TUGAS INFORMATIKA PUTRA PRIBADI MULYA X PPLG 2
2 Deadline 31 Oktober 2026 Guru Mata Pelajaran Bapak Riswadi Metland School Tahun Pelajaran 2026-2027 KATA PENGANTAR Puji syukur saya panjatkan kepada Allah Swt. karena atas rahmat dan karunia-Nya, saya dapat menyelesaikan makalah Informatika ini dengan baik. Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata pelajaran Informatika yang diberikan oleh Bapak Riswadi. Selama proses penyusunan makalah ini, saya mendapatkan arahan dan bimbingan dari Bapak Riswadi selaku guru mata pelajaran Informatika. Saya mengucapkan terima kasih atas bimbingan yang telah diberikan. Saya juga berterima kasih kepada orang tua dan semua pihak yang telah memberikan dukungan sehingga makalah ini dapat diselesaikan. Dalam makalah ini, saya membahas lima materi, yaitu K3 Komputer, Berpikir Komputasional, Dampak Sosial Informatika, Literasi Digital, dan Praktik Lintas Bidang. Saya berharap makalah ini dapat membantu pembaca memahami materi Informatika dengan lebih baik serta mengetahui penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Saya menyadari bahwa makalah ini masih memiliki kekurangan. Oleh karena itu, saya mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar saya dapat membuat makalah yang lebih baik ke depannya. Semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan memberikan manfaat bagi para pembaca.
3 KATA PENGANTAR ................................................................................... 2 BAB I .......................................................................................................... 7 K3 KOMPUTER ......................................................................................... 7 A. PENGERTIAN K3 KOMPUTER ...................................................... 7 B. TUJUAN K3 KOMPUTER ............................................................... 8 C. MANFAAT K3 KOMPUTER ......................................................... 8 D. PENERAPAN K3 KOMPUTER .................................................... 9 BAB II ....................................................................................................... 10 BERPIKIR KOMPUTASIONAL ................................................................. 10 A. Pengertian Berpikir Komputasional .................................................. 10 1. Pendekatan Berpikir Komputasional................................................. 10 a. Dekomposisi ..................................................................................... 10 b. Pengenalan Pola (Pattern Recognition) ........................................... 10 c. Abstraksi ........................................................................................... 11 d. Algoritma .......................................................................................... 11 BAB III ...................................................................................................... 12 DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA ........................................................... 12 A. Pengertian Dampak Sosial Informatika ............................................ 12 B. Dampak Positif Informatika .............................................................. 12 1. Mempermudah Komunikasi .............................................................. 12 2. Mempermudah Akses Informasi ....................................................... 12 3. Mendukung Proses Pendidikan ........................................................ 12 4. Meningkatkan Efisiensi dan Produktivitas ........................................ 12 5. Membuka Peluang Ekonomi dan Pekerjaan ..................................... 12 C. Dampak Negatif Informatika ............................................................ 13 1. Penyebaran Informasi Palsu ............................................................ 13 2. Pelanggaran Privasi ......................................................................... 13 3. Cyberbullying .................................................................................... 13 4. Kecanduan Teknologi ....................................................................... 13 5. Berkurangnya Interaksi Sosial .......................................................... 13 D. Etika dalam Penggunaan Teknologi Informasi ................................. 13 1. Menghormati Privasi Orang Lain ...................................................... 13
4 2. Menggunakan Bahasa yang Sopan ................................................. 14 3. Memeriksa Kebenaran Informasi ...................................................... 14 4. Menghargai Hak Cipta ...................................................................... 14 5. Menjaga Keamanan Data ................................................................. 14 E. Cara Menghadapi Dampak Sosial Informatika ................................. 14 1. Menggunakan Teknologi Secara Bijak .............................................. 14 2. Meningkatkan Literasi Digital ............................................................ 14 3. Menjaga Data dan Privasi ................................................................ 14 BAB IV ..................................................................................................... 16 LITERASI DIGITAL .................................................................................. 16 A. Pengertian Literasi Digital ................................................................ 16 B. Komponen Literasi Digital ................................................................ 16 A. Manfaat Literasi Digital..................................................................... 17 BAB V ...................................................................................................... 18 PRAKTIK LINTAS BIDANG ...................................................................... 18 A. Pengertian Praktik Lintas Bidang ..................................................... 18 C. Manfaat Praktik Lintas Bidang ......................................................... 18 BIOGRAFI PENULIS ............................................................................... 20 Nama: Putra Pribadi Mulya................................................................... 20 Kelas: X PPLG 2 .................................................................................. 20 Sekolah: SMK Pariwisata Metland School............................................ 20 Penulis merupakan siswa kelas X PPLG 2 yang sedang mempelajari bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG). Dalam proses pembelajaran, penulis mempelajari Informatika, penggunaan komputer, teknologi digital, serta dasar-dasar pemrograman. Melalui pembelajaran tersebut, penulis berharap dapat menambah pengetahuan, mengembangkan keterampilan, dan memahami penerapan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. .............................. 20
5
6
7 BAB I K3 KOMPUTER A. PENGERTIAN K3 KOMPUTER
8 K3 Komputer adalah cara menjaga kesehatan dan keselamatan saat menggunakan komputer. Hal ini perlu diperhatikan supaya kita bisa bekerja atau belajar dengan nyaman dan mengurangi risiko, seperti mata lelah, sakit punggung, atau cedera karena posisi tubuh yang kurang tepat. Secara umum, K3 berkaitan dengan usaha untuk melindungi pekerja dari bahaya saat melakukan pekerjaan. Caranya antara lain dengan mencegah kecelakaan dan mengurangi risiko gangguan kesehatan akibat pekerjaan. Salah satu aturan yang membahas penerapan K3 adalah Peraturan Pemerintah Nomor 50 Tahun 2012 tentang Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja (SMK3). Aturan ini menjadi dasar untuk membantu menciptakan lingkungan kerja yang aman dan menjaga kesehatan pekerja. B. TUJUAN K3 KOMPUTER 1. Mencegah kecelakaan kerja: mengurangi risiko kecelakaan saat melakukan pekerjaan. 2. Mencegah penyakit akibat kerja: mengurangi risiko gangguan kesehatan yang muncul karena pekerjaan. 3. Melindungi tenaga kerja: menjaga keselamatan dan kesehatan orang selama bekerja. 4. Menciptakan lingkungan kerja yang aman: membuat tempat kerja terasa nyaman, bersih, dan sehat. C. MANFAAT K3 KOMPUTER 1. Mencegah kecelakan dan penyakit akibat kerja K3 membantu mengurangi risiko kecelakaan dan gangguan kesehatan yang bisa terjadi saat bekerja. 2. Melindungi tenaga kerja K3 membantu melindungi pekerja dari berbagai bahaya yang mungkin muncul selama bekerja. 3. Menciptakan lingkungan kerja yang baik Penerapan K3 membuat tempat kerja lebih aman, nyaman, bersih, dan sehat. 4. Meningkatkan produktivitas kerja
9 Jika kondisi kerja aman dan nyaman, pekerja dapat menyelesaikan tugas dengan lebih baik dan teratur. D. PENERAPAN K3 KOMPUTER 1. Mengatur posisi duduk yang benar Duduklah dengan punggung tersangga dan posisi tubuh yang nyaman agar punggung serta leher tidak mudah terasa sakit. 2. Mengatur posisi monitor Letakkan monitor pada ketinggian yang nyaman supaya kita tidak terus-menerus menunduk atau mendongak. 3. Menggunakan keyboard dan mouse dengan benar Gunakan keyboard dan mouse dengan posisi tangan yang nyaman agar pergelangan tangan tidak mudah pegal. 4. Menjaga jarak pandang Usahakan jarak mata ke layar sekitar 50–70 cm agar mata tidak terlalu dekat dengan monitor. 5. Mengatur pencahayan ruangan Atur pencahayaan ruangan agar layar mudah dilihat dan tidak menimbulkan pantulan yang mengganggu. Gambar 1.1 Contoh: Posisi Duduk Yang Benar
10 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A. Pengertian Berpikir Komputasional Berpikir komputasional adalah cara menyelesaikan masalah dengan langkah yang logis dan teratur. Kita bisa memahami masalahnya terlebih dahulu, membaginya menjadi bagian yang lebih kecil, mencari pola, memilih informasi yang penting, lalu menentukan langkah penyelesaiannya. Cara berpikir ini tidak hanya dipakai saat membuat program komputer, tetapi juga bisa digunakan dalam kegiatan sehari-hari. Misalnya, saat menyusun jadwal belajar, merencanakan kegiatan, atau menyelesaikan tugas sekolah. Dengan cara ini, pekerjaan biasanya jadi lebih mudah diatur. Sumber: Natali, Vania. (2021). Informatika untuk SMP Kelas VII. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. 1. Pendekatan Berpikir Komputasional Ada empat pendekatan yang sering digunakan dalam berpikir komputasional, yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. a. Dekomposisi Dekomposisi adalah cara membagi masalah besar menjadi beberapa bagian yang lebih kecil supaya lebih mudah dikerjakan. Setelah dibagi, setiap bagian bisa diselesaikan satu per satu. Contohnya saat membuat makalah. Kita bisa memulainya dengan menentukan judul, mencari sumber, menulis isi, membuat kesimpulan, lalu menyusun daftar pustaka. Jika dilakukan bertahap, tugas terasa lebih ringan. b. Pengenalan Pola (Pattern Recognition) Pengenalan pola adalah kegiatan mencari kesamaan atau hal yang berulang dalam suatu masalah. Setelah menemukan polanya, kita bisa memakai cara yang sama untuk menghadapi masalah sejenis. Misalnya, seorang siswa sering terlambat menyelesaikan tugas karena belajar tanpa jadwal. Dari situ, ia bisa melihat bahwa membuat jadwal belajar dapat membantunya mengatur waktu dengan lebih baik.
11 c. Abstraksi Abstraksi adalah memilih informasi yang penting saja dan mengesampingkan hal-hal yang tidak berhubungan dengan masalah. Dengan begitu, masalah menjadi lebih sederhana dan mudah dipahami. Contohnya ketika memilih jalan menuju sekolah. Kita perlu memperhatikan jarak, kondisi jalan, dan waktu tempuh. Hal lain yang tidak berpengaruh pada pilihan rute tidak perlu menjadi pertimbangan utama. d. Algoritma Algoritma adalah urutan langkah yang disusun secara jelas untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah. Langkah-langkahnya perlu berurutan agar tujuan bisa tercapai. Contohnya, saat mengirim tugas lewat email, kita membuka email, masuk ke akun, menulis pesan, memasukkan alamat penerima, mengisi judul dan isi pesan, melampirkan file, lalu menekan tombol kirim. Dengan mengikuti langkah yang teratur, pekerjaan bisa dilakukan dengan lebih mudah dan kemungkinan terjadinya kesalahan dapat dikurangi. Gambar 2.2 contoh: berfikir secara kompusional
12 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA A. Pengertian Dampak Sosial Informatika Dampak sosial informatika adalah pengaruh teknologi informasi terhadap kehidupan sehari-hari dan masyarakat. Sekarang, teknologi membuat kita lebih mudah berkomunikasi, mencari informasi, belajar, dan bekerja. Namun, jika digunakan sembarangan, teknologi juga bisa menimbulkan masalah. B. Dampak Positif Informatika 1. Mempermudah Komunikasi Dengan bantuan pesan singkat, telepon, video call, atau email, kita bisa berkomunikasi dengan keluarga dan teman tanpa harus bertemu langsung. Bahkan, orang yang berada jauh pun tetap bisa saling bertukar kabar. 2. Mempermudah Akses Informasi Internet membuat kita lebih mudah mencari berita, pengetahuan, dan bahan pelajaran. Meski begitu, kita tetap perlu memeriksa sumber informasi agar tidak mudah percaya pada berita yang salah. 3. Mendukung Proses Pendidikan Kegiatan belajar sekarang bisa dibantu oleh kelas daring, buku digital, video pembelajaran, dan aplikasi pendidikan. Guru juga lebih mudah membagikan materi, sedangkan siswa bisa belajar dari berbagai sumber. 4. Meningkatkan Efisiensi dan Produktivitas Komputer dan aplikasi dapat membantu pekerjaan selesai lebih cepat. Misalnya, kita bisa membuat dokumen dengan aplikasi pengolah kata, menghitung data menggunakan spreadsheet, atau mengatur kegiatan melalui kalender digital. 5. Membuka Peluang Ekonomi dan Pekerjaan
13 Teknologi juga memberi peluang untuk berjualan lewat internet, mempromosikan barang, atau menawarkan jasa. Beberapa pekerjaan yang berkaitan dengan teknologi antara lain desain grafis, membuat aplikasi, dan mengelola media sosial. C. Dampak Negatif Informatika 1. Penyebaran Informasi Palsu Hoaks bisa menyebar dengan cepat melalui media sosial atau aplikasi pesan. Jika langsung dipercaya dan dibagikan, informasi palsu dapat membuat orang salah paham. Karena itu, periksa kebenaran berita dari sumber yang tepercaya sebelum membagikannya. 2. Pelanggaran Privasi Privasi bisa dilanggar ketika informasi pribadi seseorang digunakan atau disebarkan tanpa izin. Contohnya membagikan foto, alamat, nomor telepon, atau isi percakapan pribadi orang lain tanpa persetujuan. 3. Cyberbullying Cyberbullying adalah perundungan yang dilakukan melalui internet, misalnya dengan menghina, mengancam, atau mempermalukan seseorang. Kita perlu menjaga sikap saat berkomunikasi di dunia digital dan melaporkan perundungan kepada orang dewasa yang tepercaya atau pihak platform. 4. Kecanduan Teknologi Terlalu lama menggunakan teknologi bisa membuat seseorang lupa waktu dan mengabaikan kegiatan lain, seperti belajar, tidur, olahraga, atau berkumpul dengan keluarga. Karena itu, waktu menggunakan perangkat perlu diatur. 5. Berkurangnya Interaksi Sosial Jika terlalu sering sibuk dengan perangkat, kita bisa jadi jarang berbicara atau berkegiatan langsung dengan keluarga dan teman. Sebaiknya, penggunaan teknologi tetap diimbangi dengan bertemu dan berinteraksi secara langsung. D. Etika dalam Penggunaan Teknologi Informasi 1. Menghormati Privasi Orang Lain
14 Sebelum mengunggah foto, video, pesan, atau informasi pribadi orang lain, mintalah izin terlebih dahulu. Jangan menyebarkan hal pribadi tanpa persetujuan pemiliknya. 2. Menggunakan Bahasa yang Sopan Gunakan kata-kata yang sopan saat berkomunikasi di internet. Jika berbeda pendapat, sampaikan dengan baik tanpa menghina atau merendahkan orang lain. 3. Memeriksa Kebenaran Informasi Sebelum membagikan berita, periksa sumber dan tanggalnya, lalu bandingkan dengan informasi dari sumber tepercaya lainnya. Jangan terburu-buru menyebarkan berita yang belum jelas. 4. Menghargai Hak Cipta Hargai karya orang lain, seperti tulisan, gambar, musik, dan video. Jika menggunakan karya mereka, cantumkan sumber dan minta izin jika diperlukan. Jangan mengaku karya orang lain sebagai karya sendiri. 5. Menjaga Keamanan Data Untuk menjaga data, gunakan kata sandi yang kuat, jangan membagikan kata sandi atau kode verifikasi, dan berhati-hatilah saat membuka tautan yang mencurigakan. Jika tersedia, aktifkan juga verifikasi dua langkah. E. Cara Menghadapi Dampak Sosial Informatika 1. Menggunakan Teknologi Secara Bijak Gunakan teknologi untuk hal yang bermanfaat, misalnya belajar, mencari informasi, berkomunikasi, atau membuat karya. Atur waktu pemakaian supaya tidak mengganggu sekolah, istirahat, dan kegiatan lain. 2. Meningkatkan Literasi Digital Literasi digital berarti mampu mencari, memahami, memeriksa, dan menggunakan informasi dengan baik. Biasakan membandingkan beberapa sumber, mengenali berita palsu, dan menjaga sopan santun saat beraktivitas di internet. 3. Menjaga Data dan Privasi
15 Jangan sembarangan membagikan data pribadi di internet. Periksa pengaturan privasi akun dan gunakan kata sandi yang kuat. Jika menemukan hal yang mencurigakan, mintalah bantuan orang tua, guru, atau orang dewasa yang tepercaya. Gambar 3.3 contoh: dampak negatif dan positif dalam informatika
16 BAB IV LITERASI DIGITAL A. Pengertian Literasi Digital Literasi digital adalah kemampuan untuk menggunakan teknologi digital, seperti komputer, ponsel, dan internet, dengan baik dan bertanggung jawab. Literasi digital bukan hanya tentang bisa memakai perangkat, tetapi juga mencakup kemampuan mencari informasi, memahami isi informasi, memeriksa kebenarannya, serta berkomunikasi dengan sopan di dunia digital. Dengan literasi digital, kita bisa memanfaatkan teknologi untuk belajar dan melakukan kegiatan sehari-hari dengan lebih bijak. B. Komponen Literasi Digital 1. Kecakapan Digital Kecakapan digital adalah kemampuan menggunakan perangkat dan aplikasi digital untuk menyelesaikan berbagai kegiatan. Contohnya, mencari bahan pelajaran di internet, membuat dokumen, mengirim tugas melalui email, dan menggunakan aplikasi belajar. Kecakapan ini membantu kita memakai teknologi secara lebih efektif. 2. Budaya Digital Budaya digital adalah kebiasaan dan cara berperilaku yang baik saat berada di ruang digital, dengan tetap menghargai nilai-nilai dan budaya yang ada di masyarakat. Contohnya, menghargai perbedaan pendapat, menggunakan internet untuk hal positif, serta tidak ikut menyebarkan konten yang merendahkan suku, agama, atau kelompok tertentu. 3. Etika Digital Etika digital adalah aturan atau sikap yang perlu diperhatikan ketika berinteraksi melalui internet. Kita harus menggunakan bahasa yang sopan, menghargai pendapat orang lain, tidak melakukan perundungan, dan meminta izin sebelum membagikan foto atau informasi pribadi orang lain. Walaupun berkomunikasi lewat layar, kita tetap perlu menghormati orang lain. 4. Keamanan Digital Keamanan digital adalah upaya melindungi akun, perangkat, dan data pribadi saat menggunakan teknologi. Caranya antara lain memakai kata sandi yang kuat, tidak membagikan kode verifikasi, mengaktifkan verifikasi dua langkah jika tersedia, serta berhati-hati terhadap tautan atau pesan
17 yang mencurigakan. Dengan menjaga keamanan digital, risiko pencurian data dan penyalahgunaan akun dapat dikurangi. A. Manfaat Literasi Digital 1. Mempermudah pencarian dan pengolahan informasi. 2. Memudahkan komunikasi melalui media digital. 3. Melindungi data pribadi saat menggunakan teknologi. 4. Mempermudah akses materi dan sumber belajar. Gambar 4.4 contoh: empat pilar literasi digital
18 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG A. Pengertian Praktik Lintas Bidang Praktik lintas bidang adalah kegiatan yang menggabungkan pengetahuan dan keterampilan dari beberapa bidang untuk menyelesaikan suatu masalah atau membuat sebuah karya. Dalam pelajaran Informatika, kegiatan ini dapat melibatkan pemrograman, desain, pengolahan data, serta kerja sama dalam kelompok. Setiap anggota dapat berbagi tugas sesuai kemampuannya agar pekerjaan lebih teratur dan hasilnya sesuai tujuan. Contohnya, saat membuat alat pemberi pakan ikan otomatis, siswa dapat mempelajari pemrograman untuk mengatur alat, menggunakan pengetahuan elektronika untuk merangkai komponen, dan membuat desain agar alat mudah digunakan. Dari kegiatan ini, siswa belajar bahwa masalah nyata sering kali membutuhkan gabungan beberapa bidang ilmu. B.Tujuan Praktik Lintas Bidang 1. Mengembangkan kerja sama antarbidang. 2.enerapkan informatika dalam kehidupan nyata. 3.Menghasilkan solusi yang bermanfaat. 4.Melatih kreativitas, komunikasi, dan berpikir kritis. C. Manfaat Praktik Lintas Bidang 1.Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi melatih kerja sama dan pembagian tugas dalam kelompok. 2.Mengembangkan Kreativitas mendorong munculnya ide baru untuk membuat karya. 3.Menyelesaikan Masalah Secara Efektif membantu menemukan solusi melalui perencanaan yang baik.
19 4.Menambah Pengalaman dalam Proyek Nyata memberikan pengalaman menerapkan ilmu yang dipelajari di kelas. Gambar 5.5 contoh:praktik lintas bidang dalam blajar informatika
20 BIOGRAFI PENULIS Nama: Putra Pribadi Mulya Kelas: X PPLG 2 Sekolah: SMK Pariwisata Metland School Penulis merupakan siswa kelas X PPLG 2 yang sedang mempelajari bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG). Dalam proses pembelajaran, penulis mempelajari Informatika, penggunaan komputer, teknologi digital, serta dasar-dasar pemrograman. Melalui pembelajaran tersebut, penulis berharap dapat menambah pengetahuan, mengembangkan keterampilan, dan memahami penerapan teknologi dalam kehidupan sehari-hari.
21 DAFTAR PUSTAKA Kementerian ketenagakerjaan republik indonesia n.d Natali, Vania. (2021). Informatika untuk SMP Kelas VII. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Wisnubhadra, Irya, dkk. (2021). Informatika untuk SMP Kelas VII. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (2022). Status Literasi Digital di Indonesia 2022. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (2021). Informatika untuk SMP Kelas VII. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
