibatkan cedera, penyakit, kerusakan properti, atau kematian, yang terjadi dalam hubungan kerja. Program K3 yang efektif berupaya memutus rantai peristiwa yang mengarah pada kecelakaan dengan mengidentifikasi dan mengendalikan akar penyebabnya. Ini dilakukan melalui berbagai metode, seperti inspeksi rutin untuk menemukan kondisi tidak aman, observasi perilaku untuk mengidentifikasi tindakan tidak aman, dan analisis risiko untuk memprioritaskan tindakan pengendalian. Pencegahan kecelakaan dimulai dari fase desain, baik itu desain tempat kerja, peralatan, maupun proses kerja. Dengan menerapkan prinsip prevention through design (PtD), potensi bahaya dapat dihilangkan atau dikurangi secara signifikan sejak awal, sehingga tidak perlu lagi mengandalkan kontrol administratif atau APD di kemudian hari. Contohnya, dalam merancang sebuah ruang server, penempatan rak dengan jarak yang cukup, instalasi sistem pemadam kebakaran otomatis, dan desain jalur kabel yang teratur adalah bentuk pencegahan kecelakaan yang efektif.

BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL Pada awalnya, berpikir komputasional hanya dikembangkan sebagai metode untuk mengajarkan pemrograman kepada siswa. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi dan kecerdasan buatan, konsep ini kemudian berkembang menjadi lebih luas dan meliputi cara berpikir yang sistematis, logis, dan kreatif untuk memecahkan masalah menggunakan teknologi. Berpikir komputasional berkembang dari berbagai konsep dan teknik di bidang ilmu komputer, seperti algoritma, struktur data, dan pemrograman. Konsep ini juga terinspirasi dari ilmu matematika dan logika, yang telah digunakan untuk memecahkan masalah. Pada tahun 2006, Jeannete Wing mengajukan konsep berpikir komputasional dalam sebuah artikel yang berjudul "Computational Thinking" (Wing, 2006). Artikel tersebut membahas tentang bagaimana berpikir komputasional dapat digunakan untuk memecahkan masalah di luar bidang ilmu komputer, seperti dalam bidang bisnis, ilmu sosial, dan ilmu alam. Sejak itu, konsep berpikir komputasional semakin populer dan digunakan di berbagai bidang. Saat ini, berpikir komputasional menjadi salah satu konsep penting dalam pendidikan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dan menjadi dasar dari beberapa inisiatif pemerintah pada beberapa negara dalam mengembangkan kemampuan teknologi dan kecerdasan buatan Wing menyatakan bahwa Berpikir komputasional adalah mengambil pendekatan untuk memecahkan masalah, merancang sistem dan memahami perilaku manusia yang mengacu pada konsepkonsep dasar komputasi (Wing, 2008). Wing juga menyatakan bahwa berpikir komputasi adalah untuk semua orang, bukan hanya ilmuwan komputer (Wing, 2006). A. Indikator Berpikir Komputasional Indikator berpikir komputasional adalah tanda atau petunjuk yang menunjukkan kemampuan seseorang dalam menggunakan prinsip-prinsip dasar pemecahan masalah yang terkait dengan komputasi. Beberapa indikator berpikir komputasional antara lain: 1. Dekomposisi masalah: Kemampuan untuk memecah masalah besar menjadi bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dipecahkan.

2. Pengenalan Pola: Kemampuan untuk mengidentifikasi pola dalam data atau masalah, dan kemudian menerapkan pola tersebut pada situasi serupa. 3. Abstraksi: Kemampuan untuk mengidentifikasi informasi penting dalam masalah, dan mengabaikan informasi yang tidak relevan. 4. Desain Algoritma: Kemampuan untuk membuat urutan instruksi yang sistematis untuk menyelesaikan masalah tertentu. 5. Pengujian dan Evaluasi: Kemampuan untuk menguji dan mengevaluasi solusi yang dihasilkan untuk memastikan kebenaran dan keefektifannya. 6. Debugging: Kemampuan untuk mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan atau bug dalam program.

BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA Saat ini, informatika sangat memengaruhi kehidupan manusia. Informatika tumbuh dari sejarah perkembangan komputer di masa lampau dengan tokoh- tokoh jeniusnya. Informatika menghasilkan produk yang bisa berdampak pada aspek ekonomi maupun hukum. Di masa depan, kalian tidak boleh tertinggal untuk tahu teknologi di bidang Informatika ini, untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang penting.

BAB IV LITERASI DIGITAL literasi digital diartikan sebagai kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui piranti komputer. Bawden (2001) menawarkan pemahaman baru mengenai literasi digital yang berakar pada literasi komputer dan literasi informasi. Literasi komputer berkembang pada dekade 1980-an, ketika komputer mikro semakin luas dipergunakan, tidak saja di lingkungan bisnis, tetapi juga di masyarakat. Namun, literasi informasi baru menyebar luas pada dekade 1990-an manakala informasi semakin mudah disusun, diakses, disebarluaskan melalui teknologi informasi berjejaring. Dengan demikian, mengacu pada pendapat Bawden, literasi digital lebih banyak dikaitkan dengan keterampilan teknis mengakses, merangkai, memahami, dan menyebarluaskan informasi. Ada juga menurut Douglas A.J. Belshaw dalam tesisnya "What is 'Digital Literacy?" (2011) mengatakan bahwa ada delapan elemen esensial untuk mengembangkan literasi digital, yaitu sebagai berikut. 1. Kultural, yaitu pemahaman ragam konteks pengguna dunia digital 2. Kognitif, yaitu daya pikir dalam menilai konten; 3. Konstruktif, yaitu reka cipta sesuatu yang ahli dan actual 4. Komunikatif, yaitu memahami kinerja jejaring dan komunikasi di dunia digital 5. Kepercayaan diri yang bertanggung jawab 6. Kreatif, melakukan hal baru dengan cara baru 7. Kritis dalam menyikapi konten dan 8. Bertanggung jawab secara sosial. Ada pula elemen utama Literacy Digital, maka perlu diketahui tujuh elemen utama dalam Literacy Digital yaitu: 1. Sebuah kesadaran akan dampak media terhadap individu dan masyarakat. 2. Sebuah pemahaman tentang komunikasi massa.

3. Pengembangan strategi-strategi yang digunakan untuk menganalisis dan membahas pesan-pesan media. 4. Sebuah kesadaran akan isis media sebagai teks yang memberikan wawasan dan pengetahuan ke dalam budaya kontemporer manusia dan diri manusia sendiri. 5. Peningkatan kesenangan, pemahaman, dan apresiasi terhadap isi media. Jadi dapat disimpulkan, bahwa literasi digital adalah pengetahuan dan kecakapan untuk menggunakan media digital, alat- alat komunikasi, atau jaringan dalam menemukan, mengevaluasi, menggunakan, membuat informasi, dan memanfaatkannya secara sehat, bijak, cerdas, cermat, tepat, dan patuh hukum dalam rangka membina komunikasi dan interaksi dalam kehidupan sehari-hari.

BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG Project Based Learning (PjBL) adalah contoh model pembelajaran terbukti efektif untuk membangkitkan motivasi belajar siswa. PjBL menghasilkan produk karya siswa yang mengaitkannya langsung dalam mekanisme pembelajaran, sehingga membuat pembelajaran lebih efektif dalam mengembangkan kemampuan siswa (Ratnasar, 2018). Selain itu, guru juga perlu memilih media pembelajaran yang dapat memikat atensi juga relevan bagi siswa. Dalam konteks Elemen Praktik Lintas Bidang, aplikasi Scratch dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Scratch merupakan bahasa pemrograman yang memfasilitasi kreatifitas siiswa untuk menciptakan game, kuis, animasi, atau lain sebagainya. Scratch sangat user-friendly dan tidak memerlukan pengetahuan bahasa pemrograman yang rumit, sehingga cocok digunakan oleh pemula. Dengan mengimplementasikan Project Based Learning (PjBL) serta memilih media pembelajaran Scratch yang mudah diakses, harapannya adalah bisa menumbuhkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika, khususnya elemen Praktik Lintas Bidang. Sehingga misi dari penelitian yang dilakukan adalah untuk mengetahui tingkat motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Informatika elemen Praktik Lintas Bidang model pembelajaran Project Based Learning berbantuan aplikasi Scratch. Sehingga output atau hasil dari penelitian ini akan dijadikan landasan untuk menyusun kebijakan yang berkaitan dengan proses pembelajaran Informatika elemen Praktik Lintas Bidang untuk pembelajaran berikutnya. A. METODE PENELITIAN Pendekatan kuantitatif yang diapilkasikan dalam penelitian ini berakar juga bersumber pada filsafat positivisme, sehingga memungkinkan peneliti dalam menelaah baik populasi maupun sampelnya. Biasanya, sampel didapat secara acak dan data dikumpulkan melalui instrumen yang dirancang khusus. Data yang didapat selanjutnya dilakukan pengkajian dengan memanfaatkan teknik statistik untuk menguji hipotesis yang sebelumnua sudah ditentukan (Sugiyono, 2017). Emzir (2009:28) menyatakan bahwa pendekatan kuantitatif adalah pendekatan utama didasarkan atas pola postpositivis untuk pengembangan disiplin pengetahuan. Pendekatan ini menerapkan skema semacam percobaan dan

peninjauan dimana mengharuskan penggunaan informasi statistik untuk analisis dan pengujian teori. Penelitian yang dipilih adalah penelitian deskriptif. Dimana metode deskriptif merupakan contoh pendekatan dalam penelitian kuantitatif yang dirancang untuk mengeksplorasi dan mengamati situasi sosial secara lebih luas dan lebih mendalam. Tujuan dari metode ini untuk mencontohkan secara sistematis dan kredibel mengenai karakteristik atau fakta dari populasi atau bidang tertentu. Dalam penelitian ini, Penulis melakukan studi untuk mendapatkan data konkret tentang “Analisis Motivasi Belajar Informatika Elemen Praktik Lintas Bidang dengan Model Pembelajaran Project Based Learning Berbantuan Media Scratch” pada kelas XI IPS Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Surakarta. Populasi dalam riset ini melibatkan siswa kelas XI IPS dari SMAN 1 Surakarta yaitu kelas XI IPS 8, XI IPS 9, XI IPS 10, dan XI IPS 11. Teknik random sampling dipilih dalam menetapkan sampel, mengingat jumlah populasi yang lebih dari 100 responden. Hal ini sejalan dengan pendapat Sugiono (2012) bahwa jika populasi dalam suaturiset tidak sampai dengan 100, maka keseluruhan yang masuk dalam popolasi ditetapkan sebagai sampel. Namun, jika populasi melebihi jumlah yang telah ditetapkan yaitu seratus, menggunakan sampel berkisar antara 10-15% dari keseluruhan popluasi. Oleh karena itu, dalam penelitian yang telah dilakukan, menentukan sampel yang diambil dari keempat kelas tersebut sebanyak 21 siswa. Analisis motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika elemen Praktik Lintas Bidang model pembelajaran Project Based Learning berbantuan aplikasi Scratch menjasi obyek didalam riset ini. Instrumen untuk menghimpun data dari obyek penelitian ini adalah kuesioner mengenai persepsi siswa yang terdiri dari 6 indikator. Memanfaatkan skala likert untuk dijadikan instrumen penelitian. Yaitu skala untuk dipakai menguji impresi atau dugaan seseorang mengenai suatu kejadian tertentu di dalam masyarakat. Pada penelitian ini mengaplikasikan 5 skala likert, yaitu sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), ragu-ragu (R), setuju (S) dan sangat setuju (SS). Data penelitian dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner tertutup atau angket tertutup. Artinya, responden hanya tanda centang pada jawabnan yang dirasa paling mewakili atas dirinya. Cara ini dipilih karena dianggap lebih praktis dan efisien, serta dapat meminimalkan kesalahan interpretasi jawaban responden.

DAFTAR PUSTAKA Subawa, I. G. B., Pascima, I. B. N., Pradnyana, I. K. A., Paramitha, A. A. I. I., & Febriana, I. P. A. P. (2025). Pengantar Berpikir Komputasional. PT. Sonpedia Publishing Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=0hReEQAAQBAJ Christi, Sabinus Rainer N., dan Widyawanti Rajiman. (2023). “Pentingnya Berpikir Komputasional dalam Pembelajaran Matematika.” Journal on Education, 5(4): 12590–12598. https://doi.org/ (DOI belum diketahui). Asfarian, Auzi, dan Mushthofa. (2021). Informatika untuk SMA Kelas X. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Bab 8, “Dampak Sosial Informatika,” hlm. 197–230. Syafrial, Herry. (2023). Literasi Digital. Nas Media Pustaka. Tersedia di https://books.google.co.id/books?id=bWG5EAAAQBAJ Azariyah, D. L., Basori, & Susilowati, E. B. (2024). Analisis motivasi belajar Informatika elemen Praktik Lintas Bidang model pembelajaran Project Based Learning berbantuan media Scratch. Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation, 2(1), 68–75. https://doi.org/10.20961/ijolii.v2i01.1315

BIOGRAFI PENULIS Nama Lengkap : Reza Efendi Tempat Tanggal Lahir : Bekasi, 25 Januari 2011 Kelas : X Hospitality 3 Sekolah : SMK Pariwisata Metland Penulis memiliki ketertarikan dalam bidang teknologi informasi dan informatika, khususnya mengenai kesehatan dan keselamatan kerja dalam penggunaan komputer, berpikir komputasional, dampak sosial informatika, literasi digital, serta praktik lintas bidang. Makalah ini disusun sebagai salah satu bentuk pemenuhan tugas mata pelajaran Informatika sekaligus untuk menambah pengetahuan dan pemahaman mengenai pemanfaatan teknologi secara aman, bijak, dan bertanggung jawab. Demikian biodata singkat ini dibuat sebagai pelengkap makalah. Penulis berharap makalah ini dapat memberikan manfaat dan menambah wawasan bagi para pembaca.

Penerapan Informatika dalam Kehidupan Sehari-hari di Era Digital

Report