PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DALAM KEHIDUPAN MODERN Disusun untuk memenuhi tugas Mata Pelajaran Informatika Ayeisha Leandra Wuryaningran Mata Pelajaran Informatika X Hospitality 2 Guru Mata Pelajaran Pak Riswadi SMK Pariwisata Metland Tahun Ajaran 2026 - 2027
KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan karunia-Nya, makalah Informatika ini dapat diselesaikan dengan baik. Makalah ini disusun untuk menambah wawasan dan pemahaman mengenai berbagai materi dalam bidang Informatika. Makalah ini membahas lima materi utama, yaitu Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), Berpikir Komputasional, Dampak Sosial Informatika, Literasi Digital, dan Praktik Lintas Bidang. Melalui makalah ini, diharapkan pembaca dapat memahami pentingnya penggunaan teknologi secara bijak, aman, dan bertanggung jawab dalam kehidupan sehari-hari. Kami menyadari bahwa makalah ini masih memiliki kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan untuk perbaikan di masa mendatang. Akhir kata, semoga makalah ini dapat memberikan manfaat dan menambah pengetahuan bagi para pembaca. Ciangsana, 30 Oktober 2026
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR .............................................................................................. 2 DAFTAR ISI ........................................................................................................... 3 DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. 4 BAB I ...................................................................................................................... 5 KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA ................................................ 5 A. PENGERTIAN KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA ............. 5 B. KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA DALAM KOMPUTER . 5 C. ANALISA K3 KOMPUTER ...................................................................... 6 BAB II ..................................................................................................................... 8 BERPIKIR KOMPUTASIONAL ........................................................................ 8 A. KONSEP BERPIKIR KOMPUTASIONAL ........................................... 8 B. TAHAPAN VISUALISASI DATA ......................................................... 9 BAB III ................................................................................................................. 12 DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA ............................................................... 12 A. DAMPAK POSITIF .............................................................................. 12 B. DAMPAK NEGATIF ............................................................................ 14 BAB IV ................................................................................................................. 16 LITERASI DIGITAL ........................................................................................ 16 A. PENGERTIAN LITERASI DIGITAL .................................................. 16 B. KOMPONEN ........................................................................................ 17 BAB V ................................................................................................................... 18 PRAKTIK LINTAS BIDANG .......................................................................... 18 A. PENGERTIAN ...................................................................................... 18 B. TAHAPAN ............................................................................................ 18 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 20 BIOGRAFI PENULIS .......................................................................................... 21
DAFTAR GAMBAR 1Gambar 1.1 Postur Tubuh yang Benar .................................................................. 6 2Gambar 2.1 4 Pilar Berpikir Komputasional......................................................... 9
BAB I KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA A. PENGERTIAN KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA Secara universal, Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) didefinisikan sebagai serangkaian ilmu dan penerapannya yang bertujuan untuk mencegah kecelakaan kerja, penyakit akibat kerja (PAK), kebakaran, peledakan, dan pencemaran lingkungan kerja, Pengertian ini mencakup dua aspek utama yaitu kesehatan kerja (occupational health) dan keselamatan kerja (occupational safety). Aspek kesehatan kerja berfokus pada pencegahan penyakit yang mungkin timbul akibat faktor faktor di lingkungan kerja, seperti paparan zat kimia, kebisingan, atau stres psikologis. Tujuannya adalah memastikan kondisi fisik dan mental pekerja tetap optimal. Aspek ini bersifat jangka panjang, karena banyak penyakit akibat kerja baru muncul setelah paparan bertahun tahun. Sementara itu, aspek keselamatan kerja lebih berfokus pada pencegahan insiden atau kecelakaan yang dapat menyebabkan cedera fisik secara langsung dan tiba tiba. Ini termasuk perlindungan dari bahaya mekanik seperti mesin yang bergerak, bahaya listrik seperti sengatan atau korsleting, serta bahaya fisik lainnya seperti jatuh dari ketinggian atau tertimpa benda. Keselamatan kerja menekankan pada identifikasi kondisi tidak aman (unsafe conditions) dan tindakan tidak aman (unsafe acts) sebagai akar penyebab utama kecelakaan. Gabungan kedua aspek ini menciptakan pendekatan yang komprehensif untuk melindungi pekerja secara menyeluruh. B. KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA DALAM KOMPUTER Banyak orang keliru menganggap bahwa pekerjaan di bidang komputer dan jaringan bebas dari risiko K3 karena tidak melibatkan mesin berat atau bahan kimia berbahaya secara langsung. Padahal, profesi ini memiliki serangkaian bahaya spesifik yang jika diabaikan dapat menyebabkan masalah kesehatan serius dan kecelakaan kerja. Salah satu risiko paling umum adalah gangguan muskuloskeletal atau musculoskeletal disorders (MSDs) yang timbul dari postur kerja yang buruk,
desain stasiun kerja yang tidak ergonomis, dan gerakan berulang saat mengetik atau menggunakan tetikus. Kondisi seperti carpal tunnel syndrome, nyeri punggung bawah, dan ketegangan leher adalah keluhan yang sangat lazim di kalangan pekerja TI. 1Gambar 1.1 Postur Tubuh yang Benar Berikut Adalah gambar yang menunjukan postur tubuh yang baik dan benar pada saat menggukan computer, dan juga membantu menjaga tulang punggung agar tetap lurus dan tidak ada penyakit yang di timbulkan apabila salah posisi. C. ANALISA K3 KOMPUTER Penerapan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) di tempat kerja memiliki tujuan yang jauh lebih luas daripada sekadar mematuhi peraturan. Tujuan utamanya adalah menciptakan sebuah sistem kerja yang aman dan sehat, yang pada akhirnya akan memberikan manfaat signifikan bagi pekerja, perusahaan, dan masyarakat secara keseluruhan. Secara fundamental, tujuan K3 adalah melindungi aset paling berharga dalam setiap organisasi, yaitu manusia. Dengan melindungi pekerja dari kecelakaan dan penyakit akibat kerja, perusahaan tidak hanya memenuhi tanggung
jawab moral dan hukumnya, tetapi juga menjaga keberlangsungan operasional dan produktivitasnya. Dari perspektif pekerja, tujuan K3 adalah menjamin hak mereka untuk bekerja di lingkungan yang tidak membahayakan jiwa dan raga. Ini berarti mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan tenang, tanpa rasa cemas akan risiko cedera atau dampak kesehatan jangka panjang. Manfaat langsung yang dirasakan adalah peningkatan kesejahteraan fisik dan mental, yang pada gilirannya akan meningkatkan kepuasan kerja dan loyalitas terhadap perusahaan. Pekerja yang merasa aman dan dihargai cenderung lebih termotivasi, lebih produktif, dan lebih proaktif dalam menyumbangkan ide untuk perbaikan.
BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A. KONSEP BERPIKIR KOMPUTASIONAL Komputer biasa kita gunakan untuk membantu menyelesaikan berbagai permasalahan, seperti menghitung, mencari informasi, atau membuat gambar. Sebelum hal tersebut dapat dilakukan, kita perlu memahami permasalahan terlebih dahulu dan merancang solusi yang tepat agar komputer dapat menjalankan solusi tersebut. Salah satu cara yang dapat kita gunakan untuk menemukan solusi tersebut adalah dengan menggunakan konsep berpikir komputasional. Konsep ini merupakan cara berpikir logis yang dapat membantu kita dalam memahami masalah dan mengembangkan solusi. Sehingga solusi tersebut lebih mudah dipahami dan dapat dijalankan oleh komputer. Dalam konsep berpikir komputasional, kita mengenal empat cornerstone atau batu penyangga yang menjadi kunci untuk membantu kita dalam memahami dan menyelesaikan masalah, yaitu: 1. Abstraksi Abstraksi adalah proses menyaring detail yang tidak relevan dan berfokus pada informasi penting dari suatu kondisi atau permasalahan kompleks. Sebagai contoh, saat menganalisis pemakaian listrik di sekolah, kita hanya memusatkan perhatian pada data utama seperti jumlah siswa dan total konsumsi listrik per kelas, alih-alih mempertimbangkan variabel yang tidak relevan seperti suhu ruangan atau warna cat kelas. 2. Dekomposisi Dekomposisi adalah proses memecah masalah kompleks menjadi beberapa bagian kecil yang lebih sederhana agar lebih mudah diselesaikan. Contohnya, masalah besar seperti penentuan hubungan antara konsumsi listrik dan jumlah siswa dipecah menjadi beberapa langkah kecil, antara lain: a. mengumpulkan data, b. membersihkan data, c. menyusun data kedalam bentuk tabel, d. membuat grafik, e. menarik kesimpulan. 3. Pengenalan pola Pengenalan pola adalah proses mencari kesamaan pola dalam berbagai permasalahan untuk menemukan solusi. Sebagai contoh, hasil analisis data
grafik menunjukkan bahwa peningkatan jumlah siswa di suatu kelas berbanding lurus dengan peningkatan konsumsi listriknya. 4. Penyusunan algoritma Penyusunan algoritma adalah proses menyusun langkah-langkah logis dan terstruktur untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Dengan algoritma, serangkaian instruksi dapat dijalankan secara berulang untuk menghasilkan solusi yang konsisten. Contohnya adalah menyusun tahapan sistematis dalam melakukan analisis data. 2Gambar 2.1 4 Pilar Berpikir Komputasional B. TAHAPAN VISUALISASI DATA Visualisasi data membantu kita memahami isi data dengan lebih jelas. Bahkan, kita dapat menemukan pola atau perbandingan yang mungkin tidak terlihat jika hanya melihat angka-angka saja. Tampilan yang menarik dan mudah dibaca membuat informasi dari data lebih cepat dipahami. Hal ini sangat berguna dalam pengambilan keputusan berdasarkan data. Pada aktivitas pembelajaran berikutnya, kita akan melakukan analisis data dengan teknik visualisasi, mulai dari mengumpulkan, membersihkan, dan mengolah data sampai menampilkan hasil analisisnya. Agar dapat menganalisis data dengan baik, terdapat beberapa langkah yang perlu dilakukan. 1. Menentukan Tujuan Analisis Data Sebelum menganalisis data, kita perlu mengetahui apa yang ingin kita cari. Cara paling mudah untuk menentukan tujuan analisis data adalah dengan merumuskan pertanyaan. Pertanyaan ini akan membantu kita fokus pada informasi yang ingin
kita temukan dari data. Contoh pertanyaan yang bisa digunakan untuk menganalisis data: a. Bagaimana perbandingan jumlah sampah organik dan anorganik sepanjang tahun 2024? Apakah lebih banyak sampah organik atau anorganik? b. Apakah ada hubungan antara jumlah sampah yang dihasilkan dengan jumlah penghuni di setiap rumah di Desa Mekarjaya? Apakah jumlah penghuni rumah tangga berpengaruh terhadap volume sampah yang dihasilkan? 2. Mengumpulkan Data yang Diperlukan Setelah kita tahu tujuan dari analisis data, langkah selanjutnya adalah menentukan data yang dibutuhkan. Data ini bisa kita dapatkan dari berbagai sumber, yaitu: a. Sumber data primer, yaitu data yang kita kumpulkan sendiri. Misalnya dengan cara mengamati langsung (observasi), melakukan wawancara, atau membagikan kuesioner kepada teman-teman. b. Sumber data sekunder, yaitu data yang sudah dikumpulkan dan dibagikan oleh pihak atau lembaga lain. Contohnya data dari Badan Pusat Statistik (BPS), website pemerintah, atau laporan hasil penelitian. Berikut adalah beberapa website yang digunakan untuk mendapatkan data sekunder. 1) Data BPS: https://bukupusbuk.id/s/bhuv85 2) Data OpenData Jawa Barat: https://bukupusbuk.id/s/2mubxf 3) Data OpenData Jakarta: https://bukupusbuk.id/s/alo6hq 3. Menyiapkan dan Membersihkan Data Setelah mengumpulkan data yang akan dianalisis, langkah selanjutnya adalah memeriksa data tersebut. Kita harus memastikan bahwa data yang kita miliki sudah lengkap, tidak ada kesalahan dan tidak ada duplikasi (ganda). Jika kita menemukan data yang belum lengkap, kita harus memutuskan apakah data tersebut perlu dihapus atau dilengkapi sebelum digunakan. 4. Meksplorasi Data Setelah data dikumpulkan dan diperiksa, langkah selanjutnya adalah eksplorasi data. Eksplorasi data artinya kita mulai mengamati isi data, mencoba memahami pola, atau hubungan di dalam data tersebut. Kita dapat mencari tahu beberapa hal seperti: a. Apakah terdapat data yang muncul secara berulang?
b. Apakah terdapat data yang nilainya sangat tinggi atau sangat rendah? c. Bagaimana hubungan antara satu data dengan data lainnya? Untuk membantu proses ini, kita dapat menggunakan beberapa fungsi di aplikasi pengolah angka, seperti: a. COUNT → untuk menghitung banyaknya data tertentu. b. MIN → untuk mencari data yang paling kecil. c. MAX → untuk mencari data yang paling besar. d. AVERAGE → untuk menghitung rata-rata. Selain itu, dalam eksplorasi data kita juga bisa membuat grafik atau diagram. Tujuannya adalah agar data yang kita miliki menjadi lebih mudah dibaca dan dipahami. Pada bab ini, kita akan mulai mengenal beberapa jenis grafik atau diagram yang bisa kita gunakan untuk membantu proses analisis data. Dengan bantuan grafik, kita bisa melihat pola, perbandingan, atau tren dari data dengan lebih jelas. Oleh karena itu, belajar membaca dan membuat grafik sangat penting dalam analisis data. 5. Memvisualisasikan dan Memublikasikan Hasil analisis Data Tahap terakhir dari proses analisis data adalah menyampaikan hasilnya kepada orang lain. Hasil analisis data bisa kita tampilkan dalam bentuk grafik atau diagram, agar lebih mudah dimengerti. Selain dapat membantu kita mengeksplorasi data, grafik dan diagram juga berguna untuk menjelaskan dan memublikasikan hasil analisis data. Dengan membuat visualisasi, pembaca dapat langsung melihat informasi penting tanpa harus membaca angka satu per satu.
BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA Masyarakat merupakan sekelompok orang yang hidup bersama, berinteraksi dengan individu-individu lain, dan saling tergantung satu sama lain. Sebagai makhluk sosial, manusia sangat memerlukan orang lain dan dituntut untuk menjalin komunikasi dengan baik satu sama lain. Keadaan masyarakat pada era globalisasi cenderung tidak dapat dipisahkan dengan teknologi informasi yang ada. Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi memudahkan masyarakat dalam menjalin hubungan secara global. Teknologi ini sangat canggih sehingga memudahkan masyarakat masuk ke dunia internasional dengan adanya fitur-fitur penunjang komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi menjadi salah satu bentuk teknologi yang berkembang amat pesat sekarang ini. Dengan internet sebagai fitur andalannya, arus informasi menjadi sangat cepat, bahkan cenderung tidak terkontrol dan siapa pun akan dapat memperoleh informasi dengan mudah. Sebagai contoh media sosial. Maka tidak mengherankan apabila teknologi komunikasi dan informasi menjadi salah satu jenis teknologi yang menduduki peringkat teratas, baik dari sisi positif, negatif, maupun penggunaannya. A. DAMPAK POSITIF 1. Meningkatkan Interaksi Sosial Antarapengguna Dibandingkan dengan 25 tahun ke belakang, media komunikasi sungguh jauh berbeda. Komunikasi yang paling canggih saat itu hanyalah, telepon rumah, surat menyurat. Sungguh sangat terbatas interaksi komunikasi pada saat itu. Namun sekarang, kita dapat menggunakan berbagai aplikasi teknologi yang ada untuk berinteraksi dengan teman, guru, dan anggota keluarga. Media sosial melalui internet membuat pengguna dapat berinteraksi dengan pengguna lain dan tetap terhubung satu dengan yang lain. Kita dapat melihat bagaimana kehidupan dari orang-orang terdekat yang berada di belahan dunia lain melalui posting-an yang dibagikan di media sosial dan dapat berinteraksi dengan mereka melalui kolom komentar, like atau pesan pribadi. Media sosial pun memberikan kesempatan kepada pengguna untuk menemukan teman-teman lama seperti teman sekolah/kuliah di masa lalu. Media sosial juga memberikan kesempatan kepada pengguna untuk berkenalan dengan orang baru. Media sosial juga telah berperan menjadi tempat berbagi pengalaman, informasi ataupun ilmu pada bidang tertentu melalui media sosial. Selain media sosial, aplikasi lain banyak berperan sebagai media interaksi pengguna teknologi adalali pengiriman pesan, seperti WhatsApp, Telegram, dll.
2. Perubahan Cara Hidup Tidak dapat dipungkiri bahwa dukungan teknologi membuat perubahan dalam cara manusia hidup, diantaranya. a. Bekerja di Rumah Dengan teknologi informasi memungkinkan banyak organisasi/perusahaan memberikan keleluasaan kepada pegawainya untuk bekerja di rumah. Team viewer salah satu aplikasi online yang memungkinkan pegawai bekerja dari jarak jauh. b. Belanja online Teknologi informasi juga menyebabkan banyak toko-toko online yang tersedia di internet. Kiana computer beralamat di yang https://www.tokopedia.com/kianacomputer salah satu contohnya. Hal ini kemudian mengubah cara pengguna mencari dan membeli kebutuhan hidup mereka. Pembeli lebih suka belanja online dibandingkan dengan pergi ke toko konvensional. c. Kemudahan Memulai Usaha Seorang penjual dapat dengan mudah memperkenalkan barang-barang yang dia jual melalui internet. Komunikasi dapat dilakukan melalui media sosial atau aplikasi pengiriman teks seperti WhatsApp dan transaksi pembayaran dapat dilakukan dengan menggunakan mobile banking atau online banking. d. Perubahan Jenis Pekerjaan Kehadiran teknologi menyebabkan terbukanya peluang-peluang baru untuk profesi-profesi yang baru, diantaranya 1) Blogger adalah orang-orang yang menempatkan berbagi jenis informasi di internet dalam bentuk tulisan untuk di akses oleh orang lain, ke dalam sebuah blog atau halaman web. Contohnya http://blognyaheru.net 2) Youtuber adalah sebutan bagi mereka yang bekerja membuat koknten video dan menempatkannya di situ youtube. Contohnya chanel youtube heru ruhanda 3) Animator adalah orang yang bekerja membuat animasi atau gambar bergerak ang dibuat menggunakan aplikasi tertentu 4) Selebriti media sosial adalah pengguna media sosial yang mempunyai jumlah pengikut follower) atau pelanggan (subscriber) yang banyak 5) Berbagai Layanan yang Lain Layanan internet banking mengubah cara nasabah melakukan transaksi perbankan yang membuat nasabah dapat melakukan
transaksi dari mana saja dan kapan saja. Layanan ojek dan taksi online telah mengubah cara manusia dalam memilih transportasi. Layanan pesan antar makanan telah mengubah cara manusia dalam memesan makanan dari restoran favorit. 3. Perubahan Cara Kerja Salah satu contoh dampak teknologi informatika yang mengubah bagaimana cara kerja manusia adalah proses pembedahan jarak jauh. Teknologi Internet of Thing (IoT) dapat menghubungkan berbagai mesin dengan sebuah komputer dan teknologi 5G membuat proses pengiriman data dan perintah melalui internet menjadi lebih cepat dan tanpa delay B. DAMPAK NEGATIF 1. Penyebaran hoaks Hoaks didefinisikan sebagai rencana menipu orang lain dengan cara memberikan berita yang tidak benar. Hoaks seringkali diproduksi dan disebar dengan berbagai alasan, baik alasana politik, ekonomi, popularitas, maupun hanya sekedar iseng belaka. 2. Ujaran Kebencian Ujaran kebencian banyak dilakukan di media sosial. Ujaran kebencian tersebut dapat ditujukan kepada individu tertentu, organisasi, lembaga, pejabat negara, maupun suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA) tertentu. 3. Berbagai Konten Negatif Lainnya Banyak bentuk konten negatif lain yang sering disebarkan melalui media sosial atau aplikasi internet lainnya seperti pornografi anak, perjudian, penghinaan atau fitnah/pencemaran nama baik, pengancaman/pemerasan dan konten berbau terorisme/radikalisme 4. Berbagai Dampak Negatif Lain a. Penipuan Ada banyak modus penipuan menggunakan teknologi informasi, diantaranya mengirimankan pesan dengan iming-iming hadiah, pura-pura ingin mengirimkan uang ke rekening korban, meminta seolah-olah yang meminta adalah pemilik akun, pura-pura menjual barang yang sebenarnnya tidak ada, dll. b. Cyber Bullying Kalau bahasa sederhannya di bully. Meskipun tidka berhubungan langsung secara fisik, cyber bullying sering kali dapat memberikan dampak yang merusak kepada korban yang masih di bawah umur dan remaja. Korban sering menderita kegugupan, malu, stres, depresi, bahkan keinginan bunuh diri.
c. Menurunnya Kualitas Interaksi Sosial Phubbing adalah menarik diri dari interaksi dengan sesama dan mengalihkan perhatian ke gadget. Perilaku ini menyebabkan interaksi sosial antara dua orang atau dalam kelompok menjadi kurang berkualitas. Kebersamaan yang seharusnya digunakan bercakap-cakap, bertukar pikiran, bercanda, dan berkeluh kesah berubah menjadi interaksi tidak berarti karena masing-masing pihak melakukan phubbing. d. Kecanduan Kecanduan teknologi dapat terjadi karena terlalu lama menghabiskan waktu di depan komputer atau gadget lain. Pengguna menghabiskan waktu online untuk menjelajahi internet, bermain game, ataupun menggunakan media sosial e . Menurunnya Kesehatan Penggunaan teknologi terlalu lama dapat menyebabkan pola makan, tidur, dan istirahat tidak teratur. Kurangnya interaksi dengan orang lain karena waktu yang dihabiskan dengan gadget sehingga dapat menyebabkan gangguan mental dan menurunnya kemampuan intraksi sosial, dll.
BAB IV LITERASI DIGITAL A. PENGERTIAN LITERASI DIGITAL Menurut Paul Gilster dalam bukunya yang berjudul Digital Literacy (1997), literasi digital diartikan sebagai kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui piranti komputer. Bawden (2001) menawarkan pemahaman baru mengenai literasi digital yang berakar pada literasi komputer dan literasi informasi. Literasi komputer berkembang pada dekade 1980-an, ketika komputer mikro semakin luas dipergunakan, tidak saja di lingkungan bisnis, tetapi juga di masyarakat. Namun, literasi informasi baru menyebar luas pada dekade 1990-an manakala informasi semakin mudah disusun, diakses, disebarluaskan melalui teknologi informasi berjejaring. Dengan demikian, mengacu pada pendapat Bawden, literasi digital lebih banyak dikaitkan dengan keterampilan teknis mengakses, merangkai, memahami, dan menyebarluaskan informasi. Ada juga menurut Douglas A.J. Belshaw dalam tesisnya "What is 'Digital Literacy?" (2011) mengatakan bahwa ada delapan elemen esensial untuk mengembangkan literasi digital, yaitu sebagai berikut. 1. Kultural, yaitu pemahaman ragam konteks pengguna dunia digital; 2. Kognitif, yaitu daya pikir dalam menilai konten; 3. Konstruktif, yaitu reka cipta sesuatu yang ahli dan aktual; 4. Komunikatif, yaitu memahami kinerja jejaring dan komunikasi di dunia digital; 5. Kepercayaan diri yang bertanggung jawab; 6. Kreatif, melakukan hal baru dengan cara baru; 7. Kritis dalam menyikapi konten;
B. KOMPONEN Menurut Bawden (2008), komponen literasi digital terdiri dari 4 (empat) bagian, sebagai berikut: 1. Tonggak Pendukung Berupa literasi itu sendiri dan literasi komputer, informasi, dan teknologi komunikasi. 2. Pengetahuan Latar Belakang Terbagi atas dunia informasi dan sifat sumber daya informasi. 3. Kompetensi: a. Pemahaman format digital dan non digital b. Penciptaan dan komunikasi informasi digital c. Evaluasi informasi d. Perakitan pengetahuan e. Literasi informasi f. Literasi media 4. Sikap dan Perspekti Merupakan hal yang menciptakan tautan antara konsep baru literasi digital dengan gagasan lama tentang literasi. Perseorangan tidak cukup memiliki keterampilan dan kompetensi melainkan hal itu harus berlandaskan kerangka kerja moral, yang diasosiasikan dengan seseorang yang terdidik. Dari semua komponen literasi digital, mungkin yang paling sulit diajarkan adalah kerangka kerja moral, namun hal itu paling kuat kedekatannya dengan istilah informasi.
BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG A. PENGERTIAN Praktik Lintas Bidang (PLB) merupakan suatu kegiatan untuk mengelola proyek dengan memanfaatkan teknologi yang berkaitan dengan Informatika dan dikerjakan secara berkelompok dengan jangka waktu tertentu. Setiap kelompok akan bekerja secara tim untuk mencari permasalahan yang ada di lingkungan sekitar rumah atau sekolah khususnya di konsentrasi keahlian kalian. Untuk pengerjaan proyek ini kalian harus berinteraksi dengan rekan satu kelompok, masyarakat/ketua program keahlian serta guru. Dalam rangka mengimplementasikan ilmu Informatika yang telah didapat di sekolah, maka pelaksanaan kegiatan PLB ini bisa kalian lakukan di luar jam sekolah. Guru akan memberikan arahan dan masukan tentang tema proyek PLB yang ada di sekolah khususnya pada konsentrasi keahlian atau lingkungan sekitar. Kalian akan diminta untuk mengelola proyek tersebut untuk mulai dari membuat perencanaan (memilih tema proyek, menentukan tujuan, membuat tim, membuat jadwal/timeline) sampai dengan kegiatan monitoring dan evaluasi. Setiap anggota tim akan berlatih untuk bertanggung jawab dalam melaksanakan tahapan pekerjaan yang sesuai dengan peran/tugasnya pada pengerjaan proyek. Produk yang akan dihasilkan dari PBL berupa laporan dokumentasi kegiatan pengerjaan proyek dan desain aplikasi yang akan dikembangkan ke dalam program komputer. B. TAHAPAN 1. Membuat Perencanaan Sebelum mengerjakan suatu proyek tahap awal yang harus dilakukan adalah membuat perencanaan dan format dokumentasi yang akan digunakan pada masing- masing tahapan dan berisi elemen informasi yang lengkap seperti hari/tanggal kegiatan, narasumber, deskripsi kegiatan, perlengkapan yang dibutuhkan, rencana jadwal kegiatan/timeline serta catatan. 2. Melakukan Analisis/Observasi Lapangan Dari tema studi kasus yang telah ditentukan sebelumnya, bagian ini merupakan kegiatan lapangan yang harus kalian lakukan untuk menggali permasalahan yang ada pada unit produksi/jasa dengan mewawancarai ketua dan guru di konsentrasi keahlian kalian beserta warga sekolah. Topik yang diambil dari permasalahan
tersebut adalah bagaimana meningkatkan penjualan produk atau jasa dengan memanfaatkan teknologi informasi pada konsentrasi keahlian. Contoh permasalahan yang dapat kalian gali ialah: a. Masalah apa saja yang ada pada unit produksi atau jasa dikonsentrasi keahlian kalian? b. Apa saja produk atau jasa yang disediakan? c. Bagaimana proses produksi dan pemasaran dilakukan? d. Siapa saja yang terlibat dalam produksi, pemasaran dan distribusi? Kalian dapat mengembangkan/menambahkan pertanyaan agar mendapatkan hasil yang maksimal dalam melakukan wawancara untuk identifikasi masalah 3. Membuat Desain/Merancang Aplikasi Tujuan utama dari pengerjaan proyek ini adalah pengembangan desain aplikasi. Kelompok kalian akan mengembangkan aplikasi secara mandiri dan kalian dapat menjelajahi internet untuk mempelajari cara mendesain alur aplikasi serta memilih strategi algoritma yang akan digunakan berupa pseudocode atau flowchart untuk mempermudah alur perancangan dan pengujian. 4. Mengimplementasikan Desain Aplikasi Berdasarkan rancangan di atas kalian bisa mengimplementasikan ke dalam program komputer dengan membuat aplikasi sederhana menggunakan bahasa pemrograman yang kalian kuasai. 5. Menguji Aplikasi Setelah aplikasi dirancang desainnya dan dikembangkan ke dalam program komputer langkah selanjutnya yang dilakukan adalah analisis alur kerja dan pengujian sistem sesuai dengan rancangan. Untuk metode pengujian ada dua yang digunakan, yaitu Black Box Testing dan White Box Testing.
DAFTAR PUSTAKA - Sudarmadji, P. W. (2026). Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3): Buku Ajar Mahasiswa D3 Teknik Komputer dan Jaringan. PT Samudra Solusi Profesional. https://books.google.co.id/books?id=7WPaEQAAQBAJ - Piantari, Erna, dan Khairur Rosyidi. (2025). Informatika untuk SMP/MTs Kelas IX (Edisi Revisi). Jakarta: Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah. https://static.sc.cloudapp.web.id/content/pdf/bukuteks/kurikulum21/Inform atika_BS_KLS_IX_Rev.pdf - Rosianna Mangge. (t.t.). Dampak Sosial Teknologi Informatika. Scribd. https://id.scribd.com/document/531350776/01-Dampak-Sosial-Informatika - Syafrial, H. (2023). Literasi Digital. Nas Media Pustaka. https://books.google.co.id/books?id=bWG5EAAAQBAJ - Kusmadi, Badrudin, I., Nurrohmawati, L., & Putra, B. L. (2023). Informatika untuk SMK/MAK Kelas X Semester 2. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. https://static.sc.cloudapp.web.id/content/pdf/bukuteks/kurikulum21/Smk- Informatika-BS-KLS-X.pdf
BIOGRAFI PENULIS Nama : Ayeisha Leandra Wuryaningran Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 18 Juli 2011 Kelas : X Hospitality 2 Sekolah : SMK Pariwisata Metland Penulis merupakan seorang siswi kelas X Hospitality 2 yang memiliki semangat dalam belajar serta mengembangkan pengetahuan dan keterampilan di berbagai bidang, khususnya teknologi dan informatika. Penulis memiliki ketertarikan untuk mempelajari perkembangan teknologi serta memahami bagaimana teknologi dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari. Melalui penyusunan buku ini, penulis berusaha untuk menambah wawasan, memperdalam pemahaman, serta mengembangkan kemampuan dalam mencari dan mengolah informasi. Penulis berharap buku ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca, menambah pengetahuan mengenai dunia informatika, serta meningkatkan kesadaran akan pentingnya penggunaan teknologi secara bijak, aman, dan bertanggung jawab. Penulis menyadari bahwa proses penyusunan buku ini merupakan salah satu pengalaman berharga untuk terus belajar, berkembang, dan meningkatkan kemampuan diri di masa mendatang.
