PERAN INFORMATIKA DALAM MENDUKUNG KEHIDUPAN DI ERA DIGITAL Disusun Oleh: NAMA KELAS Jennifer Revata heryanti X Kuliner SMK PARIWISATA METLAND SCHOOL BOGOR 2026

i KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkah dan karunia-Nya sehingga makalah Informatika ini dapat diselesaikan dengan baik. Makalah ini disusun untuk menambah pengetahuan mengenai penggunaan komputer yang aman, cara berpikir secara sistematis, pengaruh teknologi terhadap masyarakat, keterampilan menggunakan media digital, serta penerapan Informatika dalam berbagai bidang kehidupan. Perkembangan teknologi memberikan banyak kemudahan dalam kegiatan belajar, bekerja, berkomunikasi, dan mencari informasi. Namun, teknologi juga perlu digunakan secara bijak agar tidak menimbulkan dampak negatif bagi penggunanya maupun orang lain. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih memiliki kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan agar makalah ini dapat menjadi lebih baik. Semoga makalah ini bermanfaat bagi penulis dan para pembaca. Cileungsi, 28 Oktober 2026 Penulis, Jennifer Revata heryanti

ii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ............................................................................................. i DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii BAB I KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA KOMPUTER .............1 A. Dasar-Dasar K3 Komputer..........................................................................1 B. Risiko Penggunaan Komputer .....................................................................1 1. Gangguan pada mata ................................................................................1 2. Gangguan pada otot dan tulang................................................................2 3. Gangguan pada tangan .............................................................................2 4. Risiko kelistrikan .....................................................................................2 5. Gangguan konsentrasi ..............................................................................2 C. Langkah Menjaga Keselamatan Bekerja......................................................2 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL............................................................4 A. Konsep Berpikir Komputasional..................................................................4 1. Dekomposisi ............................................................................................4 2. Pengenalan Pola .......................................................................................4 3. Abstraksi ..................................................................................................5 4. Algoritma .................................................................................................5 B. Tahapan Penyelesaian Masalah ....................................................................5 1. Mengidentifikasi masalah ........................................................................5 2. Mengumpulkan informasi ........................................................................5 3. Membagi masalah ....................................................................................6 4. Menentukan solusi ...................................................................................6 5. Menyusun langkah-langkah .....................................................................6 6. Menguji hasil ...........................................................................................6

iii 7. Melakukan perbaikan ...............................................................................6 C. Penerapan dalam Kehidupan Sehari-hari .....................................................6 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA ...................................................8 A. Peran Informatika dalam Masyarakat ..........................................................8 B. Perubahan Positif Akibat Teknologi.............................................................8 1. Mempermudah komunikasi .....................................................................8 2. Memperluas akses pendidikan .................................................................9 3. Meningkatkan efisiensi pekerjaan............................................................9 4. Mendukung perkembangan usaha............................................................9 5. Mempermudah pelayanan ........................................................................9 6. Mendorong kreativitas .............................................................................9 C. Tantangan Penggunaan Teknologi ...............................................................9 1. Penyebaran informasi palsu .....................................................................9 2. Kecanduan perangkat digital....................................................................9 3. Perundungan siber ..................................................................................10 4. Pencurian data pribadi............................................................................10 5. Berkurangnya interaksi langsung ...........................................................10 6. Kesenjangan digital ................................................................................10 D. Tanggung Jawab Pengguna Digital ............................................................10 BAB IV LITERASI DIGITAL ............................................................................12 A. Mengenal Literasi Digital ..........................................................................12 B. Keterampilan Dalam Dunia Digital ...........................................................12 1. Mencari Informasi ..................................................................................12 2. Memeriksa kebenaran informasi ............................................................13 3. Menggunakan aplikasi produktivitas .....................................................13 4. Berkomunikasi secara digital .................................................................13

iv 5. Membuat konten digital .........................................................................13 6. Menjaga keamanan akun........................................................................13 C. Keamanan dan Privasi Digital....................................................................13 D. Sikap Bijak Di Internet ..............................................................................14 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG ...............................................................16 A. Hubungan Informatika dengan Bidang Lain ..............................................16 B. Tahapan Pelaksanaan Proyek .....................................................................17 1. Menentukan masalah..............................................................................17 2. Menentukan tujuan.................................................................................17 3. Mengumpulkan informasi ......................................................................17 4. Menyusun rencana kerja ........................................................................17 5. Melaksanakan proyek ............................................................................17 6. Menguji dan mengevaluasi hasil ............................................................17 7. Menyusun laporan dan presentasi ..........................................................18 C. Contoh Proyek Lintas Bidang ....................................................................18 1. Membuat poster kebersihan sekolah ......................................................18 2. Membuat laporan keuangan sederhana ..................................................18 3. Membuat presentasi tentang budaya daerah ..........................................18 4. Membuat daftar menu makanan digital .................................................19 5. Membuat sistem pencatatan barang .......................................................19 6. Membuat informasi layanan hotel..........................................................19 BIOGRAFI PENULIS .........................................................................................20 DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................21

1 BAB I KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA KOMPUTER A. Dasar-Dasar K3 Komputer Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) komputer merupakan upaya untuk menjaga keselamatan dan kesehatan seseorang saat menggunakan komputer atau perangkat teknologi lainnya. Penerapan K3 bertujuan menciptakan lingkungan kerja yang aman, nyaman, dan mendukung produktivitas. Penggunaan komputer dalam waktu lama dapat menimbulkan berbagai keluhan apabila tidak dilakukan dengan cara yang benar. Contohnya adalah mata lelah, nyeri pada leher, sakit punggung, dan ketegangan pada pergelangan tangan. Selain itu, penggunaan peralatan listrik yang tidak aman dapat menimbulkan risiko kecelakaan. Oleh karena itu, setiap pengguna komputer perlu memahami cara menggunakan perangkat dengan benar. Posisi tubuh, pencahayaan ruangan, kondisi meja, dan penempatan komputer harus diperhatikan agar kegiatan berjalan dengan nyaman. Penerapan K3 tidak hanya berlaku di kantor, tetapi juga di sekolah, rumah, laboratorium komputer, dan tempat lain yang menggunakan perangkat teknologi. B. Risiko Penggunaan Komputer Penggunaan komputer memiliki beberapa risiko apabila tidak disertai kebiasaan yang baik. 1. Gangguan pada mata Menatap layar terlalu lama dapat menyebabkan mata terasa lelah, kering, atau tidak nyaman. Hal ini dapat dikurangi dengan

2 mengatur kecerahan layar dan mengistirahatkan mata secara berkala. 2. Gangguan pada otot dan tulang Posisi duduk yang salah dapat menyebabkan nyeri pada leher, bahu, punggung, dan pinggang. Pengguna sebaiknya duduk dengan posisi yang nyaman dan tidak membungkuk terlalu lama. 3. Gangguan pada tangan Penggunaan papan ketik dan tetikus secara terus-menerus dapat membuat tangan terasa pegal. Posisi pergelangan tangan perlu dijaga agar tetap nyaman. 4. Risiko kelistrikan Kabel yang rusak, sambungan listrik yang berlebihan, dan tangan yang basah saat menyentuh peralatan listrik dapat meningkatkan risiko kecelakaan. 5. Gangguan konsentrasi Penggunaan komputer tanpa jeda dapat menyebabkan kelelahan dan menurunkan konsentrasi. Oleh karena itu, pengguna perlu mengatur waktu dan beristirahat secara teratur. C. Langkah Menjaga Keselamatan Bekerja Agar penggunaan komputer lebih aman, terdapat beberapa langkah yang dapat diterapkan. 1. Duduk dengan posisi tegak dan nyaman. 2. Mengatur jarak mata dengan layar sekitar 50–70 cm, sesuai kenyamanan dan ukuran layar. 3. Memastikan pencahayaan ruangan cukup. 4. Mengatur posisi layar agar tidak terlalu tinggi atau terlalu rendah.

3 5. Mengistirahatkan mata dan tubuh secara berkala. 6. Menjaga meja komputer agar tetap rapi dan bersih. 7. Memastikan kabel dan sambungan listrik berada dalam kondisi baik. 8. Tidak menyentuh peralatan listrik dengan tangan basah. 9. Tidak makan atau minum terlalu dekat dengan perangkat komputer. 10. Mematikan komputer sesuai prosedur setelah selesai digunakan.

4 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A. Konsep Berpikir Komputasional Berpikir komputasional adalah cara menyelesaikan masalah secara logis, terstruktur, dan sistematis. Cara berpikir ini membantu seseorang memahami masalah, menentukan langkah penyelesaian, serta memperoleh hasil yang sesuai dengan tujuan. Berpikir komputasional tidak hanya digunakan dalam pemrograman komputer. Metode ini juga dapat diterapkan dalam kegiatan belajar, mengatur jadwal, menyelesaikan pekerjaan, dan menghadapi permasalahan sehari-hari. Terdapat empat konsep utama dalam berpikir komputasional, yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.Tahapan Penyelesaian Masalah 1. Dekomposisi Dekomposisi adalah proses membagi masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil agar lebih mudah diselesaikan. Contohnya, ketika mengerjakan tugas kelompok, pekerjaan dibagi menjadi beberapa bagian, seperti mencari informasi, membuat tulisan, menyusun gambar, dan memeriksa hasil akhir. 2. Pengenalan Pola Pengenalan pola adalah kemampuan menemukan kesamaan atau keteraturan dalam suatu masalah. Contohnya, seorang pelajar menyadari bahwa dirinya lebih mudah memahami pelajaran ketika membuat rangkuman setelah membaca materi.

5 3. Abstraksi Abstraksi adalah proses memilih informasi yang penting dan mengabaikan informasi yang tidak berkaitan dengan masalah. Contohnya, ketika mencari jadwal bus, seseorang hanya perlu memperhatikan waktu keberangkatan, tujuan, dan biaya perjalanan. 4. Algoritma Algoritma adalah urutan langkah yang disusun secara logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Contohnya, langkah membuat dokumen adalah membuka aplikasi pengolah kata, mengetik isi dokumen, mengatur format, menyimpan berkas, dan memeriksa kembali hasilnya. B. Tahapan Penyelesaian Masalah Penyelesaian masalah dengan berpikir komputasional dapat dilakukan melalui beberapa tahapan. 1. Mengidentifikasi masalah Tahap pertama adalah memahami masalah yang sedang dihadapi. Seseorang perlu mengetahui penyebab masalah dan hasil yang ingin dicapai. 2. Mengumpulkan informasi Informasi yang berkaitan dengan masalah dikumpulkan agar keputusan yang diambil lebih tepat.

6 3. Membagi masalah Masalah yang kompleks dipecah menjadi beberapa bagian yang lebih sederhana. 4. Menentukan solusi Setelah memahami masalah, seseorang memilih cara penyelesaian yang paling sesuai. 5. Menyusun langkah-langkah Solusi dibuat menjadi urutan kegiatan yang jelas dan mudah diikuti. 6. Menguji hasil Hasil penyelesaian diperiksa untuk mengetahui apakah tujuan telah tercapai. 7. Melakukan perbaikan Jika masih terdapat kesalahan, langkah penyelesaian diperbaiki sampai mendapatkan hasil yang lebih baik. Tahapan tersebut membantu seseorang menyelesaikan masalah dengan lebih teratur dan mengurangi kemungkinan melakukan kesalahan. C. Penerapan dalam Kehidupan Sehari-hari Berpikir komputasional dapat diterapkan dalam berbagai kegiatan sehari-hari. Contohnya adalah menyusun jadwal belajar. Seorang pelajar dapat membagi waktu untuk mengerjakan tugas, membaca materi, beristirahat, dan mempersiapkan perlengkapan sekolah. Dengan jadwal yang teratur, kegiatan dapat dilakukan dengan lebih efektif. Contoh lainnya adalah mengatur pengeluaran uang saku. Pengeluaran dibagi menjadi kebutuhan utama, kebutuhan sekolah, dan

7 tabungan. Setelah itu, jumlah pengeluaran diperiksa agar tidak melebihi uang yang tersedia. Dalam kegiatan kelompok, berpikir komputasional juga membantu pembagian tugas agar setiap anggota mengetahui tanggung jawabnya. Dengan demikian, pekerjaan dapat diselesaikan secara lebih terstruktur.

8 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA A. Peran Informatika dalam Masyarakat Informatika memiliki peran penting dalam kehidupan masyarakat modern. Perkembangan teknologi membuat informasi lebih mudah diperoleh dan komunikasi dapat dilakukan tanpa harus bertemu secara langsung. Informatika digunakan dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, kesehatan, bisnis, pemerintahan, transportasi, dan pariwisata. Dalam pendidikan, teknologi membantu pelajar mengakses materi dan mengumpulkan tugas secara daring. Dalam bidang kesehatan, sistem komputer membantu penyimpanan data dan pengelolaan informasi pasien. Pada bidang bisnis, teknologi digunakan untuk mencatat transaksi, mengatur persediaan barang, serta memasarkan produk. Sementara itu, pada bidang pariwisata dan perhotelan, teknologi dapat digunakan untuk melakukan reservasi kamar, mengelola data tamu, dan memberikan informasi mengenai layanan. Pemanfaatan Informatika membuat berbagai kegiatan menjadi lebih cepat dan terorganisasi. Meskipun demikian, penggunaannya perlu disertai tanggung jawab agar tidak merugikan orang lain. B. Perubahan Positif Akibat Teknologi Perkembangan teknologi membawa berbagai perubahan positif dalam kehidupan masyarakat. 1. Mempermudah komunikasi Teknologi memungkinkan seseorang berkomunikasi dengan keluarga, teman, dan rekan kerja melalui pesan, panggilan suara, atau panggilan video.

9 2. Memperluas akses pendidikan Pelajar dapat mencari materi pembelajaran, mengikuti kelas daring, dan menggunakan berbagai sumber belajar digital. 3. Meningkatkan efisiensi pekerjaan Komputer membantu mengolah data, menyusun dokumen, menghitung angka, dan menyimpan informasi dengan lebih praktis. 4. Mendukung perkembangan usaha Teknologi dapat digunakan untuk memasarkan produk melalui media sosial, menerima pesanan, dan mengelola transaksi. 5. Mempermudah pelayanan Berbagai layanan, seperti pembayaran, pemesanan tiket, dan reservasi hotel, dapat dilakukan melalui sistem digital. 6. Mendorong kreativitas Teknologi memberikan kesempatan bagi masyarakat untuk membuat desain, video, tulisan, presentasi, dan karya digital lainnya. C. Tantangan Penggunaan Teknologi Selain memberikan manfaat, teknologi juga memiliki tantangan yang perlu diperhatikan. 1. Penyebaran informasi palsu Informasi yang belum terbukti kebenarannya dapat menyebar dengan cepat melalui internet. Pengguna harus memeriksa sumber dan membandingkan informasi sebelum mempercayai atau membagikannya. 2. Kecanduan perangkat digital Penggunaan gawai secara berlebihan dapat mengganggu waktu belajar, istirahat, dan interaksi langsung dengan orang lain.

10 3. Perundungan siber Perundungan siber merupakan tindakan menyakiti, menghina, atau mempermalukan orang lain melalui media digital. 4. Pencurian data pribadi Data seperti kata sandi, nomor identitas, dan informasi akun dapat disalahgunakan apabila tidak dijaga dengan baik. 5. Berkurangnya interaksi langsung Terlalu banyak menghabiskan waktu di dunia digital dapat mengurangi kesempatan untuk berkomunikasi secara langsung dengan keluarga dan teman. 6. Kesenjangan digital Tidak semua orang memiliki perangkat, jaringan internet, dan keterampilan yang sama untuk memanfaatkan teknologi. Tantangan tersebut dapat dikurangi melalui pendidikan digital, pengawasan yang sesuai, dan kebiasaan menggunakan teknologi secara bertanggung jawab. D. Tanggung Jawab Pengguna Digital Setiap pengguna teknologi memiliki tanggung jawab untuk menjaga keamanan, kenyamanan, dan etika dalam menggunakan internet. Pengguna perlu menghormati pendapat orang lain, tidak menyebarkan informasi palsu, serta tidak mengunggah konten yang merugikan seseorang. Ketika berkomunikasi melalui media sosial, bahasa yang digunakan harus tetap sopan meskipun terdapat perbedaan pendapat. Selain itu, pengguna harus menjaga data pribadi dan tidak sembarangan membuka tautan yang mencurigakan. Informasi yang

11 diperoleh dari internet juga perlu diperiksa sebelum digunakan sebagai sumber tugas atau dibagikan kepada orang lain. Dengan sikap yang bertanggung jawab, teknologi dapat memberikan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat. Setiap orang perlu memahami bahwa tindakan di dunia digital dapat menimbulkan dampak nyata dalam kehidupan sehari-hari.

12 BAB IV LITERASI DIGITAL A. Mengenal Literasi Digital Literasi digital adalah kemampuan menggunakan teknologi digital untuk mencari, memahami, menilai, membuat, dan membagikan informasi secara tepat dan bertanggung jawab. Literasi digital tidak hanya berarti mampu mengoperasikan komputer atau menggunakan telepon genggam. Seseorang juga perlu mengetahui cara menilai kebenaran informasi, melindungi data pribadi, berkomunikasi dengan sopan, serta memahami dampak dari aktivitasnya di internet. Di era modern, literasi digital sangat penting karena informasi tersedia dalam jumlah besar dan dapat diakses dengan mudah. Tanpa kemampuan menilai informasi, seseorang dapat tertipu oleh berita palsu, penipuan daring, atau konten yang menyesatkan. Bagi pelajar, literasi digital membantu kegiatan belajar menjadi lebih efektif. Pelajar dapat mencari referensi, membuat presentasi, menyusun dokumen, dan berkomunikasi dengan guru maupun teman melalui platform digital. B. Keterampilan Dalam Dunia Digital Terdapat beberapa keterampilan penting yang perlu dimiliki pengguna teknologi. 1. Mencari Informasi Pengguna harus mampu menggunakan mesin pencari dengan kata kunci yang sesuai agar mendapatkan informasi yang relevan.

13 2. Memeriksa kebenaran informasi Informasi perlu dibandingkan dengan sumber tepercaya. Pengguna juga perlu memperhatikan penulis, tanggal publikasi, dan bukti yang mendukung informasi tersebut. 3. Menggunakan aplikasi produktivitas Aplikasi pengolah kata, lembar kerja, dan presentasi membantu menyelesaikan tugas sekolah maupun pekerjaan. 4. Berkomunikasi secara digital Pengguna perlu memahami etika saat mengirim pesan, mengikuti diskusi daring, atau berkomunikasi melalui media sosial. 5. Membuat konten digital Pengguna dapat membuat dokumen, poster, video, atau presentasi dengan tetap memperhatikan kebenaran informasi dan hak cipta. 6. Menjaga keamanan akun Pengguna perlu membuat kata sandi yang kuat, mengaktifkan fitur keamanan tambahan jika tersedia, dan tidak membagikan informasi masuk akun kepada orang lain. Keterampilan tersebut dapat dikembangkan melalui latihan, pembelajaran, dan penggunaan teknologi secara teratur. C. Keamanan dan Privasi Digital Keamanan dan privasi digital merupakan hal penting dalam penggunaan internet. Keamanan digital berhubungan dengan upaya melindungi perangkat dan akun, sedangkan privasi digital berkaitan dengan pengendalian informasi pribadi yang dibagikan kepada pihak lain. Berikut beberapa cara menjaga keamanan dan privasi digital.

14 1. Menggunakan kata sandi yang kuat dan berbeda untuk akun penting. 2. Tidak membagikan kata sandi kepada orang lain. 3. Mengaktifkan autentikasi dua faktor jika tersedia. 4. Tidak mengunggah informasi pribadi secara berlebihan. 5. Menghindari tautan dan berkas yang mencurigakan. 6. Memeriksa izin aplikasi sebelum memberikan akses ke kamera, mikrofon, lokasi, atau kontak. 7. Menggunakan jaringan internet yang aman ketika membuka akun penting. 8. Memperbarui aplikasi dan sistem perangkat secara berkala. 9. Keluar dari akun setelah menggunakan perangkat umum. 10. Meminta bantuan orang tepercaya apabila menemukan aktivitas akun yang mencurigakan. D. Sikap Bijak Di Internet Menggunakan internet secara bijak berarti memanfaatkan teknologi dengan memperhatikan etika, keamanan, dan dampaknya terhadap diri sendiri maupun orang lain. Salah satu sikap yang perlu diterapkan adalah menggunakan bahasa yang sopan. Pengguna harus menghindari penghinaan, ancaman, dan komentar yang merendahkan orang lain. Perbedaan pendapat sebaiknya disampaikan dengan cara yang baik. Selain itu, pengguna perlu membatasi waktu penggunaan perangkat agar tidak mengganggu kegiatan belajar, istirahat, dan hubungan sosial. Internet sebaiknya digunakan untuk memperoleh pengetahuan, mengembangkan keterampilan, dan melakukan kegiatan yang bermanfaat.

15 Pengguna juga harus menghargai karya orang lain. Ketika menggunakan tulisan, gambar, atau informasi dari sumber tertentu, sumber tersebut perlu dicantumkan sesuai kebutuhan. Menyalin karya orang lain dan mengakuinya sebagai karya sendiri merupakan tindakan yang tidak bertanggung jawab. Sikap bijak di internet juga mencakup kebiasaan memeriksa informasi sebelum membagikannya. Dengan demikian, pengguna dapat membantu mengurangi penyebaran berita palsu dan menjaga lingkungan digital yang lebih aman.

16 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG A. Hubungan Informatika dengan Bidang Lain Praktik lintas bidang adalah kegiatan yang menggabungkan pengetahuan dan keterampilan dari beberapa bidang untuk menyelesaikan suatu masalah atau menghasilkan karya. Informatika dapat digunakan bersama bidang matematika, bahasa, seni, ekonomi, kesehatan, dan pariwisata. Penggabungan tersebut membantu seseorang menyelesaikan pekerjaan secara lebih efektif dan menghasilkan solusi yang sesuai dengan kebutuhan. Dalam bidang matematika, komputer dapat digunakan untuk melakukan perhitungan dan membuat grafik. Dalam bidang bahasa, aplikasi pengolah kata membantu menyusun laporan dan memeriksa tata letak tulisan. Dalam bidang seni, perangkat digital dapat digunakan untuk membuat poster, ilustrasi, dan desain. Pada bidang pariwisata dan perhotelan, Informatika berperan dalam pengelolaan reservasi, pencatatan data tamu, penyusunan laporan, serta penyampaian informasi mengenai fasilitas hotel. Penggunaan teknologi membantu pekerjaan menjadi lebih teratur dan mempermudah pelayanan kepada pelanggan. Dengan demikian, Informatika bukan hanya dipelajari sebagai ilmu yang berdiri sendiri, tetapi juga dapat diterapkan untuk mendukung berbagai bidang kehidupan.

17 B. Tahapan Pelaksanaan Proyek Pelaksanaan proyek lintas bidang memerlukan perencanaan dan kerja sama agar hasilnya sesuai dengan tujuan. 1. Menentukan masalah Tahap awal adalah memilih masalah yang ingin diselesaikan. Masalah harus jelas dan sesuai dengan kemampuan serta kebutuhan kelompok. 2. Menentukan tujuan Tujuan dibuat agar setiap anggota memahami hasil yang ingin dicapai. 3. Mengumpulkan informasi Informasi dikumpulkan melalui pengamatan, wawancara, buku, atau sumber digital yang tepercaya. 4. Menyusun rencana kerja Kelompok menentukan langkah kegiatan, alat yang diperlukan, waktu pelaksanaan, dan pembagian tugas. 5. Melaksanakan proyek Setiap anggota menjalankan tugas sesuai tanggung jawabnya. Selama pelaksanaan, anggota perlu berkomunikasi dan bekerja sama. 6. Menguji dan mengevaluasi hasil Hasil proyek diperiksa untuk mengetahui apakah telah sesuai dengan tujuan. Jika ditemukan kekurangan, kelompok dapat melakukan perbaikan.

18 7. Menyusun laporan dan presentasi Hasil kegiatan didokumentasikan dalam laporan atau presentasi agar dapat dipahami oleh orang lain. Tahapan tersebut membantu proyek berjalan lebih teratur. Selain itu, kegiatan lintas bidang dapat melatih kreativitas, tanggung jawab, komunikasi, dan kemampuan memecahkan masalah. C. Contoh Proyek Lintas Bidang Berikut beberapa contoh proyek yang menggabungkan Informatika dengan bidang lainnya. 1. Membuat poster kebersihan sekolah Proyek ini menggabungkan Informatika dengan seni dan pendidikan lingkungan. Siswa mengumpulkan informasi tentang kebersihan, menyusun pesan, kemudian membuat poster digital menggunakan aplikasi desain. Poster dapat dipasang di lingkungan sekolah atau dibagikan melalui media digital. 2. Membuat laporan keuangan sederhana Proyek ini menggabungkan Informatika dengan matematika dan ekonomi. Siswa mencatat pemasukan serta pengeluaran menggunakan aplikasi lembar kerja. Data kemudian dihitung dan disajikan dalam tabel agar lebih mudah dipahami. 3. Membuat presentasi tentang budaya daerah Proyek ini menggabungkan Informatika dengan sejarah, bahasa, dan seni. Siswa mencari informasi mengenai budaya daerah, memilih gambar yang sesuai, lalu menyusun presentasi digital yang menarik dan informatif.

19 4. Membuat daftar menu makanan digital Proyek ini menggabungkan Informatika dengan kuliner dan desain. Siswa menyusun nama makanan, harga, dan deskripsi singkat, kemudian membuat menu digital yang mudah dibaca. Proyek ini dapat digunakan untuk mengenalkan produk makanan atau membantu kegiatan usaha. 5. Membuat sistem pencatatan barang Proyek ini menggabungkan Informatika dengan matematika dan administrasi. Siswa membuat tabel berisi nama barang, jumlah persediaan, dan keterangan barang masuk atau keluar. Sistem sederhana tersebut membantu proses pencatatan menjadi lebih teratur. 6. Membuat informasi layanan hotel Proyek ini menggabungkan Informatika dengan perhotelan dan komunikasi. Siswa menyusun informasi mengenai jenis kamar, fasilitas, jam pelayanan, serta aturan umum hotel. Informasi tersebut kemudian dibuat menjadi brosur digital atau presentasi yang rapi. Melalui proyek lintas bidang, siswa dapat memahami bahwa pengetahuan Informatika berguna untuk menyelesaikan berbagai persoalan nyata. Kegiatan ini juga memberikan pengalaman dalam merencanakan pekerjaan, bekerja sama, menggunakan teknologi, dan menyampaikan hasil kepada orang lain.

20 BIOGRAFI PENULIS Jennifer Revanta Heriyanti merupakan seorang pelajar yang sedang menempuh pendidikan dan mempelajari berbagai pengetahuan serta keterampilan, termasuk penggunaan teknologi informasi. Sebagai pelajar, penulis berusaha meningkatkan pemahaman mengenai perkembangan teknologi dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. Melalui penyusunan makalah Informatika ini, penulis memperoleh pengetahuan mengenai keselamatan dan kesehatan kerja komputer, berpikir komputasional, dampak sosial Informatika, literasi digital, serta praktik lintas bidang. Materi tersebut memberikan pemahaman bahwa teknologi perlu digunakan secara bijak, aman, dan bertanggung jawab. Penulis berharap pengetahuan yang diperoleh melalui makalah ini dapat diterapkan dalam kegiatan belajar, kehidupan sehari-hari, dan persiapan menghadapi dunia kerja. Penulis juga berharap makalah ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca serta meningkatkan kesadaran tentang pentingnya keterampilan digital pada era modern.

21 DAFTAR PUSTAKA Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (t.t.). Informasi mengenai teknologi informasi dan komunikasi. https://www.kominfo.go.id/ Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (t.t.). Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (t.t.). Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Siberkreasi. (t.t.). Sumber pembelajaran literasi digital. https://literasidigital.id/

Peran Informatika dalam Mendukung Kehidupan di Era Digital

Report