RENCANA PEMBELAJARAN MENDALAM (RPM) RENCANA PEMBELAJARANRENCANA PEMBELAJARAN MENDALAM (RPM)MENDALAM (RPM)SMK Negeri 1 PangkalanbaruMATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS XMATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS XMATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS XSMK NEGERI 1 PANGKALANBARU DISUSUN OLEH RANI PRAMAWANTIRANI PRAMAWANTIRANI PRAMAWANTI9 SEPTEMBER 2026

PENDAHULUANPENDAHULUANPENDAHULUANBorcelle Rencana Pembelajaran Mendalam (RPM) adalah pendekatan pembelajaran yang dirancang untuk mendorong pemahaman mendalam melalui eksplorasi, kolaborasi, dan penerapan nyata. RPM bukan sekadar transfer ilmu, melainkan proses membangun kompetensi secara holistik. Tujuan Pembelajaran Utama: • Memahami konsep Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam konteks digital • Menerapkan etika penggunaan dan berbagi konten digital secara bertanggung jawab • Mengenal berbagai profesi di bidang teknologi dan industri kreatif digital • Mempersiapkan siswa menghadapi tantangan dan peluang di era digital

HAKIHAKIHAKISMK Negeri 1 Pangkalanbaru Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak hukum yang diberikan kepada pencipta atau penemu atas karya atau inovasi mereka. HAKI melindungi hasil kreativitas manusia di bidang ilmu pengetahuan, seni, sastra, dan teknologi. Jenis-jenis HAKI: • Hak Cipta – melindungi karya tulis, musik, foto, video, dan perangkat lunak • Paten – melindungi penemuan atau inovasi teknologi baru • Merek Dagang – melindungi identitas produk atau layanan Contoh Pelanggaran HAKI di Dunia Digital: • Mengunduh dan menyebarkan film atau musik tanpa izin • Menggunakan foto atau gambar dari internet tanpa atribusi • Menyalin kode program milik orang lain tanpa lisensi • Membuat konten tiruan yang menyerupai merek terkenal Mengapa HAKI Penting? Pelanggaran HAKI dapat dikenai sanksi hukum sesuai UU No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta. Sebagai siswa SMK, memahami HAKI adalah bekal penting sebelum terjun ke industri kreatif digital.

ETIKA PENGGUNAAN KONTEN DIGITAL ETIKA PENGGUNAAN KONTEN DIGITAL ETIKA PENGGUNAAN KONTEN DIGITALSMK N 1 Pangkalanbaru Praktik Baik & Buruk Contoh baik: menyebut sumber, menggunakan lisensi Creative Commons. Contoh buruk: plagiarisme dan penyebaran konten tanpa izin. Prinsip Izin dan Atribusi Selalu minta izin sebelum menggunakan karya orang lain dan cantumkan sumber serta nama pembuat konten asli. Penghormatan Karya Asli Hargai hak cipta kreator dengan tidak memodifikasi, mendistribusikan, atau mengklaim karya orang lain tanpa izin. Dampak Pelanggaran Etika Pelanggaran etika konten digital dapat berakibat sanksi hukum, kerugian finansial, dan merusak reputasi pelaku.

PROFESI DI BIDANG TEKNOLOGI PROFESI DI BIDANG TEKNOLOGI PROFESI DI BIDANG TEKNOLOGISMK N 1 Pangkalanbaru Pengembang Aplikasi Merancang dan membangun aplikasi mobile maupun web untuk kebutuhan bisnis dan masyarakat Desainer Grafis Menciptakan konten visual kreatif untuk kebutuhan branding, media sosial, dan komunikasi digital Content Creator & Digital Marketer Memproduksi konten digital dan merancang strategi pemasaran online yang efektif Analis Data Mengolah dan menganalisis data untuk mendukung pengambilan keputusan berbasis teknologi

Definisi PBL: pembelajaran berbasis masalah nyata untuk mengembangkan berpikir kritis Langkah 1 – Identifikasi Masalah: siswa menganalisis permasalahan yang diberikan guru Langkah 2 – Diskusi Kelompok: siswa berkolaborasi mencari informasi dan solusi bersama Langkah 3 – Penyusunan Solusi: kelompok merumuskan jawaban dan rencana tindak lanjut Langkah 4 – Presentasi Karya: siswa mempresentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas Manfaat PBL: meningkatkan kemampuan analitis, kolaborasi, dan komunikasi siswa PBL mendorong siswa aktif dan mandiri dalam proses pembelajaran Guru berperan sebagai fasilitator dan pembimbing selama proses PBLMETODE PBLMETODE PBLMETODE PBL SMK N 1 Pangkalanbaru

INTEGRASI TEKNOLOGI INTEGRASI TEKNOLOGI INTEGRASI TEKNOLOGISMK N 1 Pangkalanbaru Assemblr EDU adalah platform pembelajaran berbasis augmented reality (AR) yang memungkinkan siswa dan guru menciptakan konten visual interaktif secara mudah dan menyenangkan. Pemanfaatan Assemblr EDU dalam RPM Informatika: • Membuat presentasi 3D interaktif terkait materi HAKI dan etika digital • Memvisualisasikan konsep profesi teknologi melalui objek AR • Proyek kolaboratif: siswa merancang konten digital menggunakan fitur Assemblr • Meningkatkan keterlibatan dan kreativitas siswa dalam proses belajar Dengan Assemblr EDU, pembelajaran menjadi lebih kontekstual, inovatif, dan relevan dengan kebutuhan industri kreatif digital masa kini.

Kolaborasi aktif antar anggota kelompokPROSES PEMBELAJARAN PROSES PEMBELAJARAN PROSES PEMBELAJARAN SMK N 1 Pangkalanbaru Diskusi kelompok menganalisis masalah nyata Pembagian peran dalam kelompok secara merata Eksplorasi solusi berbasis teknologi digital Presentasi karya sebagai hasil visualisasi belajar Kreativitas siswa dituangkan dalam karya digital Guru berperan sebagai fasilitator diskusi Refleksi dan umpan balik pasca presentasi

EVALUASI PEMBELAJARAN EVALUASI PEMBELAJARAN EVALUASI PEMBELAJARANSMK Negeri 1 Pangkalanbaru Asesmen Formatif Kuis dan Latihan Berkala Diskusi Kelompok Interaktif Penilaian Sikap Kolaboratif Asesmen Sumatif Proyek Akhir Berbasis Teknologi Presentasi Hasil Karya Siswa Rubrik Penilaian Terstruktur

PROYEKPROYEKPROYEKBorcelle Pengembangan proyek berbasis teknologi mendorong siswa untuk menerapkan materi HAKI dan etika digital secara langsung. Siswa membuat konten digital menggunakan aplikasi Assemblr EDU atau media lainnya sebagai wujud kreativitas dan pemahaman mereka. Contoh proyek meliputi pembuatan poster digital, video edukasi, dan presentasi interaktif 3D. Tujuan proyek ini adalah mengasah kemampuan visualisasi, kolaborasi tim, serta penerapan prinsip HAKI dan etika konten. Setiap karya dinilai dari orisinalitas, kreativitas, dan kesesuaian dengan nilai etika digital.

MANFAAT RPMMANFAAT RPMMANFAAT RPMSMK N 1 Pangkalanbaru Kesiapan Industri Kreatif: Membekali siswa untuk terjun di bidang pembuatan konten digital, desain grafis, dan pemasaran digital Literasi Digital: Siswa mampu memahami HAKI, etika konten digital, dan penggunaan teknologi secara bertanggung jawab Kolaborasi & Kreativitas: Mengembangkan kemampuan kerja tim, berpikir kritis, dan inovasi melalui proyek berbasis teknologi Pengembangan Karir & Wirausaha: Membuka peluang karir di dunia teknologi dan mendorong jiwa kewirausahaan digital siswa SMK

PENUTUP & TINDAK LANJUTPENUTUP & TINDAK LANJUTPENUTUP & TINDAK LANJUTBorcelleMateri Literasi Digital, HAKI, etika konten, dan profesi teknologi merupakan fondasi penting dalam mempersiapkan siswa SMK menghadapi era industri kreatif digital. Melalui pendekatan RPM berbasis PBL dan pemanfaatan teknologi seperti Assemblr EDU, pembelajaran menjadi lebih bermakna, kontekstual, dan relevan. Mari kita bersama-sama berkomitmen untuk terus berinovasi dalam proses pembelajaran. Guru diharapkan menjadi fasilitator yang inspiratif, sementara siswa didorong untuk aktif berpartisipasi, berkolaborasi, dan berkreasi. Untuk informasi dan sumber daya pendukung RPM, silakan hubungi tim kurikulum SMK Negeri 1 Pangkalanbaru atau kunjungi portal pembelajaran sekolah.

Terima kasih atas perhatian Anda! Kami membuka sesi tanya jawab dan diskusi interaktif. Silakan ajukan pertanyaan, berbagi pendapat, atau menyampaikan masukan terkait Rencana Pembelajaran Mendalam (RPM) Informatika Kelas X ini.PERTANYAAN & DISKUSIPERTANYAAN & DISKUSIPERTANYAAN & DISKUSI SMK Negeri 1 Pangkalanbaru

TERIMA KASIH ATAS PERHATIAN DAN PARTISIPASINYA TERIMA KASIHTERIMA KASIH ATAS PERHATIAN DAN PARTISIPASINYA ATAS PERHATIAN DAN PARTISIPASINYA

RPM Informatika Kelas X SMK Negeri 1 Pangkalanbaru

Rani
වාර්තා කරන්න