Disusun Oleh : Aulia Febriyanti
KATA PENGANTAR Puji Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat dan karunia-Nya sehingga bahan penyerta E-Modul Interaktif pada materi Rekayasa Prompt Kreasi Konten kelas X Desain Komunikasi Visual (DKV) dapat di selesaikan. Bahan Penyerta ini disusun sebagai pendamping dalam penggunaan E-Modul Interaktif agar proses pembelajaran dapat dilaksanakan secara terarah, Bahan penyerta memuat identifikasi program, petunjuk penggunaan . modul ajar, dan profil pengembang Diharapkan bahan penyerta ini dapat membantu guru dan siswa dalam menggunakan E-Modul Interaktif sesuai dengan kegiatan pembelajaran yang telah dirancang. Penyusun menyadari bahwa bahan penyerta ini masih memiliki kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk menyempurnakan Surabaya, 21 September 2026 Penyusun 1
DAFTAR ISI Kata Pengantar Daftar Isi Identifikasi Program Petunjuk Penggunaan Modul Ajar Profil Pengembang ................................................................ ................................................................ ................................................................ ................................................................ ................................................................ ................................................................ 01 02 03 04 05 10 2
Komponen Keterangan Judul E-Modul Interaktif Materi Rekayasa Prompt Kreasi Konten Mata Pelajaran Koding & Kecerdasan Artifisial Materi Rekayasa Prompt Kreasi Konten : 1.Mengenal Rekayasa Prompt 2.Menyusun Prompt yang Efektif 3.Rekayasa Prompt untuk Kreasi Konten 4.Evaluasi Output dan Etika Penggunaan AI Jenis Media E-Modul Interaktif Sasaran Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual (DKV) Alokasi Waktu 2JP (2 x 45 menit) Model Pembelajaran Discovery Learning Perangkat yang digunakan Laptop atau smartphone dengan akses internet Komponen Multimedia Video, gambar, teks, dan audio Fitur Interaktif Audio, video, latihan soal, dan evaluasi IDENTIFIKASI PROGRAM 3
PETUNJUK PENGGUNAAN Petunjuk untuk Guru : 1.Pastikan setiap siswa memegang perangkat (HP/Laptop) yang siap mengakses e-modul. 2.Bagikan tautan atau QR Code akses E-Modul Interaktif kepada siswa. 3.Instruksikan siswa untuk memahami alur petunjuk sebelum mengeksplorasi materi. 4.Fasilitasi kegiatan belajar mengajar sesuai alur Rencana Pembelajaran / Modul Ajar. 5.Bimbing siswa memanfaatkan elemen interaktif, seperti kuis Wordwall dan media penyerta. 6.Amati aktivitas serta tingkat keaktifan siswa selama sesi pembelajaran berlangsung. Petunjuk untuk Siswa : 1.Hubungkan perangkat milikmu ke jaringan internet yang stabil. 2.Akses tautan atau pindaikan QR Code e-modul yang diberikan oleh guru. 3.Pahami panduan navigasi terlebih dahulu sebelum masuk ke pembahasan materi. 4.Manfaatkan tombol navigasi (Next / Back) untuk mengeksplorasi setiap halaman. 5.Tekan tombol audio jika ingin mengaktifkan atau mematikan suara latar (backsound). 6.Klik tombol Play untuk menyimak video pembelajaran atau membuka kuis interaktif. 7.Pelajari modul secara berurutan dan selesaikan seluruh latihan praktik yang tersedia. 4
MODUL AJAR 5 Sekolah Penyusun Mata Pelajaran Kelas Alokasi Waktu Materi : SMK Mahardhika Surabaya : Aulia Febriyanti : Koding dan Kecerdasan Artificial : X DKV/ Ganjil : 2 JP (1 x 45 Menit) : Rekayasa Prompt Kreasi Konten A. Kompetensi Awal 1.Siswa telah memiliki pemahaman dasar tentang penggunaan perangkat computer/smartphone dan internet. 2.Siswa memahami prinsip dasar pengoperasian perangkat lunak desain atau media digital sederhana. 3.Siswa mengenal beberapa aplikasi berbasis AI generatif populer yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari (misalnya ChatGPT, Gemini, atau platform pembuat gambar AI). B. Capaian Pembelajaran 1.Pada akhir pembelajaran, peserta didik mampu memahami konsep dasar kecerdasan artifisial (Artificial Intelligence/AI) generatif dan rekayasa prompt 2.Dapat Menyusun prompt yang efektif sesuai kebutuhan 3.Serta menerapkan prinsip etika dan tanggung jawab dalam penggunaan teknologi AI untuk mendukung proses kreatif khususnya di bidang Desain Komunikasi Visual (DKV). C. Sarana dan Prasarana 1.Komputer dan LCD Proyektor 2.Smartphone atau Laptop Siswa 3.Jaringan internet 4.Alat tulis 5.Media E-Modul Interaktif Materi Rekayasa Prompt Kreasi Konten
6 D. Target Siswa kelas X Desain Komunikasi Visual (DKV) E. Model Pembelajaran Model Pembelajaran Discovery Learning F. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti pembelajaran menggunakan E-Modul Interaktif, siswa mampu : 1.Menjelaskan konsep dasar kecerdasan artificial (AI) dan prompt. 2.Mengidentifikasi unsur-unsur prompt yang efektif. 3.Menyusun prompt sesuai tujuan pembuatan konten digital. 4.Mengevaluasi kriteria kualitas output AI dan merumuskan iterasi perbaikakn prompt. 5.Menerapkan prinsip etika dan berpikir kritis dalam penggunaan AI generative. G. Pemahaman Bermakna Pemahaman mengenai kecerdasan artifisial (AI), rekayasa prompt, dan teknik penyusunan prompt yang efektif dapat diterapkan untuk menghasilkan berbagai konten digital secara kreatif, kritis, dan bertanggung jawab. Kemampuan tersebut membantu siswa memanfaatkan AI sebagai alat pendukung dalam proses berkarya di bidang Desain Komunikasi Visual (DKV). H. Glosarium Artificial Intelligence (AI) : Teknologi yang memungkinkan computer melakukan tugas yang biasanya memerlukan kecerdasan manusia AI Generatif : Jenis AI yang mampu menghasilkan konten baru, seperti teks, gambar, audio, atau video berdasarkan instruksi pengguna Prompt : Instruksi atau perintah yang diberikan kepada AI untuk menghasilkan output tertentu. Rekayasa Prompt (prompt engineering) : Teknik Menyusun prompt AI menghasilkan output yang lebih relevan,dan sesuai kebutuhan
Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Pendahuluan 1.Guru memberikan salam, memimpin doa, dan mengecek kehadiran siswa. 2.Guru mengondisikan siswa agar siap mengikuti pembelajaran. 3.Guru melakukan apersepsi dengan mengaitkan penggunaan AI dalam kehidupan sehari-hari melalui pertanyaan pemicu: "Mengapa perintah yang kita berikan di AI ini berpengaruh besar terhadap bagus atau tidaknya jawaban yang diberikan?" 4.Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan kegiatan yang akan dilakukan. 5.Guru menjelaskan penggunaan E-Modul Interaktif sebagai media pembelajaran. 6.Siswa mengerjakan pretest secara individu untuk mengetahui kemampuan awal mengenai materi teknik prompting AI. 15 Menit Kegiatan Inti a. Pemberian Rangsangan (Stimulation) 1.Guru menampilkan dua contoh hasil luaran (output) AI dari topik yang sama: satu hasil luaran sangat umum/kurang tepat, dan satu lagi sangat detail serta presisi. 2.Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Menurut kalian, mengapa AI memberikan respons yang berbeda padahal topiknya sama? Komponen apa yang membedakan kedua instruksi tersebut?" 3.Siswa mengamati contoh luaran AI serta mengemukakan pendapat awal mengenai pertanyaan yang diberikan. b. Mengidentifikasi Masalah (Problem Statement) 1.Siswa mengidentifikasi permasalahan berdasarkan contoh perbandingan luaran AI yang diberikan guru. 2.Siswa merumuskan pertanyaan terkait struktur prompt (seperti elemen Role, Task, Context, Constraint) dan penyebab luaran AI menjadi tidak akurat (hallucination). 3.Guru membimbing siswa dalam merumuskan permasalahan yang akan dikaji. 60 Menit 7 I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu c. Mengumpulkan Data (Data Collection) 1.Siswa mencari informasi untuk menjawab permasalahan melalui E- Modul Interaktif. 2.Siswa mengamati materi, contoh instruksi, serta simulasi variasi prompt yang terdapat pada E-Modul Interaktif. 3.Siswa mencatat informasi penting dan mempraktikkan secara langsung (hands-on) beberapa variasi prompt pada platform AI. d. Pengelolaan Data (Data Processing) 1.Siswa menganalisis informasi dan mengelompokkan elemen prompt yang membuat respons AI presisi vs terlalu umum. 2.Siswa menghubungkan temuan eksplorasi dengan konsep struktur prompting (Role, Task, Context, Constraint). 3.Siswa merumuskan pola/struktur prompt yang ideal berdasarkan hasil analisis. e. Pembuktian (Verivication) 1.Perwakilan siswa memberikan jawaban atas hasil analisisnya mengenai struktur prompt yang efektif. 2.Siswa lainnya memberikan tanggapan atau masukan. 3.Guru memberikan penguatan serta meluruskan miskonsepsi terkait penyusunan prompt AI yang benar berdasarkan materi pada E-Modul Interaktif. f. Menarik Kesimpulan (Generalization) 1.Siswa bersama guru menyimpulkan konsep dasar prompt engineering, komponen-komponen prompt yang efektif, serta batasan instruksi pada AI. 2.Guru memberikan penguatan terhadap konsep-konsep penting yang telah dipelajari. 60 Menit Penutup 1.Guru bersama siswa melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran. 2.Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan kesan atau kendala selama menggunakan media pembelajaran. 3.Siswa mengerjakan posttest secara individu untuk mengukur pemahaman konsep setelah mengikuti pembelajaran. 4.Guru menyampaikan tindak lanjut pembelajaran dan menutup kegiatan dengan doa serta salam. 15 Menit 8
Materi Indikator Utama Jumlah Soal Konsep Dasar AI & Rekayasa Prompt Mengidentifikasi pengertian AI Generatif, Prompt, dan Prompt Engineering 3 Soal Penyusunan Prompt Efektif Menentukan manfaat, karakteristik, dan unsur- unsur prompt efektif (C-R- I-F-B) 5 Soal Teknik Dasar Rekayasa Prompt Mengidentifikasi & membedakan teknik Zero-shot dan Few-shot 3 Soal Penerapan untuk Kreasi Konten Menentukan prompt yang sesuai untuk teks, gambar visual, media sosial, & desain DKV 4 Soal Evaluasi Output & Etika AI Menilai kesesuaian output, perbaikan (iterasi) prompt, dan etika penggunaan AI 5 Soal Total 20 Indikator 20 Soal 9 J. Asessmen Penyusun Aulia Febriyanti
PROFIL PENGEMBANG Nama NIM Program Studi Fakultas Perguruan Tinggi Produk Email : Aulia Febriyanti : 23010024027 : Teknologi Pendidikan : Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) : Universitas Negeri Surabaya : E-Modul Interaktif : aulia.23027@mhs.unesa.ac.id 10
BAHAN PENYERTA E-MODUL INTERAKTIF Bahan penyerta ini diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam menggunakan E-Modul Interaktif secara arah, sehingga pembelajaran materi Rekayasa Prompt Kreasi Konten dapat berlangsung secara sistematis, menarik, dan mendukung pemahaman siswa. Universitas Negeri Surabaya Program Studi Teknologi Pendidikan @2023 Jl. Lidah Wetan, Lidah Wetan, Kec. Lakarsantri, Kota Surabaya, Jawa Timur 60213 Bahan penyerta ini dikembangkan sebagai pendampingan E-Modul Interaktif materi Rekayasa Prompt Kreasi Konten pada mata pelajaran Koding & Kecerdasan Artifisial untuk siswa kelas X DKV. Bahan Penyerta memuat informasi pendukung berupa identifikasi program, petunjuk penggunaan, modul ajar, dan profil pengembang untuk membantu pelaksanaan pembelajaran.
