PERAN INFORMATIKA DALAM MENUNJANG KESELAMATAN, KEMAMPUAN BERPIKIR, DAN KEHIDUPAN DIGITAL Disusun untuk memenuhi tugas Mata Pelajaran Informatika Teungku Bilal Mahyiddin X PPLG 1 Guru Mata Pelajaran: Bapak Riswandi SMK Pariwisata Metland Tahun Pelajaran 2026-2027

KATA PENGANTAR Puji syukur mari kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat, karunia, serta hidayah-Nya, makalah Informatika ini dapat diselesaikan dengan sebaik-baiknya. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata pelajaran Informatika serta memperluas wawasan penulis dan pembaca mengenai perkembangan teknologi informasi, khususnya tentang Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam penggunaan komputer. Dalam makalah ini, penulis membahas pentingnya penerapan K3 komputer dalam kehidupan sehari-hari, terutama saat menggunakan perangkat komputer untuk belajar maupun bekerja. Penerapan K3 komputer sangat penting untuk menjaga kesehatan, mencegah terjadinya kecelakaan kerja, serta menciptakan lingkungan kerja yang aman dan nyaman. Oleh karena itu, pemahaman mengenai cara menggunakan komputer dengan baik dan benar perlu dimiliki oleh setiap pengguna teknologi. Penulis berharap makalah ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca, menambah pengetahuan mengenai pentingnya K3 komputer, serta meningkatkan kesadaran untuk selalu memperhatikan kesehatan dan keselamatan saat menggunakan perangkat komputer. Dengan memahami dan menerapkan prinsip-prinsip K3, diharapkan kegiatan menggunakan komputer dapat dilakukan dengan lebih aman, nyaman, dan efektif. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih memiliki kekurangan, baik dari segi isi maupun penyusunannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca agar dapat menjadi bahan evaluasi dan perbaikan untuk penyusunan makalah selanjutnya. Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan makalah ini. Semoga makalah ini dapat memberikan manfaat dan menambah wawasan bagi seluruh pembaca. Bekasi, 24 Oktober 2026

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR .............................................................................................. 2 DAFTAR ISI ........................................................................................................... 3 DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. 5 BAB I ...................................................................................................................... 6 KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA ................................................ 6 A. PENGERTIAN KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA ............. 6 B. KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA DALAM KOMPUTER . 7 C. ANALISA K3 KOMPUTER ...................................................................... 8 BAB II ................................................................................................................... 10 BERPIKIR KOMPUTASIONAL ..................................................................... 10 A. KONSEP BERPIKIR KOMPUTASIONAL ......................................... 10 B. METODE BERPIKIR KOMPUTASIONAL ........................................ 12 C. MANFAAT PENERAPAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL ............. 13 BAB III ................................................................................................................. 15 DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA .................................................................. 15 A. DAMPAK POSITIF .............................................................................. 16 B. DAMPAK NEGATIF ............................................................................ 16 C. CARA MENGANTISIPASI DAMPAK NEGATIF INFORMATIKA . 18 BAB IV ................................................................................................................. 20 LITERASI DIGITAL ............................................................................................ 20 A. PENGERTIAN ...................................................................................... 20 B. JENIS JENIS ......................................................................................... 21 C. KOMPONEN ........................................................................................ 22 BAB V ................................................................................................................... 24 PRAKTIK LINTAS BIDANG .............................................................................. 24

A. TAHAPAN ............................................................................................ 25 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 28 BIOGRAFI PENULIS .......................................................................................... 29

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Postur tubuh saat menggunakan komputer.......................................... 7 Gambar 2.1 Mengerjakan Pekerjaan Rumah Bersama ......................................... 10 Gambar 2.2 4 Pilar Berpikir Komputasional......................................................... 12 Gambar 4.1 Dampak Sosial Informatika ............................................................... 15

BAB I KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA A. PENGERTIAN KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA Secara universal, Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) didefinisikan sebagai serangkaian ilmu dan penerapannya yang bertujuan untuk mencegah kecelakaan kerja, penyakit akibat kerja (PAK), kebakaran, peledakan, dan pencemaran lingkungan kerja, Pengertian ini mencakup dua aspek utama yaitu kesehatan kerja (occupational health) dan keselamatan kerja (occupational safety). Aspek kesehatan kerja berfokus pada pencegahan penyakit yang mungkin timbul akibat faktor faktor di lingkungan kerja, seperti paparan zat kimia, kebisingan, atau stres psikologis. Tujuannya adalah memastikan kondisi fisik dan mental pekerja tetap optimal. Aspek ini bersifat jangka panjang, karena banyak penyakit akibat kerja baru muncul setelah paparan bertahun tahun. Sementara itu, aspek keselamatan kerja lebih berfokus pada pencegahan insiden atau kecelakaan yang dapat menyebabkan cedera fisik secara langsung dan tiba tiba. Ini termasuk perlindungan dari bahaya mekanik seperti mesin yang bergerak, bahaya listrik seperti sengatan atau korsleting, serta bahaya fisik lainnya seperti jatuh dari ketinggian atau tertimpa benda. Keselamatan kerja menekankan pada identifikasi kondisi tidak aman (unsafe conditions) dan tindakan tidak aman (unsafe acts) sebagai akar penyebab utama kecelakaan. Gabungan kedua aspek ini menciptakan pendekatan yang komprehensif untuk melindungi pekerja secara menyeluruh. Filosofi dasar di balik K3 adalah bahwa setiap kecelakaan dan penyakit akibat kerja dapat dicegah. Pandangan ini menolak gagasan bahwa insiden adalah nasib atau kesialan semata, melainkan hasil dari kegagalan dalam sistem manajemen atau kontrol. Oleh karena itu, fokus utama K3 adalah pada upaya proaktif melalui identifikasi bahaya, penilaian risiko, dan implementasi pengendalian yang efektif. Ini melibatkan rekayasa teknis, prosedur administrasi, dan penyediaan alat pelindung diri. Budaya K3 yang kuat di sebuah organisasi mendorong semua

orang untuk percaya bahwa tujuan "nol kecelakaan" adalah target yang realistis dan dapat dicapai melalui komitmen bersama. B. KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA DALAM KOMPUTER Banyak orang keliru menganggap bahwa pekerjaan di bidang komputer dan jaringan bebas dari risiko K3 karena tidak melibatkan mesin berat atau bahan kimia berbahaya secara langsung. Padahal, profesi ini memiliki serangkaian bahaya spesifik yang jika diabaikan dapat menyebabkan masalah kesehatan serius dan kecelakaan kerja. Salah satu risiko paling umum adalah gangguan muskuloskeletal atau musculoskeletal disorders (MSDs) yang timbul dari postur kerja yang buruk, desain stasiun kerja yang tidak ergonomis, dan gerakan berulang saat mengetik atau menggunakan tetikus. Kondisi seperti carpal tunnel syndrome, nyeri punggung bawah, dan ketegangan leher adalah keluhan yang sangat lazim di kalangan pekerja TI. Gambar 1.1 Postur tubuh saat menggunakan komputer Berikut adalah gambar yang menunjukkan postur yang salah dan yang benar pada saat menggunakan komputer, yang berfungsi menjaga postur tubuh dan juga tetap menjaga Kesehatan persendian pada tubuh.

C. ANALISA K3 KOMPUTER Penerapan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) di tempat kerja memiliki tujuan yang jauh lebih luas daripada sekadar mematuhi peraturan. Tujuan utamanya adalah menciptakan sebuah sistem kerja yang aman dan sehat, yang pada akhirnya akan memberikan manfaat signifikan bagi pekerja, perusahaan, dan masyarakat secara keseluruhan. Secara fundamental, tujuan K3 adalah melindungi aset paling berharga dalam setiap organisasi, yaitu manusia. Dengan melindungi pekerja dari kecelakaan dan penyakit akibat kerja, perusahaan tidak hanya memenuhi tanggung jawab moral dan hukumnya, tetapi juga menjaga keberlangsungan operasional dan produktivitasnya. Dari perspektif pekerja, tujuan K3 adalah menjamin hak mereka untuk bekerja di lingkungan yang tidak membahayakan jiwa dan raga. Ini berarti mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan tenang, tanpa rasa cemas akan risiko cedera atau dampak kesehatan jangka panjang. Manfaat langsung yang dirasakan adalah peningkatan kesejahteraan fisik dan mental, yang pada gilirannya akan meningkatkan kepuasan kerja dan loyalitas terhadap perusahaan. Pekerja yang merasa aman dan dihargai cenderung lebih termotivasi, lebih produktif, dan lebih proaktif dalam menyumbangkan ide untuk perbaikan. Dari sudut pandang perusahaan, tujuan strategis K3 adalah meminimalkan kerugian yang diakibatkan oleh insiden kerja. Kerugian ini tidak hanya mencakup biaya pengobatan dan kompensasi bagi pekerja yang cedera, tetapi juga biaya tersembunyi yang seringkali jauh lebih besar. Biaya tersembunyi ini meliputi kerusakan peralatan, hilangnya waktu produksi, biaya rekrutmen dan pelatihan untuk menggantikan pekerja yang cedera, serta penurunan moral karyawan lain. Manfaat dari program K3 yang efektif adalah efisiensi operasional, pengurangan biaya tak terduga, dan peningkatan citra perusahaan sebagai tempat kerja yang bertanggung jawab.

Secara lebih luas, K3 juga bertujuan untuk meningkatkan produktivitas nasional. Tempat kerja yang aman dan sehat menghasilkan tenaga kerja yang lebih produktif dan inovatif. Penurunan angka kecelakaan kerja dan penyakit akibat kerja secara nasional akan mengurangi beban pada sistem jaminan sosial dan layanan kesehatan publik. Oleh karena itu, investasi pada K3 pada dasarnya adalah investasi untuk pembangunan sumber daya manusia yang unggul dan berkelanjutan, yang menjadi fondasi bagi kemajuan ekonomi suatu bangsa. AnalogiContoh Kasus: Menerapkan K3 dalam sebuah perusahaan dapat dianalogikan dengan memasang sistem keamanan canggih di sebuah museum. Tujuan utamanya adalah untuk melindungi aset yang tak ternilai (karya seni atau pekerja). Manfaatnya berlapis. Pertama, sistem ini mencegah pencurian atau kerusakan (kecelakaan kerja). Kedua, keberadaan sistem keamanan ini memberikan ketenangan bagi para kurator dan staf (pekerja). Ketiga, museum dengan reputasi keamanan yang baik akan lebih dipercaya untuk meminjamkan dan menerima pameran berharga (peluang bisnis). Terakhir, pengunjung (pelanggan) merasa lebih aman dan nyaman. Biaya untuk memasang sistem keamanan ini jauh lebih kecil dibandingkan dengan kerugian akibat kehilangan satu karya seni yang tak tergantikan.

BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A. KONSEP BERPIKIR KOMPUTASIONAL Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian seringkali terlibat dalam berbagai aktivitas yang memerlukan pemikiran dan keputusan baik yang disadari maupun tidak. Bayangkan saat hari Minggu, kalian memiliki beberapa kegiatan di rumah misalnya mencuci pakaian, menyapu halaman, memandikan hewan peliharaan, menyiram tanaman, dan lain sebagainya. Ketika awal-awal memikirkannya, tentu seluruh kegiatan tersebut terasa berat karena jumlah kegiatan yang banyak apalagi jika dikerjakan sendirian. Kalian juga bisa merasa kewalahan apabila hanya ada waktu yang terbatas, apalagi ada hal-hal mendesak yang muncul secara mendadak. Padahal, kalian berpikir pula bahwa hari Minggu adalah waktunya bersantai maupun beristirahat sehingga harus bisa menyisihkan waktu untuk hal tersebut. Oleh karena itu, kalian perlu membagi tugas-tugas tersebut dengan anggota keluarga yang ada di rumah sehingga semua dapat dikerjakan dengan semestinya dan dalam waktu yang cepat. Dalam hal ini, semua anggota keluarga bisa saling membantu, tugas dapat terbagi secara merata, kekompakkan anggota keluarga bisa tercapai, dan semua bisa Bahagia menikmati hari Minggu seperti yang terlihat pada Gambar 2.1 Gambar 2.1 Mengerjakan Pekerjaan Rumah Bersama

Hal tersebut bisa diselesaikan dengan lebih ringan salah satunya karena pembagian tugas yang baik, lantas bagaimana dengan tugas yang hanya bisa dikerjakan sendiri? Misalnya pada suatu hari kalian memiliki beberapa tugas sekolah yang bersifat individu, terkadang kalian merasa kewalahan melihat semua tugas yang harus dikerjakan sendiri tentunya. Sebenarnya untuk bisa mengerjakan semua tugas dengan baik, kalian bisa mulai dengan merinci tugas-tugas yang ada dengan melihat bobot kesulitan, tenggat pengumpulan, dan faktor lainnya. Selanjutnya, kallan dapat mengenali pola dalam kebiasaan belajar, misalnya apakah kalian cenderung mengerjakan tugas yang sulit terlebih dahulu agar bisa fokus maupun kebalikannya sehingga tiap-tiap tugas bisa dikerjakan dengan baik. Saat mulai membuat setiap tugas, pastikan perintah yang bersifat kompleks atau sulit disederhanakan terlebih dahulu untuk memperoleh poin-poin penting dan perintah yang jelas. Kemudian, detall-detail perintah tersebut dikerjakan secara sistematis yang pada akhirnya dapat menyelesaikan tugas secara keseluruhan. Sebenarnya dengan contoh-contoh aktivitas tersebut kalian sudah mulai menerapkan prinsip berpikir komputasional, meski kalian mungkin tidak menyadarinya. Sebelumnya, apakah kalian pernah mendengar Istilah "Berpikir Komputasional" ini? Kalian mungkin menghubungkannya dengan komputer di dunia informatika ya? Hal ini tentunya wajar karena berpikir komputasional atau sering juga disebut dengan computational thinking sangat erat kaitannya dengan cara kerja komputer dalam memproses suatu hal. Khususnya, komputer yang membantu manusia dalam pemecahan masalah dari menerima perintah yang diberikan, pemrosesan, hingga menghasilkan luaran sebagal pemecahan masalah. Berpikir komputasional adalah cara berpikir yang membantu kita memecahkan masalah dengan menggunakan konsep dan prinsip dalam Ilmu komputer. Ini bukan hanya tentang komputer, tetapi Juga tentang bagaimana kita menyusun pemikiran

kita untuk menyelesalkan berbagal masalah dalam kehidupan sehari-hari dengan langkah-langkah yang sistematis dan logis (Wijanto et al 2021). Dengan menerapkan konsep berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari, memungkinkan kalian untuk mengidentifikasi masalah yang sangat sulit dan menemukan solusi yang paling efektif dan efisien untuk mengatasinya. Efektif berarti solusi tersebut mampu memecahkan masalah dengan tepat dan efisien berarti solusi tersebut ketika dijalankan mampu menghemat waktu maupun usaha yang diperlukan. B. METODE BERPIKIR KOMPUTASIONAL Dalam dunia informatika, terdapat empat metode berpikir komputasional yang sangat penting terdiri dari pengenalan pola. dekomposisi, abstraksi, dan algoritma (Ranti, 2023). Masing-masing metode ini membantu kalian untuk memecahkan masalah secara sistematis dan logis dengan konsep yang dapat dipahami. 3Gambar 2.2 4 Pilar Berpikir Komputasional 1. Pengenalan Pola adalah kemampuan untuk mengenali kesamaan atau pola dalam data atau situasi. Misalnya, jika kallan melihat bahwa setiap kali kalian belajar di malam hari kalian merasa lebih lelah keesokan harinya, maka kalian dapat mengenali pola ini dan mengubah keblasaan belajar.

Dengan mengenali pola, kalian bisa membuat keputusan yang lebih baik dan lebih cepat. 2. Dekomposisi adalah proses memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Bayangkan kalian memiliki tugas besar berupa pengamatan terhadap lingkungan sekolah. Alih-alih langsung mengerjakan keseluruhan proyek, kalian bisa membaginya menjadi beberapa bagian yang terdiri dari kegiatan penelitian, pengumpulan data, penulisan laporan, dan presentasi. Dengan mendekomposisi tugas ini, kalian bisa fokus pada satu bagian pada satu waktu, membuatnya lebih mudah untuk diselesaikan. Dekomposisi juga membantu kita untuk tidak merasa kewalahan karena kita bisa menangani satu langkah kecil pada satu waktu. 3. Abstraksi adalah kemampuan untuk menyederhanakan hal rumit dengan menghilangkan detail yang tidak perlu dan fokus pada elemen-elemen penting dari masalah. Misalnya ketika kalian mencari lokasi suatu tempat di peta. Peta adalah contoh penyederhanaan dunia nyata. Peta tidak menunjukkan semua detail, tetapi hanya informasi penting seperti jalan, sungai, dan lokasi tempat. Jadi kalian bisa fokus terhadap lokasi yang dituju dengan hanya memperhatikan hal-hal yang berkaitan dari lokasi sekarang hingga lokasi tujuan. Ini membantu kita memahami jalur tujuan tanpa harus melihat semua detail pada peta. 4. Algoritma adalah serangkaian langkah sistematis yang harus diikuti untuk menyelesaikan suatu tugas. Contoh yang paling sederhana adalah resep memasak. Ketika kalian mengikuti resep, kalian harus mengikuti langkah- langkah tertentu untuk mendapatkan hasil yang diinginkan seperti kue atau masakan lainnya. Dalam pemrograman. algoritma digunakan untuk menulis kode yang dapat memecahkan masalah atau menjalankan tugas tertentu. Dengan memiliki algoritma yang jelas, kita dapat memastikan bahwa kita memiliki semua langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan kita, dan ini membuat proses pemecahan masalah menjadi lebih efisien. C. MANFAAT PENERAPAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL

Mengapa berpikir komputasional itu penting? Pertama, keterampilan ini membantu kita menjadi seorang pemecah masalah yang lebih baik dengan menghadirkan solusi-solusi yang efektif (Firdausi, 2024). Dalam hidup. kita sering menghadapi tantangan seperti menyelesaikan pekerjaan rumah hingga merencanakan suatu kegiatan. Dengan berpikir komputasional, kita bisa memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola. Misalnya, jika kalian kesulitan memahami pelajaran matematika, kalian bisa membagi masalah tersebut menjadi beberapa langkah yang lebih sederhana, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Selain itu, berpikir komputasional juga mengajarkan kita untuk melihat pola. Contohnya, ketika kalian bermain game, kalian mungkin mulai menyadari bahwa musuh bergerak dengan cara tertentu. Dengan mengenali pola tersebut, kalian bisa merencanakan strategi untuk mengalahkan mereka. Dalam kehidupan nyata,

BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA Di zaman sekarang ini penggunaaan IT sudah tidak dapat dihindari lagi atau sudah tidak terpisahkan.TIK yang semula merupakan pilihan, sekarang menjadi kebutuhan. Contohnya seperti : 1). Hp( sellular ) yang mulai dikenal dari tahun1988 yang merupakan pilihan dan bukan suatu kebutuhan. Pertama kali dikeluarkan oleh Motorola 8000x ( Dynatac ) yang systemnya masih analog dan mudah disadap. Hingga tahun 1994 penggunaan Hp masih tetap hanya menjadi pilihan. Dan tahun 1998lebih tepatnya pada saat kerusuhan yang terjadi di Indonesia, saat itu merupakan titik balik dimana penggunaan Hp yang tadinya merupakan pilihan menjadi kebutuhan, 2). Notebook dahulu juga merupakan pilihan dan sekarang juga berubah menjadi suatu kebutuhan.Perkembangan Teknologi dan informasi pada saat ini tidak hanya pada komputer saja. Televisi juga merupakan sarana telekomunikasi yang perkembangannya sangat cepat. Karena kita tahu televisi sekarang ini bukan menjadi kebutuhan mewah tapi sebagai kebutuhan pokok. Hampir disetiap rumah mempunyai TV meskipun tidak sebagus TV orang kaya. Sebagian besar orang akan menghabiskan waktu luangnya untuk menonton TV, terutama pada anak-anak.Internet secara gampangnya dapat di artikan sebagai suatu jaringan komputer yang sangat luas, sehingga setiap pengguna komputer dapat berinteraksi dengan komputer lain di seluruh dunia ( yang berisikan informasi dan lain-lain). Gambar 4.1 Dampak Sosial Informatika

A. DAMPAK POSITIF 1. Media komunikasi : dengan internet kita dapat berkomunikasi dengan seseorang / sekelompok rang dimana saja dengan mudah. Aplikasi yang mendukung komunikasi via internet antara lain : Yahoo messenger,Google Talk,dan Aplikasi chatting yang sangat banyak jumlahnya. 2. Media pertukaran data : Kita dapat mengirim dan menerima data dengan mudah, contohnya denganmenggunakan e-mail,newsgroup,dan situs –situs lainnya. 3. Media untuk mencari informasi dan berita : banyak sekali berita yang kita dapatkan di internet ataupun informasi apapun dapat dengan mudah kita jumpai, apalagi banyak program searc engine macam google,yahoo,dll yang makin memanjakan kita. 4. Media untuk bisnis: Banyak macam-macam cara yang digunakan untuk berbisnis di internet,antara lain berjualan suatu produk yang kita iklankan di web / blog, membuat situs yang menarik sehingga ada perusahaan yang tertarik mengiklankan produknya di halaman kita, dll. 5. Media untuk hubungan Sosial: Aplikasinya berupa social networking seperti Facebook,Twitter,Plurk,MySpace dll. 6. Hiburan : banyaknya game online yang bertebaran di internet. B. DAMPAK NEGATIF 1. Anak lebih banyak menghabiskan waktu menonton TV ketimbang melakukan hal lainnya (seperti belajar dan olah raga). Dengan kesibukan orangtua yang tidak punya waktu yang cukup untuk memerhatikan, mendampingi & mengawasi anak. Anak lebih banyak menghabiskan waktu menonton TV. Dalam seminggu anak menonton TV sekitar 170 jam. Apa yang mereka pelajari selama itu? Mereka akan belajar bahwa kekerasan itu menyelesaikan masalah. Mereka juga belajar untuk duduk

di rumah dan menonton, bukannya bermain di luar dan berolahraga. Hal ini menjauhkan mereka dari pelajaran-pelajaran hidup yang penting, seperti bagaimana cara berinteraksi dengan teman sebaya, belajar cara berkompromi dan berbagi di dunia yang penuh dengan orang lain. 2. Anak kehilangan kemampuan berbaur dengan masyarakat dan cenderung nyaman dengan kehidupan online. Banyak orang yang memiliki ratusan atau bahkan ribuan teman difacebook tapi di dunia nyata, mereka hanya memiliki beberapa orang teman dekat yang menemani keseharian mereka. Padahal jika terjadi suatu hal yang krusial pada kehidupan kita, yang bisa membantu kita bukanlah orang-orang yang kita kenal didunia maya tapi orang-orang yang hidup disekitar kita. 3. Pelanggaran Hak Cipta, Hak Kekayaan Intelektual (HaKI) adalah hak eksklusif yang diberikan suatu peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya. HaKI mencakup dua katagori yaitu Hak Cipta dan Hak Kekayaan Indutri. Hak Cipta adalah hakeksklusif bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan menurut peraturan undang-undang yang berlaku. Sedangkan Hak Kekayaan Industri meliputi paten, merek, desain industri, desain tata letak sirkuit terpadu, rahasia dagang dan varietas tanaman. Undang-undang yang mengatur Hak Cipta adalah Undang-undang No. 19 tahun 2002 yang menjelaskan beberapa bentuk ciptaan yang dilindungi terdiri dari berbagai bidangseperti ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Di dalam peraturan hak cipta ada beberapa hak yang didapatkan oleh seseorang atau beberapa orang yang secara hukum telah menjadi pemegang hak cipta, yaitu hak ekslusif, hak ekonomi dan hak moral. Hukuman atau sanksi yang diberikan bagi pelanggar Hak Cipta, adalah tuntutan hukuman pidana ataupun gugatan perdata. 4. Kejahatan di Internet. Kejahatan ini tidak mengenal batas negara dan teritorial, kapan pun dan di manapun bisa muncul. Perbuatan yang dilakukan tersebut bersifat ilegal atau tidak etis, menggunakan

peralatan yang berhubungan dengan komputer dan internet, dan Kerugian yang diakibatkan jauh lebih besar daripada kejahatan biasa. Biasanya pelaku kejahatan adalah orang yang mengerti dan memahami dengan baik tentang internet, komputer dan berbagai aplikasinya. Jenis-jenis kejahatan di internet: Unauthorized Access, Cyber Sabotage and Extortion, Cyber Espionage, Data Forgery, Illegal Contents, Infrigements of Privacy, Phising, Spamming, Offense Againts IntellectualProperty, dan Carding. 5. Penyebaran Virus Komputer. Virus komputer adalah sebuah program yang berukuran relatif kecil dan bersifat sebagai parasit yang mampu hidup dan menggandakan dirinya menyerupai file maupun folder dan sangat mengganggu pengguna komputer yang terinfeksi. Virus komputer meyebar melalui berbagai media termasuk media internet dan penyimpanan (file storage) seperti CD-ROM, Disket, Flash Disk, Hard Disk, dan Memory Card. 6. Pornografi, perjudian, penipuan, tayangan kekerasan. Berbagai peralatan TIK seperti TV, internet, banyak menayangkan dan menampilakan tindakan-tindakan pornografi, perjudian, penipuan, dan tayangan kekerasan yang dengan cepat ditiru para penikmatnya. C. CARA MENGANTISIPASI DAMPAK NEGATIF INFORMATIKA Kemajuan teknologi informasi tidak mungkin ditolak tetapi harus dapat dimanfaatkan agar tidak tersisih dari tata pergaulan masyarakat dunia. Salah satu jalan agar teknologi informasi dapat dimanfaatkan adalah dengan memberdayakan masyarakat karena semakin tidak berdaya masyarakat maka dampak negatif akan muncul dan merusak kehidupan. Pemberdayaan masyarakat dapat dilakukan dengan cara : 1. Mengenalkan tekologi informasi sekaligus manfaatnya bagi kehidupan sosial kemasyarakatan,

2. Menghilangkan gagap teknologi dan rasa minder dalam menyikapi teknologi infomasi, 3. Mengenalkan dan mengingatkan masyarakat kemungkinan dampak negatif yang dapat muncul dalam pemanfaatan teknologi informasi, 4. Meningkatkan daya nalar dan daya seleksi masyarakat terhadap berbagai informasi yang membanjir, sehingga masyarakat semakin kritis dan dewasa dalam menyikapinya.

BAB IV LITERASI DIGITAL A. PENGERTIAN Menurut Paul Gilster dalam bukunya yang berjudul Digital Literacy (1997), literasi digital diartikan sebagai kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui piranti komputer. Bawden (2001) menawarkan pemahaman baru mengenai literasi digital yang berakar pada literasi komputer dan literasi informasi. Literasi komputer berkembang pada dekade 1980-an, ketika komputer mikro semakin luas dipergunakan, tidak saja di lingkungan bisnis, tetapi juga di masyarakat. Namun, literasi informasi baru menyebar luas pada dekade 1990-an manakala informasi semakin mudah disusun, diakses, disebarluaskan melalui teknologi informasi berjejaring. Dengan demikian, mengacu pada pendapat Bawden, literasi digital lebih banyak dikaitkan dengan keterampilan teknis mengakses, merangkai, memahami, dan menyebarluaskan informasi. Ada juga menurut Douglas A.J. Belshaw dalam tesisnya "What is 'Digital Literacy?" (2011) mengatakan bahwa ada delapan elemen esensial untuk mengembangkan literasi digital, yaitu sebagai berikut. 1. Kultural, yaitu pemahaman ragam konteks pengguna dunia digital; 2. Kognitif, yaitu daya pikir dalam menilai konten; 3. Konstruktif, yaitu reka cipta sesuatu yang ahli dan aktual; 4. Komunikatif, yaitu memahami kinerja jejaring dan komunikasi di dunia digital; 5. Kepercayaan diri yang bertanggung jawab; 6. Kreatif, melakukan hal baru dengan cara baru; 7. Kritis dalam menyikapi konten; dan

8. Bertanggung jawab secara sosial. Ada pula elemen utama Literacy Digital, maka perlu diketahui tujuh elemen utama dalam Literacy Digital yaitu: 1. Sebuah kesadaran akan dampak media terhadap individu dan masyarakat. 2. Sebuah pemahaman tentang komunikasi massa. 3. Pengembangan strategi-strategi yang digunakan untuk menganalisis dan membahas pesan-pesan media. 4. Sebuah kesadaran akan isis media sebagai teks yang memberikan wawasan dan pengetahuan ke dalam budaya kontemporer manusia dan diri manusia sendiri. 5. Peningkatan kesenangan, pemahaman, dan apresiasi terhadap isi media. Jadi dapat disimpulkan, bahwa literasi digital adalah pengetahuan dan kecakapan untuk menggunakan media digital, alat-alat komunikasi, atau jaringan dalam menemukan, mengevaluasi, menggunakan, membuat informasi, dan memanfaatkannya secara sehat, bijak, cerdas, cermat, tepat, dan patuh hukum dalam rangka membina komunikasi dan interaksi dalam kehidupan sehari-hari. B. JENIS JENIS Menurut Eisenberg (2004), selain memiliki kemampuan literasi informasi, seorang juga harus membekali dirinya dengan literasi yang lainnya, seperti: 1. Literasi Visual Adalah kemampuan seseorang untuk memahami, menggunakan dan mengekspresikan gambar.

2. Literasi Media Adalah kemampuan untuk mengakses, menganalisis, dan menciptakan informasi untuk hasil yang spesifik. Media tersebut adalah televisi, radio, surat kabar, film, musik. 3. Literasi Komputer Adalah kemampuan untuk membuat dan memanipulasi dokumen dan data melalui perangkat lunak pangkalan data dan pengolah data dan sebagainya. Literasi komputer juga dikenal istilah literasi elektronik atau literasi teknologi informasi. 4. Literasi Digital Merupakan keahlian yang berkaitan dengan penguasaan sumber dan perangkat digital. Beberapa institusi pendidikan menyadari dan melihat hal ini merupakan cara praktis untuk mengajarkan literasi informasi, salah satunya melalui tutorial. 5. Literasi Jaringan Adalah kemampuan untuk menggunakan, memahami, menemukan dan memanipulasi informasi dalam jaringan misalnya internet. Istilah lainnya dari literasi internet atau hiper literasi. C. KOMPONEN Menurut Bawden (2008), komponen literasi digital terdiri dari 4 (empat) bagian, sebagai berikut: 1. Tonggak Pendukung Berupa literasi itu sendiri dan literasi komputer, informasi, dan teknologi komunikasi. 2. Pengetahuan Latar Belakang Terbagi atas dunia informasi dan sifat sumber daya informasi.

3. Kompetensi: a. Pemahaman format digital dan non digital b. Penciptaan dan komunikasi informasi digital c. Evaluasi informasi d. Perakitan pengetahuan e. Literasi informasi f. Literasi media 4. Sikap dan Perspekti Merupakan hal yang menciptakan tautan antara konsep baru literasi digital dengan gagasan lama tentang literasi. Perseorangan tidak cukup memiliki keterampilan dan kompetensi melainkan hal itu harus berlandaskan kerangka kerja moral, yang diasosiasikan dengan seseorang yang terdidik. Dari semua komponen literasi digital, mungkin yang paling sulit diajarkan adalah kerangka kerja moral, namun hal itu paling kuat kedekatannya dengan istilah informasi.

BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG Bentuk nyata pemanfaatan teknologi informasi dalam kehidupan keseharian kita adalah pengalaman menggunakan aplikasi online untuk pesan makanan, belanja serta transportasi. Dalam proses pengembangan aplikasi online agar bisa menjadi besar seperti sekarang tentunya banyak tahapan yang harus dilalui. Tahapan awal yang harus dilakukan adalah bagaimana melakukan analisis masalah dan mencari alternatif solusi yang bisa diterapkan. Proses selanjutnya adalah membuat desain dan mengimplementasikannya ke program komputer kemudian melakukan pengujian ke masyarakat dan melakukan evaluasi serta perbaikan dari hasil pengujian yang telah dilakukan. Dalam kegiatan pengembangan aplikasi diperlukan ilmu tentang manajemen proyek agar kalian bisa mengerjakan proyek secara maksimal. Proyek merupakan suatu kegiatan usaha yang sifatnya tidak rutin, memiliki keterbatasan terhadap waktu (time), anggaran (cost) dan sumber daya (resources) serta memiliki spesifikasi tersendiri atas produk yang akan dihasilkan (Soeharto, 1999). Sedangkan manajemen proyek merupakan suatu rangkaian kegiatan dalam proyek diawali dengan proses identifikasi, perencanaan, implementasi, uji coba, dan evaluasi segala unsur-unsur yang terdapat pada proyek tersebut, sehingga dapat mencapai target yang direncanakan. Pelaksanaan proyek harus diselenggarakan secara menyeluruh mulai dari perencanaan, pengembangan, sampai dengan pemeliharaan yang melibatkan bermacam-macam unsur dan komponen pendukung. Salah satu bagian dari mengelola proyek yang memegang peranan cukup penting adalah organisasi proyek, sebuah proyek akan berhasil jika di dalamnya terdapat pengorganisasian yang baik. Pada bab ini, kalian akan belajar membangun sebuah proyek bertema informatika untuk menyelesaikan permasalahan yang ada di konsentrasi keahlian atau lingkungan sekitar kalian secara berkelompok. Praktik Lintas Bidang (PLB) merupakan suatu kegiatan untuk mengelola proyek dengan memanfaatkan teknologi yang berkaitan dengan Informatika dan dikerjakan secara berkelompok dengan jangka waktu tertentu. Setiap kelompok akan bekerja secara tim untuk mencari permasalahan yang ada di lingkungan sekitar rumah atau

sekolah khususnya di konsentrasi keahlian kalian. Untuk pengerjaan proyek ini kalian harus berinteraksi dengan rekan satu kelompok, masyarakat/ketua program keahlian serta guru. Dalam rangka mengimplementasikan ilmu Informatika yang telah didapat di sekolah, maka pelaksanaan kegiatan PLB ini bisa kalian lakukan di luar jam sekolah. Guru akan memberikan arahan dan masukan tentang tema proyek PLB yang ada di sekolah khususnya pada konsentrasi keahlian atau lingkungan sekitar. Kalian akan diminta untuk mengelola proyek tersebut untuk mulai dari membuat perencanaan (memilih tema proyek, menentukan tujuan, membuat tim, membuat jadwal/timeline) sampai dengan kegiatan monitoring dan evaluasi. Setiap anggota tim akan berlatih untuk bertanggung jawab dalam melaksanakan tahapan pekerjaan yang sesuai dengan peran/tugasnya pada pengerjaan proyek. Produk yang akan dihasilkan dari PBL berupa laporan dokumentasi kegiatan pengerjaan proyek dan desain aplikasi yang akan dikembangkan ke dalam program komputer. A. TAHAPAN 1. Membuat Perencanaan Sebelum mengerjakan suatu proyek tahap awal yang harus dilakukan adalah membuat perencanaan dan format dokumentasi yang akan digunakan pada masing- masing tahapan dan berisi elemen informasi yang lengkap seperti hari/tanggal kegiatan, narasumber, deskripsi kegiatan, perlengkapan yang dibutuhkan, rencana jadwal kegiatan/timeline serta catatan. 2. Melakukan Analisis/Observasi Lapangan Dari tema studi kasus yang telah ditentukan sebelumnya, bagian ini merupakan kegiatan lapangan yang harus kalian lakukan untuk menggali permasalahan yang ada pada unit produksi/jasa dengan mewawancarai ketua dan guru di konsentrasi keahlian kalian beserta warga sekolah. Topik yang diambil dari permasalahan

tersebut adalah bagaimana meningkatkan penjualan produk atau jasa dengan memanfaatkan teknologi informasi pada konsentrasi keahlian. Contoh permasalahan yang dapat kalian gali ialah: a. Masalah apa saja yang ada pada unit produksi atau jasa dikonsentrasi keahlian kalian? b. Apa saja produk atau jasa yang disediakan? c. Bagaimana proses produksi dan pemasaran dilakukan? d. Siapa saja yang terlibat dalam produksi, pemasaran dan distribusi? Kalian dapat mengembangkan/menambahkan pertanyaan agar mendapatkan hasil yang maksimal dalam melakukan wawancara untuk identifikasi masalah 3. Membuat Desain/Merancang Aplikasi Tujuan utama dari pengerjaan proyek ini adalah pengembangan desain aplikasi. Kelompok kalian akan mengembangkan aplikasi secara mandiri dan kalian dapat menjelajahi internet untuk mempelajari cara mendesain alur aplikasi serta memilih strategi algoritma yang akan digunakan berupa pseudocode atau flowchart untuk mempermudah alur perancangan dan pengujian. 4. Mengimplementasikan Desain Aplikasi Berdasarkan rancangan di atas kalian bisa mengimplementasikan ke dalam program komputer dengan membuat aplikasi sederhana menggunakan bahasa pemrograman yang kalian kuasai. 5. Menguji Aplikasi Setelah aplikasi dirancang desainnya dan dikembangkan ke dalam program komputer langkah selanjutnya yang dilakukan adalah analisis alur kerja dan

pengujian sistem sesuai dengan rancangan. Untuk metode pengujian ada dua yang digunakan, yaitu Black Box Testing dan White Box Testing. Black Box Testing digunakan untuk menguji sistem secara fungsional dengan mengamati hasil input dan output dari aplikasi tanpa harus mengetahui struktur kode dari perangkat lunak, proses pengujian ini dilakukan oleh software tester, Black Box Testing ini dapat dilakukan setelah White Box Testing. Sedangkan untuk White Box Testing ini dilakukan oleh programmer atau developer yang paham tentang kode untuk menguji struktur internal/alur data dan kode dari aplikasi.

DAFTAR PUSTAKA - Sudarmadji, P. W. (2026). Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3): Buku Ajar Mahasiswa D3 Teknik Komputer dan Jaringan. PT Samudra Solusi Profesional. https://books.google.co.id/books?id=7WPaEQAAQBAJ - Subawa, I. G. B., Pascima, I. B. N., Pradnyana, I. K. A., Paramitha, A. A. I. I., & Febriana, I. P. A. P. (2025). Pengantar Berpikir Komputasional. PT Sonpedia Publishing Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=0hReEQAAQBAJ - Ratnaya, I. G. (2011). Dampak Negatif Perkembangan Teknologi Informatika dan Komunikasi dan Cara Antisipasinya. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 8(1), 17–28. https://doi.org/10.23887/jptk- undiksha.v8i1.2890 - Syafrial, H. (2023). Literasi Digital. Nas Media Pustaka. https://books.google.co.id/books?id=bWG5EAAAQBAJ - Kusmadi, Badrudin, I., Nurrohmawati, L., & Putra, B. L. (2023). Informatika untuk SMK/MAK Kelas X Semester 2. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. https://static.sc.cloudapp.web.id/content/pdf/bukuteks/kurikulum21/Smk- Informatika-BS-KLS-X.pdf

BIOGRAFI PENULIS Nama Lengkap : Teungku Bilal Mahyiddin Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 10 Maret 2010 Kelas : X PPLG 1 Sekolah : SMK Pariwisata Metland Penulis merupakan siswa kelas X Program Keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG) di SMK Metland Cileungsi. Penulis memiliki ketertarikan terhadap bidang teknologi informasi, khususnya pengembangan perangkat lunak dan pemanfaatan teknologi digital dalam kehidupan sehari-hari. Melalui penyusunan makalah Informatika ini, penulis berharap dapat menambah pengetahuan mengenai konsep dasar Informatika, berpikir komputasional, dampak sosial Informatika, literasi digital, serta praktik lintas bidang. Penulis juga berharap makalah ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Peran Informatika dalam Menunjang Keselamatan, Kemampuan Berpikir,…

I-report