PANDUAN PRAKTIS KESELAMATAN & KESELAMATAN KERJA (K3) DALAM PEMBELAJARAN INFORMATIKA SEHARI-HARI Tugas ini di kerjakan untuk memenuhi nilai Mata Pelajaran Informatika Disusun Oleh: Nama Kelas Nadine Halmira Maharani Salam X PPLG 1 Mata Pelajaran Informatika SMK PARIWISATA METLAND SCHOOL Tahun Pelajaran 2026-2027

i KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan buku Informatika ini dengan baik. Buku ini disusun untuk memenuhi tugas mata pelajaran Informatika serta menambah pengetahuan dan pemahaman mengenai berbagai materi yang berkaitan dengan bidang Informatika. Buku ini membahas beberapa materi, yaitu Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), Berpikir Komputasional, Dampak Sosial Informatika, Literasi Digital, dan Praktik Lintas Bidang. Selain itu, buku ini juga membahas pentingnya menerapkan keselamatan dan kesehatan saat menggunakan komputer, mengembangkan kemampuan berpikir logis dan sistematis, memahami dampak perkembangan teknologi, serta menggunakan teknologi digital secara bijak dan bertanggung jawab. Kami menyadari bahwa buku ini masih memiliki kekurangan, baik dari segi isi maupun penyusunannya. Oleh karena itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca agar kami dapat memperbaiki dan menyusun buku yang lebih baik pada masa mendatang. Akhir kata, kami mengucapkan terima kasih kepada guru mata pelajaran Informatika yang telah memberikan arahan dalam penyusunan buku ini, serta kepada semua pihak yang telah membantu proses penyelesaiannya. Semoga buku ini dapat memberikan manfaat dan menambah wawasan bagi para pembaca. Cileungsi, 25 Oktober 2026 Penulis, Nadine Halmira Maharani Salam

ii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ............................................................................................. i DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. v BAB I KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA .................................... 6 A. Pengertian Kesehatan dan Keselamatan Kerja ........................................ 6 B. Kesehatan dan Keselamatan Kerja dalam Komputer .............................. 7 1. Pengaturan Kontrol dan Display ............................................................. 7 2. Lingkungan Fisik dari Interaksi .............................................................. 7 3. Isu Kesehatan .......................................................................................... 8 4. Penggunaan Warna .................................................................................. 9 5. Tipe Interaksi........................................................................................... 9 C. Analisa K3 Komputer ................................................................................11 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL ......................................................... 12 A. Pengertian Berpikir Komputasional .......................................................... 12 B. Tujuan Berpikir Komputasional ................................................................ 13 C. Konsep Dasar Berpikir Komputasional .................................................... 13 1. Dekomposisi.......................................................................................... 13 2. Pengenalan Pola .................................................................................... 14 3. Abstraksi ............................................................................................... 14 4. Algoritma .............................................................................................. 15 D. Penerapan Berpikir Komputasional .......................................................... 15 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA ................................................ 17 A. Pengertian Dampak Sosial Informatika .................................................... 17 B. Perkembangan Informatika dalam Kehidupan Masyarakat ...................... 18 C. Dampak Positif Informatika ...................................................................... 19 1. Mempermudah Komunikasi .................................................................. 19 2. Mempercepat Akses Informasi .............................................................. 19 3. Meningkatkan Efisiensi Pekerjaan ........................................................ 19 4. Mendukung Perkembangan Pendidikan ................................................ 19 5. Membuka Peluang Kerja Baru .............................................................. 20

iii 6. Mendorong Kreativitas dan Inovasi ...................................................... 20 7. Mempermudah Kegiatan Ekonomi ....................................................... 20 8. Mendukung Perkembangan Industri Teknologi .................................... 20 D. Dampak Negatif Informatika .................................................................... 20 1. Penyebaran Berita Bohong (Hoaks) ...................................................... 21 2. Cyberbullying........................................................................................ 21 3. Penyalahgunaan Data Pribadi ............................................................... 21 4. Ketergantungan terhadap Teknologi ..................................................... 21 5. Penipuan Digital .................................................................................... 21 6. Berkurangnya Interaksi Sosial .............................................................. 22 7. Munculnya Ancaman Keamanan Siber ................................................. 22 8. Persaingan dan Perubahan Lapangan Pekerjaan ................................... 22 E. Etika dalam Penggunaan Teknologi .......................................................... 22 F. Cara Menghadapi Dampak Perkembangan Informatika ........................... 23 BAB IV LITERASI DIGITAL ........................................................................... 25 A. Pengertian Literasi Digital ........................................................................ 25 B. Manfaat Literasi Digital ............................................................................ 25 C. Komponen Literasi Digital........................................................................ 26 1. Kecakapan Digital ................................................................................. 26 2. Budaya Digital ...................................................................................... 27 3. Etika Digital .......................................................................................... 27 4. Keamanan Digital.................................................................................. 27 D. Keamanan dan Privasi Digital ................................................................... 27 E. Penggunaan Media Digital Secara Bijak................................................... 28 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG .............................................................. 30 A. Pengertian Praktik Lintas Bidang.............................................................. 30 B. Tujuan Praktik Lintas Bidang ................................................................... 30 C. Tahapan Praktik Lintas Bidang ................................................................. 31 1. Identifikasi Masalah .............................................................................. 32 2. Perencanaan Kegiatan ........................................................................... 32 3. Perancangan Solusi ............................................................................... 32 4. Pelaksaan Kegiatan ............................................................................... 33

iv 5. Pengujian Hasil ..................................................................................... 33 6. Evaluasi ................................................................................................. 34 7. Dokumentasi dan Pelaporan .................................................................. 34 D. Penerapan Informatika dalam Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG) ...................................................................................................... 34 1. Pengembangan Website......................................................................... 35 2. Pengembangan Aplikasi ........................................................................ 35 3. Pemrograman dan Algoritma ................................................................ 36 4. Pengelolaan Database............................................................................ 36 5. Pengembangan Gim (Game Development) .......................................... 37 6. Pengujian Perangkat Lunak................................................................... 38 7. Keamanan Perangkat Lunak ................................................................. 38 DAFTAR PUSTAKA........................................................................................... 40 BIOGRAFI PENULIS ........................................................................................ 41

v DAFTAR GAMBAR Gambar 1. 1 - K3 Komputer ................................................................................... 6 Gambar 1. 2 - Command Line Interface ............................................................... 10 Gambar 2. 1 - Berpikir Komputasional ................................................................. 12 Gambar 3. 1 - Berita Hoaks................................................................................... 21

6 BAB I KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA A. Pengertian Kesehatan dan Keselamatan Kerja Perkembangan teknologi informasi diikuti penggunaannya di berbagai bidang kehidupan, lingkungan keluarga, pekerjaan, dan sekolah. Manusia berhubungan dengan komputer untuk berbagai kepentingan. Saat ini komputer sudah tidak dapat dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern. Komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi rumah tangga. Berdasarkan survei di Amerika, baru-baru ini diperoleh fakta bahwa rata-rata waktu kerja yang digunakan untuk bekerja dengan komputer adalah 5,8 jam per hari atau 69% dari total jam kerja (Sigit Wasito, 2005). Intensitas yang meningkat pada interaksi manusia dengan komputer tentunya bermanfaat dalam efisiensi dan efektifitas. Tetapi, di sisi lain ada aspek yang membahayakan yang meningkat, yaitu faktor kesehatan kerja. Meski kesehatan dipengaruhi banyak faktor, namun pemakaian komputer yang intens menjadi salah satu faktor penyebab gangguan kesehatan. Karakteristik gangguan kesehatan yang disebabkan oleh intensitas pemakaian komputer cenderung pada gangguan atau cidera tingkat rendah yang muncul lambat laun setelah proses salah yang lama dan berulang ketika menggunakan komputer. Walaupun muncul secara evolusif, hasil akhir tetap sama dapat berupa gangguan kesehatan yang serius seperti gangguan saraf, gangguan penglihatan, cidera otot dan pergelangan, mengalami stress, dan sebagainya. Gambar 1. 1 - K3 Komputer

7 B. Kesehatan dan Keselamatan Kerja dalam Komputer Berkomputer dengan menerapkan prinsip-prinsip ergonomis merupakan cara yang tepat untuk menghindari ketidaknyamanan yang dapat menimbulkan gangguan kesehatan seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. Berikut beberapa panduan mengenai cara kerja serta pengaturan tempat dan perangkat kerja yang dapat membantu menghindari ketidaknyamanan saat menggunakan komputer. Ada beberapa hal yang berkaitan dengan prinsip ergonomis, khususnya dalam penggunaan komputer dan teknologi informasi lainnya, yaitu sebagai berikut. 1. Pengaturan Kontrol dan Display Pengaturan kontrol dan display yang tidak tepat dapat mengakibatkan inefisiensi dan frustrasi bagi pengguna, terutama ketika berada dalam tekanan dan dihadapkan pada banyak kontrol dan display. Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan aplikasi yang dibuat, tetapi secara umum meliputi: a. Fungsional, yaitu kontrol dan display diatur sedemikian rupa sehingga saling terhubung secara fungsional. b. Sekuensial, yaitu kontrol dan display diorganisasikan berdasarkan urutan penggunaannya dalam aplikasi tertentu. c. Frekuensi, yaitu kontrol dan display ditempatkan berdasarkan frekuensi penggunaannya. Fungsi yang paling sering digunakan diletakkan pada lokasi yang mudah dijangkau. Selain itu, keseluruhan antarmuka (interface) harus diatur sedemikian rupa agar sesuai dengan posisi dan kebutuhan pengguna. 2. Lingkungan Fisik dari Interaksi Ergonomi juga memperhatikan perancangan lingkungan kerja sistem, seperti tempat mesin digunakan, siapa yang menggunakannya, bagaimana pengguna mengoperasikannya, dan

8 sebagainya. Lingkungan fisik sistem dapat memengaruhi penerimaan sistem oleh pengguna, termasuk aspek kesehatan dan keselamatan. Oleh karena itu, lingkungan fisik perlu dipertimbangkan dalam perancangan sistem interaktif. Salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran fisik pengguna. Sistem sebaiknya mudah dijangkau oleh semua pengguna, termasuk pengguna bertubuh kecil dan pengguna kursi roda. Sebaliknya, pengguna bertubuh besar juga harus memiliki ruang yang cukup agar tidak merasa terjepit. Secara khusus, pengguna harus merasa nyaman dan aman saat berinteraksi dengan sistem. 3. Isu Kesehatan Meskipun pekerjaan menggunakan komputer bukan sesuatu yang berbahaya, dampak penggunaan sistem interaktif terhadap kesehatan dan keselamatan pengguna tetap perlu diperhatikan. Ada beberapa faktor lingkungan fisik yang secara langsung memengaruhi kualitas interaksi dan kinerja pengguna, yaitu: a. Posisi Fisik, yaitu pengguna harus dapat menjangkau semua kontrol dengan nyaman dan melihat keseluruhan display tanpa harus berdiri dalam waktu yang lama. b. Temperatur, yaitu suhu ruangan yang terlalu panas atau terlalu dingin dapat memengaruhi kinerja dan kesehatan. Suhu yang tidak nyaman dapat menyebabkan hilangnya konsentrasi. c. Pencahayaan, yaitu tingkat pencahayaan harus disesuaikan dengan lingkungan kerja. Pencahayaan yang cukup dan posisi yang tepat diperlukan agar pengguna dapat melihat layar dengan nyaman. d. Suara atau Kebisingan, yaitu suara yang berlebihan dapat membahayakan kesehatan. Tingkat kebisingan harus dipertahankan pada batas yang nyaman karena suara juga

9 dapat menjadi stimulus dan konfirmasi terhadap aktivitas sistem. e. Waktu, yaitu lamanya waktu yang diperlukan pengguna untuk mengakses sistem juga harus diperhatikan. Penggunaan perangkat keras dalam waktu yang terlalu lama dapat menimbulkan gangguan kesehatan. Penggunaan teknologi komputer secara intensif dapat menyebabkan berbagai masalah kesehatan, seperti stres, gangguan otot tangan dan leher, kelelahan mata, serta paparan radiasi. Orang- orang yang bekerja di depan komputer atau Visual Display Terminal (VDT) dengan aktivitas mengetik secara berulang-ulang dapat mengalami kelainan trauma kumulatif atau Cumulative Trauma Disorder (CTD). Kondisi ini dapat menyebabkan jari-jemari, pergelangan tangan, leher, dan punggung terasa lemah serta sakit. 4. Penggunaan Warna Warna yang digunakan pada display harus mudah dibedakan dan tidak mengurangi kontras tampilan. Jika warna digunakan sebagai indikator, sebaiknya disertai informasi tambahan agar lebih mudah dipahami pengguna. Penggunaan warna juga perlu disesuaikan dengan kebiasaan dan harapan pengguna. Contohnya, warna merah digunakan untuk menandai peringatan, sedangkan warna hijau menunjukkan bahwa sistem berjalan dengan normal. 5. Tipe Interaksi Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan pengaruh positif terhadap komunikasi antara pengguna dan komputer sehingga tujuan interaksi dapat tercapai. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu:

10 a. Command Line Interface (CLI), merupakan bentuk dialog interaktif yang memungkinkan pengguna memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, atau perintah (command) singkat maupun panjang. b. Menu, merupakan kumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar dan dapat dipilih oleh pengguna menggunakan mouse, tombol numerik, atau tombol alfabet. c. Natural Language, merupakan mekanisme komunikasi yang memungkinkan pengguna memberikan perintah menggunakan bahasa alami, baik melalui tulisan maupun suara. Namun, tipe interaksi ini masih memiliki kekurangan, terutama dalam memahami kerancuan makna dan susunan bahasa. d. Question/Answer (Q/A) dan Query Dialogue, merupakan mekanisme interaksi ketika pengguna diberikan serangkaian pertanyaan yang harus dijawab dengan pilihan ya atau tidak, pilihan ganda, maupun kode tertentu. Pengguna akan dibimbing secara bertahap selama proses interaksi. e. Form-Fills and Spreadsheet, umumnya digunakan untuk aplikasi pemasukan dan pengambilan data (data entry dan data retrieval). Form-fill merupakan tampilan yang Gambar 1. 2 - Command Line Interface

11 menyerupai lembar kerja dengan beberapa kolom untuk diisi, sedangkan spreadsheet merupakan salah satu variasi dari form-fill. f. WIMP Interface (Windows, Icons, Menus, and Pointers), merupakan antarmuka yang banyak digunakan pada sistem komputer interaktif, terutama pada komputer pribadi (PC) dan desktop workstation. Interaksi antara pengguna dan komputer melibatkan dua pihak yang memiliki karakteristik berbeda dalam berkomunikasi serta memahami tugas dan kebutuhan. Oleh karena itu, antarmuka harus mampu menerjemahkan komunikasi antara keduanya secara efektif agar proses interaksi dapat berjalan dengan baik. C. Analisa K3 Komputer Penggunaan teknologi komputer saat ini semakin banyak dan berkembang sehingga lebih difokuskan terhadap berbagai masalah dalam interaksi manusia komputer. Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat dan aman. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan, utilitas, ketergunaan, efektifitas dan efisiensinya. HCI meliputi faktor ergonomis dan faktor manusia. Faktor ergonomis merupakan studi tentang karakteristik fisik dan interaksi manusia dengan lingkungan dan peralatannya. Penggunaan teknologi komputer sangat berkaitan dengan berbagai isu kesehatan dan dampak sosial. Agar tercapai kesehatan dan keselamatan serta kenyamanan dalam bekerja maka setiap pengguna komputer harus lebih memperhatikan dan mempedulikan faktor manusia dan ergonomis dari penggunaan komputer itu sendiri. Selain itu perancangan dan pengembangan produk teknologi komputer harus lebih menekankan faktor sosial dan ergonomis yang dapat memberikan keamanan dan keselamatan bagi penggunanya.

12 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A. Pengertian Berpikir Komputasional Berpikir komputasional atau Computational Thinking merupakan metode berpikir untuk menyelesaikan suatu permasalahan secara logis, sistematis, dan terstruktur dengan menerapkan konsep-konsep ilmu komputer. Berpikir komputasional tidak hanya digunakan dalam bidang teknologi dan pemrograman, tetapi juga dapat diterapkan dalam berbagai kegiatan kehidupan sehari-hari. Konsep berpikir komputasional membantu seseorang memahami permasalahan yang kompleks dengan cara membaginya menjadi bagian- bagian yang lebih sederhana. Dengan demikian, setiap permasalahan dapat dianalisis dan diselesaikan secara bertahap. Proses ini juga melatih seseorang untuk menentukan informasi yang penting, mengenali pola, serta menyusun langkah-langkah penyelesaian yang tepat. Dalam bidang informatika, berpikir komputasional menjadi salah satu kemampuan dasar yang penting untuk dipelajari. Kemampuan ini digunakan dalam pembuatan program, pengembangan aplikasi, pengolahan data, hingga perancangan sistem komputer. Dengan menerapkan pola pikir Gambar 2. 1 - Berpikir Komputasional

13 komputasional, seseorang dapat menemukan solusi yang lebih efektif, efisien, dan mudah dipahami. B. Tujuan Berpikir Komputasional Berpikir komputasional memiliki tujuan utama untuk membantu seseorang menyelesaikan permasalahan secara terstruktur dan efisien. Kemampuan ini melatih seseorang agar tidak terburu-buru dalam mengambil keputusan, melainkan memahami permasalahan terlebih dahulu sebelum menentukan solusi yang tepat. Selain itu, berpikir komputasional bertujuan meningkatkan kemampuan berpikir logis, kritis, dan kreatif. Seseorang dilatih untuk menganalisis informasi, menemukan hubungan antara berbagai permasalahan, serta menyusun langkah penyelesaian berdasarkan urutan yang jelas. Dalam pembelajaran informatika, kemampuan ini juga bertujuan mempersiapkan peserta didik agar mampu memahami dasar-dasar pemrograman dan teknologi komputer. Dengan menguasai cara berpikir komputasional, peserta didik dapat lebih mudah mempelajari algoritma, membuat program sederhana, serta mengembangkan solusi berbasis teknologi. C. Konsep Dasar Berpikir Komputasional Berpikir komputasional memiliki empat konsep dasar yang saling berkaitan. Keempat konsep tersebut digunakan untuk membantu seseorang memahami dan menyelesaikan permasalahan secara sistematis. 1. Dekomposisi Dekomposisi merupakan proses memecah suatu permasalahan yang kompleks menjadi beberapa bagian kecil agar lebih mudah dipahami dan diselesaikan. Dengan membagi masalah menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana, seseorang dapat berfokus

14 menyelesaikan setiap bagian tanpa harus menghadapi keseluruhan masalah sekaligus. Contohnya adalah ketika seseorang ingin membuat sebuah website. Proses tersebut dapat dibagi menjadi beberapa pekerjaan, seperti merancang tampilan, membuat halaman utama, menyusun navigasi, mengatur database, dan melakukan pengujian. Dengan pembagian tersebut, proses pembuatan website menjadi lebih terarah dan mudah dikelola. 2. Pengenalan Pola Pengenalan pola merupakan proses mengidentifikasi kesamaan atau keteraturan yang terdapat dalam suatu permasalahan. Dengan mengenali pola, seseorang dapat memahami hubungan antara beberapa informasi dan menggunakan pengalaman sebelumnya untuk menyelesaikan permasalahan yang serupa. Contohnya adalah ketika seseorang memperhatikan bahwa beberapa soal matematika memiliki bentuk penyelesaian yang hampir sama. Dengan mengenali pola tersebut, seseorang dapat menggunakan metode penyelesaian yang sesuai untuk mengerjakan soal lainnya. 3. Abstraksi Abstraksi merupakan proses menyederhanakan suatu permasalahan dengan cara mengambil informasi yang penting dan mengabaikan informasi yang tidak berkaitan langsung dengan penyelesaian masalah. Tujuannya adalah membantu seseorang berfokus pada bagian utama dari suatu permasalahan. Contohnya adalah aplikasi peta digital yang hanya menampilkan informasi penting seperti lokasi, jalan, dan arah perjalanan. Informasi lain yang tidak diperlukan dalam pencarian rute tidak ditampilkan secara berlebihan sehingga pengguna dapat memahami informasi dengan lebih mudah.

15 4. Algoritma Algoritma merupakan urutan langkah-langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Setiap langkah dalam algoritma harus memiliki urutan yang jelas agar proses penyelesaian dapat berjalan sesuai tujuan. Contohnya adalah langkah-langkah membuat akun pada sebuah aplikasi, mulai dari membuka aplikasi, memilih menu pendaftaran, memasukkan data, membuat kata sandi, hingga melakukan verifikasi akun. Urutan tersebut merupakan contoh penerapan algoritma dalam kehidupan sehari-hari. D. Penerapan Berpikir Komputasional Berpikir komputasional dapat diterapkan dalam berbagai kegiatan kehidupan sehari-hari, baik dalam lingkungan sekolah, rumah, maupun masyarakat. Penerapan ini membantu seseorang menyelesaikan pekerjaan dengan lebih teratur karena setiap permasalahan dianalisis berdasarkan langkah-langkah yang jelas. Dalam lingkungan sekolah, berpikir komputasional dapat digunakan ketika menyusun jadwal belajar, membagi tugas kelompok, mengerjakan soal, dan mengatur kegiatan organisasi. Sebagai contoh, ketika mendapatkan tugas kelompok, peserta didik dapat membagi pekerjaan berdasarkan kemampuan masing-masing anggota, menentukan urutan pengerjaan, dan menetapkan waktu penyelesaian. Dalam bidang teknologi, berpikir komputasional digunakan untuk membuat aplikasi, mengembangkan website, mengolah data, serta menyusun program komputer. Seorang programmer menggunakan konsep dekomposisi untuk membagi pekerjaan, pengenalan pola untuk menemukan kesamaan kode, abstraksi untuk menyederhanakan sistem, dan algoritma untuk menentukan urutan instruksi program.

16 Dengan demikian, berpikir komputasional tidak hanya bermanfaat bagi seseorang yang bekerja di bidang teknologi, tetapi juga bagi siapa saja yang ingin meningkatkan kemampuan dalam menganalisis dan menyelesaikan permasalahan.

17 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA A. Pengertian Dampak Sosial Informatika Dampak sosial informatika merupakan berbagai perubahan yang terjadi dalam kehidupan individu maupun masyarakat akibat perkembangan dan penggunaan teknologi informasi. Perkembangan informatika telah membawa perubahan besar terhadap cara manusia berkomunikasi, memperoleh informasi, bekerja, belajar, dan melakukan berbagai aktivitas sehari-hari. Kemajuan teknologi informasi memungkinkan masyarakat memperoleh informasi dengan lebih cepat melalui internet, media sosial, dan berbagai platform digital. Selain itu, komunikasi yang sebelumnya membutuhkan waktu dan jarak yang cukup lama kini dapat dilakukan secara langsung melalui aplikasi pesan, surat elektronik, maupun panggilan video. Dalam bidang pendidikan dan pekerjaan, informatika membantu meningkatkan efektivitas serta efisiensi berbagai kegiatan. Penggunaan komputer, aplikasi, dan sistem digital memungkinkan pekerjaan dilakukan dengan lebih mudah dan terorganisasi. Salah satu contohnya adalah pengembangan perangkat lunak yang dapat membantu manusia menyelesaikan berbagai kebutuhan, mulai dari pengelolaan data hingga pelayanan masyarakat. Namun, perkembangan informatika tidak selalu memberikan pengaruh positif. Penggunaan teknologi yang tidak tepat dapat menimbulkan berbagai permasalahan, seperti penyebaran berita bohong, penipuan digital, penyalahgunaan data pribadi, dan ketergantungan terhadap teknologi. Oleh karena itu, masyarakat perlu memahami dampak sosial informatika agar dapat memanfaatkan teknologi secara bijak dan bertanggung jawab.

18 B. Perkembangan Informatika dalam Kehidupan Masyarakat Perkembangan informatika telah menjadi bagian penting dalam kehidupan masyarakat modern. Teknologi informasi yang semakin maju memungkinkan berbagai kegiatan dilakukan secara digital, sehingga aktivitas manusia menjadi lebih praktis dan efisien. Perubahan tersebut dapat ditemukan dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, kesehatan, ekonomi, pemerintahan, dan industri. Dalam bidang pendidikan, teknologi memungkinkan proses pembelajaran dilakukan melalui platform digital. Peserta didik dapat mengakses materi, mengerjakan tugas, mengikuti kelas daring, dan mencari referensi tambahan melalui internet. Hal ini memberikan kesempatan untuk memperoleh pengetahuan dari berbagai sumber tanpa terbatas oleh ruang dan waktu. Dalam bidang ekonomi, perkembangan informatika mendorong munculnya perdagangan elektronik atau e-commerce. Masyarakat dapat membeli dan menjual produk melalui platform digital tanpa harus melakukan transaksi secara langsung. Selain itu, sistem pembayaran digital juga membantu mempermudah proses transaksi. Perkembangan informatika juga berpengaruh terhadap dunia pekerjaan. Banyak perusahaan mulai menggunakan sistem komputer untuk mengelola data, mengatur administrasi, dan meningkatkan produktivitas. Dalam bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG), perkembangan ini membuka peluang untuk menciptakan berbagai aplikasi, website, sistem informasi, dan permainan digital yang dapat membantu memenuhi kebutuhan masyarakat. Dengan demikian, perkembangan informatika tidak hanya mengubah cara manusia menggunakan teknologi, tetapi juga memengaruhi pola kehidupan, hubungan sosial, serta kebutuhan keterampilan dalam menghadapi perkembangan zaman.

19 C. Dampak Positif Informatika Perkembangan informatika memberikan berbagai dampak positif yang dapat membantu meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat. Pemanfaatan teknologi secara tepat dapat mempermudah pekerjaan, memperluas pengetahuan, serta menciptakan berbagai peluang baru. Beberapa dampak positif informatika antara lain: 1. Mempermudah Komunikasi Teknologi memungkinkan manusia berkomunikasi tanpa dibatasi jarak dan waktu. Melalui aplikasi pesan, surat elektronik, dan panggilan video, seseorang dapat berinteraksi dengan orang lain secara cepat dan praktis. 2. Mempercepat Akses Informasi Internet memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk memperoleh berbagai informasi dan pengetahuan. Informasi mengenai pendidikan, kesehatan, teknologi, dan berita terkini dapat diakses melalui berbagai sumber digital. 3. Meningkatkan Efisiensi Pekerjaan Penggunaan komputer dan perangkat lunak membantu menyelesaikan pekerjaan dengan lebih cepat dan teratur. Contohnya adalah penggunaan aplikasi pengolah angka untuk menghitung data dan aplikasi pengolah kata untuk membuat dokumen. 4. Mendukung Perkembangan Pendidikan Teknologi membantu kegiatan pembelajaran melalui buku digital, video edukasi, dan platform pembelajaran daring. Peserta didik juga dapat mengembangkan keterampilan melalui berbagai sumber belajar di internet.

20 5. Membuka Peluang Kerja Baru Perkembangan teknologi menciptakan berbagai profesi baru, seperti programmer, pengembang website, pengembang gim, desainer grafis, analis data, dan spesialis keamanan siber. 6. Mendorong Kreativitas dan Inovasi Berbagai aplikasi digital memungkinkan seseorang menghasilkan karya kreatif, seperti desain grafis, animasi, video, website, dan aplikasi. Teknologi juga membantu mengembangkan ide menjadi produk yang dapat dimanfaatkan masyarakat. 7. Mempermudah Kegiatan Ekonomi Teknologi membantu kegiatan jual beli melalui perdagangan elektronik, pemasaran digital, dan pembayaran daring. Hal ini memberikan kemudahan bagi pelaku usaha dalam memperkenalkan dan menjual produknya. 8. Mendukung Perkembangan Industri Teknologi Informatika mendorong terciptanya berbagai perangkat lunak dan sistem digital yang dapat membantu kebutuhan manusia. Dalam bidang PPLG, peserta didik dapat mempelajari cara merancang dan mengembangkan aplikasi yang bermanfaat bagi masyarakat. D. Dampak Negatif Informatika Selain memberikan manfaat, perkembangan informatika juga dapat menimbulkan dampak negatif apabila tidak digunakan secara bijak dan bertanggung jawab. Penggunaan teknologi yang berlebihan maupun penyalahgunaannya dapat memengaruhi kehidupan sosial, keamanan, dan kesehatan masyarakat.

21 Beberapa dampak negatif informatika antara lain: 1. Penyebaran Berita Bohong (Hoaks) Kemudahan dalam membagikan informasi dapat menyebabkan berita bohong tersebar dengan cepat. Informasi yang tidak benar dapat menimbulkan kesalahpahaman dan merugikan masyarakat. 2. Cyberbullying Cyberbullying merupakan tindakan perundungan yang dilakukan melalui media digital, seperti media sosial, aplikasi pesan, dan platform lainnya. Perilaku ini dapat berupa penghinaan, ancaman, atau komentar negatif yang ditujukan kepada seseorang. 3. Penyalahgunaan Data Pribadi Data pribadi yang dibagikan secara sembarangan dapat dimanfaatkan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Informasi seperti alamat, nomor telepon, kata sandi, dan data akun perlu dijaga kerahasiaannya. 4. Ketergantungan terhadap Teknologi Penggunaan perangkat digital secara berlebihan dapat menyebabkan seseorang terlalu bergantung pada teknologi. Hal ini dapat mengganggu kegiatan belajar, pekerjaan, waktu istirahat, dan interaksi sosial secara langsung. 5. Penipuan Digital Teknologi dapat disalahgunakan untuk melakukan penipuan melalui pesan, situs palsu, maupun transaksi daring. Pengguna yang kurang berhati-hati berisiko mengalami kerugian. Gambar 3. 1 - Berita Hoaks

22 6. Berkurangnya Interaksi Sosial Terlalu sering menggunakan perangkat digital dapat mengurangi kesempatan seseorang untuk berkomunikasi secara langsung dengan keluarga, teman, dan lingkungan sekitar. 7. Munculnya Ancaman Keamanan Siber Sistem komputer dan jaringan internet dapat menghadapi berbagai ancaman, seperti peretasan, pencurian data, dan penyebaran perangkat lunak berbahaya. Hal ini menjadi perhatian penting dalam pengembangan perangkat lunak agar sistem yang dibuat lebih aman. 8. Persaingan dan Perubahan Lapangan Pekerjaan Perkembangan otomatisasi dan kecerdasan buatan dapat mengubah kebutuhan tenaga kerja dalam berbagai bidang. Beberapa pekerjaan menjadi lebih banyak menggunakan sistem digital sehingga masyarakat perlu terus meningkatkan keterampilan agar mampu beradaptasi. E. Etika dalam Penggunaan Teknologi Etika dalam penggunaan teknologi merupakan prinsip dan aturan perilaku yang perlu diterapkan ketika seseorang menggunakan perangkat digital, internet, maupun media sosial. Etika digital bertujuan menciptakan lingkungan teknologi yang aman, nyaman, dan saling menghargai. Setiap pengguna teknologi perlu memahami bahwa aktivitas di dunia digital tetap memiliki aturan dan tanggung jawab. Pengguna harus menjaga kesopanan dalam berkomunikasi, menghormati pendapat orang lain, serta tidak menyebarkan informasi yang belum terbukti kebenarannya. Dalam bidang PPLG, etika dan tanggung jawab juga diperlukan selama proses pengembangan perangkat lunak. Seorang pengembang harus menghargai hak cipta, menjaga kerahasiaan data pengguna, dan memastikan aplikasi yang dibuat tidak merugikan orang lain. Selain itu, pengembang

23 perlu memperhatikan keamanan serta kenyamanan pengguna ketika merancang suatu sistem. Penerapan etika digital dapat dilakukan melalui beberapa cara, seperti: 1. Menggunakan bahasa yang sopan ketika berkomunikasi di internet. 2. Menghargai privasi dan data pribadi orang lain. 3. Tidak menyebarkan informasi yang belum terbukti kebenarannya. 4. Menghargai hak cipta atas karya digital. 5. Tidak melakukan perundungan melalui media sosial. 6. Menggunakan teknologi untuk kegiatan yang positif dan bermanfaat. 7. Menjaga keamanan akun dan perangkat digital. 8. Bertanggung jawab atas informasi dan konten yang dibagikan. Dengan menerapkan etika dan tanggung jawab digital, masyarakat dapat memanfaatkan perkembangan informatika secara lebih baik sekaligus mengurangi risiko penyalahgunaan teknologi. F. Cara Menghadapi Dampak Perkembangan Informatika Perkembangan informatika merupakan bagian dari kemajuan zaman yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Oleh karena itu, diperlukan kemampuan untuk menyesuaikan diri agar teknologi dapat memberikan manfaat secara maksimal dan dampak negatifnya dapat diminimalkan. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah meningkatkan literasi digital. Setiap pengguna perlu memiliki kemampuan untuk mencari, memahami, dan mengevaluasi informasi sebelum menggunakannya. Dengan demikian, masyarakat dapat menghindari penyebaran berita bohong dan informasi yang menyesatkan.

24 Selain itu, keamanan data pribadi harus menjadi perhatian utama. Pengguna perlu membuat kata sandi yang kuat, mengaktifkan autentikasi dua faktor, serta menghindari tautan dan aplikasi yang mencurigakan. Langkah tersebut dapat membantu mengurangi risiko penyalahgunaan akun dan pencurian informasi. Dalam bidang pendidikan dan pekerjaan, masyarakat juga perlu meningkatkan keterampilan sesuai perkembangan teknologi. Khususnya dalam bidang PPLG, peserta didik perlu mempelajari bahasa pemrograman, pengembangan aplikasi, pengelolaan database, dan keamanan sistem agar mampu mengikuti kebutuhan dunia teknologi. Penggunaan teknologi juga harus dilakukan secara seimbang. Masyarakat perlu mengatur waktu penggunaan perangkat digital agar tidak mengganggu kegiatan belajar, pekerjaan, kesehatan, dan hubungan sosial. Dengan sikap yang bijak, kritis, dan bertanggung jawab, perkembangan informatika dapat dimanfaatkan untuk mendukung kehidupan yang lebih baik.

25 BAB IV LITERASI DIGITAL A. Pengertian Literasi Digital Literasi digital memiliki berbagai manfaat dalam kehidupan sehari- hari, terutama dalam menghadapi perkembangan teknologi informasi. Salah satu manfaat utamanya adalah mempermudah seseorang dalam memperoleh dan memahami informasi. Melalui berbagai platform digital, pengguna dapat mengakses materi pembelajaran, berita, jurnal, dan sumber pengetahuan lainnya dengan lebih cepat. Dalam bidang pendidikan, literasi digital membantu peserta didik mengembangkan kemampuan belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mencari referensi tambahan, mengikuti pembelajaran daring, serta menggunakan aplikasi untuk membuat tugas dan mengembangkan keterampilan baru. Literasi digital juga meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Seseorang dapat belajar menilai kebenaran suatu informasi dengan membandingkan beberapa sumber sebelum mempercayai atau membagikannya. Kemampuan tersebut sangat penting untuk menghindari penyebaran informasi palsu. Selain itu, literasi digital membantu meningkatkan kreativitas dan produktivitas. Berbagai aplikasi digital dapat digunakan untuk membuat desain grafis, mengedit video, mengembangkan website, mengolah data, dan menghasilkan karya lainnya. Dengan demikian, literasi digital dapat membuka kesempatan untuk mengembangkan kemampuan dan menciptakan peluang baru. B. Manfaat Literasi Digital Literasi digital memiliki berbagai manfaat dalam kehidupan sehari- hari, terutama dalam menghadapi perkembangan teknologi informasi. Salah

26 satu manfaat utamanya adalah mempermudah seseorang dalam memperoleh dan memahami informasi. Melalui berbagai platform digital, pengguna dapat mengakses materi pembelajaran, berita, jurnal, dan sumber pengetahuan lainnya dengan lebih cepat. Dalam bidang pendidikan, literasi digital membantu peserta didik mengembangkan kemampuan belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mencari referensi tambahan, mengikuti pembelajaran daring, serta menggunakan aplikasi untuk membuat tugas dan mengembangkan keterampilan baru. Literasi digital juga meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Seseorang dapat belajar menilai kebenaran suatu informasi dengan membandingkan beberapa sumber sebelum mempercayai atau membagikannya. Kemampuan tersebut sangat penting untuk menghindari penyebaran informasi palsu. Selain itu, literasi digital membantu meningkatkan kreativitas dan produktivitas. Berbagai aplikasi digital dapat digunakan untuk membuat desain grafis, mengedit video, mengembangkan website, mengolah data, dan menghasilkan karya lainnya. Dengan demikian, literasi digital dapat membuka kesempatan untuk mengembangkan kemampuan dan menciptakan peluang baru. C. Komponen Literasi Digital Literasi digital memiliki beberapa komponen utama yang saling berkaitan. Komponen-komponen tersebut menjadi dasar bagi seseorang dalam menggunakan teknologi secara aman, bijak, dan bertanggung jawab. 1. Kecakapan Digital Kecakapan digital merupakan kemampuan seseorang dalam menggunakan perangkat keras, perangkat lunak, dan berbagai aplikasi digital. Kemampuan ini mencakup penggunaan komputer, pengoperasian aplikasi, pencarian informasi melalui internet, serta pemanfaatan teknologi untuk menyelesaikan pekerjaan.

27 2. Budaya Digital Budaya digital merupakan kemampuan memahami dan membangun kebiasaan yang sesuai dengan nilai-nilai kehidupan masyarakat ketika beraktivitas di ruang digital. Contohnya adalah menghargai keberagaman, menjaga persatuan, serta menggunakan teknologi untuk menyebarkan informasi dan kegiatan yang bermanfaat. 3. Etika Digital Etika digital merupakan kemampuan menerapkan perilaku yang baik dan bertanggung jawab ketika menggunakan teknologi. Contohnya adalah menggunakan bahasa yang sopan, menghormati pendapat orang lain, tidak melakukan perundungan digital, serta menghargai hak cipta atas karya orang lain. 4. Keamanan Digital Keamanan digital merupakan kemampuan melindungi diri dan informasi pribadi ketika menggunakan perangkat serta layanan digital. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat kata sandi yang kuat, mengaktifkan autentikasi dua faktor, menjaga kerahasiaan informasi pribadi, dan menghindari situs yang mencurigakan. D. Keamanan dan Privasi Digital Keamanan dan privasi digital merupakan aspek penting dalam penggunaan teknologi informasi. Keamanan digital berkaitan dengan upaya melindungi perangkat, akun, serta informasi dari ancaman seperti peretasan, pencurian data, dan penyalahgunaan akses. Sementara itu, privasi digital berkaitan dengan hak seseorang untuk menjaga kerahasiaan informasi pribadinya di internet. Setiap pengguna internet perlu memahami bahwa informasi yang dibagikan secara digital dapat memiliki risiko apabila jatuh ke tangan pihak yang tidak bertanggung jawab. Data seperti nama lengkap, alamat rumah,

28 nomor telepon, kata sandi, dan informasi akun harus dijaga dengan baik agar tidak disalahgunakan. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menjaga keamanan dan privasi digital, yaitu menggunakan kata sandi yang berbeda dan kuat untuk setiap akun penting, mengaktifkan verifikasi dua langkah, memperbarui aplikasi secara berkala, serta tidak sembarangan membuka tautan yang dikirim oleh pihak tidak dikenal. Selain itu, pengguna harus berhati-hati ketika menggunakan jaringan Wi-Fi publik dan menghindari memasukkan informasi penting pada situs yang tidak terpercaya. Dengan menerapkan langkah-langkah tersebut, risiko ancaman digital dapat dikurangi sehingga aktivitas di internet menjadi lebih aman. E. Penggunaan Media Digital Secara Bijak Media digital merupakan sarana yang digunakan untuk memperoleh, menyampaikan, dan membagikan informasi melalui teknologi. Contohnya adalah media sosial, situs web, aplikasi pesan, dan platform berbagi video. Penggunaan media digital yang bijak diperlukan agar teknologi dapat memberikan manfaat bagi kehidupan masyarakat. Salah satu cara menggunakan media digital secara bijak adalah dengan memilih informasi yang bermanfaat dan sesuai kebutuhan. Pengguna perlu menghindari konten yang mengandung kekerasan, penipuan, maupun informasi yang tidak dapat dipertanggungjawabkan. Sebelum membagikan suatu informasi, pengguna sebaiknya memeriksa sumber dan kebenaran informasi tersebut. Selain itu, pengguna harus menjaga sikap ketika berkomunikasi di media sosial. Setiap orang perlu menghargai privasi, pendapat, dan perbedaan yang dimiliki pengguna lainnya. Tidak semua informasi pribadi harus dibagikan kepada publik karena hal tersebut dapat menimbulkan risiko terhadap keamanan diri sendiri.

29 Penggunaan media digital juga perlu disertai dengan pengaturan waktu yang baik. Pengguna sebaiknya tidak menghabiskan seluruh waktunya di depan layar hingga mengabaikan kegiatan belajar, beristirahat, dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Dengan demikian, media digital dapat dimanfaatkan sebagai sarana yang mendukung kegiatan positif dan produktif.

30 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG A. Pengertian Praktik Lintas Bidang Praktik lintas bidang merupakan kegiatan pembelajaran yang menggabungkan pengetahuan, keterampilan, dan konsep dari beberapa bidang ilmu untuk menghasilkan suatu karya atau menyelesaikan permasalahan tertentu. Kegiatan ini bertujuan agar peserta didik tidak hanya memahami teori, tetapi juga mampu menerapkannya secara langsung dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran informatika, praktik lintas bidang dilakukan dengan menghubungkan ilmu komputer dan teknologi informasi dengan bidang lainnya, seperti kuliner, pendidikan, kesehatan, seni, dan kewirausahaan. Melalui kegiatan tersebut, peserta didik dapat memahami bahwa informatika memiliki peran penting dalam membantu berbagai aktivitas manusia. Salah satu contoh penerapan praktik lintas bidang adalah menggabungkan bidang informatika dengan kuliner. Dalam kegiatan ini, teknologi dapat dimanfaatkan untuk merancang kemasan produk, membuat desain promosi, menghitung modal dan harga pokok produksi, serta memasarkan makanan melalui media digital. Dengan adanya praktik lintas bidang, peserta didik dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kerja sama. Kegiatan ini juga memberikan pengalaman nyata mengenai bagaimana suatu pengetahuan dapat digunakan untuk menghasilkan sesuatu yang memiliki nilai manfaat. B. Tujuan Praktik Lintas Bidang Praktik lintas bidang memiliki tujuan untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam menghubungkan berbagai pengetahuan

31 yang telah dipelajari dengan permasalahan nyata. Melalui kegiatan ini, peserta didik dapat memahami bahwa setiap bidang ilmu memiliki keterkaitan dan dapat digunakan secara bersamaan untuk menghasilkan suatu solusi. Tujuan lainnya adalah meningkatkan kreativitas dan inovasi. Peserta didik diberikan kesempatan untuk merancang serta menghasilkan produk berdasarkan ide yang dimiliki. Dalam proses tersebut, peserta didik dapat belajar menentukan konsep, memilih bahan, menyusun strategi, dan mengembangkan hasil karya agar lebih menarik. Praktik lintas bidang juga bertujuan melatih kemampuan bekerja sama dan berkomunikasi. Dalam sebuah kegiatan kelompok, setiap anggota memiliki tugas dan tanggung jawab masing-masing. Oleh karena itu, diperlukan koordinasi yang baik agar seluruh proses dapat berjalan sesuai rencana. Selain itu, kegiatan ini dapat meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah. Peserta didik akan menghadapi berbagai tantangan selama proses pelaksanaan, seperti keterbatasan bahan, pengaturan biaya, pembagian tugas, dan pengelolaan waktu. Melalui pengalaman tersebut, peserta didik dapat belajar mencari solusi secara mandiri maupun bersama kelompok. C. Tahapan Praktik Lintas Bidang Praktik lintas bidang merupakan kegiatan yang membutuhkan perencanaan dan pelaksanaan secara terstruktur agar tujuan yang telah ditentukan dapat tercapai. Setiap kegiatan perlu melalui beberapa tahapan, mulai dari menemukan permasalahan hingga melakukan evaluasi terhadap hasil yang diperoleh. Tahapan tersebut membantu peserta didik memahami proses penyelesaian masalah secara sistematis serta menerapkan pengetahuan dari berbagai bidang ilmu.

32 Berikut beberapa tahapan dalam pelaksanaan praktik lintas bidang: 1. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah merupakan tahap awal dalam praktik lintas bidang. Pada tahap ini, peserta didik menentukan permasalahan atau kebutuhan yang akan diselesaikan melalui suatu kegiatan. Proses identifikasi dapat dilakukan dengan mengamati lingkungan sekitar, mengumpulkan informasi, dan memahami kebutuhan yang ada. Permasalahan yang ditemukan kemudian dianalisis untuk mengetahui penyebab dan kemungkinan solusi yang dapat diterapkan. Dalam bidang informatika, contohnya adalah menemukan kesulitan dalam pengelolaan data, penyampaian informasi, atau proses pelayanan yang masih dilakukan secara manual. 2. Perencanaan Kegiatan Setelah permasalahan ditemukan, tahap selanjutnya adalah menyusun perencanaan kegiatan. Perencanaan dilakukan untuk menentukan tujuan, konsep, metode pengerjaan, alat dan bahan, serta waktu pelaksanaan. Dalam tahap ini, peserta didik juga perlu menentukan pembagian tugas apabila kegiatan dilakukan secara berkelompok. Setiap anggota harus memahami tanggung jawab masing-masing agar seluruh proses dapat berjalan dengan teratur. Perencanaan yang baik dapat membantu mengurangi kesalahan dan hambatan selama kegiatan berlangsung. 3. Perancangan Solusi Perancangan solusi merupakan tahap mengembangkan ide menjadi suatu konsep yang dapat diterapkan untuk menyelesaikan

33 permasalahan. Solusi yang dirancang harus sesuai dengan kebutuhan dan tujuan kegiatan. Dalam bidang informatika, tahap ini dapat berupa pembuatan rancangan aplikasi, desain website, penyusunan alur sistem, atau pembuatan desain antarmuka pengguna. Perancangan dilakukan agar hasil yang dibuat memiliki struktur dan fungsi yang jelas sebelum memasuki tahap pelaksanaan. 4. Pelaksaan Kegiatan Pelaksanaan merupakan tahap menerapkan rencana dan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Setiap anggota kelompok menjalankan tugas sesuai dengan pembagian tanggung jawab yang telah disepakati. Dalam praktik informatika, pelaksanaan dapat berupa proses pembuatan program, pengembangan website, pengolahan data, atau pembuatan produk digital lainnya. Selama proses berlangsung, diperlukan ketelitian, kedisiplinan, dan kerja sama agar hasil yang diperoleh sesuai dengan perencanaan. 5. Pengujian Hasil Setelah kegiatan selesai dilaksanakan, hasil yang telah dibuat perlu melalui proses pengujian. Pengujian bertujuan mengetahui apakah produk atau solusi yang dihasilkan telah berfungsi dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan. Dalam pengembangan perangkat lunak, pengujian dapat dilakukan dengan mencoba setiap fitur yang tersedia, memeriksa kesalahan program, serta memastikan sistem dapat digunakan sesuai tujuan. Apabila ditemukan kesalahan, perlu dilakukan perbaikan agar kualitas hasil menjadi lebih baik.

34 6. Evaluasi Evaluasi merupakan tahap menilai keseluruhan proses dan hasil kegiatan. Pada tahap ini, peserta didik mengidentifikasi kelebihan, kekurangan, serta hambatan yang muncul selama pelaksanaan praktik lintas bidang. Hasil evaluasi digunakan sebagai dasar untuk melakukan perbaikan terhadap produk maupun proses pengerjaan. Dengan adanya evaluasi, peserta didik dapat mengetahui hal-hal yang perlu ditingkatkan sehingga kegiatan berikutnya dapat berjalan lebih efektif. 7. Dokumentasi dan Pelaporan Dokumentasi dan pelaporan merupakan tahap akhir dalam praktik lintas bidang. Dokumentasi dilakukan dengan mengumpulkan bukti kegiatan, seperti foto, video, catatan, dan hasil pekerjaan. Selanjutnya, seluruh proses dan hasil kegiatan disusun menjadi laporan yang berisi tujuan, tahapan pelaksanaan, hasil, serta evaluasi. Laporan tersebut menjadi bentuk pertanggungjawaban sekaligus bukti bahwa kegiatan telah dilaksanakan sesuai dengan rencana. D. Penerapan Informatika dalam Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG) Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG) merupakan salah satu bidang keahlian yang mempelajari proses pembuatan, pengembangan, pengujian, dan pemeliharaan perangkat lunak serta permainan digital. Bidang ini memiliki hubungan yang erat dengan perkembangan informatika karena hampir seluruh prosesnya memanfaatkan teknologi komputer dan sistem digital.

35 Penerapan informatika dalam bidang PPLG dapat ditemukan dalam berbagai kegiatan, mulai dari pembuatan website, pengembangan aplikasi, pengelolaan database, hingga pembuatan permainan digital. Melalui bidang ini, teknologi tidak hanya digunakan sebagai alat bantu, tetapi juga dikembangkan menjadi produk yang dapat memberikan solusi terhadap kebutuhan masyarakat. Berikut beberapa bentuk penerapan informatika dalam bidang PPLG: 1. Pengembangan Website Pengembangan website merupakan salah satu penerapan informatika yang banyak digunakan dalam bidang PPLG. Website merupakan kumpulan halaman digital yang dapat diakses melalui internet menggunakan browser. Website dapat dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan, seperti penyampaian informasi, pendidikan, bisnis, hiburan, dan pelayanan masyarakat. Dalam proses pembuatannya, pengembang menggunakan bahasa pemrograman dan teknologi web seperti HTML, CSS, dan JavaScript. HTML digunakan untuk menyusun struktur halaman, CSS digunakan untuk mengatur tampilan, sedangkan JavaScript digunakan untuk menambahkan fungsi interaktif. Pengembangan website juga memerlukan perencanaan desain, penyusunan navigasi, pengujian, dan pemeliharaan. Dengan mempelajari pengembangan website, peserta didik dapat memahami bagaimana teknologi digunakan untuk menyampaikan informasi dan memberikan layanan secara digital. 2. Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi merupakan proses membuat perangkat lunak yang dirancang untuk membantu pengguna melakukan berbagai aktivitas. Aplikasi dapat digunakan pada komputer maupun perangkat seluler sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

36 Dalam bidang PPLG, pengembangan aplikasi dilakukan melalui beberapa proses, seperti menentukan kebutuhan pengguna, merancang tampilan, menulis kode program, menguji fungsi, dan melakukan perbaikan. Setiap proses harus diperhatikan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik. Contoh penerapannya adalah aplikasi pengelolaan keuangan, aplikasi pembelajaran, aplikasi pemesanan makanan, dan aplikasi administrasi sekolah. Melalui pengembangan aplikasi, peserta didik dapat belajar menciptakan solusi digital yang dapat mempermudah pekerjaan manusia. 3. Pemrograman dan Algoritma Pemrograman merupakan proses memberikan instruksi kepada komputer menggunakan bahasa pemrograman agar komputer dapat menjalankan tugas tertentu. Dalam proses pemrograman, diperlukan algoritma sebagai urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Beberapa bahasa pemrograman yang sering digunakan dalam pembelajaran PPLG antara lain Python, Java, JavaScript, dan PHP. Setiap bahasa pemrograman memiliki karakteristik serta kegunaan yang berbeda sesuai dengan kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Pembelajaran pemrograman melatih kemampuan berpikir logis, sistematis, dan kreatif. Peserta didik juga belajar memahami struktur program, menggunakan variabel, menerapkan percabangan, perulangan, serta membuat fungsi untuk menyelesaikan berbagai permasalahan. 4. Pengelolaan Database Database atau basis data merupakan kumpulan informasi yang disimpan secara terstruktur sehingga dapat dikelola dan diakses dengan mudah. Dalam pengembangan perangkat lunak,

37 database digunakan untuk menyimpan berbagai informasi yang diperlukan oleh suatu aplikasi atau sistem. Contohnya adalah sistem informasi sekolah yang menyimpan data peserta didik, guru, nilai, dan jadwal pelajaran. Dengan adanya database, informasi dapat dicari, ditambahkan, diubah, maupun dihapus sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam bidang PPLG, peserta didik mempelajari cara merancang dan mengelola database menggunakan sistem seperti MySQL. Kemampuan ini sangat penting karena sebagian besar aplikasi membutuhkan penyimpanan data agar dapat berfungsi dengan baik. 5. Pengembangan Gim (Game Development) Pengembangan gim merupakan proses membuat permainan digital yang dapat dimainkan melalui komputer, telepon genggam, maupun perangkat lainnya. Proses ini menggabungkan berbagai keterampilan, seperti pemrograman, desain grafis, animasi, audio, dan perancangan alur permainan. Dalam pembuatan gim, pengembang perlu menentukan konsep permainan, karakter, lingkungan, aturan, serta mekanisme permainan. Selanjutnya, seluruh elemen tersebut dikembangkan menggunakan perangkat lunak khusus agar dapat berfungsi sebagai sebuah permainan digital. Gim tidak hanya digunakan sebagai sarana hiburan, tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai media pendidikan, simulasi, dan pelatihan. Oleh karena itu, pengembangan gim menjadi salah satu bidang yang memiliki peluang besar dalam industri kreatif dan teknologi.

38 6. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak merupakan proses memeriksa dan memastikan bahwa suatu program atau aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsi yang telah direncanakan. Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan atau bug yang dapat mengganggu kinerja sistem. Proses pengujian dapat dilakukan dengan mencoba berbagai fitur, memasukkan data, memeriksa hasil keluaran, serta memastikan aplikasi dapat digunakan dengan baik. Apabila ditemukan kesalahan, pengembang perlu melakukan perbaikan pada bagian program yang bermasalah. Pengujian menjadi bagian penting dalam pengembangan perangkat lunak karena kualitas suatu aplikasi tidak hanya ditentukan oleh tampilannya, tetapi juga oleh fungsi, keamanan, dan kenyamanan penggunaannya. 7. Keamanan Perangkat Lunak Keamanan perangkat lunak merupakan upaya melindungi aplikasi, sistem, dan data pengguna dari berbagai ancaman digital. Dalam proses pengembangan perangkat lunak, keamanan harus diperhatikan sejak tahap perancangan hingga aplikasi siap digunakan. Beberapa ancaman yang dapat terjadi adalah pencurian data, akses tanpa izin, dan penyalahgunaan informasi. Oleh karena itu, pengembang perlu menerapkan berbagai langkah keamanan, seperti penggunaan autentikasi, pengaturan hak akses, validasi data, serta perlindungan informasi pengguna. Pemahaman mengenai keamanan perangkat lunak juga berkaitan dengan keamanan siber atau cybersecurity. Kemampuan ini penting agar peserta didik dapat mengembangkan sistem yang

39 tidak hanya berfungsi dengan baik, tetapi juga lebih aman dan dapat dipercaya. Melalui berbagai penerapan tersebut, bidang PPLG memiliki peran penting dalam perkembangan teknologi informasi. Peserta didik tidak hanya mempelajari cara menggunakan perangkat digital, tetapi juga memperoleh keterampilan untuk menciptakan, mengembangkan, dan memelihara produk teknologi yang dapat memberikan manfaat bagi masyarakat.

40 DAFTAR PUSTAKA Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (2021). Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (2021). Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan. Pujadi, T. (2008). Faktor manusia dan ergonomis penggunaan komputer untuk meningkatkan kesehatan dan keselamatan kerja (K3). CommIT (Communication and Information Technology) Journal, 2(2), 102–105. https://mmsi.binus.ac

41 BIOGRAFI PENULIS Nadine Halmira Maharani Salam merupakan siswi kelas X PPLG 1 di SMK Pariwisata Metland School yang memiliki ketertarikan pada bidang teknologi informasi. Penulis memiliki minat untuk mempelajari hal-hal baru, khususnya yang berkaitan dengan perkembangan teknologi dan dunia digital. Melalui penyusunan makalah Informatika ini, penulis berharap dapat menambah wawasan dan pengetahuan mengenai teknologi informasi, serta memahami penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Penulis juga berharap makalah ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca.

Panduan Praktis Keselamatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam…

Report