Pemahaman Dasar Informatika dan Penerapannya Disusun Oleh: NAMA KELAS Nazwa Marzuki X Kuliner SMK PARIWISATA METLAND SCHOOL BOGOR 2026

i KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-Nya, makalah Informatika ini dapat diselesaikan dengan baik. Makalah ini berisi pembahasan mengenai K3 komputer, berpikir komputasional, dampak sosial informatika, literasi digital, dan praktik lintas bidang. Materi tersebut penting untuk dipahami agar teknologi dapat dimanfaatkan secara tepat dalam kegiatan belajar maupun dunia kerja, termasuk bidang kuliner. Penulis berharap makalah ini dapat menambah pengetahuan dan memberikan manfaat bagi pembaca. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih memiliki kekurangan, sehingga saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan. Cileungsi, 29 Oktober 2026 Penulis

ii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ............................................................................................. i DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii BAB I KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA KOMPUTER .............1 A. Pengertian K3 Komputer .............................................................................1 B. Tujuan K3 Komputer ...................................................................................1 C. Penerapan K3 Komputer ..............................................................................1 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL............................................................2 A. Pengertian Berpikir Komputasional .............................................................2 B. Unsur Berpikir Komputasional ....................................................................2 C. Manfaat Berpikir Komputasional.................................................................2 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA ...................................................3 A. Pengertian Dampak Sosial Informatika .......................................................3 B. Dampak Positif.............................................................................................3 C. Dampak Negatif ...........................................................................................3 D. Etika Penggunaan Teknologi........................................................................3 BAB IV LITERASI DIGITAL ..............................................................................4 A. Pengertian Literasi Digital ...........................................................................4 B. Manfaat Literasi Digital ...............................................................................4 C. Keamanan dan Etika Digital ........................................................................4 D. Penerapan Literasi Digital............................................................................4 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG .................................................................5 A. Pengertian Praktik Lintas Bidang ................................................................5 B. Manfaat Praktik Lintas Bidang ....................................................................5 C. Penerapan dalam Bidang Kuliner ................................................................5 BIOGRAFI PENULIS ...........................................................................................7 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................8

1 BAB I KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA KOMPUTER A. Pengertian K3 Komputer K3 komputer adalah upaya menjaga keselamatan dan kesehatan saat menggunakan komputer agar terhindar dari risiko kecelakaan dan gangguan kesehatan. B. Tujuan K3 Komputer 1. Menjaga kesehatan pengguna. 2. Mencegah kecelakaan kerja. 3. Menciptakan tempat kerja yang nyaman. 4. Melindungi perangkat dari kerusakan. C. Penerapan K3 Komputer 1. Duduk dengan posisi yang benar. 2. Mengatur jarak pandang ke monitor. 3. Memastikan kabel tersusun rapi. 4. Menjauhkan makanan dan minuman dari perangkat. 5. Beristirahat setelah menggunakan komputer dalam waktu lama.

2 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A. Pengertian Berpikir Komputasional Berpikir komputasional adalah metode berpikir secara logis dan teratur untuk menyelesaikan masalah dengan langkah yang jelas. B. Unsur Berpikir Komputasional 1. Dekomposisi: Membagi masalah besar menjadi bagian kecil. 2. Pengenalan pola: Menemukan kesamaan dari beberapa permasalahan. 3. Abstraksi: Memilih informasi yang paling penting. 4. Algoritma: Menentukan urutan langkah untuk menyelesaikan masalah. C. Manfaat Berpikir Komputasional 1. Memudahkan penyelesaian masalah. 2. Melatih ketelitian dan logika. 3. Membantu menyusun rencana kerja. 4. Meningkatkan kemampuan mengambil keputusan. Contoh dalam bidang kuliner adalah menyusun tahapan memasak mulai dari menyiapkan bahan, mengolah makanan, hingga menyajikannya.

3 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA A. Pengertian Dampak Sosial Informatika Dampak sosial informatika adalah perubahan yang terjadi dalam kehidupan masyarakat akibat penggunaan teknologi informasi. B. Dampak Positif 1. Mempermudah komunikasi. 2. Mempercepat pencarian informasi. 3. Membantu kegiatan belajar. 4. Memperluas pemasaran produk makanan. 5. Mempermudah pemesanan makanan secara daring. C. Dampak Negatif 1. Penyebaran informasi palsu. 2. Penipuan melalui internet. 3. Penyalahgunaan data pribadi. 4. Ketergantungan pada perangkat digital. 5. Penyebaran ulasan palsu mengenai produk. D. Etika Penggunaan Teknologi 1. Memastikan informasi sebelum membagikannya. 2. Menggunakan bahasa yang sopan. 3. Menghargai karya orang lain. 4. Menjaga kerahasiaan data pelanggan. 5. Memberikan informasi produk secara jujur.

4 BAB IV LITERASI DIGITAL A. Pengertian Literasi Digital Literasi digital adalah kemampuan menggunakan teknologi untuk mencari, memahami, menilai, dan menyebarkan informasi secara bijak. B. Manfaat Literasi Digital 1. Mempermudah proses pembelajaran. 2. Menambah wawasan dan pengetahuan. 3. Mengembangkan kreativitas. 4. Membantu mempromosikan produk. 5. Melatih kemampuan memilah informasi. C. Keamanan dan Etika Digital 1. Menggunakan kata sandi yang kuat. 2. Tidak membagikan kode verifikasi. 3. Menghindari tautan yang mencurigakan. 4. Menjaga informasi pribadi dan pelanggan. D. Penerapan Literasi Digital 1. Mencari resep dari sumber terpercaya. 2. Membandingkan informasi sebelum digunakan. 3. Membuat promosi makanan melalui media sosial. 4. Memeriksa kebenaran informasi tentang bahan pangan. 5. Menghargai foto dan resep milik orang lain dengan mencantumkan sumber.

5 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG A. Pengertian Praktik Lintas Bidang Praktik lintas bidang adalah kegiatan yang menggabungkan pengetahuan dan keterampilan dari beberapa bidang untuk menghasilkan suatu karya atau menyelesaikan masalah. B. Manfaat Praktik Lintas Bidang 1. Mengembangkan kreativitas. 2. Melatih kerja sama tim. 3. Meningkatkan keterampilan teknologi. 4. Membantu menyelesaikan pekerjaan dengan efisien. C. Penerapan dalam Bidang Kuliner Contoh penggunaan informatika dalam bidang kuliner meliputi: 1. Desain menu digital: Membuat daftar makanan dan minuman yang menarik. 2. Perhitungan biaya: Menggunakan Excel untuk menghitung biaya bahan dan harga jual. 3. Promosi makanan: Membuat poster digital untuk memperkenalkan produk. 4. Pencatatan pesanan: Menggunakan aplikasi untuk mencatat pesanan pelanggan.

6 5. Evaluasi penjualan: Mengolah data penjualan untuk mengetahui produk yang diminati. Pemanfaatan teknologi tersebut dapat membantu usaha kuliner menjadi lebih teratur, menarik, dan mudah dikembangkan.

7 BIOGRAFI PENULIS Marzuki merupakan siswi jurusan Kuliner yang sedang mempelajari pengetahuan dan keterampilan dalam bidang teknologi informasi serta pengolahan makanan. Melalui makalah ini, penulis ingin memahami bagaimana teknologi dapat digunakan untuk mendukung kegiatan belajar dan pekerjaan. Penulis berharap ilmu yang diperoleh dapat menjadi bekal untuk mengembangkan kreativitas, meningkatkan keterampilan, dan mempersiapkan diri menghadapi dunia kerja di bidang kuliner.

8 DAFTAR PUSTAKA Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (t.t.). Informasi mengenai teknologi informasi dan komunikasi. https://www.kominfo.go.id/ Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (t.t.). Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (t.t.). Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Siberkreasi. (t.t.). Sumber pembelajaran literasi digital. https://literasidigital.id/

Pemahaman Dasar Informatika dan Penerapannya

Report