I MAKALAH TUGAS INFORMATIKA MIFTAHUL HASANAH X AKUNTANSI

II KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat, karunia, dan kasih sayang-Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas Informatika ini dengan baik dan tepat waktu. Tugas ini disusun sebagai salah satu bentuk pemenuhan kegiatan pembelajaran serta untuk menambah wawasan dan pengetahuan mengenai perkembangan teknologi informasi dan komputer. Dalam tugas ini, penulis membahas beberapa materi penting, yaitu **K3 Komputer, Berpikir Komputasional, Literasi Digital, dan Praktik Lintas Bidang**. Materi K3 Komputer membahas tentang pentingnya menjaga keselamatan dan kesehatan saat menggunakan komputer. Berpikir Komputasional membahas cara menyelesaikan masalah secara logis, terstruktur, dan sistematis. Literasi Digital memberikan pemahaman mengenai penggunaan teknologi digital secara bijak, aman, dan bertanggung jawab. Sementara itu, Praktik Lintas Bidang membahas penerapan pengetahuan dan keterampilan informatika dalam berbagai kegiatan kehidupan sehari-hari. Penulis berharap melalui penyusunan tugas ini, pembaca dapat memahami pentingnya teknologi informasi dalam kehidupan modern serta mampu menerapkan pengetahuan yang telah dipelajari dalam kegiatan sehari-hari. Selain itu, tugas ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan bertanggung jawab dalam menggunakan teknologi. Penulis menyadari bahwa tugas ini masih jauh dari kata sempurna, baik dari segi penulisan maupun isi pembahasannya. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca agar tugas ini dapat menjadi lebih baik di masa mendatang. Akhir kata, penulis berharap semoga tugas Informatika ini dapat memberikan manfaat, menambah pengetahuan, serta menjadi sumber pembelajaran bagi penulis maupun para pembaca.

III DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ............................................................................................... I DAFTAR ISI ........................................................................................................ III BAB I KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA KOMPUTER ................................ 1 1. Pengertian kesehatan dan keselamatan kerja ............. Error! Bookmark not defined. a. Kesehatan dan keselamatan kerja dalam komputer Error! Bookmark not defined. b. Analisa k3 komputer ................................ Error! Bookmark not defined. 2. Manfaat kesehatan dan keselamatan kerja .. Error! Bookmark not defined. BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL .................................................................... 4 BAB III LITERASI DIGITAL .................................................................................. 25 BAB IV PRAKTIK LINTAS BIDANG ...................................................................... 32 DAFTAR GAMBAR............................................................................................. 34 DAFTAR PUSAKA .............................................................................................. 35

1 BAB I KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA KOMPUTER Komputer merupakan salah satu perangkat teknologi informasi dan komunikasi yang banyak digunakan saat ini, karena komputer mampu menjalankan berbagai fungsi yang berkaitan dengan pengolahan data, komunikasi, dan akses informasi. Meskipun demikian, penggunaan komputer perlu dilakukan secara bijak. Saat bekerja dengan komputer, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan agar tidak menimbulkan dampak negatif terhadap kesehatan dan keselamatan. Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan komputer dalam jangka waktu lama dapat menyebabkan berbagai gangguan kesehatan, seperti nyeri otot dan tulang (terutama pada bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah), gangguan ginjal, mata merah dan berair, hingga gangguan penglihatan. Beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk menghindari dampak negatif saat bekerja dengan komputer antara lain: 1. Atur posisi tubuh dengan benar saat bekerja agar tetap nyaman. 2. Sesuaikan posisi perangkat komputer dan tata letak ruangan kerja untuk menciptakan suasana yang mendukung kenyamanan. 3. Pastikan untuk makan, minum, dan beristirahat secara cukup guna menjaga stamina dan konsentrasi. 4. Lakukan peregangan tubuh atau gerakan ringan secara berkala untuk mengurangi ketegangan otot dan menyegarkan pikiran, serta biasakan berolahraga secara teratur. 5. Alihkan pandangan ke luar ruangan atau ke objek yang jauh sesekali untuk menyegarkan mata dan mengurangi kelelahan visual. Mengatur Posisi Tubuh yang Tepat saat Bekerja dengan Komputer 1. Posisi Kepala dan Leher harus tegak lurus, dengan wajah menghadap langsung ke layar monitor. Hindari posisi menengadah atau membungkuk yang dapat menyebabkan ketegangan leher. 2. Posisi Punggung harus tegak, tidak membungkuk, tidak miring ke kanan atau kiri, dan tidak bersandar terlalu ke belakang. Gunakan kursi yang nyaman dan menopang punggung dengan baik. 3. Posisi Pundak harus rileks, tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu turun ke bawah. Pastikan otot-otot pundak tidak tegang selama bekerja.

2 4. Posisi Lengan dan Siku yang ideal adalah ketika kita dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman, tanpa ketegangan. Hindari meletakkan mouse atau keyboard sejajar dengan permukaan tempat duduk. 5. Posisi Kaki harus bebas dan tidak terhalang oleh CPU atau perangkat listrik lainnya. Sesekali luruskan kaki agar sirkulasi darah tetap lancar. Jika duduk bersila, pastikan untuk mengubah posisi secara berkala agar tidak menyebabkan kekakuan otot. Gambar 1 posisi yang benar Menghubungkan Perangkat, Menghidupkan, dan Mematikan Komputer Langkah – Langkah Menghubungkan Perangkat Komputer: 1. Hubungkan kabel mouse dan keyboard ke port yang sesuai pada chassis/CPU. Biasanya ujung kabel diberi warna tertentu, sesuaikan dengan port yang warnanya sama. 2. Sambungkan kabel monitor, yang terdiri dari dua jenis: kabel daya (power) dan kabel data (VGA/HDMI/DisplayPort). 3. Jika diperlukan, hubungkan perangkat tambahan seperti printer, speaker, atau kabel LAN ke port yang tersedia. 4. Sambungkan kabel power CPU ke UPS.

3 5. Hubungkan kabel UPS ke stop kontak listrik, kemudian hidupkan UPS. Cara Menghidupkan Komputer yang Benar: 1. Hidupkan UPS terlebih dahulu. 2. Tekan tombol power pada CPU, lalu tunggu hingga proses booting selesai. 3. Jika muncul permintaan untuk memasukkan username dan password, masukkan sesuai akun pengguna. Jika tidak, klik salah satu akun yang tersedia. 4. Setelah tampilan desktop muncul dan kursor mouse berbentuk panah sudah aktif, maka komputer siap digunakan. Cara Mematikan Komputer yang Benar: 1. Tutup atau akhiri semua program yang sedang berjalan. 2. Arahkan pointer mouse ke tombol [Start], kemudian klik. 3. Klik opsi [Turn Off Computer] atau [Shut Down] pada menu yang muncul. 4. Ketika muncul kotak dialog Turn Off Computer, klik tombol [Turn Off]. 5. Tunggu hingga komputer benar-benar mati. 6. Terakhir, matikan UPS.

4 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A.KONSEP BERPIKIR KOMPUTASIONAL Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian seringkali terlibat dalam berbagai aktivitas yang memerlukan pemikiran dan keputusan baik yang disadari maupun tidak. Bayangkan saat hari Minggu, kalian memiliki beberapa kegiatan di rumah misalnya mencuci pakaian, menyapu halaman, memandikan hewan peliharaan, menyiram tanaman, dan lain sebagainya. Ketika awal-awal memikirkannya, tentu seluruh kegiatan tersebut terasa berat karena jumlah kegiatan yang banyak apalagi jika dikerjakan sendirian. Kalian juga bisa merasa kewalahan apabila hanya ada waktu yang terbatas, apalagi ada hal-hal mendesak yang muncul secara mendadak. Padahal, kalian berpikir pula bahwa hari Minggu adalah waktunya bersantai maupun beristirahat sehingga harus bisa menyisihkan waktu untuk hal tersebut. Oleh karena itu, kalian perlu membagi tugas-tugas tersebut dengan anggota keluarga yang ada di rumah sehingga semua dapat dikerjakan dengan semestinya dan dalam waktu yang cepat. Dalam hal ini, semua anggota keluarga bisa saling membantu, tugas dapat terbagi secara merata, kekompakan anggota keluarga bisa tercapai, dan semua bisa bahagia menikmati hari Minggu Seperti yang terlihat pada gambar 1.1.

5 gambar berpikir komputasional 1 Hal tersebut bisa diselesaikan dengan lebih ringan salah satunya karena pembagian tugas yang baik, lantas bagaimana dengan tugas yang hanya bisa dikerjakan sendiri? Misalnya pada suatu hari kalian memiliki beberapa tugas sekolah yang bersifat individu, terkadang kalian merasa kewalahan melihat semua tugas yang harus dikerjakan sendiri tentunya. Sebenarnya untuk bisa mengerjakan semua tugas dengan baik, kalian bisa mulai dengan merinci tugas-tugas yang ada dengan melihat bobot kesulitan, tenggat pengumpulan, dan faktor lainnya. Selanjutnya, kalian dapat mengenali pola dalam kebiasaan belajar, misalnya apakah kalian cenderung mengerjakan tugas yang sulit terlebih dahulu agar bisa fokus maupun kebalikannya sehingga tiaptiap tugas bisa dikerjakan dengan baik. Saat mulai membuat setiap tugas, pastikan perintah yang bersifat kompleks atau sulit disederhanakan terlebih dahulu untuk memperoleh poin-poin penting dan perintah yang jelas. Kemudian, detail-detail perintah tersebut dikerjakan secara sistematis yang pada akhirnya dapat menyelesaikan tugas secara keseluruhan. Sebenarnya dengan contoh-contoh aktivitas tersebut kalian sudah mulai menerapkan prinsip berpikir komputasional, meski kalian mungkin tidak menyadarinya. Sebelumnya, apakah kalian pernah mendengar istilah “Berpikir Komputasional” ini? Kalian mungkin

6 menghubungkannya dengan komputer di dunia informatika ya? Hal ini tentunya wajar karena berpikir komputasional atau sering juga disebut dengan computational thinking sangat erat kaitannya dengan cara kerja komputer dalam memproses suatu hal. Khususnya, komputer yang membantu manusia dalam pemecahan masalah dari menerima perintah yang diberikan, pemrosesan, hingga menghasilkan luaran sebagai pemecahan masalah. Berpikir komputasional adalah cara berpikir yang membantu kita memecahkan masalah dengan menggunakan konsep dan prinsip dalam ilmu komputer. Ini bukan hanya tentang komputer, tetapi juga tentang bagaimana kita menyusun pemikiran kita untuk menyelesaikan berbagai masalah dalam kehidupan sehari-hari dengan langkah-langkah yang sistematis dan logis (Wijanto et al., 2021). Dengan menerapkan konsep berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari, memungkinkan kalian untuk mengidentifikasi masalah yang sangat sulit dan menemukan solusi yang paling efektif dan efisien untuk mengatasinya. Efektif berarti solusi tersebut mampu memecahkan masalah dengan tepat dan efisien berarti solusi tersebut ketika dijalankan mampu menghemat waktu maupun usaha yang diperlukan. B.SEJARAH KONSEP BERPIKIR KOMPUTASIONAL Berpikir komputasional sebagai suatu konsep tidak muncul begitu saja, namun memiliki posisi yang penting dalam sejarah perkembangan ilmu komputer dan pendidikan. Istilah berpikir komputasional pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada Gambar 1.3 dalam bukunya yang berjudul “Mindstorm” tahun 1980. Dalam karya tersebut, Papert berfokus pada dua aspek utama komputasi yaitu bagaimana komputasi dapat digunakan untuk

7 menciptakan pengetahuan baru dan bagaimana keberadaan komputer dapat membantu meningkatkan pemikiran serta akses terhadap pengetahuan (Oktifa, 2023). Papert mengaitkan berpikir komputasi dengan pedagogi digital yang merujuk pada pendekatan pendidikan modern yang diprakarsai oleh Jean Piaget sebagai seorang psikolog perkembangan yang dikenal dengan teori belajar konstruktivisme. Dalam teori ini, disebutkan bahwa peserta didik membangun pengetahuan baru melalui interaksi antara pengalaman dan pengetahuan yang sudah ada. Selanjutnya, seorang tokoh bernama Jeannette M. Wing pada Gambar 1.4 sebagai profesor ilmu komputer di Carnegie Mellon University juga mempopulerkan dan mendefinisikan konsep berpikir komputasional. Dalam artikel berjudul "Computational Thinking" yang diterbitkan di jurnal "Communications of the ACM" pada Maret 2006, Wing menjelaskan dan merinci konsep ini secara jelas. Wing menyatakan bahwa berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk mengatasi masalah, merancang, dan menemukan solusi yang melibatkan konsep-konsep dasar dari ilmu komputer. Gambar 1.4 Jeannette M. Wing (sumber: https://president.columbia.edu) Ia menggarisbawahi empat unsur utama dalam berpikir komputasi berupa abstraksi, pemodelan, algoritma, dan pengoptimalan. Abstraksi mencakup penyederhanaan masalah dengan fokus pada detail yang relevan. Pemodelan adalah kemampuan untuk menggambarkan masalah dalam bentuk yang dapat dipahami dan diproses oleh komputer. Algoritma merupakan langkah-langkah yang terperinci untuk menyelesaikan suatu masalah. Sementara itu, pengoptimalan melibatkan penilaian dan perbaikan solusi yang ada

8 (Adi, 2023). Pada tahun 2012, kurikulum nasional Inggris mulai memperkenalkan ilmu komputer (Computer Science) untuk semua siswa. Di Singapura, pengembangan berpikir komputasional telah dijadikan kemampuan nasional dalam inisiatif Smart Nation. Negara-negara lain seperti Finlandia, Korea Selatan, Cina, Australia, dan Selandia Baru juga telah meluncurkan program besar untuk mengintegrasikan berpikir komputasional ke dalam kurikulum ilmu komputer atau mata pelajaran lainnya. Pada tahun 2016, presiden Amerika Serikat yaitu Barack Obama meminta agar semua siswa dari tingkat SD hingga SMA dilengkapi dengan keterampilan berpikir komputasional sebagai bagian dari inisiatif Computer Science for All. Begitupula di Indonesia, ketika istilah berpikir komputasional ini sedang populer, telah masuk ke dalam Mata Pelajaran Informatika yang resmi dimasukkan ke dalam Kurikulum 2013 melalui Permendikbud Nomor 35, 36, dan 37 tahun 2018. Dalam lampiran Permendikbud 37 yang membahas Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar (KI/KD) untuk Informatika, berpikir komputasional menjadi bagian materi yang khusus dan dianggap sebagai inti dari mata pelajaran Informatika. Kini, dengan perkembangan kecerdasan buatan, berpikir komputasional menjadi semakin relevan. Keterampilan ini tidak hanya membantu kita dalam menyelesaikan masalah sehari-hari, tetapi juga mempersiapkan kita untuk menghadapi tantangan yang lebih kompleks di masa depan. Dalam dunia yang terus berubah dengan cepat, kemampuan untuk berpikir secara komputasional menjadi salah satu kunci untuk beradaptasi dan berinovasi. Metode Berpikir Komputasional

9 Dalam dunia informatika, terdapat empat metode berpikir komputasional yang sangat penting terdiri dari pengenalan pola, dekomposisi, abstraksi, dan algoritma (Ranti, 2023). Masing-masing metode ini membantu kalian untuk memecahkan masalah secara sistematis dan logis dengan konsep yang dapat dipahami pada Gambar 1.5 berikut. ` gambar metode berpikir komputasional 1 Gambar 1.5 Bagan Metode Berpikir Komputasional Pengenalan Pola adalah kemampuan untuk mengenali kesamaan atau pola dalam data atau situasi. Misalnya, jika kalian melihat bahwa setiap kali kalian belajar di malam hari kalian merasa lebih lelah keesokan harinya, maka kalian dapat mengenali pola ini dan mengubah kebiasaan belajar. Dengan mengenali pola, kalian bisa membuat keputusan yang lebih baik dan lebih cepat. Dekomposisi adalah proses memecah masalah besar menjadi bagianbagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Bayangkan kalian memiliki tugas besar berupa pengamatan terhadap lingkungan sekolah. Alih-alih langsung mengerjakan keseluruhan proyek, kalian bisa membaginya menjadi beberapa bagian yang terdiri dari kegiatan penelitian, pengumpulan data, penulisan laporan, dan presentasi. Dengan mendekomposisi tugas ini, kalian bisa fokus pada satu bagian

10 pada satu waktu, membuatnya lebih mudah untuk diselesaikan. Dekomposisi juga membantu kita untuk tidak merasa kewalahan karena kita bisa menangani satu langkah kecil pada satu waktu. Abstraksi adalah kemampuan untuk menyederhanakan hal rumit dengan menghilangkan detail yang tidak perlu dan fokus pada elemen-elemen penting dari masalah. Misalnya ketika kalian mencari lokasi suatu tempat di peta. Peta adalah contoh penyederhanaan dunia nyata. Peta tidak menunjukkan semua detail, tetapi hanya informasi penting seperti jalan, sungai, dan lokasi tempat. Jadi kalian bisa fokus terhadap lokasi yang dituju dengan hanya memperhatikan hal-hal yang berkaitan dari lokasi sekarang hingga lokasi tujuan. Ini membantu kita memahami jalur tujuan tanpa harus melihat semua detail pada peta. Algoritma adalah serangkaian langkah sistematis yang harus diikuti untuk menyelesaikan suatu tugas. Contoh yang paling sederhana adalah resep memasak. Ketika kalian mengikuti resep, kalian harus mengikuti langkah-langkah tertentu untuk mendapatkan hasil yang diinginkan seperti kue atau masakan lainnya. Dalam pemrograman, algoritma digunakan untuk menulis kode yang dapat memecahkan masalah atau menjalankan tugas tertentu. Dengan memiliki algoritma yang jelas, kita dapat memastikan bahwa kita memiliki semua langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan kita, dan ini membuat proses pemecahan masalah menjadi lebih efisien. D. MANFAAT PENERAPAN KONSEP BERPIKIR KOMPUTASIONAL Mengapa berpikir komputasional itu penting? Pertama, keterampilan ini membantu kita menjadi seorang pemecah masalah yang lebih baik

11 dengan menghadirkan solusi-solusi yang efektif (Firdausi, 2024). Dalam hidup, kita sering menghadapi tantangan seperti menyelesaikan pekerjaan rumah hingga merencanakan suatu kegiatan. Dengan berpikir komputasional, kita bisa memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola. Misalnya, jika kalian kesulitan memahami pelajaran matematika, kalian bisa membagi masalah tersebut menjadi beberapa langkah yang lebih sederhana, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Selain itu, berpikir komputasional juga mengajarkan kita untuk melihat pola. Contohnya, ketika kalian bermain game, kalian mungkin mulai menyadari bahwa musuh bergerak dengan cara tertentu. Dengan mengenali pola tersebut, kalian bisa merencanakan strategi untuk mengalahkan mereka. Dalam kehidupan nyata, mengenali pola membantu kita membuat keputusan yang lebih baik. Jika kalian melihat bahwa kalian selalu merasa lelah di malam hari, kalian bisa mencari tahu apakah itu karena kurang tidur atau terlalu banyak bermain gadget. Kemudian, berpikir komputasional melibatkan penggunaan algoritma. Algoritma adalah langkah-langkah yang harus diikuti untuk melaksanakan suatu hal seperti rute yang kalian ambil saat menuju rumah teman. Jika kalian tahu jalan pintas, kalian bisa sampai lebih cepat. Dalam hal ini, algoritma membantu kita menemukan cara tercepat dan paling efisien untuk menyelesaikan masalah, baik itu dalam belajar, bermain, bekerja, maupun hal lainnya. Terakhir, berpikir komputasional mempersiapkan kita untuk masa depan. Di dunia yang semakin bergantung pada teknologi, keterampilan ini sangat berharga. Banyak pekerjaan di masa depan

12 akan membutuhkan kemampuan untuk berpikir logis dan menyelesaikan masalah dengan cara yang terstruktur. Dengan memiliki keterampilan berpikir komputasional, kita akan lebih siap menghadapi tantangan di kehidupan sehari-hari.

13 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA Dampak Sosial Informatika Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu menjelaskan kegunaan media sosial serta dampak positif dan negatifnya, menjelaskan cyberbullying dan jenis-jenisnya, mengkaji kritis informasi atau berita dari media online, menyimpulkan apakah berita tersebut merupakan berita bohong atau bukan, dan mengkaji kritis kasus rundungan untuk mengantisipasinya. Pertanyaan Pemantik Beberapa dari kalian memiliki akun media sosial. Apa manfaat media 244 Informatika SMP Kelas VIII Peta Konsep Dampak Sosial Informatika Media Sosial Mengkaji Kritis Informasi Cyberbullying Gambar 8.1 Peta Konsep Dampak Sosial Informatika Apersepsi Apakah kalian pernah mendengar Instagram? Twitter? Tiktok? Nama-nama tersebut adalah nama aplikasi media sosial. Mungkin kalian sudah memiliki aplikasi tersebut dan menggunakannya. Selain memberikan manfaat, sadarkah kalian bahwa aplikasi tersebut mempunyai dampak negatif ? Apakah kalian pernah mendengar istilah hoax atau kabar bohong? Cyberbullying? Berhati- hatilah karena di media sosial, banyak sekali informasi atau berita yang salah, menyesatkan, atau tidak benar. Media sosial juga sangat potensial untuk menjadi tempat melakukan cyberbullying.

14 Kata Kunci Media sosial, berita bohong, hoax, cyberbullying Teknologi informasi dan komunikasi yang saat ini makin banyak digunakan memiliki dampak sosial bagi masyarakat. Kalian mempelajari dampak sosial informatika agar memiliki perilaku etis ketika berinteraksi dengan teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi menciptakan dunia baru yang disebut dunia maya dimana kalian adalah warganya. Sebagai warga dunia maya yang modern dan canggih, kalian juga memiliki tanggung jawab. Kalian harus memiliki perilaku yang etis, yang didasari oleh kemampuan mengkaji informasi yang ada di media sosial. Kalian juga harus menghindari perilaku yang tidak terpuji dan harus menghormati privacy dan hak orang lain. 245 Bab 8 Dampak Sosial Informatika A. Media Sosial Media sosial merupakan salah satu teknologi yang dihasilkan dari perkembangan revolusi komputasi. Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, serta membagikan informasi tersebut dalam komunitas virtual. Komunitas virtual tersebut berjalan di atas jaringan komputer atau internet. Media sosial sering disebut produk Web 2.0, dimana pengguna dapat menciptakan kontennya sendiri. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai ”sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content”. Saat ini, sangat banyak aplikasi media sosial yang digunakan masyarakat, yang memiliki fitur berikut. 1. Interaktif dan berbasis internet. Interaktif berarti saling aktif, dapat melakukan dialog di antara pengguna media sosial. 2. Pengguna dapat menciptakan konten, seperti teks, foto, video, animasi,

15 avatar, dan data serta berinteraksi dengan pengguna lain dalam bentuk komentar. 3. Pengguna dapat membuat profil dan membuat jaringan sosial pertemanan dengan orang tertentu atau grup tertentu. 1. Klasifikasi Media Sosial Media sosial memiliki banyak jenis yang menyebabkan sulitnya membuat definisi dan klasifikasi yang tepat. Beberapa pakar media sosial sepakat untuk 8. Social Media sosial biasa diakses melalui aplikasi web yang dapat diakses dengan browser atau aplikasi desktop/mobile yang harus di-install pada laptop/ponsel. Aplikasi media sosial dapat diunduh di layanan unduh penyedia seperti di Google Play Store, Apple App Store, Microsoft Store, dll. Media sosial berbeda dengan media tradisional seperti televisi, radio, majalah, dan koran dalam beberapa hal. Perbedaannya ialah dalam hal kualitas, jangkauan, dan sifat interaktifnya. Perbedaan paling pentingnya ialah dalam hal sifat interaktifnya. Di media sosial, kita dapat berdialog, berbalas komentar, sedangkan media tradisional, terbatas interaksinya. Media sosial memiliki hubungan dari banyak sumber ke banyak penerima, sedangkan media tradisional dari satu sumber ke banyak penerima. Pengguna media sosial terus bertambah dan berkembang di seluruh belahan dunia. Sebuah studi menarik oleh New York Times Consumer Insight 247 Bab 8 Dampak Sosial Informatika Group mengungkapkan motivasi pengguna untuk berbagi informasi di media sosial, yaitu seperti berikut. 1. Berbagi dan meneruskan informasi yang berharga dan menghibur bagi orang lain. 2. Dukungan terhadap isu yang disetujui oleh pengguna. 3. Berinteraksi, saling berbagi, dan menumbuhkan hubungan yang baik

16 dengan saudara, kolega, teman, dan bahkan orang lain yang baru dikenal. 4. Berpartisipasi dan bergabung dengan sesuatu hal baru yang terjadi di kehidupan. 5. Membangun citra dan menunjukkan kemampuan diri. 2. Dampak Media Sosial Media sosial saat ini memiliki pengaruh yang besar pada budaya masyarakat. Riset pada tahun 2015 menunjukkan bahwa media sosial digunakan selama rata-rata 5 jam per hari oleh penggunanya. Hal ini mungkin disebabkan oleh makin banyak pengguna ponsel pintar. Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan negatif. Media sosial dimanfaatkan oleh banyak institusi dalam membantu pekerjaan mereka. Dampak positif media sosial di antaranya seperti berikut. 1. Kedekatan sosial antarpenggunanya. Kedekatan sosial akan membawa pengaruh baik dalam hal saling membantu antarkelompok dan saling berbagi konten yang berguna. 2. Mempermudah komunikasi. Media sosial dapat membantu mempermudah komunikasi sehingga perusahaan besar, menengah, kecil atau mikro dapat memanfaatkannya untuk pemasaran produk ke pelanggan, pemerintah dapat memanfaatkan untuk memperbaiki layanan ke masyarakat, dll. 3. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat rekam jejak calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan. 4. Penegakan hukum dan investigasi. Foto-foto pelanggaran hukum yang di-posting di media sosial dapat digunakan oleh pihak berwenang untuk menindaklanjuti dengan penangkapan pelanggar hukum. 5. Media sosial memiliki platform yang dapat diisi dengan games, feedback (umpan balik), review (ulasan), dan program lain yang berhubungan dengan aktivitas online. Platform ini memunculkan pertumbuhan aplikasi baru yang menambah lapangan pekerjaan. 248 Informatika SMP Kelas VIII

17 Namun, di sisi lain, ada dampak negatif dari media sosial di antaranya seperti berikut. 1. Pengaruh terhadap kesehatan emosional. Sebenarnya, media sosial dapat berdampak positif dan negatif terhadap kesehatan emosional. Namun, sisi negatifnya sering muncul lebih banyak. Perasaan iri dan tidak puas dengan diri sendiri dapat muncul setelah melihat posting teman yang sedang berlibur di luar negeri, dan melihat kecantikan/ketampanan orang lain. Penelitian mengungkap, remaja tampak narsistis ketika ada di dalam media sosial, sedangkan orang dewasa muda tampak agresif dan bersifat antisosial. Media sosial juga mampu membuat penggunanya menjadi ketagihan (addicted). Pada media sosial juga bisa terjadi cyberbullying dan berkomentar negatif terhadap orang lain, yang menyebabkan korban paling parah menjadi depresi. 2. Berita bohong atau berita palsu, dan ujaran kebencian (hate speech) Media sosial memungkinkan penggunanya untuk mengunggah berita. Karena dibuat sendiri, berita tersebut bisa salah, palsu, atau bahkan sengaja dipalsukan. Berita bohong dapat dimaksudkan untuk merusak reputasi orang atau reputasi golongan tertentu yang lebih luas. Berita bohong di media sosial bisa cepat tersebar atau menjadi viral. Serupa dengan berita bohong, konten di internet bisa menjadi ujaran kebencian. Ujaran kebencian dapat menjadi konten yang provokatif sehingga menyebabkan munculnya agresivitas dan perilaku tidak terpuji dari pembacanya. 3. Pencurian data. Data profil dan aktivitas pengguna saat mengakses media sosial selalu terekam di server media sosial. Data-data tersebut dapat menjadi objek yang disalahgunakan oleh pemilik media sosial atau pencuri data. Data pada profil pengguna dapat digunakan untuk membuat pengguna baru sebagai akun palsu untuk melakukan kejahatan ke pengguna lain. Data pengguna dapat disalahgunakan dengan menjualnya

18 ke pihak yang berkepentingan, misalnya untuk kepentingan politik. B. Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial Salah satu hal yang paling banyak dilakukan pengguna di media sosial ialah berbagi dan meneruskan informasi yang berharga dan menghibur bagi orang lain. Sebelum membagikan informasi melalui media sosial, kita harus mencermatinya agar tidak meneruskan informasi yang tidak benar. Pada aktivitas ini, kalian akan belajar untuk melakukan analisis terhadap suatu informasi/berita tertentu dan menentukan apakah berita tersebut benar 249 Bab 8 Dampak Sosial Informatika atau bohong. Setelah mengetahui karakteristik informasi tersebut, diharapkan kalian dapat menentukan sikap yang akan dilakukan. Berita bohong atau fake news atau yang sering juga disebut hoaks (hoax) adalah informasi yang secara fakta tidak benar. Informasi ini dapat men jadi informasi yang menyesatkan (misleading information) bagi pemba canya. Berita bohong/hoax bukan berupa opini atau pendapat. Sebelum membagi atau mem-posting suatu berita, sebaiknya, kita perlu memahami lebih dalam apakah informasi ini valid atau palsu. Cara untuk mengetahui berita bohong atau informasi palsu seperti berikut. 1. Mengembangkan Pemikiran Kritis Salah satu alasan utama penyebaran berita palsu ialah menciptakan “kejutan” yang menyebabkan seseorang menjadi emosional, senang, marah, ketakutan, dan hal lain. Oleh karena itu, saat membaca suatu berita, kita harus menjaga diri dan tidak terpancing secara emosional. Baca dan pelajari yang dilihat

19 dan didengar secara rasional dan kritis. Pikirkan: “Mengapa cerita ini ditulis? Apakah untuk meyakinkan tentang sudut pandang tertentu? Apakah akan berujung ke pengiriman uang? Apakah saya menjadi terpengaruh dan terpicu untuk melakukan sesuatu? “ 2. Memeriksa Sumber Informasi Jika menemukan cerita dari sumber yang belum pernah didengar sebelumnya, kita harus melakukan pencarian dan penggalian informasi! Periksa alamat web halaman yang dibaca. Cermati apakah ada kesalahan ejaan nama perusahaan di alamat web tersebut, atau ekstensi dari web. Domain resmi lembaga di Indonesia biasanya berakhiran dengan go.id, sch.id, ac.id, co.id, dll. Lembaga komersial diakhiri dengan .com. Penggunaan CMS gratis perlu dicurigai sebagai penyebar informasi palsu. Penyebar informasi palsu terkadang membuat halaman web, surat kabar, atau gambar palsu yang terlihat resmi, tetapi sebenarnya palsu. Misalnya, jika kalian membaca posting-an mencurigakan yang berasal dari WHO, kalian harus memeriksa situs WHO sendiri untuk memverifikasi apakah informasi itu benar ada. 250 Informatika SMP Kelas VIII Tips Mengecek kebenaran suatu berita dapat dilakukan melalui situs pengecekan berita terpercaya, seperti turnbackhoax.id. 3. Melakukan Check and Recheck dari Liputan Lain Apakah ada media lain yang memberitakan informasi tersebut? Apa yang dikatakan sumber lain tentang itu? Pengecekan berita dapat dimulai dengan melihat liputan di media utama (mainstream) karena media profesional mainstream memiliki pedoman editorial yang ketat dan jaringan luas dengan wartawan yang sangat terlatih. Akan tetapi, ada juga kemungkinan bahwa media utama melakukan kesalahan atau memihak (tidak berimbang). Maka, baik jika mencari pembanding sumber yang lain juga.

20 4. Cek Validitas Gambar Saat ini, perangkat lunak pengeditan gambar dan foto sudah sangat canggih dan memudahkan penggunanya untuk membuat gambar palsu yang kelihatan seperti asli. Penelitian menunjukkan bahwa ternyata setengah dari kita terkecoh dengan gambar palsu. Namun, ada beberapa hal yang dapat digunakan sebagai petunjuk palsu, seperti bayangan aneh, tepi tidak mulus, dll. Namun, dapat juga terjadi, bahwa suatu gambar itu valid dan akurat, tetapi digunakan dalam konteks yang salah. Misalnya, foto sampah yang menutupi pantai bisa jadi berasal dari pantai yang berbeda atau dari gambar 10 tahun yang lalu, bukan peristiwa yang terjadi baru-baru ini. Untuk mendeteksi validitas gambar, dapat digunakan tools seperti Google Image Search untuk memeriksa dari mana gambar berasal dan apakah itu telah diubah. Cek informasi/berita yang berhubungan dengan gambar tersebut. Gambar 8.2 Cara mengecek asal dari gambar (Google Images) Cara mengecek dengan Google Images: Buka https://images.google.com, simpan foto berita hoax yang ingin diverifikasi dengan cara melakukan screenshot artikelnya. Upload/drag and drop screenshot ke pencarian di Google Images. Setelahnya, akan muncul hasil 251 Bab 8 Dampak Sosial Informatika pencarian yang menampilkan situs pertama yang mengunggah foto tersebut. Situs ini akan muncul pada posisi pencarian paling atas. Dari sini, kita bisa tahu siapa yang menyebarkan gambar tersebut pertama kali. Cari tahu apakah situs web yang menyebarkan gambar itu kredibel atau tidak. Informasi dari laman lembaga negara dan pemerintah adalah kredibel. 5. Gunakan Akal Sehat Berita bohong dirancang untuk memberikan kejutan atas harapan, ketakutan, dan emosi kita. Oleh karena itu, kita dapat menggunakan akal sehat untuk mengetahui apakah informasinya bohong. Misalnya, kita mendapat hadiah

21 mobil tanpa pernah mengirimkan undian apa pun, atau penyedia internet membagikan voucher gratis besar-besaran kepada semua penggunanya, dll. Tips Beberapa berita yang akan kita temui kadang terlihat “salah”, tetapi belum tentu berita palsu. Beberapa berita bisa jadi sindiran (satire) yang disengaja untuk keperluan lelucon. Tindak Lanjut Jika kalian memperoleh informasi yang setelah dipelajari ternyata adalah palsu, sebagian salah, atau bermaksud jahat, janganlah membagikannya pada orang lain. Membagikan informasi tersebut dapat merusak kredibilitas kalian. Jika informasi yang kalian bagikan punya maksud jahat, akan sangat berbahaya. Selain itu, kalian juga bisa terjerat pelanggaran hukum karena telah turut menyebarkan berita bohong. Ayo, Lakukan Aktivitas Individu Aktivitas DSI-K8-01: Pengkajian kritis berita dari media sosial Kasus 1 Sebuah tulisan yang di unggah sebuah akun di media sosial yang merujuk pada twit pengguna twitter, tampak seperti berikut. 252 Informatika SMP Kelas VIII Simpulkan apakah posting-an ini salah atau tidak. Jelaskan pemikiran kalian sehingga sampai pada kesimpulan itu. Kasus 2 Sebuah poster yang beredar di grup Whatsapp pada akhir tahun 2020. Simpulkan apakah poster ini benar atau hanya poster bohong? Jelaskan alasan kalian saat menyimpulkan. Kasus 3 Setelah Gunung Sinabung meletus kembali pada hari Jumat 22 Juni 2018, beredar sebuah video yang menyebutkan lokasi dan kejadian di dalam video

22 adalah peristiwa meletusnya Gunung Sinabung. Lakukan analisis apakah berita yang mengaitkan gambar/video ini adalah berita bohong atau tidak? C. Cyberbullying Cyberbullying adalah perundungan di dunia maya menggunakan media digital. Perundungan adalah perilaku agresif yang dilakukan oleh seseorang 253 Bab 8 Dampak Sosial Informatika kepada korbannya melalui media sosial, aplikasi chat, platform game, dan aplikasi lain. Cyberbullying biasanya dilakukan secara berulang dan dalam waktu yang lama terhadap seseorang dimana korban tidak mudah melakukan perlawanan atas tindakan tersebut. Ada perbedaan kekuatan antara pelaku dan korban. Perbedaan kekuatan ini dapat mengacu pada fisik, finansial, maupun mental. 1. Perlakuan Cyberbullying Cyberbullying kerap kali dilakukan untuk menakuti, membuat marah, atau mempermalukan seseorang yang menjadi sasaran. Contoh dari perundungan seperti berikut. 1. Menyebarkan kebohongan, mem-posting foto memalukan tentang seseo- rang di media sosial. 2. Mengirim pesan atau ancaman yang menyakitkan melalui aplikasi chat. 3. Mem-posting kata-kata yang menyakitkan pada kolom komentar di media sosial. Kegiatan lain yang juga merupakan cyberbullying antara lain seperti berikut.

23 1. Penggunaan akun palsu atau akun orang lain untuk mengirim pesan jahat, mempermalukan, melecehkan seseorang. 2. Trolling - pengiriman pesan yang mengancam atau menjengkelkan di jejaring sosial, ruang obrolan, atau online game. 3. Pengucilan dari online game, aktivitas, atau grup pertemanan. 4. Membuat laman atau grup (group chat, room chat) yang membicarakan kejelekan atau menyebarkan kebencian terhadap orang lain. 5. Menghasut anak-anak atau remaja lainnya untuk mempermalukan seseorang. 6. Memberikan suara untuk seseorang atau suara seseorang dalam jajak pendapat yang melecehkan. 7. Memaksa anak-anak agar mengirimkan gambar tidak pantas atau terlibat dalam percakapan seksual. 8. Mengakses files pribadi orang lain dari komputer pribadinya. 254 Informatika SMP Kelas VIII Perundungan di dunia nyata dan di dunia maya dapat berlangsung secara bersamaan, tetapi di dunia maya, perundungan selalu meninggalkan jejak digital. Jejak digital ini dapat digunakan sebagai bukti dalam laporan ke pihak yang berwajib. Cyberbullying kerap menyebabkan korban mengalami tekanan yang lebih parah dari perundungan di dunia nyata karena sifat cyberbullying yang tidak mengenal batas waktu dan geografis. Perbedaan perundungan di dunia nyata dan di dunia maya tampak pada tabel berikut. Tabel 8.2 Bullying dan Cyberbullying Bullying Cyberbullying Perundung berhadapan dengan korban (face-to-face). Perundung tidak berhadapan

24 (perundung bisa melakukannya setiap saat), 24 jam x 7 hari dalam seminggu. Dapat mencari tempat aman dapat melarikan diri. Sulit untuk melarikan diri. Perundung dapat diidentifikasi. Perundung dapat anonim dan sulit untuk diidentifikasi. Terbatas pada lokasi tertentu. Tidak terbatas pada lokasi tertentu. 2. Tanya-Jawab Seputar Perundungan Dunia Maya a. Bagaimana menentukan seseorang sedang dirundung atau masih dalam konteks bercanda? Semua teman biasanya suka bercanda dalam percakapan, terutama saat online. Namun, bercanda dalam percakapan bisa jadi sudah terlalu jauh jika dalam candaan tersebut tidak semua orang tertawa dan ada orang yang tersakiti atau menjadi bahan tertawaan. Ketika candaan itu terus berlanjut, kita harus meminta untuk berhenti, karena hal ini telah menjadi perundungan. Kita harus menghormati semua orang, baik di dunia maya maupun dunia nyata. b. Dampak apa yang dapat diakibatkan oleh perundungan dunia maya? Perundungan di dunia maya dapat berdampak lebih parah dari perundungan di dunia nyata karena perundungan ini seperti serangan dari banyak orang dan berbagai sisi, serta terjadi di dalam rumah

25 BAB IV LITERASI DIGITAL A. Pengertian Literacy Digital Menurut Paul Gilster dalam bukunya yang berjudul Digital Literacy (1997), literasi digital diartikan sebagai kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui piranti komputer. Bawden (2001) menawarkan pemahaman baru mengenai literasi digital yang berakar pada literasi komputer dan literasi informasi. Literasi komputer berkembang pada dekade 1980-an, ketika komputer mikro semakin luas dipergunakan, tidak saja di lingkungan bisnis, tetapi juga di masyarakat. Namun, literasi informasi baru menyebar luas pada dekade 1990-an manakala informasi semakin mudah disusun, diakses, disebarluaskan melalui teknologi informasi berjejaring. Dengan demikian, mengacu pada pendapat Bawden, literasi digital lebih banyak dikaitkan dengan keterampilan teknis mengakses, merangkai, memahami, dan menyebarluaskan informasi. Ada juga menurut Douglas A.J. Belshaw dalam tesisnya "What is 'Digital Literacy?" (2011) mengatakan bahwa ada delapan elemen esensial untuk mengembangkan literasi digital, yaitu sebagai berikut. 1. Kultural, yaitu pemahaman ragam konteks pengguna dunia digital; 2. Kognitif, yaitu daya pikir dalam menilai konten; 3. Konstruktif, yaitu reka cipta sesuatu yang ahli dan aktual; 4. Komunikatif, yaitu memahami kinerja jejaring dan komunikasi di dunia digital; 5. Kepercayaan diri yang bertanggung jawab; 6. Kreatif, melakukan hal baru dengan cara baru; 7. Kritis dalam menyikapi konten; dan 8. Bertanggung jawab secara sosial. Ada pula elemen utama Literacy Digital, maka perlu diketahui tujuh elemen utama dalam Literacy Digital yaitu: 1. Sebuah kesadaran akan dampak media terhadap individu dan masyarakat.

26 2. Sebuah pemahaman tentang komunikasi massa. 3. Pengembangan strategi-strategi yang digunakan untuk menganalisis dan membahas pesan-pesan media. 4. Sebuah kesadaran akan isis media sebagai teks yang memberikan wawasan dan pengetahuan ke dalam budaya kontemporer manusia dan diri manusia sendiri. 5. Peningkatan kesenangan, pemahaman, dan apresiasi terhadap isi media. Jadi dapat disimpulkan, bahwa literasi digital adalah pengetahuan dan kecakapan untuk menggunakan media digital, alat-alat komunikasi, atau jaringan dalam menemukan, mengevaluasi, menggunakan, membuat informasi, dan memanfaatkannya secara sehat, bijak, cerdas, cermat, tepat, dan patuh hukum dalam rangka membina komunikasi dan interaksi dalam kehidupan sehari-hari. B. Jenis-Jenis Literacy Digital Menurut Eisenberg (2004), selain memiliki kemampuan literasi informasi, seorang juga harus membekali dirinya dengan literasi yang lainnya, seperti : 1. Literasi Visual Adalah kemampuan seseorang untuk memahami, menggunakan dan mengekspresikan gambar. 2. Literasi Media Adalah kemampuan untuk mengakses, menganalisis, dan menciptakan informasi untuk hasil yang spesifik. Media tersebut adalah televisi, radio, surat kabar, film, musik. 3. Literasi Komputer Adalah kemampuan untuk membuat dan memanipulasi dokumen dan data melalui perangkat lunak pangkalan data dan pengolah data dan sebagainya. Literasi komputer juga dikenal istilah literasi elektronik atau literasi teknologi informasi. 4. Literasi Digital Merupakan keahlian yang berkaitan dengan penguasaan sumber dan perangkat digital. Beberapa institusi pendidikan menyadari dan melihat hal ini merupakan cara praktis untuk mengajarkan literasi informasi, salah satunya melalui tutorial. 5. Literasi Jaringan

27 Adalah kemampuan untuk menggunakan, memahami, menemukan dan memanipulasi informasi dalam jaringan misalnya internet. Istilah lainnya dari literasi internet atau hiper literasi. C. Cara Melakukan Literasi Media Terdapat tujuh kecakapan atau kemampuan yang diupayakan muncul dari kegiatan literasi media (Potter, 2004: 124), yaitu: 1. Analyze/Menganalisa Kemampuan menganalisa struktur pesan, yang dikemas dalam media, mendayagunakan konsep-konsep dasar ilmu pengetahuan untuk memahami konteks dalam pesan pada media tertentu. Misalnya, mampu mendayagunakan informasi di media massa untuk membandingkan pernyataan-pernyataan pejabat publik, dengan dasar teori sesuai ranah keilmuannya. 2. Evaluate/Menilai Setelah mampu menganalisa, maka kompetensi berikutnya yang diperlukan adalah membuat penilaian (evaluasi). Seseorang yang mampu menilai, artinya ia mampu menghubungkan informasi yang ada di media massa itu dengan kondisi dirinya, dan membuat penilaian mengenai keakuratan, dan kualitas relevansi informasi itu dengan dirinya; apakah informasi itu sangat penting, biasa, atau usang. Disini, terjadi perbandingan norma dan nilai sosial terhadap isi yang dihadapi dari media. 3. Grouping/Pengelompokan Menentukan setiap unsur yang sama dalam beberapa cara, dan menentukan setiap unsur yang berbeda dalam beberapa cara. 4. Induction/Induksi Menyimpulkan suatu pola dalam set kecil elemen, dan menggunakan pola generalisasi untuk semua elemen dalam himpunan tersebut 5. Deduction/Deduksi khusus. Menggunakan prinsip-prinsip umum untuk menjelaskan 6. Synthesis/Sintesis Merakit unsur-unsur ke dalam struktur baru. 7. Abstracting/abstrak

28 Menggambarkan secara singkat, jelas, dan tepat isi dari pesan yang terkandung dalam media Kecakapan di atas sebaiknya juga diperkuat dengan aspek-aspek yang harus dipahami dalam kegiatan literasi media (Silverblatt, 1995:13), yaitu: a. Proses Proses di dalam aktivitas penguatan literasi media sangat dipengaruhi oleh tujuan kegiatan tersebut. Bila tujuan dari kegiatan literasi media adalah mengenalkan efek media, prosesnya tentu saja mendahulukan mengakses isi pesan yang diasumsikan berefek tak baik. Sementara itu, bila tujuan untuk mengenalkan aspek produksi, tentu saja prosesnya melibatkan produksi dan semua aspeknya. b. Konteks Konteks juga sangat berpengaruh pada kegiatan literasi media. Maraknya pembicaraan tentang pornografi membuat kegiatan literasi media sebaiknya juga merujuk pada kasus-kasus pornografi di media. c. Framework Aspek framework terutama berkaitan dengan aspek produksi. Kerangka pandang konten media mempengaruhi kegiatan literasi media, terutama yang berkaitan dengan motif komersial. d. Produksi Nilai Kegiatan literasi media seharusnya menjadikan individu khalayak media memiliki nilai tersendiri, yang mana konten media yang dipandang baik dan dipandang buruk. D. Komponen Literacy Digital Menurut Bawden (2008), komponen literasi digital terdiri dari 4 (empat) bagian, sebagai berikut: 1. Tonggak Pendukung Berupa literasi itu sendiri dan literasi komputer, informasi, dan teknologi komunikasi. 2. Pengetahuan Latar Belakang Terbagi atas dunia informasi dan sifat sumber daya informasi. 3. Kompetensi:

29 a. Pemahaman format digital dan non digital b. Penciptaan dan komunikasi informasi digital с. Evaluasi informasi d. Perakitan pengetahuan e. Literasi informasi f. Literasi media 4. Sikap dan Perspektif Merupakan hal yang menciptakan tautan antara konsep baru literasi digital dengan gagasan lama tentang literasi. Perseorangan tidak cukup memiliki keterampilan dan kompetensi melainkan hal itu harus berlandaskan kerangka kerja moral, yang diasosiasikan dengan seseorang yang terdidik. Dari semua komponen literasi digital, mungkin yang paling sulit diajarkan adalah kerangka kerja moral, namun hal itu paling kuat kedekatannya dengan istilah informasi. E. Perkembangan Literasi Digital Perkembangan digital literasi media massa adalah media yang digunakan secara massal untuk menyebarluaskan informasi kepada khalayak. Informasi itu bisa berupa hiburan atau pendidikan. Media massa terdiri media cetak dan media elektronik. Yang termasuk media cetak adalah koran, majalah, tabloid, newsletter, dan lain-lain. Sedangkan media elektronik adalah televisi dan film (media audiovisual), juga radio (media audio). Fungsi Media massa setidaknya ada empat, yaitu menginformasikan (to inform), mendidik (to educate), membentuk opini atau pendapat (to persuade), dan menghibur (to entertain). Media literasi muncul didorong kenyataan bahwa fungsi media massa lebih dominan dalam hal menghibur, dan mengabaikan fungsi mendidik. Saat kita bangun pagi, setelah shalat subuh biasanya kita akan menyetel televisi untuk menyaksikan berita terkini, atau bagi sebagian orang berlangganan surat kabar, sudah dapat membaca dan menikmatinya di pagi hari. Bergegas mandi, sebagian dari kita terbiasa bernyanyi sambil mengikuti lagu dari radio atau tape. Duduk menikmati hidangan sarapan, mata kita tidak lepas dari surat kabar atau televisi. Berangkat ke kantor, di dalam kendaraan Andapun menyetel kaset berisi lagu kesayangan atau memutar saluran radio kesayangan. Sampai di kantor, kita sibuk di depan komputer, mengakses data melalui internet hingga sore hari.

30 Pulang ke rumah, kitapun duduk santai di depan televisi menikmati tayangan sore hari atau membaca majalah yang dibeli. Terakhir, saat malam hari menjelang tidur kita pun menyempatkan diri untuk mengecek pekerjaan lewat komputer, membalas email teman dan sebagainya. Bahkan bagi beberapa orang, tidur akan semakin nyenyak jika diiringi dengan musik instrumental yang syahdu. Namun fakta bicara, tidak semua isi media massa bermanfaat bagi khalayak. Banyak di antaranya yang tidak mendidik dan hanya mengedepankan kepentingan pemilik/pengelola media untuk mendapatkan keuntungan sebanyak-banyaknya. Media literasi bermaksud membekali khalayak dengan kemampuan untuk memilah dan menilai isi media massa secara kritis, sehingga khalayak diharapkan hanya memanfaatkan isi media sesuai dengan kepentingannya. F. Prinsip Dasar Pengembangan Literacy Digital Konsep literasi digital, sejalan dengan terminologi yang dikembangkan oleh UNESCO pada tahun 2011, yaitu merujuk pada serta tidak bisa dilepaskan dari kegiatan literasi, seperti membaca dan menulis, serta matematika yang berkaitan dengan pendidikan. Oleh karena itu, literasi digital merupakan kecakapan (life skills) yang tidak hanya melibatkan kemampuan menggunakan perangkat teknologi, informasi, dan komunikasi, tetapi juga kemampuan bersosialisasi, kemampuan dalam pembelajaran, dan memiliki sikap, berpikir kritis, kreatif, serta inspiratif sebagai kompetensi digital. Prinsip dasar pengembangan literasi digital, antara lain, sebagai berikut. 1. Pemahaman Prinsip pertama dari literasi digital adalah pemahaman sederhana yang meliputi kemampuan untuk mengekstrak ide secara implisit dan eksplisit dari media. 2. Saling Ketergantungan Prinsip kedua dari literasi digital adalah saling ketergantungan yang dimaknai bagaimana suatu bentuk media berhubungan dengan yang lain secara potensi, metaforis, ideal, dan harfiah. Sekarang ini dengan begitu banyaknya jumlah media, bentuk-bentuk media diharapkan tidak hanya sekadar berdampingan, tetapi juga saling melengkapi satu sama lain. 3. Faktor Sosial

31 Berbagi tidak hanya sekadar sarana untuk menunjukkan identitas pribadi atau distribusi informasi, tetapi juga dapat membuat pesan tersendiri. Siapa yang membagikan informasi, kepada siapa informasi itu diberikan, dan melalui media apa informasi itu berikan tidak hanya dapat menentukan keberhasilan jangka panjang media itu sendiri, tetapi juga dapat membentuk ekosistem organik untuk mencari informasi, berbagi informasi, menyimpan informasi, dan akhirnya membentuk ulang media itu sendiri. 4. Kurasi Berbicara tentang penyimpanan informasi, seperti penyimpanan konten pada media sosial melalui metode "save to read later" merupakan salah satu jenis literasi yang dihubungkan dengan kemampuan untuk memahami nilai dari sebuah informasi dan menyimpannya agar lebih mudah diakses dan dapat bermanfaat jangka panjang. Kurasi tingkat lanjut harus berpotensi sebagai kurasi sosial, seperti bekerja sama untuk menemukan, mengumpulkan, serta mengorganisasi informasi yang bernilai. Pendekatan yang dapat dilakukan pada literasi digital mencakup dua aspek, yaitu pendekatan konseptual dan operasional. Pendekatan konseptual berfokus pada aspek perkembangan kognitif dan sosial emosional, sedangkan pendekatan operasional berfokus pada kemampuan teknis penggunaan media itu sendiri yang tidak dapat diabaikan. Prinsip pengembangan literasi digital menurut Mayes dan Fowler (2006) bersifat berjenjang. Terdapat tiga tingkatan pada literasi digital. Pertama, kompetensi digital yang meliputi keterampilan, konsep, pendekatan, dan perilaku. Kedua, penggunaan digital yang merujuk pada pengaplikasian kompetensi digital yang berhubungan dengan konteks tertentu. Ketiga, transformasi digital yang membutuhkan kreativitas dan inovasi pada dunia digital.

32 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG Praktik Lintas Bidang Praktik lintas bidang yang kerap disingkat PLB merupakan aktivitasyang memanfaatkan satu keahlian untuk menyelesaikan permasalahan di bidang lain yang bukan keahliannya. Dengan kata lain, praktik lintas bidangmenawarkan kolaborasi antara satu bidang dengan bidang lainnya agar bisa bekerja sama. Dalam ilmu informatika, komputer hadir sebagai media penyelesaian berbagai macam masalah data dan informasi. Semua permasalahan tersebut diolah melalui sistem komputasi agar lebih mudah pengerjaannya. Wildan Aprizal dan Fernaldy Akbar dalam Informatika Kelas X(2018) menjabarkan bahwa komputer kini dapat digunakan untuk berbagaihal. Di antaranya bisa sebagai pembuat laporan, penghitung sesuatu, pengolahdata, dan masih banyak lagi. Semua hal tersebut dilakukan atas susunanalgoritma-algoritma tertentu (sistem komputasi). Dengan begitu, beberapatugas dikerjakan melalui komputer dan manusia bertugas sebagai pengolahnya. Sedikit gambaran di atas menjelaskan bahwa informatika berguna untuk bidang lain. Misalnya, menghitung yang notabene merupakan pekerjaan manusia. Praktik lintas bidang ini juga berlaku di ranah ilmu-ilmulainnya. B.Fungsi Praktik Lintas Bidang dalam Informatika dan Tujuannya Dalam kehidupan sehari-hari, hampir semua hal sekarang berhubungan dengan informatika (ilmu komputer dengan sistem komputasi).Kita bisa melihat contoh mudah dari pemanfaatan internet yang digunakansebagai media komunikasi. Dengan alat tersebut, manusia tak perlu tatapmuka untuk bisa berhubungan dengan orang lain. Bukan hanya itu, orang-orang juga bisa menemui orang lain dari berbagai negara dunia tanpa harus pergi ke lokasinya. Melalui hal tersebut, komunikasi jarak jauh bisa terjalin berkat adanya ilmu informatika. Jika berbicara mengenai fungsi praktik lintas bidang, baik itu orang yang ahlı dalam informatika atau pihak di bidang lain, sama-sama memperoleh keuntungan. Dari contoh komunikasi di atas, mungkin saja orang yang ahli ilmu informatika tak ahlı dalam studi komunikası. Akan tetapi, mereka secara sadar melakukan proyek bersama ahlı komunikasi agar bisa menyelesaikan permasalahannya. Kemudian, Mushthofa dkk. dalam Informatika (2021) menyebutkan adanya situs belanja online yang kini marak digunakan orang-orang. Sebenarnya, ini merupakan bentuk praktık Intas bidang antara ilmu informatika dan ilmu perdagangan atau marketing. Al hasıl, tak heran jıka kita menemukan produk- produk dan bisa membeli barang hanya dengan menggunakan aplikası. Secara umum, setidaknya tungsı praktık lintas bidang dalam Imu informatika meliputi daftar berikut.

33 1. Membantu pelajar ilmu informatika untuk mengetahui permasalahan di bidang lain; 2. Membantu pelajar informatika agar bisa bekerja sama dengan orang di bidang lain; 3. Membantu pelajar untuk bisa berkomunikasi secara logis dan sistematis dengan individu lain 4. Membantu pelajar mengetahui lingkungan sekitarnya: 5. Membantu pelajar untuk bisa memahami algoritma bidang lain di dalam dunianya. Sementara itu, tujuan praktik lintas bidang dalam ilmu informatika hampir sama dengan fungsi-fungsi yang ditawarkan. Sesuai dengan namanya, praktık yang dijalankan berartı para pelajar informatika berusaha menyelesaikan berbagai masalah dengan ilmu yang dımılıkı. Akan tetapi, perbedaan yang terjadı dı sını adalah mereka melakukan kolaborası dengan bidang-bidang lain yang bukan keahliannya. Dengan begitu, praktık lintas bidang mempunyai tujuan untuk menyelesaikan semua permasalahan dunia

34 DAFTAR GAMBAR Gambar 1 posisi yang benar ................................................................................... 2 gambar metode berpikir komputasional 1 .............................................................. 9 gambar berpikir komputasional 1............................................................................ 5

35 DAFTAR PUSAKA HAJARWATI, T. U. (2024). Berpikir Komputasional . https://share.google/ttv3IkM81KkLBcCnW: Rudi Haryadi . PENDIDIKAN, D. (2023). Prakti Lintas Bidang . Praktik Lintas Bidang Informatika Kelas 10 | PDF https://share.google/98Ooz0XA6yhLlCLKW: SMAN NEGERI 1 BANTARUJENG. SYAFRIAL, H. (2018). Literasi Digital. https://share.google/ttv3IkM81KkLBcCnW: PT. Nas Media Indonesia . TULUNGAGUNG, F. U. (2026). kesehatan dan keselamatan kerja dalam komputer. https://share.google/MgBmfBowV0ftJu6kM: PT. Commeasure Solution Indonesia. WISNUBHADRA, I. (2021). Dampak Sosial Informatika . Praktik Lintas Bidang Informatika Kelas 10 | PDF https://share.google/98Ooz0XA6yhLlCLKW: Kemtrian Pendidikan .

Makalah Tugas Informatika Miftahul Hasanah X Akuntansi

Report