TUGAS INFORMATIKA PENERAPAN INFORMATIKA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI Disusun untuk memenuhi tugas mata pelajaran Informatika Uwais X PPLG 1 Guru Mata Pelajaran: Bapak Riswadi SMK Pariwisata Metland School Tahun Pelajaran 2026–2027
i KATA PENGANTAR Puji syukur saya panjatkan kepada Allah Swt. karena atas rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan tugas Informatika ini. Penyusunan makalah ini dilakukan untuk memahami beberapa konsep yang berkaitan dengan penggunaan komputer, cara berpikir dalam menyelesaikan masalah, serta pengaruh teknologi digital terhadap kehidupan. Pembahasan tidak hanya berfokus pada teori, tetapi juga menghubungkannya dengan kegiatan yang dekat dengan kehidupan sehari-hari. Materi yang dibahas meliputi keselamatan saat menggunakan komputer, berpikir komputasional, dampak sosial informatika, literasi digital, dan praktik lintas bidang. Saya mengucapkan terima kasih kepada Bapak Riswadi selaku guru mata pelajaran Informatika serta kepada orang tua dan pihak lain yang telah memberikan dukungan selama proses pengerjaan. Saya menyadari bahwa makalah ini masih dapat dikembangkan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diperlukan agar hasilnya menjadi lebih baik. Semoga makalah ini dapat membantu pembaca memahami bahwa Informatika bukan hanya tentang perangkat komputer, tetapi juga tentang cara berpikir, cara menggunakan teknologi secara bertanggung jawab, dan cara memanfaatkan teknologi untuk menyelesaikan persoalan.
ii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR .......................................................................................... i DAFTAR ISI ....................................................................................................... ii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... v BAB I .................................................................................................................. 1 K3 KOMPUTER ................................................................................................. 1 A. K3 dalam Penggunaan Komputer ................................................................ 1 B. Mengapa K3 Komputer Perlu Diperhatikan?................................................ 1 C. Prinsip Dasar Ergonomi Komputer .............................................................. 1 1. Posisi Tubuh............................................................................................. 1 2. Penempatan Monitor ................................................................................ 2 3. Keyboard dan Mouse................................................................................ 2 4. Pencahayaan dan Silau ............................................................................. 2 5. Jeda dan Perubahan Posisi ........................................................................ 2 6. Kerapian dan Keamanan Perangkat .......................................................... 3 D. Contoh Penerapan K3 bagi Pelajar............................................................... 3 BAB II ................................................................................................................. 4 BERPIKIR KOMPUTASIONAL ......................................................................... 4 A. Konsep Berpikir Komputasional .................................................................. 4 B. Empat Gagasan Utama ................................................................................ 4 1. Dekomposisi: Memecah Persoalan ........................................................... 4 2. Pengenalan Pola: Mencari Kesamaan ....................................................... 4 3. Abstraksi: Memusatkan Perhatian pada Hal Penting ................................. 5 4. Algoritma: Menentukan Urutan Langkah .................................................. 5 C. Contoh Penggunaan dalam Kehidupan Sehari-hari....................................... 5 BAB III................................................................................................................ 8
iii DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA ................................................................. 8 A. Perubahan yang Dibawa Teknologi Digital .................................................. 8 B. Manfaat Informatika bagi Masyarakat ......................................................... 8 1. Komunikasi Menjadi Lebih Cepat ............................................................ 8 2. Informasi Lebih Mudah Dijangkau ........................................................... 8 3. Pembelajaran Lebih Beragam ................................................................... 8 4. Pekerjaan Lebih Efisien ............................................................................ 8 C. Risiko dan Tantangan .................................................................................. 9 1. Disinformasi ............................................................................................. 9 2. Privasi dan Data Pribadi ........................................................................... 9 3. Cyberbullying .......................................................................................... 9 4. Penggunaan Berlebihan ............................................................................ 9 5. Berkurangnya Interaksi Tatap Muka ....................................................... 10 D. Etika dalam Dunia Digital ..................................................................... 10 E. Sikap Menghadapi Dampak Informatika .................................................... 10 BAB IV ............................................................................................................. 11 LITERASI DIGITAL......................................................................................... 11 A. Pengertian Literasi Digital ......................................................................... 11 B. Unsur Kemampuan Literasi Digital............................................................ 11 1. Mencari dan Menilai Informasi............................................................... 11 2. Berkomunikasi dengan Teknologi .......................................................... 11 3. Membuat Konten Digital ........................................................................ 11 4. Menjaga Keamanan ................................................................................ 12 5. Memecahkan Masalah dengan Teknologi ............................................... 12 C. Literasi Digital bagi Pelajar ....................................................................... 12 BAB V............................................................................................................... 13
iv PRAKTIK LINTAS BIDANG ........................................................................... 13 A. Pengertian ................................................................................................. 13 B. Tahapan Praktik Lintas Bidang .................................................................. 13 1. Menentukan Persoalan............................................................................ 13 2. Mengumpulkan dan Mengolah Informasi ............................................... 13 3. Merancang Solusi ................................................................................... 13 4. Membuat dan Menguji ........................................................................... 13 5. Mengevaluasi dan Memperbaiki ............................................................. 14 C. Contoh untuk Pelajar ................................................................................. 14 D. Manfaat Praktik Lintas Bidang .................................................................. 14 BIOGRAFI PENULIS ....................................................................................... 16 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 17
v DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Posisi Kerja Komputer Yang Benar .................................................. 3 Gambar 2.1 Empat Komponen Berpikir Komputasional ....................................... 5 Gambar 3.1 Dampak Positif dan Negatif Teknologi ............................................ 10 Gambar 4.1 Keamanan Data/Privasi di Internet................................................. 12 Gambar 5.1 Contoh Praktik Lintas Bidang ......................................................... 15
1 BAB I K3 KOMPUTER A. K3 dalam Penggunaan Komputer Keselamatan dan Kesehatan Kerja atau K3 pada penggunaan komputer dapat dipahami sebagai usaha mengatur tempat, peralatan, dan kebiasaan kerja agar aktivitas di depan komputer berlangsung dengan aman dan nyaman. K3 tidak hanya berkaitan dengan kecelakaan yang terlihat, tetapi juga dengan kebiasaan kerja yang dalam jangka panjang dapat menimbulkan kelelahan atau keluhan pada tubuh. Pada sebuah workstation, posisi monitor, keyboard, mouse, meja, kursi, pencahayaan, dan jarak pandang saling berkaitan. Occupational Safety and Health Administration (OSHA) menjelaskan bahwa penataan komponen komputer yang tepat dapat membantu mengurangi postur tubuh yang tidak sesuai, ketegangan, dan kelelahan. Tidak ada satu posisi yang mutlak cocok untuk semua orang, sehingga tempat kerja perlu disesuaikan dengan pengguna. (OSHA, n.d.) B. Mengapa K3 Komputer Perlu Diperhatikan? Komputer sering digunakan dalam waktu yang cukup lama, baik untuk belajar maupun bekerja. Jika pengguna mempertahankan posisi yang kurang nyaman, melakukan gerakan berulang, atau menempatkan perangkat secara tidak tepat, tubuh dapat mengalami beban yang sebenarnya tidak diperlukan. Karena itu, penerapan K3 bertujuan menciptakan kondisi kerja yang mendukung keselamatan, kenyamanan, dan efisiensi. Lingkungan yang tertata juga membuat pengguna lebih mudah berkonsentrasi karena tidak terus-menerus terganggu oleh rasa tidak nyaman. C. Prinsip Dasar Ergonomi Komputer 1. Posisi Tubuh Saat duduk, kepala dan leher sebaiknya berada dalam posisi yang searah dengan tubuh. Punggung memperoleh dukungan dari kursi, sementara kaki mendapatkan tumpuan yang stabil. OSHA
2 merekomendasikan posisi yang menjaga tubuh sedekat mungkin dengan postur netral sehingga otot dan persendian tidak terus-menerus bekerja dalam posisi yang janggal. (OSHA, n.d.) 2. Penempatan Monitor Monitor sebaiknya berada tepat di depan pengguna sehingga kepala tidak perlu diputar terus-menerus. Bagian atas layar umumnya ditempatkan pada atau sedikit di bawah ketinggian mata. OSHA juga menyebutkan jarak pandang sekitar 20–40 inci atau kurang lebih 50–100 cm sebagai rentang yang umumnya disukai, dengan tetap mempertimbangkan ukuran layar dan kemampuan pengguna membaca teks. (OSHA, n.d.) 3. Keyboard dan Mouse Keyboard sebaiknya berada pada posisi yang memungkinkan siku tetap dekat dengan tubuh dan pergelangan tangan tidak menekuk secara ekstrem. Mouse juga perlu ditempatkan cukup dekat agar pengguna tidak harus terus menjangkau ke samping. Penataan tersebut membantu mengurangi postur yang tidak wajar pada tangan, lengan, dan bahu. (OSHA, n.d.) 4. Pencahayaan dan Silau Pencahayaan ruangan perlu cukup untuk membantu pengguna melihat layar dan lingkungan kerja. Cahaya yang terlalu kuat atau pantulan dari jendela dan lampu dapat membuat layar sulit dibaca sehingga pengguna cenderung mengubah posisi tubuh. Pengaturan arah cahaya dan monitor dapat membantu mengurangi masalah tersebut. (OSHA, n.d.) 5. Jeda dan Perubahan Posisi Bekerja dengan komputer tidak sebaiknya dilakukan dengan mempertahankan satu posisi terus-menerus. Pengguna dapat melakukan jeda, mengalihkan pandangan dari layar, berdiri, atau melakukan peregangan ringan. Tujuannya adalah memberi kesempatan bagi tubuh untuk mengubah beban dan mengurangi gerakan berulang.
3 6. Kerapian dan Keamanan Perangkat Kabel, stopkontak, dan perangkat komputer perlu diperiksa secara berkala. Kabel yang berserakan dapat mengganggu pergerakan, sedangkan peralatan listrik yang rusak dapat menimbulkan risiko. Meja yang rapi juga membuat perangkat yang sering digunakan lebih mudah dijangkau. D. Contoh Penerapan K3 bagi Pelajar Mengatur kursi agar kaki dapat bertumpu dengan nyaman. Meletakkan monitor di depan pengguna dan tidak terlalu tinggi. Menjaga keyboard dan mouse tetap berada dalam jangkauan tangan. Mengurangi pantulan cahaya pada layar. Mengambil jeda setelah menggunakan komputer dalam waktu lama. Membersihkan perangkat dan menjaga meja tetap teratur. Memeriksa kondisi kabel sebelum menggunakan perangkat. Gambar 1.1 Posisi Kerja Komputer Yang Benar
4 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A. Konsep Berpikir Komputasional Berpikir komputasional adalah pendekatan untuk merumuskan masalah sehingga dapat ditemukan solusi yang terstruktur. Konsep ini tidak berarti manusia harus berpikir seperti mesin secara harfiah. Menurut Jeannette M. Wing, berpikir komputasional mencakup proses merumuskan persoalan dan solusi dalam bentuk yang dapat dijalankan oleh agen pemroses informasi, baik manusia maupun mesin. (Wing, 2006; Wing, 2010) Kemampuan tersebut berguna jauh di luar kegiatan pemrograman. Ketika seseorang membagi pekerjaan besar menjadi beberapa bagian, mencari kesamaan dari beberapa kejadian, memilih informasi yang penting, kemudian menyusun langkah penyelesaian, sebenarnya ia sedang menggunakan pola pikir komputasional. B. Empat Gagasan Utama 1. Dekomposisi: Memecah Persoalan Masalah yang besar sering kali sulit ditangani sekaligus. Dekomposisi dilakukan dengan membagi masalah tersebut menjadi komponen yang lebih sederhana. Sebagai contoh, ketika membuat presentasi kelompok, pekerjaan dapat dipisahkan menjadi menentukan topik, mencari bahan, menyusun isi, membuat desain, dan melakukan pemeriksaan akhir. 2. Pengenalan Pola: Mencari Kesamaan Setelah masalah dibagi, langkah berikutnya dapat berupa pencarian kesamaan. Pola membantu kita melihat bahwa dua persoalan yang berbeda mungkin mempunyai struktur yang mirip. Jika kesamaan tersebut ditemukan, pengalaman atau solusi dari persoalan sebelumnya dapat menjadi petunjuk untuk persoalan berikutnya.
5 3. Abstraksi: Memusatkan Perhatian pada Hal Penting Tidak semua informasi harus digunakan ketika menyelesaikan masalah. Abstraksi berarti memilih ciri atau informasi yang benar-benar diperlukan dan mengabaikan detail yang tidak berpengaruh terhadap solusi. Wing menjelaskan bahwa abstraksi merupakan proses penting untuk membuat persoalan yang kompleks menjadi lebih mudah ditangani. (Wing, 2010) 4. Algoritma: Menentukan Urutan Langkah Algoritma adalah urutan instruksi yang disusun untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam kehidupan sehari-hari, contoh sederhana dapat berupa langkah membuat akun, mengirim dokumen, atau menyelesaikan tugas. Instruksi yang jelas membuat proses lebih mudah diikuti dan mengurangi kemungkinan langkah penting terlewat. Gambar 2.1 Empat Komponen Berpikir Komputasional C. Contoh Penggunaan dalam Kehidupan Sehari-hari Misalnya seseorang ingin mengatur tugas sekolah yang menumpuk. Ia dapat memulai dengan memisahkan tugas berdasarkan mata pelajaran, mengelompokkan tugas yang mempunyai bentuk pekerjaan serupa, menentukan mana informasi yang benar-benar diperlukan, lalu membuat urutan pengerjaan. Contoh tersebut
6 menunjukkan bahwa berpikir komputasional dapat digunakan tanpa harus menulis program.
7
8 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA A. Perubahan yang Dibawa Teknologi Digital Teknologi digital telah mengubah cara manusia berkomunikasi, mencari informasi, belajar, bekerja, dan melakukan kegiatan ekonomi. OECD mencatat bahwa transformasi digital dapat memperluas akses terhadap informasi dan mendukung produktivitas, tetapi pada saat yang sama dapat menghadirkan risiko seperti cyberbullying, disinformasi, dan kejahatan siber. (OECD, 2019) B. Manfaat Informatika bagi Masyarakat 1. Komunikasi Menjadi Lebih Cepat Pesan instan, surat elektronik, dan panggilan video membuat pertukaran informasi dapat dilakukan hampir tanpa dibatasi jarak. Hal ini bermanfaat untuk komunikasi keluarga, sekolah, organisasi, maupun pekerjaan. 2. Informasi Lebih Mudah Dijangkau Mesin pencari, perpustakaan digital, situs pendidikan, dan berbagai platform informasi memungkinkan pengguna memperoleh bahan yang sebelumnya sulit ditemukan. Namun, kemudahan memperoleh informasi perlu diikuti kemampuan mengevaluasi kualitas sumber. 3. Pembelajaran Lebih Beragam Materi pelajaran dapat disajikan dalam bentuk teks, gambar, video, simulasi, dan latihan interaktif. Teknologi juga memungkinkan kegiatan belajar berlangsung secara daring ketika kondisi tidak memungkinkan pertemuan langsung. 4. Pekerjaan Lebih Efisien Aplikasi pengolah dokumen, spreadsheet, penyimpanan awan, dan sistem pengolahan data dapat membantu pekerjaan dilakukan lebih cepat
9 dan terorganisasi. Teknologi juga membuka jenis pekerjaan baru yang sebelumnya tidak tersedia. C. Risiko dan Tantangan 1. Disinformasi Informasi yang salah atau menyesatkan dapat tersebar luas ketika pengguna membagikannya tanpa melakukan pemeriksaan. UNESCO menekankan pentingnya membangun kemampuan berpikir kritis untuk menghadapi arus informasi dan mengurangi penyebaran informasi palsu. (UNESCO, 2023) 2. Privasi dan Data Pribadi Aktivitas digital meninggalkan data, misalnya ketika seseorang membuat akun, mengunggah foto, atau menggunakan layanan daring. Karena itu, pengguna perlu memahami informasi apa yang dibagikan, kepada siapa informasi tersebut diberikan, dan bagaimana akun dilindungi. 3. Cyberbullying Perundungan tidak hanya dapat terjadi secara langsung. Komentar, pesan, unggahan, atau penyebaran konten yang ditujukan untuk menyakiti orang lain juga dapat menjadi bentuk perundungan digital. Dampaknya dapat meluas karena konten digital dapat dilihat atau dibagikan oleh banyak orang. 4. Penggunaan Berlebihan Pemakaian perangkat digital tanpa batas dapat mengganggu kegiatan lain seperti belajar, beristirahat, atau berinteraksi secara langsung. Karena itu, penggunaan teknologi perlu disesuaikan dengan kebutuhan dan waktu yang tersedia.
10 5. Berkurangnya Interaksi Tatap Muka Komunikasi daring memang memberi kemudahan, tetapi tidak selalu menggantikan kualitas hubungan langsung. Keseimbangan antara interaksi digital dan tatap muka tetap diperlukan. Gambar 3.1 Dampak Positif dan Negatif Teknologi D. Etika dalam Dunia Digital Menghormati informasi dan privasi milik orang lain. Menggunakan bahasa yang pantas ketika berkomunikasi di internet. Memeriksa sumber sebelum meneruskan informasi. Menghargai karya orang lain dan mencantumkan sumber. Menggunakan kata sandi yang kuat serta menjaga informasi akun. E. Sikap Menghadapi Dampak Informatika Cara menghadapi dampak teknologi bukan dengan menghindarinya sepenuhnya, melainkan dengan membangun kebiasaan penggunaan yang bertanggung jawab. Pengguna perlu meningkatkan kemampuan mengevaluasi informasi, menjaga keamanan akun, memahami jejak digital, serta mengatur waktu penggunaan perangkat.
11 BAB IV LITERASI DIGITAL A. Pengertian Literasi Digital Literasi digital bukan sekadar kemampuan menyalakan komputer atau menggunakan aplikasi. UNESCO menjelaskan literasi digital sebagai kemampuan menggunakan berbagai teknologi digital secara percaya diri dan kritis untuk memperoleh informasi, berkomunikasi, serta menyelesaikan persoalan. Kemampuan tersebut mencakup proses mengambil, menilai, menyimpan, membuat, menyajikan, dan bertukar informasi. (UNESCO Institute for Statistics, n.d.) B. Unsur Kemampuan Literasi Digital 1. Mencari dan Menilai Informasi Pengguna perlu mampu menemukan informasi yang relevan sekaligus mempertimbangkan apakah sumber tersebut dapat dipercaya. Judul yang menarik belum tentu menunjukkan isi yang benar. Karena itu, sumber, tanggal, konteks, dan bukti perlu diperhatikan. 2. Berkomunikasi dengan Teknologi Literasi digital juga berkaitan dengan kemampuan memilih media komunikasi yang sesuai. Pesan pribadi, diskusi kelompok, konferensi video, dan publikasi umum memiliki konteks yang berbeda sehingga cara berkomunikasinya perlu disesuaikan. 3. Membuat Konten Digital Pengguna bukan hanya konsumen informasi, tetapi juga dapat menjadi pembuat konten. Ketika membuat tulisan, gambar, video, presentasi, atau program, pengguna perlu memperhatikan akurasi, etika, dan hak cipta.
12 4. Menjaga Keamanan Keamanan digital mencakup perlindungan akun, perangkat, data pribadi, serta identitas digital. Kebiasaan seperti menggunakan kata sandi yang berbeda, berhati-hati terhadap tautan mencurigakan, dan mengaktifkan pengamanan tambahan dapat membantu mengurangi risiko. Gambar 4.1 Keamanan Data/Privasi di Internet 5. Memecahkan Masalah dengan Teknologi Teknologi seharusnya dipakai sebagai alat untuk mencapai tujuan. Jika terjadi masalah, pengguna dapat mencari sumber bantuan, mencoba alternatif, mengevaluasi hasil, kemudian memilih solusi yang paling sesuai. C. Literasi Digital bagi Pelajar Bagi pelajar, literasi digital dapat diterapkan ketika mencari bahan tugas, berdiskusi melalui grup kelas, mengutip sumber, mengunggah karya, dan menggunakan aplikasi pembelajaran. Penggunaan teknologi yang baik bukan hanya cepat, tetapi juga memperhatikan kebenaran informasi, keamanan, etika, dan tanggung jawab. UNESCO juga menempatkan kemampuan digital sebagai bagian penting dari partisipasi dalam kehidupan sosial dan ekonomi. Dengan demikian, literasi digital dapat dipandang sebagai keterampilan yang terus berkembang, bukan kemampuan yang selesai dipelajari hanya sekali. (UNESCO, 2018)
13 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG A. Pengertian Praktik lintas bidang dapat dipahami sebagai penerapan konsep Informatika untuk membantu menyelesaikan persoalan yang muncul dalam bidang lain. Informatika dapat digunakan bersama pengetahuan dari pendidikan, bisnis, desain, kesehatan, lingkungan, seni, dan berbagai bidang lainnya. B. Tahapan Praktik Lintas Bidang 1. Menentukan Persoalan Kegiatan dimulai dengan menentukan kebutuhan atau masalah yang ingin diselesaikan. Rumusan masalah harus cukup jelas agar solusi yang dibuat mempunyai tujuan yang terukur. 2. Mengumpulkan dan Mengolah Informasi Setelah masalah ditentukan, informasi yang diperlukan dikumpulkan. Data kemudian dapat dikelompokkan atau diolah menggunakan perangkat digital sesuai kebutuhan. 3. Merancang Solusi Pada tahap ini, konsep berpikir komputasional dapat digunakan. Masalah dapat dipecah, pola dicari, informasi penting dipilih, kemudian langkah kerja dirancang. 4. Membuat dan Menguji Solusi yang dirancang kemudian diwujudkan, misalnya dalam bentuk aplikasi sederhana, spreadsheet, presentasi interaktif, desain digital, atau sistem pengolahan data. Hasilnya perlu diuji untuk mengetahui apakah sudah sesuai tujuan.
14 5. Mengevaluasi dan Memperbaiki Jika hasil belum sesuai, pengguna dapat mencari penyebabnya kemudian melakukan perbaikan. Proses ini menunjukkan bahwa penggunaan Informatika tidak berhenti pada pembuatan produk, tetapi juga mencakup evaluasi. C. Contoh untuk Pelajar Contoh sederhana adalah membuat sistem pencatatan tugas kelas menggunakan spreadsheet. Masalah awalnya adalah sulit mengetahui tugas yang belum selesai. Data tugas kemudian dibagi berdasarkan mata pelajaran dan tenggat waktu. Spreadsheet dapat diberi kolom status sehingga siswa dapat melihat pekerjaan yang sudah selesai dan yang masih tertunda. Contoh lain adalah membuat poster digital mengenai keamanan internet. Kegiatan tersebut menggabungkan pengetahuan Informatika dengan kemampuan desain dan komunikasi. Isi poster perlu berdasarkan informasi yang benar, sedangkan tampilannya dibuat agar mudah dipahami. D. Manfaat Praktik Lintas Bidang Melatih kemampuan menerapkan teori pada masalah nyata. Mendorong kerja sama antara pengetahuan dari beberapa bidang. Membiasakan proses perencanaan, pembuatan, pengujian, dan evaluasi. Mengembangkan kreativitas dalam mencari solusi. Membantu pelajar memahami bahwa Informatika dapat digunakan di banyak bidang.
15 Gambar 5.1 Contoh Praktik Lintas Bidang
16 BIOGRAFI PENULIS Uwais merupakan siswa kelas X PPLG I di SMK Pariwisata Metland School. Saat ini, penulis sedang mempelajari bidang Informatika, mulai dari penggunaan komputer, berpikir komputasional, teknologi digital, hingga penerapan Informatika dalam kehidupan sehari-hari. Melalui pembelajaran Informatika, penulis berharap dapat menambah pengetahuan, meningkatkan keterampilan di bidang teknologi, serta memahami perkembangan teknologi digital yang semakin maju. Penulis juga berusaha mengembangkan kemampuan dalam bidang pemrograman dan teknologi informasi sebagai bekal untuk masa depan.
17 DAFTAR PUSTAKA Occupational Safety and Health Administration (OSHA). (n.d.). Computer Workstations – eTool. U.S. Department of Labor. Occupational Safety and Health Administration (OSHA). (n.d.). Computer Workstations: Keyboards, Monitors, and Workstation Environment. U.S. Department of Labor. OECD. (2019). How’s Life in the Digital Age? Opportunities and Risks of the Digital Transformation for People’s Well-being. OECD Publishing. UNESCO Institute for Statistics. (2018). A Global Framework of Reference on Digital Literacy Skills for Indicator 4.4.2. UNESCO. (2023). Fighting misinformation and cyberbullying in middle school. UNESCO. Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. Association for Computing Machinery (ACM). Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: What and Why? Carnegie Mellon University.
