i MAKALAH INFORMATIKA Disusun oleh: MUHAMMAD WILDAN RAMADHAN X PPLG 2 SMK PARIWISATA METLAND SCHOOL BOGOR 2026

ii KATA PENGANTAR Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan karunia-Nya, saya dapat menyelesaikan makalah Informatika ini dengan baik. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata pelajaran Informatika serta menambah pengetahuan dan pemahaman mengenai berbagai materi dalam bidang informatika. Makalah ini membahas beberapa materi, yaitu Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Komputer, Berpikir Komputasional, Dampak Sosial Informatika, Literasi Digital, dan Praktik Lintas Bidang. Materi-materi tersebut diharapkan dapat membantu pembaca memahami pentingnya penggunaan teknologi secara aman, bijak, dan bertanggung jawab, serta penerapan informatika dalam kehidupan sehari-hari. Dalam penyusunan makalah ini, saya menggunakan berbagai sumber bacaan sebagai bahan referensi. saya menyadari bahwa makalah ini masih memiliki kekurangan, baik dari segi isi maupun penyajiannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar makalah ini dapat menjadi lebih baik pada masa mendatang. Penulis mengucapkan terima kasih kepada guru mata pelajaran Informatika yang telah memberikan tugas dan arahan, serta kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan makalah ini. Akhir kata, penulis berharap makalah ini dapat memberikan manfaat dan menambah wawasan bagi pembaca, khususnya dalam memahami materi Informatika.

iii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ..................................................................................... i DAFTAR ISI ...............................................................................................iii DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... vi BAB I ....................................................................................................... 8 PENGANTAR KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA ................................. 8 1.1 Tujuan Pembelajaran .................................................................. 8 1.2 Pendahuluan ............................................................................. 8 1.3 Definisi dan Ruang Lingkup K3 ..................................................... 9 A. Pengertian K3 secara umum ............................................................ 11 B. Pentingnya K3 di bidang Komputer dan jaringan ................................ 11 C. Prinsip dasar K3 .............................................................................. 12 1.4 Peraturan dan Regulasi .................................................................. 13 A. Undang Undang Ketenagakerjaan .................................................... 15 B. Peraturan Mentri Terkait K3 .............................................................. 15 C. ISO dan standar internasional ......................................................... 16 1.5 Tujuan dan Manfaat K3 .................................................................. 17 A. Pencegahan Kecelakaan Kerja ......................................................... 18 B. Perlindungan Kesehatan .................................................................. 19 C. Produktivitas Kerja .......................................................................... 20 1.6 Tanggung Jawab dan Peran ............................................................. 20 A. Peran teknis dan tenaga kerja TI ....................................................... 22 B .Peran supervisor dan Perusahaan .................................................... 22 C. Hak dan kewajiban pekerja .............................................................. 23 1.7 Studi Kasus ................................................................................... 24 A. Kecelakaan karena kabel jaringan .................................................... 25 B.Kesalahan penanganan alat Listrik .................................................... 25 1.8 RANGKUMAN BAB ......................................................................... 26 1.9 TUGAS KONTEKSUAL ..................................................................... 26 BAB II .................................................................................................... 28

iv BERPIKIR KOMPUTASIONAL .................................................................... 28 2.1 Fungsi .......................................................................................... 28 2.2 Himpunan dan Sistem Bilangan ..................................................... 29 A. Himpunan ...................................................................................... 29 B. sistem bilangan .............................................................................. 29 a. Ilustrasi Sistem Bilangan ................................................................. 30 b. Konversi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal ............. 43 c. Konversi Bilangan Biner dan Oktal menjadi Bilangan Desimal ............. 46 2.3 Struktur Data ................................................................................ 48 BAB III ................................................................................................... 49 DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA ............................................................... 49 3.1 Media Sosial ................................................................................. 49 A. Klasifikasi Media Sosial ................................................................... 50 B. Dampak Media Sosial ...................................................................... 51 3.2 Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial ............................................ 52 A. Mengembangkan Pemikiran Kritis..................................................... 53 B. Memeriksa Sumber Informasi .......................................................... 53 C. Melakukan Check Recheck dari Liputan Lain .................................... 54 D. Cek Validitas Gambar ..................................................................... 54 E. Gunakan Akal Sehat ........................................................................ 55 3.3 Cyberbullying ................................................................................ 56 A. Perlakuan Cyberbullying .................................................................. 56 B. Tanya-Jawab Seputar Perundungan Dunia Maya ................................ 57 1. Bagaimana menentukan seseorang sedang dirundung atau masih dalam konteks bercanda? ............................................................................. 58 2. Dampak apa yang dapat diakibatkan oleh perundungan dunia maya? . 58 3. Bagaimana jika kalian dan teman kalian menjadi korban cyberbullying? ......................................................................................................... 59 4. Bagaimana cara mencegah informasi pribadi agar tidak digunakan untuk memanipulasi atau mempermalukan kita di media sosial? .................... 59 BAB IV ................................................................................................... 61

v LITERASI MEDIA DIGITAL......................................................................... 61 4.1 Pendahuluan ................................................................................ 61 4.2 Penghantar Media Digital ............................................................... 63 4.3 Konsep Media Digital ..................................................................... 65 4.4 Fungsi dan Peranan Media Digital ................................................... 68 4.4 Dampak Perkembangan Media Digital ............................................. 72 4.5 Rangkuman Materi ........................................................................ 73 BAB V .................................................................................................... 75 PRAKTIK LINTAS BIDANG ........................................................................ 75 5.1 Media Interaktif Lempeng Bumi ...................................................... 75 A. Media Interaktif Lempeng Bumi ........................................................ 75 B. Media Interaktif Lempeng Tektonika Indonesia .................................. 80 5.2 Mesin Hitung Uang Koin ................................................................. 81 5.3 Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin ................................... 83 BIOGRAFI PENULIS ................................................................................ 85 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 86

vi DAFTAR GAMBAR Gambar 1 .............................................................................................. 28 Gambar 2 .............................................................................................. 29 Gambar 3 .............................................................................................. 30 Gambar 4 .............................................................................................. 31 Gambar 5 .............................................................................................. 31 Gambar 6 .............................................................................................. 32 Gambar 7 .............................................................................................. 33 Gambar 8 .............................................................................................. 33 Gambar 9 .............................................................................................. 34 Gambar 10 ............................................................................................ 35 Gambar 11 ............................................................................................ 35 Gambar 12 ............................................................................................ 36 Gambar 13 ............................................................................................ 36 Gambar 14 ............................................................................................ 37 Gambar 15 ............................................................................................ 37 Gambar 16 ............................................................................................ 38 Gambar 17 ............................................................................................ 38 Gambar 18 ............................................................................................ 39 Gambar 19 ............................................................................................ 39 Gambar 20 ............................................................................................ 40 Gambar 21 ............................................................................................ 41 Gambar 22 ............................................................................................ 42 Gambar 23 ............................................................................................ 42 Gambar 24 ............................................................................................ 44 Gambar 25 ............................................................................................ 45 Gambar 26 ............................................................................................ 46 Gambar 27 ............................................................................................ 47 Gambar 28 ............................................................................................ 48 Gambar 29 ............................................................................................ 49 Gambar 30 ............................................................................................ 50 Gambar 31 ............................................................................................ 53 Gambar 32 ............................................................................................ 55 Gambar 33 ............................................................................................ 56 Gambar 34 ............................................................................................ 57 Gambar 35 ............................................................................................ 70 Gambar 36 ............................................................................................ 76

vii Gambar 37 ............................................................................................ 77 Gambar 38 ............................................................................................ 78 Gambar 39 ............................................................................................ 78 Gambar 40 ............................................................................................ 79 Gambar 41 ............................................................................................ 79 Gambar 42 ............................................................................................ 80 Gambar 43 ............................................................................................ 81 Gambar 44 ............................................................................................ 83 Gambar 45 ............................................................................................ 83

8 BAB I PENGANTAR KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA 1.1 Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari bab ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menjelaskan definisi, ruang lingkup, dan prinsip fundamental Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3). 2. Mengidentifikasi pentingnya penerapan K3 secara spesifik dalam bidang teknik komputer dan jaringan. 3. Mengenali peraturan perundangan nasional dan standar internasional yang relevan dengan K3. 4. Memahami tujuan utama dan manfaat penerapan program K3 di tempat kerja. 5. Membedakan tanggung jawab dan peran berbagai pihak, termasuk teknisi, supervisor, dan perusahaan dalam implementasi K3. 6. Menganalisis hak dan kewajiban pekerja terkait lingkungan kerja yang aman dan sehat. 7. Mempelajari contoh kasus nyata untuk memahami konsekuensi dari kelalaian K3. 1.2 Pendahuluan Memasuki dunia profesional di bidang teknologi informasi, khususnya sebagai teknisi komputer dan jaringan, seringkali dipersepsikan sebagai pekerjaan yang aman dan nyaman di dalam ruangan berpendingin udara. Anggapan ini tidak sepenuhnya keliru, namun menyimpan potensi bahaya yang sering terabaikan. Berbeda dengan lingkungan industri manufaktur atau konstruksi yang bahayanya terlihat jelas, risiko di dunia teknologi informasi bersifat lebih subtil dan seringkali tersembunyi. Mulai dari sengatan listrik akibat manajemen kabel yang buruk, gangguan muskuloskeletal akibat postur kerja yang tidak ergonomis, hingga stres kerja akibat tuntutan pekerjaan yang tinggi, semuanya merupakan bagian dari realitas profesi ini. Oleh karena itu, pemahaman yang komprehensif mengenai Keselamatan dan Kesehatan Kerja atau K3 menjadi fondasi yang tidak dapat ditawar. Bab ini akan menjadi gerbang awal Anda dalam memahami lanskap K3 dalam konteks spesifik teknik komputer dan jaringan. Kita akan menjelajahi definisi dasar K3, mengupas mengapa prinsip prinsip ini sangat relevan bagi seorang

9 profesional TI, dan bagaimana kerangka hukum serta standar internasional membentuk kewajiban kita bersama untuk menciptakan lingkungan kerja yang aman. Konsep K3 modern tidak lagi hanya berfokus pada pencegahan cedera fisik semata, tetapi telah berkembang menjadi sebuah pendekatan holistik yang mencakup kesehatan mental dan kesejahteraan sosial pekerja. Pemahaman ini penting untuk membangun budaya kerja yang positif dan produktif. Selanjutnya, kita akan mendalami tujuan dan manfaat dari implementasi program K3 yang efektif. Lebih dari sekadar memenuhi kewajiban hukum. program K3 yang baik terbukti secara langsung meningkatkan produktivitas, mengurangi waktu henti operasional, dan membangun reputasi perusahaan yang positif. Manfaat ini dirasakan oleh semua pihak, mulai dari pekerja yang merasa aman dan dihargai, hingga perusahaan yang menikmati stabilitas operasional dan efisiensi biaya. Pemahaman ini akan mengubah cara pandang kita terhadap K3, dari yang semula dianggap sebagai beban biaya menjadi sebuah investasi strategis.Terakhir, bab ini akan memetakan dengan jelas siapa yang bertanggung jawab atas apa. Setiap individu di tempat kerja, mulai dari teknisi junior hingga manajer puncak, memiliki peran dan tanggung jawab yang spesifik dalam menjaga keselamatan bersama. Dengan memahami hak dan kewajiban masing masing, kita dapat membangun sistem kerja yang saling mendukung dan proaktif dalam mengidentifikasi serta mengendalikan potensi bahaya. Melalui pembahasan studi kasus nyata, kita akan melihat bagaimana teori K3 ini diaplikasikan dalam situasi sehari hari dan apa konsekuensi yang timbul ketika prinsip prinsip tersebut diabaikan. Selamat memulai perjalanan Anda untuk menjadi teknisi yang tidak hanya kompeten secara teknis, tetapi juga sadar akan keselamatan. 1.3 Definisi dan Ruang Lingkup K3 Keselamatan dan Kesehatan Kerja, yang sering disingkat K3, adalah sebuah disiplin ilmu multidisiplin yang berfokus pada perlindungan keselamatan, kesehatan, dan kesejahteraan orang orang yang terlibat dalam pekerjaan atau di tempat kerja. Disiplin ini bertujuan untuk membina lingkungan kerja yang aman dan sehat dengan mengidentifikasi, mengevaluasi, dan mengendalikan berbagai risiko bahaya yang dapat menyebabkan cedera, penyakit, atau bahkan kematian. Ruang lingkupnya sangat luas, mencakup aspek fisik seperti perlindungan dari mesin berbahaya, aspek kimia dari paparan zat berbahaya, aspek biologis, dan yang semakin relevan di dunia modern, aspek ergonomis serta psikososial. Pada intinya, K3 adalah tentang memastikan bahwa setiap pekerja dapat kembali ke rumah dalam keadaan selamat dan sehat setiap harinya.

10 Dalam konteks global, K3 dipandang sebagai hak asasi manusia yang fundamental. Ini berarti setiap pekerja berhak atas lingkungan kerja yang tidak membahayakan kesehatan dan keselamatannya. Oleh karena itu, implementasi K3 bukan lagi pilihan, melainkan kewajiban hukum dan etis bagi setiap pemberi kerja. Standar internasional seperti ISO 45001:2018 menyediakan kerangka kerja sistematis bagi organisasi untuk mengelola risiko K3 dan terus meningkatkan kinerjanya. Standar ini mendorong pendekatan proaktif, yaitu mencegah insiden terjadi, bukan hanya bereaksi setelah insiden terjadi. Pendekatan ini menuntut komitmen dari seluruh lapisan organisasi, dari manajemen puncak hingga staf operasional. Di Indonesia, landasan hukum utama untuk K3 adalah Undang Undang Nomor 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja. Undang undang ini secara tegas menyatakan bahwa tujuan K3 adalah untuk melindungi tenaga kerja atas hak keselamatannya dalam melakukan pekerjaan untuk kesejahteraan hidup dan meningkatkan produksi serta produktivitas nasional. Peraturan ini menegaskan bahwa keselamatan adalah faktor integral dari proses produksi. Dengan demikian, setiap kegiatan yang berpotensi menimbulkan bahaya, termasuk di sektor teknologi informasi, wajib menerapkan prinsip prinsip K3 untuk melindungi aset terpenting perusahaan, yaitu sumber daya manusianya. Penerapan K3 tidak terbatas pada sektor berisiko tinggi seperti konstruksi atau pertambangan. Sektor jasa dan perkantoran, termasuk bidang teknik komputer dan jaringan, memiliki rangkaian risikonya sendiri yang unik. Ruang lingkup K3 di bidang ini meluas dari keselamatan listrik saat menangani perangkat keras, ergonomi saat bekerja di depan monitor dalam waktu lama, hingga manajemen stres akibat tekanan kerja. Oleh karena itu, mahasiswa dan praktisi di bidang ini harus memiliki kesadaran dan pengetahuan yang sama kuatnya tentang K3 seperti halnya rekan rekan mereka di sektor indüstri lainnya, karena bahaya yang tidak terlihat seringkali adalah yang paling diabaikan. AnalogiContoh Kasus: Mengelola K3 di tempat kerja dapat dianalogikan seperti merawat sebuah mobil. Anda tidak hanya mengisi bahan bakar (bekerja), tetapi juga secara' rutin memeriksa rem (identifikasi bahaya) mengganti oli (tindakan pencegahan), dan memastikan semua lampu berfungsi (prosedur darurat). Mengabaikan perawatan rutin ini mungkin tidak langsung menyebabkan masalah, tetapi secara drastis meningkatkan risiko kecelakaan fatal di kemudian hari. Demikian pula, mengabaikan postur kerja yang benar atau manajemen kabel yang rapi mungkin tampak sepele, namun akumulasi dari kelalaian kecil inilah yang seringkali berujung pada cedera serius atau insiden besar.

11 A. Pengertian K3 secara umum Secara universal, Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) didefinisikan sebagai serangkaian ilmu dan penerapannya yang bertujuan untuk mencegah kecelakaan kerja, penyakit akibat kerja (PAK), kebakaran, peledakan, dan pencemaran lingkungan kerja. Pengertian ini mencakup dua aspek utama yaitu kesehatan kerja (occupational health) dan keselamatan kerja (occupational safety). Aspek kesehatan kerja berfokus pada pencegahan penyakit yang mungkin timbul akibat faktor faktor di lingkungan kerja, seperti paparan zat kimia, kebisingan, atau stres psikologis. Tujuannya adalah memastikan kondisi fisik dan mental pekerja tetap optimal. Aspek ini bersifat jangka panjang, karena banyak penyakit akibat kerja baru muncul setelah paparan bertahun tahun. Sementara itu, aspek keselamatan kerja lebih berfokus pada pencegahan insiden atau kecelakaan yang dapat menyebabkan cedera fisik secara langsung dan tiba tiba. Ini termasuk perlindungan dari bahaya mekanik seperti mesin yang bergerak, bahaya listrik seperti sengatan atau korsleting, serta bahaya fisik lainnya seperti jatuh dari ketinggian atau tertimpa benda. Keselamatan kerja menekankan pada identifikasi kondisi tidak aman (unsafe conditions) dan tindakan tidak aman (unsafe acts) sebagai akar penyebab utama kecelakaan. Gabungan kedua aspek ini menciptakan pendekatan yang komprehensif untuk melindungi pekerja secara menyeluruh. Filosofi dasar di balik K3 adalah bahwa setiap kecelakaan dan penyakit akibat kerja dapat dicegah. Pandangan ini menolak gagasan bahwa insiden adalah nasib atau kesialan semata, melainkan hasil dari kegagalan dalam sistem manajemen atau kontrol. Oleh karena itu, fokus utama K3 adalah pada upaya proaktif melalui identifikasi bahaya, penilaian risiko, dan implementasi pengendalian yang efektif. Ini melibatkan rekayasa teknis, prosedur administrasi, dan penyediaan alat pelindung diri. Budaya K3 yang kuat di sebuah organisasi mendorong semua orang untuk percaya bahwa tujuan "nol kecelakaan" adalah target yang realistis dan dapat dicapai melalui komitmen bersama. B. Pentingnya K3 di bidang Komputer dan jaringan Banyak orang keliru menganggap bahwa pekerjaan di bidang komputer dan jaringan bebas dari risiko K3 karena tidak melibatkan mesin berat atau bahan kimia berbahaya secara langsung. Padahal, profesi ini memiliki serangkaian

12 bahaya spesifik yang jika diabaikan dapat menyebabkan masalah kesehatan serius dan kecelakaan kerja. Salah satu risiko paling umum adalah gangguan muskuloskeletal atau musculoskeletal disorders (MSDs) yang timbul dari postur kerja yang buruk, desain stasiun kerja yang tidak ergonomis, dan gerakan berulang saat mengetik atau menggunakan tetikus. Kondisi seperti carpal tunnel syndrome, nyeri punggung bawah, dan ketegangan leher adalah keluhan yang sangat lazim di kalangan pekerja TI. Risiko signifikan lainnya adalah bahaya listrik. Teknisi jaringan dan komputer secara rutin berinteraksi dengan komponen listrik bertegangan. mulai dari pemasangan unit catu daya (power supply unit), perbaikan internal perangkat, hingga pengelolaan rak server dan panel listrik di ruang data. Kurangnya pemahaman tentang prosedur lockout/tagout (LOTO), sistem pentanahan (grounding) yang tidak memadai, atau penggunaan peralatan yang tidak terisolasi dengan baik dapat berakibat fatal, menyebabkan sengatan listrik parah, luka bakar, atau bahkan kematian. Selain itu, manajemen kabel yang buruk tidak hanya menciptakan bahaya tersandung. tetapi juga meningkatkan risiko korsleting yang dapat memicu kebakaran, terutama di ruang server yang padat peralatan. Lebih jauh, lingkungan kerja teknisi seringkali menantang. Misalnya. saat memasang kabel jaringan di langit langit atau di bawah lantai, teknisi menghadapi risiko jatuh dari ketinggian, cedera akibat ruang gerak terbatas, dan paparan debu atau partikel lain. Di dalam ruang server, tingkat kebisingan dari kipas pendingin bisa sangat tinggi dan berpotensi merusak pendengaran jika terpapar dalam waktu lama tanpa pelindung telinga. Suhu yang sangat dingin di ruang data juga bisa menjadi masalah kesehatan. Terakhir, aspek psikososial tidak boleh diabaikan; tekanan untuk menyelesaikan masalah dengan cepat (troubleshooting), deadline yang ketat, dan interaksi dengan pengguna yang frustrasi dapat menyebabkan stres kerja, kelelahan, dan burnout. Oleh karena itu, penerapan K3 secara sadar sangat penting untuk menjaga keberlanjutan karir dan kesejahteraan para profesional di bidang ini. C. Prinsip dasar K3 Keselamatan dan Kesehatan Kerja dibangun di atas beberapa prinsip dasar yang menjadi panduan dalam setiap implementasinya. Prinsip pertama dan paling fundamental adalah bahwa semua cedera dan penyakit akibat kerja dapat dicegah. Prinsip ini menggeser paradigma dari reaktif menjadi proaktif. Artinya, upaya harus difokuskan pada identifikasi dan eliminasi potensi bahaya sebelum insiden

13 terjadi, bukan sekadar menanggapi setelah ada korban. Hal ini menuntut adanya sistem untuk melaporkan kondisi nyaris celaka (near miss) dan bahaya potensial sehingga tindakan perbaikan dapat segera dilakukan. Prinsip kedua adalah manajemen K3 merupakan tanggung jawab semua orang di dalam organisasi. Meskipun manajemen puncak memegang tanggung jawab tertinggi untuk menyediakan sumber daya dan menetapkan kebijakan, keselamatan di tempat kerja hanya akan terwujud jika setiap pekerja juga mengambil tanggung jawab pribadi untuk bekerja dengan aman dan melaporkan kondisi tidak aman. Ini menciptakan budaya saling peduli di mana rekan kerja saling mengingatkan dan supervisor secara aktif mengawasi s serta memberikan umpan balik. Keselamatan bukanlah program yang dijalankan oleh satu departemen, melainkan nilai yang dianut oleh seluruh anggota organisasi. Prinsip ketiga adalah hirarki pengendalian bahaya (hierarchy of controls). Ini adalah pendekatan sistematis untuk mengelola risiko, dengan urutan prioritas. Kontrol yang palirig efektif adalah eliminasi (menghilangkan bahaya sepenuhnya), diikuti oleh substitusi (mengganti dengan yang lebih aman), rekayasa teknis (engineering controls seperti memasang pelindung mesin), kontrol administratif (prosedur kerja aman, pelatihan), dan yang terakhir serta paling tidak efektif adalah penggunaan Alat Pelindung Diri (APD). APD dianggap sebagai lapisan pertahanan terakhir karena tidak menghilangkan bahaya, hanya melindungi individu jika bahaya tersebut tidak dapat dikendalikan dengan cara lain. Prinsip ini memastikan bahwa solusi yang paling permanen dan efektif selalu dipertimbangkan terlebih dahulu 1.4 Peraturan dan Regulasi Implementasi Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) tidak hanya didasarkan pada kesadaran atau praktik terbaik, tetapi juga diikat oleh kerangka hukum yang kuat, baik di tingkat nasional maupun internasional. Peraturan ini dibuat untuk memastikan bahwa setiap pemberi kerja menyediakan lingkungan kerja yang aman dan sehat, serta memberikan landasan hukum bagi pekerja untuk menuntut hak mereka atas keselamatan. Regulasi ini juga menetapkan sanksi bagi perusahaan yang lalai atau tidak mematuhi standar minimum yang telah ditetapkan. Bagi mahasiswa teknik komputer dan jaringan, memahami lanskap peraturan ini sangat penting karena akan menjadi panduan dalam praktik

14 profesional mereka kelak, memastikan bahwa pekerjaan yang mereka lakukan sesuai dengan standar hukum yang berlaku. Di tingkat nasional Indonesia, pilar utama regulasi K3 adalah Undang Undang Nomor 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja. Meskipun undang undang ini sudah cukup berumur, prinsip prinsip di dalamnya masih sangat relevan dan menjadi dasar bagi semua peraturan turunan yang lebih spesifik. Undang undang ini mencakup berbagai aspek, mulai dari kewajiban pengurus perusahaan untuk memastikan keamanan tempat kerja hingga hak pekerja untuk mendapatkan perlindungan. Selain itu, Undang Undang Nomor 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan juga memperkuat aspek K3, dengan menegaskan hak setiap pekerja untuk mendapatkan perlindungan atas keselamatan dan kesehatan kerja. Untuk mengatur aspek yang lebih teknis dan spesifik, pemerintah melalui Kementerian Ketenagakerjaan menerbitkan berbagai Peraturan Menteri (Permenaker). Peraturan ini mencakup topik topik yang sangat beragam, seperti standar untuk lingkungan kerja perkantoran, persyaratan untuk sistem manajemen K3 (SMK3), penggunaan alat pelindung diri, hingga penanganan bahan berbahaya. Meskipun tidak semua Permenaker secara eksplisit menyebut sektor teknologi informasi, banyak di antaranya yang bersifat umum dan berlaku untuk semua jenis tempat kerja, termasuk laboratorium komputer, ruang server, dan lingkungan kerja teknisi jaringan Di panggung global, standar yang paling diakui untuk manajemen K3 adalah ISO 45001:2018, Occupational health and safety management systems, Standar ini diterbitkan oleh International Organization for Standardization (ISO) dan menyediakan kerangka kerja yang komprehensif bagi organisasi untuk membangun, menerapkan, dan terus meningkatkan sistem manajemen K3 mereka. Meskipun bersifat sukarela, banyak perusahaan multinasional dan perusahaan yang berorientasi ekspor mengadopsi ISO 45001 untuk menunjukkan komitmen mereka terhadap K3 dan untuk memenuhi persyaratan pasar global (ISO, 2018). Standar ini sejalan dengan prinsip siklus Plan Do Check Act (PDCA) yang mendorong perbaikan berkelanjutan. AnalogiContoh Kasus: Peraturan dan regulasi K3 dapat diibaratkan seperti peraturan lalu lintas di jalan raya. Undang Undang adalah aturan dasar seperti keharusan berhenti di lampu merah atau mengemudi di jalur yang benar. Peraturan Menteri adalah aturan yang lebih teknis, seperti batas kecepatan di area tertentu atau spesifikasi helm yang standar. Standar ISO adalah seperti sistem manajemen keselamatan berkendara canggih yang diadopsi ofeh perusahaan transportasi besar untuk meminimalkan risiko kecelakaan di seluruh.armada mereka. Seorang pengemudi (pekerja) yang baik tidak hanya mematuhi aturan untuk menghindari tilang (sanksi), tetapi memahami bahwa aturan tersebut ada untuk melindungi nyawanya dan nyawa orang lain.

15 A. Undang Undang Ketenagakerjaan Undang Undang Nomor 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan merupakan payung hukum utama yang mengatur hubungan kerja di Indonesia, dan di dalamnya terdapat pasal pasal penting yang secara langsung berkaitan dengan Keselamatan dan Kesehatan Kerja. Salah satu pasal yang paling fundamental adalah Pasal 86, yang menyatakan bahwa setiap pekerja atau buruh mempunyai hak untuk memperoleh perlindungan atas keselamatan dan kesehatan kerja, moral dan kesusilaan, serta perlakuan yang sesuai dengan harkat dan martabat manusia serta nilai nilai agama. Pasal ini secara eksplisit menempatkan K3 sebagai hak dasar pekerja yang wajib dipenuhi oleh pengusaha. Selanjutnya, Pasal 87. dari undang undang yang sama mewajibkan setiap perusahaan untuk menerapkan sistem manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja (SMK3) yang terintegrasi dengan sistem manajemen perusahaan. Kewajiban ini menegaskan bahwa K3 bukan sekadar program tambahan, melainkan harus menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh operasional perusahaan. Dengan adanya kewajiban ini, perusahaan didorong untuk memiliki pendekatan yang terstruktur dan sistematis dalam mengelola risiko K3, mulai dari perencanaan, implementasi, evaluasi, hingga tinjauan untuk perbaikan berkelanjutan. Ini sejalan dengan standar internasional seperti ISO 45001. Undang undang ini juga memberikan dasar bagi pengawasan dan penegakan hukum. Pengawas ketenagakerjaan diberi wewenang untuk memasuki tempat kerja, memeriksa dokumen, dan mengambil tindakan jika ditemukan pelanggaran terhadap norma K3. Sanksi yang diatur bisa berupa teguran, pembatasan kegiatan usaha, hingga sanksi pidana bagi pelanggaran berat yang mengakibatkan cedera serius atau kematian. Dengan demikian, UU Ketenagakerjaan tidak hanya memberikan hak kepada pekerja, tetapi juga memberikan alat bagi negara untuk memastikan bahwa hak tersebut benar benar dihormati dan dipenuhi oleh semua pemberi kerja di seluruh wilayah Indonesia. B. Peraturan Mentri Terkait K3 Untuk menjabarkan lebih lanjut amanat undang undang, Kementerian Ketenagakerjaan mengeluarkan berbagai Peraturan Menteri (Permenaker) yang bersifat lebih teknis dan spesifik. Salah satu yang paling fundamental adalah Peraturan Pemerintah Nomor 50 Tahun 2012 tentang Penerapan Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja (SMK3). Peraturan ini memberikan panduan detail tentang bagaimana sebuah perusahaan harus membangun dan menjalankan SMK3, termasuk elemen elemen yang harus ada,

16 seperti penetapan kebijakan K3, perencanaan, pelaksanaan, pemantauan dan evaluasi, serta peninjauan ulang dan peningkatan. Peraturan ini menjadi acuan utama bagi perusahaan di Indonesia dalam mengelola K3 secara sistematis. Bagi lingkungan kerja seperti di bidang teknik komputer dan jaringan yang mayoritas berada di perkantoran, terdapat peraturan yang relevan seperti Peraturan Menteri Ketenagakerjaan Nomor 5 Tahun 2018 tentang Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Kerja. Peraturan ini menetapkan Nilai Ambang Batas (NAB) untuk berbagai faktor di lingkungan kerja, seperti faktor fisika (kebisingan, suhu, pencahayaan, getaran, radiasi) dan faktor kimia. Teknisi yang bekerja di ruang server, misalnya, harus memperhatikan tingkat kebisingan yang dihasilkan oleh rak server dan sistem pendingin, dan perusahaan wajib memastikan tingkat tersebut tidak melebihi NAB yang diizinkan untuk melindungi pendengaran pekerja. Selain itu, ada pula peraturan yang mengatur aspek spesifik lainnya seperti Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi Nomor PER.08/ MEN/VII/2010 tentang Alat Pelindung Diri (APD). Peraturan ini mewajibkan pengusaha untuk menyediakan APD yang sesuai dengan jenis bahaya di tempat kerja dan memastikan pekerja menggunakannya dengan benar. Bagi teknisi jaringan yang mungkin bekerja di ketinggian untuk memasang kabel atau perangkat nirkabel, perusahaan wajib menyediakan APD seperti helm pengaman dan sabuk pengaman. Pemahaman terhadap berbagai Permenaker ini membantu perusahaan dan pekerja untuk menerapkan K3 sesuai dengan standar teknis yang berlaku. C. ISO dan standar internasional Di luar kerangka hukum nasional, terdapat standar internasional yang diadopsi secara luas untuk menunjukkan komitmen terhadap praktik K3 terbaik. Standar yang paling terkemuka saat ini adalah ISO 45001:2018, Occupational health and safety (OH&S) management systems-Requirements with guidance for use. Standar ini diterbitkan oleh International Organization for Standardization (ISO) dan dirancang untuk membantu organisasi dari semua ukuran dan industri untuk secara proaktif meningkatkan kinerja K3 mereka. Fokus utama ISO 45001 adalah pada pencegahan cedera dan penyakit akibat kerja, serta penyediaan tempat kerja yang aman dan sehat Salah satu keunggulan utama ISO 45001 adalah strukturnya.yang berbasis pada High Level Structure (HLS), yang membuatnya mudah diintegrasikan dengan sistem manajemen lain seperti ISO 9001 (Manajemen

17 Mutu) dán ISO 14001 (Manajemen Lingkungan). Standar ini menekankan pentingnya konteks organisasi, kepemimpinan dan partisipasi pekerja, serta pendekatan berbasis risiko. Organisasi dituntut untuk tidak hanya mengidentifikasi bahaya di internal mereka, tetapi juga memahami harapan dari pihak pihak berkepentingan (stakeholders) seperti pekerja, pemasok, regulator, dan masyarakat. Partisipaši aktif pekerja dalam pengambilan keputusan terkait K3 menjadi elemen kunci dalam standar ini. Meskipun sertifikasi ISO 45001 bersifat sukarela, banyak manfaat yang bisa diperoleh perusahaan dengan mengadopsinya. Secara internal, penerapan standar ini dapat mengurangi jumlah kecelakaan, menurunkan biaya asuransi, dan meningkatkan moral serta produktivitas karyawan Secara eksternal, sertifikasi ISO 45001 dapat meningkatkan reputasi perusahaan, memberikan keunggulan kompetitif, dan membuka akses ke pasar global yang mensyaratkan standar K3 yang tinggi. Bagi seorang profesional TI, bekerja di perusahaan yang bersertifikasi ISO 45001 seringkali berarti bekerja di lingkungan yang memiliki komitmen K3 yang terstruktur dan terukur. 1.5 Tujuan dan Manfaat K3 Penerapan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) di tempat kerja memiliki tujuan yang jauh lebih luas daripada sekadar mematuhi peraturan. Tujuan utamanya adalah menciptakan sebuah sistem kerja yang aman dan sehat, yang pada akhirnya akan memberikan manfaat signifikan bagi pekerja, perusahaan, dan masyarakat secara keseluruhan. Secara fundamental, tujuan K3 adalah melindungi aset paling berharga dalam setiap organisasi yaitu manusia. Dengan melindungi pekerja dari kecelakaan dan penyakit akibat kerja, perusahaan tidak hanya memenuhi tanggung jawab moral dan hukumnya, tetapi juga menjaga keberlangsungan operasional dan produktivitasnya. Dari perspektif pekerja, tujuan K3 adalah menjamin hak mereka untuk bekerja di lingkungan yang tidak membahayakan jiwa dan raga. Ini berarti mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan tenang, tanpa rasa cemas akan risiko cedera atau dampak kesehatan jangka panjang. Manfaat langsung yang dirasakan adalah peningkatan kesejahteraan fisik dan mental, yang pada gilirannya akan meningkatkan kepuasan kerja dan loyalitas terhadap perusahaan. Pekerja yang merasa aman dan dihargai cenderung lebih termotivasi, lebih produktif, dan lebih proaktif dalam menyumbangkan ide untuk perbaikan. Dari sudut pandang perusahaan, tujuan strategis K3 adalah meminimalkan kerugian yang diakibatkan oleh insiden kerja. Kerügian ini tidak hanya mencakup biaya pengobatan dan kompensasi bagi pekerja yang cedera, tetapi juga biaya tersembunyi yang seringkali jauh lebih besar. Biaya tersembunyi ini meliputi

18 kerusakan peralatan, hilangnya waktu produksi, biaya rekrutmen dan pelatihan untuk menggantikan pekerja yang cedera, serta penurunan moral karyawan lain. Manfaat dari program K3 yang efektif adalah efisiensi operasional, pengurangan biaya tak terduga, dan peningkatan citra perusahaan sebagai tempat kerja yang bertanggung jawab. Secara lebih luas, K3 juga bertujuan untuk meningkatkan produktivitas nasional. Tempat kerja yang aman dan sehat menghasilkan tenaga kerja yang lebih produktif dan inovatif. Penurunan angka kecelakaan kerja dan penyakit akibat kerja secara nasional akan mengurangi beban pada sistem jaminan sosial dan layanan kesehatan publik. Oleh karena itu, investasi pada K3 pada dasarnya adalah investasi untuk pembangunan sumber daya manusia yang unggul dan berkelanjutan, yang menjadi fondasi bagi kemajuan ekonomi suatu bangsa AnalogiContoh Kasus: Menerapkan K3 dalam sebuah perusahaan dapat dianalogikan dengan memasang sistem keamanan canggih di sebuah museum. Tujuan utamanya adalah untuk melindungi aset yang tak ternilai (karya seni atau pekerja). Manfaatnya berlapis. Pertama, sistem ini mencegah pencurian atau kerusakan (kecelakaan kerja). Kedua, keberadaan sistem keamanan ini memberikan ketenangan bagi para kurator dan staf (pekerja). Ketiga, museum dengan reputasi keamanan yang baik akan lebih dipercaya untuk meminjamkan dan menerima pameran berharga (peluang bisnis). Terakhir, pengunjung (pelanggan) merasa lebih aman dan nyaman. Biaya untuk memasang sistem keamanan ini jauh lebih kecil dibandingkan dengan kerugian akibat kehilangan satu karya seni yang tak tergantikan. A. Pencegahan Kecelakaan Kerja Tujuan paling mendasar dan langsung dari setiap program K3 adalah pencegahan kecelakaan kerja. Kecelakaan kerja didefinisikan sebagai kejadian tak terduga dan tidak diinginkan yang mengakibatkan cedera, penyakit, kerusakan properti, atau kematian, yang terjadi dalam hubungan kerja. Program K3 yang efektif berupaya memutus rantai peristiwa yang mengarah pada kecelakaan dengan mengidentifikasi dan mengendalikan akar penyebabnya. Ini dilakukan melalui berbagai metode, seperti inspeksi rutin untuk menemukan kondisi tidak aman, observasi perilaku untuk mengidentifikasi tindakan tidak aman, dan analisis risiko untuk memprioritaskan tindakan pengendalian. Pencegahan kecelakaan dimulai dari fase desain, baik itu desain tempat kerja, peralatan, maupun proses kerja. Dengan menerapkan prinsip prevention through design (PtD), potensi bahaya dapat dihilangkan atau dikurangi secara signifikan sejak awal, sehingga tidak perlu lagi mengandalkan kontrol administratif atau APD di kemudian hari. Contohnya, dalam merancang sebuah ruang server,

19 penempatan rak dengan jarak yang cukup, instalasi sistem pemadam kebakaran otomatis, dan desain jalur kabel yang teratur adalah bentuk pencegahan kecelakaan yang efektif. Manfaat dari pencegahan kecelakaan sangat nyata. Bagi pekerja, ini berarti terhindar dari rasa sakit, penderitaan, dan potensi cacat seumur hidup. Bagi perusahaan, ini berarti menghindari biaya langsung seperti klaim asuransi dan biaya pengobatan, serta biaya tidak langsung seperti waktu henti produksi, investigasi insiden, dan potensi kerusakan reputasi. Setiap kecelakaan yang berhasil dicegah adalah sebuah kemenangan bagi efisiensi dan keberlanjutan bisnis. Lingkungan kerja dengan tingkat kecelakaan yang rendah cenderung memiliki moral karyawan yang lebih tinggi dan tingkat pergantian staf yang lebih rendah. B. Perlindungan Kesehatan Selain mencegah insiden akut, tujuan penting K3 adalah melindungi kesehatan pekerja dari dampak jangka panjang yang disebabkan oleh paparan di lingkungan kerja. Ini mencakup perlindungan dari Penyakit Akibat Kerja (PAK), yaitu penyakit yang disebabkan atau diperparah oleh aktivitas atau lingkungan pekerjaan. Berbeda dengan kecelakaan yang terjadi secara tiba tiba, PAK seringkali berkembang secara perlahan selama berbulan bulan atau bahkan bertahun tahun, membuatnya lebih sulit untuk dideteksi. Contohnya termasuk gangguan pendengaran akibat kebisingan, penyakit paru paru akibat paparan debu, dan gangguan muskuloskeletal akibat postur yang buruk. Dalam konteks teknik komputer dan jaringan, perlindungan kesehatan sangat relevan. Teknisi yang menghabiskan waktu berjam jam di depan monitor berisiko mengalami sindrom mata komputer (computer vision syndrome), yang gejalanya meliputi mata lelah, kering, dan pandangan kabur. Praktik ergonomi yang baik, seperti mengatur ketinggian monitor menggunakan kursi yang mendukung, dan mengambil jeda secara teratur, adalah bentuk perlindungan kesehatan yang krusial. Demikian pula, mengelola stres kerja melalui penyesuaian beban kerja dan dukungan psikologis adalah bagian dari perlindungan kesehatan mental pekerja. Manfaat dari program perlindungan kesehatan yang baik adalah tenaga kerja yang lebih bugar, lebih bersemangat, dan lebih sedikit absen karena sakit. Hal ini secara langsung berkontribusi pada produktivitas dan kualitas kerja yang konsisten. Perusahaan yang berinvestasi dalam kesehatan karyawannya, misalnya dengan menyediakan pemeriksaan kesehatan rutin atau program kebugaran, menunjukkan

20 bahwa mereka peduli terhadap kesejahteraan jangka panjang stafnya. Investasi ini seringkali kembali dalam bentuk peningkatan loyalitas, retensi karyawan yang lebih baik, dan citra perusahaan yang positif di mata publik. C. Produktivitas Kerja Meskipun sering dianggap sebagai biaya tambahan, pada kenyataannya program K3 yang efektif merupakan pendorong utama produktivitas kerja. Terdapat hubungan langsung antara lingkungan kerja yang aman dan sehat dengan kinerja karyawan yang lebih tinggi. Ketika pekerja merasa aman dan tidak perlu khawatir akan potensi cedera, mereka dapat lebih fokus pada tugas tugas mereka, yang pada akhirnya meningkatkan kualitas dan kuantitas output pekerjaan mereka. Lingkungan yang teratur, bersih, dan? bebas bahaya juga memungkinkan alur kerja yang lebih lancar dan efisien Kecelakaan kerja dan penyakit akibat kerja secara langsung mengganggu produktivitas. Setiap kali seorang pekerja absen karena cedera atau sakit, perusahaan tidak hanya kehilangan kontribusi dari pekerja tersebut, tetapi mungkin juga harus melambatkan atau menghentikan lini produksi atau layanan. Selain itu, waktu produktif juga hilang untuk melakukan investigasi insiden, memperbaiki peralatan yang rusak, dan melatih pekerja pengganti. Dengan mencegah insiden ini, K3 secara langsung menjaga kelancaran operasional dan mencegah kerugian waktu yang berharga. Lebih jauh, budaya K3 yang positif dapat mendorong inovasi. Ketika pekerja didorong untuk berpartisipasi aktif dalam mengidentifikasi bahaya dan menyarankan perbaikan, mereka menjadi lebih terlibat dalam proses kerja. Keterlibatan ini seringkali tidak hanya menghasilkan solusi keselamatan yang lebih baik, tetapi juga ide ide untuk meningkatkan efisiensi dan metode kerja. Perusahaan yang mendengarkan masukan dari karyawannya mengenai K3 menunjukkan bahwa mereka menghargai pengetahuan dan pengalaman staf di lapangan, yang pada gilirannya menciptakan siklus positif dari perbaikan berkelanjutan dan peningkatan produktivitas. 1.6 Tanggung Jawab dan Peran Keberhasilan program Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) bergantung pada pemahaman dan pelaksanaan tanggung jawab oleh setiap individu di dalam organisasi. K3 bukanlah tugas satu orang atau satu departemen saja, melainkan sebuah tanggung jawab bersama yang diemban oleh semua pihak, mulai dari

21 jajaran direksi hingga pekerja di level paling operasional. Pembagian peran dan tanggung jawab yang jelas adalah kunci untuk memastikan bahwa semua aspek K3 tertangani dengan baik dan tidak ada celah dalam sistem perlindungan. Setiap pihak memiliki kontribusi unik yang sangat penting untuk menciptakan dan memelihara budaya keselamatan yang kuat. Manajemen puncak atau pimpinan perusahaan memegang tanggung jawab tertinggi. Mereka bertanggung jawab untuk menetapkan kebijakan K3, menyediakan sumber daya yang memadai (anggaran, personil, peralatan), menunjukkan komitmen yang terlihat, dan memastikan bahwa sistem manajemen K3 berfungsi secara efektif. Tanpa komitmen yang kuat dari puncak, setiap inisiatif K3 akan sulit untuk berjalan secara berkelanjutan. Kepemimpinan yang baik akan mengintegrasikan K3 ke dalam semua keputusan bisnis dan menjadikannya sebagai salah satu indikator kinerja utama perusahaan. Di tingkat menengah, para supervisor atau manajer lini memiliki peran krusial sebagai jembatan antara kebijakan manajemen dan implementasi di lapangan. Mereka bertanggung jawab untuk memastikan bahwa tim mereka memahami dan mengikuti prosedur kerja yang aman, menyediakan pelatihan yang diperlukan, melakukan pengawasan rutin, serta menindaklanjuti setiap laporan bahaya atau insiden. Supervisor adalah ujung tombak dalam penerapan K3 sehari hari dan memiliki pengaruh langsung terhadap perilaku keselamatan para pekerja yang mereka pimpin. Sementara itu, para pekerja, termasuk teknisi, memiliki tanggung jawab untuk menjaga keselamatan diri mereka sendiri dan rekan kerjanya. Ini berarti mereka harus mematuhi semua aturan dan prosedur K3, menggunakan alat pelindung diri yang disediakan dengan benar, serta secara aktif melaporkan setiap kondisi tidak aman atau insiden nyaris celaka kepada supervisor mereka. Partisipasi aktif pekerja adalah elemen vital, karena merekalah yang paling memahami risiko dalam pekerjaan sehari hari mereka. Memahami hak dan kewajiban masing masing akan menciptakan sinergi yang kuat untuk mencapai tujuan K3 bersama. Analogi Contoh Kasus: Tanggung jawab K3 dalam sebuah organisasi dapat diibaratkan seperti sebuah tim sepak bola. Pimpinan perusahaan adalah pemilik klub yang menyediakan dana, fasilitas, dan visi. Manajer adalah pelatih yang menyusun strategi (prosedur K3), melatih pemain (pekerja), dan memastikan semua orang bermain sesuai posisinya. Supervisor adalah kapten tim di lapangan yang memberikan arahan langsung. Para teknisi adalah pemain yang harus mengikuti instruksi pelatih, menggunakan perlengkapan (APD) dengan benar, dan berkomunikasi dengan rekan satu tim untuk menghindari "cedera" (kecelakaan). Kemenangan (lingkungan kerja aman) hanya bisa diraih jika semua pihak menjalankan perannya dengan baik dan bekeria sama sebagai satu kesatuan.

22 A. Peran teknis dan tenaga kerja TI Teknisi dan tenaga kerja di bidang Teknologi Informasi (TI) berada di garis depan dalam menghadapi risiko K3 yang spesifik di sektor ini. Oleh karena itu, peran mereka dalam menjaga keselamatan sangatlah fundamental. Tanggung jawab utama seorang teknisi adalah melaksanakan pekerjaannya sesuai dengan Standar Operasional Prosedur (SOP) keselamatan yang telah ditetapkan. Ini termasuk mengikuti prosedur yang benar saat melakukan instalasi perangkat keras, perbaikan, atau pemeliharaan jaringan. Mengabaikan SOP, meskipun untuk menghemat waktu, dapat meningkatkan risiko kecelakaan secara drastis. Selain itu, teknisi memiliki kewajiban untuk menggunakan Alat Pelindung Diri (APD) yang telah disediakan oleh perusahaan kapan pun diperlukan. Misalnya, menggunakan sarung tangan anti statis saat menangani komponen sensitif, memakai sepatu keselamatan saat bekerja di area konstruksi jaringan, atau menggunakan kacamata pelindunmaat menyolder. Tanggung jawab ini juga mencakup kewajiban untuk merawat APD tersebut dan melaporkan jika ada yang rusak atau tidak layak pakai. Kesadaran bahwa APD adalah pertahanan terakhir untuk melindungi diri sendiri adalah kunci dari perilaku aman. Peran proaktif teknisi juga sangat diharapkan. Mereka adalah "mata dan telinga" perusahaan di lapangan. Teknisi harus memiliki kepekaan untuk mengidentifikasi kondisi atau praktik yang berpotensi membahayakan dan segera melaporkannya kepada supervisor. Laporan ini bisa berupa kabel yang terkelupas, tangga yang tidak stabil, atau bahkan rekan kerja yang menunjukkan tanda tanda kelelahan ekstrem. Dengan berpartisipasi aktif dalam pelaporan bahaya, teknisi tidak hanya melindungi diri sendiri tetapi juga berkontribusi pada perbaikan sistem keselamatan secara keseluruhan, menciptakan lingkungan kerja yang lebih aman untuk semua. B .Peran supervisor dan Perusahaan Supervisor dan perusahaan memegang tanggung jawab yang lebih besar dalam spektrum K3, karena mereka memiliki wewenang untuk membuat perubahan sistemik. Peran utama perusahaan adalah menyediakan lingkungan kerja yang aman dan sehat. Ini adalah kewajiban hukum dan moral. Penyediaan ini mencakup segala hal, mulai dari desain tempat kerja yang ergonomis, pengadaan peralatan kerja yang aman dan terawat, hingga implementasi sistem manajemen K3 yang komprehensif seperti yang diatur dalam PP No. 50 Tahun 2012 atau ISO 45001.

23 Supervisor bertindak sebagai perpanjangan tangan perusahaan di level operasional. Peran mereka adalah memastikan kebijakan dan prosedur K3 dari perusahaan benar benar dijalankan oleh tim yang mereka pimpin. Ini melibatkan beberapa tugas kunci. Pertama, memberikan pelatihan dan instruksi kerja yang jelas dan memadai kepada setiap pekerja. Kedua, melakukan pengawasan secara rutin untuk memastikan prosedur dipatuhi dan mengoreksi perilaku tidak aman. Ketiga, menjadi pendengar yang baik dan menanggapi setiap laporan atau masukan terkait K3 dari pekerja dengan serius dan tanpa menyalahkan. Lebih lanjut, supervisor dan perusahaan bertanggung jawab untuk melakukan investigasi terhadap setiap kecelakaan atau insiden nyaris celaka. Tujuan investigasi bukanlah untuk mencari siapa yang salah, melainkan untuk menemukan akar penyebab kegagalan sistem dan mencegah kejadian serupa terulang di masa depan. Mereka juga bertanggung jawab untuk menyediakan sumber daya yang dibutuhkan untuk K3, termasuk anggaran untuk APD, pelatihan, dan perbaikan fasilitas. Peran kepemimpinan yang di tunjukan oleh supervisor dan manajemen adalah faktor penentu paling kuat dalam membentuk budaya keselamatan di tempat kerja. B. Hak dan kewajiban pekerja Dalam kerangka K3, pekerja tidak hanya memiliki kewajiban, tetapi juga hak hak fundamental yang dilindungi oleh undang undang. Hak yang paling utama, sebagaimana tercantum dalam UU No. 13 Tahun 2003, adalah hak untuk bekerja di lingkungan yang aman dan sehat. Ini berarti pekerja berhak menolak melakukan pekerjaan jika mereka memiliki alasan yang kuat untuk percaya bahwa pekerjaan tersebut dapat membahayakan nyawa atau kesehatan mereka secara langsung, tanpa takut akan sanksi dari perusahaan. Hak ini dikenal sebagai hak untuk menolak kerja berbahaya (right to refuse unsafe work). Pekerja juga berhak untuk mengetahui informasi mengenai potensi bahaya di tempat kerja mereka dan cara melindungi diri dari bahaya tersebut. Perusahaan wajib memberikan informasi yang jelas mengenai risiko yang terkait dengan suatu pekerjaan dan memberikan pelatihan yang memadai tentang prosedur kerja aman. Selain itu, pekerja berhak untuk berpartisipasi dalam proses pengambilan keputusan yang mempengaruhi K3 mereka, misalnya melalui komite K3 atau perwakilan keselamatan. Hak untuk bersuara ini penting untuk memastikan bahwa kebijakan K3 yang dibuat benar benar relevan dan efektif di lapangan. Di sisi lain, hak hak ini diimbangi dengan kewajiban. Kewajiban utama pekerja adalah mematuhi semua instruksi dan peraturan K3 yang ditetapkan oleh perusahaan. Mereka wajib menggunakan peralatan keselamatan dan APD yang disediakan dengan benar. Pekerja juga memiliki kewajiban untuk bekerja sama

24 dengan perusahaan dalam upaya meningkatkan K3,misalnya dengan melaporkan bahaya yang mereka temukan. Yang tidak kalah penting, pekerja berkewajiban untuk tidak melakukan tindakan yang dapat membahayakan keselamatan diri sendiri maupun rekan kerjanya. Keseimbangan antara hak dan kewajiban ini menciptakan hubungan kerja yang adil dan aman. 1.7 Studi Kasus Analisis studi kasus merupakan metode pembelajaran yang sangat efektif untuk memahami penerapan konsep K3 dalam situasi nyata. Dengan mempelajari insiden yang benar benar terjadi, kita dapat melihat secara langsung konsekuensi dari kegagalan penerapan prinsip K3 dan mengidentifikasi titik titik kritis di mana intervensi seharusnya dilakukan. Kasus kasus di bidang teknik komputer dan jaringan seringkali menyoroti bahaya yang tampak sepele namun berakibat fatal. Dua contoh berikut akan memberikan gambaran tentang bagaimana kelalaian dalam manajemen kabel dan penanganan listrik dapat menyebabkan kecelakaan yang seharusnya bisa dicegah. Kasus pertama menyoroti bahaya tersandung akibat manajemen kabel yang buruk, sebuah masalah yang sangat umum di banyak kantor dan laboratorium komputer. Sementara kasus kedua membahas insiden yang lebih serius, yaitu sengatan listrik akibat kesalahan dalam menangani peralatan. Kedua kasus ini dipilih karena mewakili dua jenis bahaya yang paling sering dihadapi oleh teknisi komputer dan jaringan. Melalui pembahasan ini, diharapkan mahasiswa dapat mengembangkan kepekaan untuk mengenali potensi bahaya serupa di lingkungan kerja mereka kelak dan memahami langkah langkah pencegahan yang spesifik dan praktis. Mempelajari kesalahan orang lain adalah cara yang bijak untuk menghindari membuat kesalahan yang sama. Setiap insiden, sekecil apa pun, mengandung pelajaran berharga. Dengan membedah kasus kasus ini, kita tidak hanya belajar tentang "apa yang salah", tetapi yang lebih penting, kita belajar tentang "bagaimana seharusnya dilakukan dengan benar". Pengetahuan ini akan menjadi bekal penting saat Anda merancang, menginstalasi, dan memelihara sistem komputer dan jaringan secara profesional dan yang terpenting, secara aman.

25 A. Kecelakaan karena kabel jaringan Di sebuah kantor startup yang sedang berkembang pesat, seorang teknisi junior ditugaskan untuk memasang beberapa titik akses jaringan baru untuk mengakomodasi penambahan karyawan. Karena dikejar waktu, teknisi tersebut menarik kabel UTP melintasi koridor utama kantor dan hanya menutupinya dengan lakban berwarna gelap di atas karpet yang juga berwarna gelap. la berencana untuk merapikannya secara permanen di akhir pekan. Namun, pada sore harinya, seorang karyawan yang sedang bergegas untuk rapat tersandung kabel tersebut. Karyawan itu jatuh dengan posisi yang salah, mengakibatkan pergelangan tangannya patah dan laptop yang dibawanya rusak parah. Analisis dari inşiden ini menunjukkan beberapa kegagalan K3 yang mendasar. Pertama, teknisi melakukan tindakan tidak aman (unsafe act) dengan menciptakan bahaya tersandung yang jelas. Kedua, supervisor gagal melakukan pengawasan yang memadai terhadap pekerjaan teknisi junior tersebut. Ketiga, kondisi tidak aman (unsafe condition) yaitu kabel yang melintang di jalur pejalan kaki, tidak segera diidentifikasi dan diperbaiki. Pencegahan yang seharusnya dilakukan adalah dengan segera memasang kabel melalui jalur kabel (cable tray) di atas plafon atau menggunakan pelindung kabel (cable ramp) berwarna cerah yang dirancang khusus untuk lantai jika instalasi permanen belum memungkinkan. Insiden ini menunjukkan bagaimana ketergesa gesaan dan pengabaian prosedur dasar dapat menyebabkan cedera serius dan kerugian finansial. B .Kesalahan penanganan alat Listrik Seorang teknisi berpengalaman sedang melakukan perbaikan pada unit catu daya (power supply) sebuah server di ruang data. Merasa sudah sangat terbiasa dengan pekerjaan tersebut, ia mengabaikan prosedur untuk mematikan daya sepenuhnya dari panel utama dan hanya mematikan saklar di belakang server. la juga tidak menggunakan gelang anti statis atau sarung tangan isolasi. Saat ia mencoba melepaskan salah satu konektor, tangannya secara tidak sengaja menyentuh kapasitor yang masih menyimpan muatan listrik sisa bertegangan tinggi. Teknisi tersebut mengalami sengatan listrik hebat yang menyebabkan luka bakar di tangannya dan membuatnya pingsan. Beruntung, rekan kerjanya melihat kejadian itu dan segera mematikan daya utama serta memberikan pertolongan pertama. Kasus ini adalah contoh klasik dari bahaya overconfidence atau terlalu percaya diri, yang seringkali menimpa pekerja berpengalaman. Beberapa prinsip K3 fundamental dilanggar. Pertama, kegagalan menerapkan prosedur lockout/tagout

26 (LOTO) yang benar, yaitu memastikan semua sumber energi benar benar terisolasi dan tidak dapat diaktifkan kembali secara tidak sengaja. Kedua, kegagalan menggunakan APD yang sesuai untuk pekerjaan kelistrikan. Ketiga, bekerja sendirian pada sistem listrik bertegangan tanpa pengawasan. Pelajaran penting dari kasus ini adalah bahwa prosedur keselamatan berlaku untuk semua orang, tanpa memandang tingkat pengalaman. Prosedur ada bukan untuk memperlambat pekerjaan, tetapi untuk memastikan semua orang bisa pulang dengan selamat. 1.8 RANGKUMAN BAB 1. Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah disiplin ilmu yang bertujuan melindungi keselamatan, kesehatan, dan kesejahteraan pekerja melalui identifikasi, evaluasi, dan pengendalian risiko. 2. Penerapan K3 di bidang teknik komputer dan jaringan sangat penting untuk mengatasi risiko spesifik seperti gangguan ergonomis, bahaya listrik, dan stres kerja. 3. Prinsip dasar K3 meliputi keyakinan bahwa semua kecelakaan dapat dicegah, K3 adalah tanggung jawab bersama, dan penerapan hirarki pengendalian bahaya. 4. Kerangka hukum K3 di Indonesia ditopang oleh UU No. 1 Tahun 1970, UU No. 13 Tahun 2003, serta berbagai Peraturan Menteri, sementara standar internasional utamanya adalah ISO 45001:2018. 5. Tujuan utama K3 adalah mencegah kecelakaan, melindungi kesehatan pekerja dari dampak jangka panjang, dan pada akhirnya meningkatkan produktivitas serta efisiensi kerja. 6. Setiap pihak di tempat kerja memiliki peran: perusahaan menyediakan sistem dan sumber daya, supervisor mengawasi implementasi, dan teknisi wajib mematuhi prosedur serta berpartisipasi aktif. 7. Pekerja memiliki hak atas lingkungan kerja yang aman dan kewajiban untuk bekerja sama dalam menjaga keselamatan bersama. 1.9 TUGAS KONTEKSUAL Anda adalah seorang mahasiswa magang di departemen Tl sebuah universitas. Anda ditugaskan untuk membantu mengelola laboratorium komputer yang digunakan oleh ratusan mahasiswa setiap hari. Lakukan observasi sederhana (bisa berdasarkan imajinasi atau pengalaman nyata Anda di lab kampus) dan buatlah sebuah laporan singkat yang berisi:

27 1. Identifikasi minimal lima potensi bahaya K3 yang mungkin ada di dalam laboratorium komputer tersebut (contoh: manajemen kabel, posisi monitor, kebersihan, dll.). 2. Untuk setiap bahaya yang Anda identifikasi, usulkan satu tindakan pengendalian sederhana yang bisa diterapkan untuk mengurangi risikonya. 3. Jelaskan siapa saja yang bertanggung jawab untuk menerapkan usulan pengendalian yang Anda berikan (misalnya: teknisi lab, kepala lab, atau mahasiswa pengguna lab)

28 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL 2.1 Fungsi Dalam pelajaran Matematika, kalian dapat menemukan contoh fungsi, misalnya f(x) = 2x + 3. Fungsi f(x) tersebut akan mengubah nilai input x menjadi nilai keluaran berdasarkan perhitungan 2x + 3. Contoh, jika nilai x adalah 3, maka keluaran dari fungsi tersebut adalah 9 yang didapat dari 2 x 3 + 3. Dalam kehidupan sehari-hari, kalian dapat melihat contoh penggunaan fungsi pada penulisan teks lagu. Dengan format penulisan seperti pada Gambar 2.2, bait refrein yang terdiri atas beberapa kalimat tidak perlu diulang-ulang penulisannya. Ketika terdapat kata “Refren” pada teks lagu, pembaca memahami bahwa dia perlu mengulang sebagian tertentu dari teks lagu tersebut Gambar 1 Contoh lainnya ialah ketika persiapan masuk kelas untuk peserta didik SD. Misalnya, “persiapan masuk kelas” terdiri atas tiga kegiatan berikut ini: berbaris di depan kelas, pemeriksaan kuku, masuk kelas sesuai urutan baris. Setiap pagi, guru hanya perlu mengatakan “persiapan masuk kelas”, peserta didik sudah memahami bahwa mereka perlu melakukan ketiga kegiatan tersebut. Contoh lain misalnya, Bunda memberi kalian uang untuk membeli gula. Kalian pergi ke warung membawa uang dan kalian kembali membawa gula (dan uang kembalian, jika Bunda memberi uang melebihi harga gula). Karena kalian sudah SMP dan sudah “teruji” pergi ke warung untuk membeli yang gula diminta Bunda, Bunda tidak perlu merinci kepergian kalian ke warung. Yang penting, kalian berangkat dengan membawa uang dan kembali dengan membawa gula sesuai pesan Bunda, serta uang kembalian jika memang bersisa. Contoh yang terakhir ini lebih dekat

29 dengan konsep algoritma, dimana Bunda memberi kalian instruksi untuk membeli gula, dan karena kalian memahami instruksinya, kalian dapat melakukannya, yaitu “menukar” uang dengan gula 2.2 Himpunan dan Sistem Bilangan Pada bagian B ini, akan dibahas dua hal yang sering digunakan dalam bidang Informatika, yaitu himpunan dan sistem bilangan. A. Himpunan Banyak hal dalam kehidupan sehari-hari dapat direpresentasikan dalam bentuk himpunan. Kita dapat mengambil kesimpulan dari pengolahan himpunan. Mari, kita lihat contoh sederhana berikut ini. Adik suka buah jeruk, mangga, dan jambu. Kakak suka rambutan, mangga, duku, dan buah naga. Seseorang bertanya kepada kalian dua buah pertanyaan. Pertanyaan pertama, “Buah apa sajakah yang disukai adik atau kakak?” Pertanyaan kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan kakak?” Tentunya, jawaban kalian berbeda. Untuk menjawab dua buah pertanyaan tersebut, kalian dapat menuliskan himpunan buah kesukaan adik dan kakak. Buah kesukaan adik = {jeruk, mangga, jambu}. Buah kesukaan kakak = {rambutan, mangga, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan pertama, kalian perlu mencari hasil gabungan dari kedua himpunan tersebut yang menghasilkan himpunan baru, yaitu {jeruk, mangga, jambu, rambutan, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan kedua, kalian perlu mencari irisan dari kedua himpunan tersebut, yaitu {mangga}. Gambar 2 B. sistem bilangan Dalam bidang komputer, terdapat empat buah sistem bilangan yang umum digunakan, yaitu sistem bilangan biner (bilangan berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10), dan heksadesimal (bilangan berbasis

30 16). Dalam kehidupan sehari-hari, bilangan yang pada umumnya digunakan adalah bilangan desimal seperti yang kalian kenal a. Ilustrasi Sistem Bilangan Pada sub-bab ini, kita akan belajar mengenai sistem bilangan dengan bantuan ilustrasi timbangan digital dan tas yang dapat menampung logam mulia. 1.Timbangan digital Gambar 3 Timbangan Digital Pernahkah kalian memperhatikan pergantian bilangan-bilangan yang ada pada timbangan digital? Bilangan yang ditunjukkan pada layar timbangan digital pada Gambar adalah bilangan desimal (berbasis 10). Mari, kita menyimulasikan dan mempelajari konsep dari bilangan desimal dengan menggunakan bilangan 2789.

31 Gambar 4 Bilangan Yang Terdiri atas 4 Digit Pada Gambar , ditampilkan sebuah bilangan yang terdiri atas empat buah angka 0. Dalam sistem bilangan desimal yang berbasis 10, setiap digit pembentuk bilangan tersebut dapat bernilai 0-9. Dalam kasus timbangan digital, jika kalian perhatikan dengan saksama, digit yang pertama akan berubah ketika ebuah benda diletakkan di atasnya adalah digit yang berada pada posisi paling kanan. Digit tersebut akan berubah dari 0, 1, 2, 3, dan seterusnya hingga ada kemungkinan mencapai angka 9 (0009). Jika ternyata bilangan 9 tersebut belum mencukupi, bilangan yang kedua dari kanan akan berubah dari 0 menjadi 1, sedangkan digit paling kanan kembali menjadi 0 (0010). Kemudian, digit paling kanan akan berganti lagi dalam rentang 0 sampai dengan 9. Jika angka 19 ternyata belum mencukupi, digit kedua dari kanan akan berubah menjadi 2 dan digit paling kanan akan berganti menjadi 0 lagi (0020). Hal tersebut terus berlangsung hingga timbangan mencapai angka yang menunjukkan berat dari benda atau timbangan menunjukkan angka maksimalnya dengan 4 digit, yaitu 9999. Mari, saat ini, kita pelajari lebih dalam mengenai sistem bilangan desimal. Kita akan menggunakan bilangan 2789, yang ditunjukkan pada Gambar Gambar 5 Bilangan 2789 dalam Sistem Bilangan Desimal

32 Gambar menunjukkan posisi setiap bilangan. Posisi dimulai dari posisi ke-0, yang adalah digit paling kanan. Arti lebih mendalam dari Gambar dapat dilihat pada Tabel Contoh Bilangan 2789 dalam Sistem Bilangan Desimal Gambar 6 Tabel 2.1 menunjukkan hubungan antara bilangan yang sedang kita pelajari, yaitu 2789 dengan basis 10 (desimal), posisi setiap digit pembentuk bilangan tersebut, dan basis bilangan. Baris pertama pada Tabel 2.1 menunjukkan penulisan digit- digit pembentuk bilangan. Baris kedua menunjukkan sebutan untuk setiap digit. Baris ketiga menunjukkan posisi setiap digit. Penulisan posisi ini dimulai dari posisi paling kanan, yaitu satuan, dengan nilai awal adalah 0. Baris keempat menunjukkan basis bilangan dipangkatkan dengan posisi bilangan. Hasil dari perpangkatan inilah yang akan menentukan nilai pengali untuk setiap digit pada bilangan tersebut. Tabel 2.1 menggambarkan cara pembentukan angka 2789 dalam basis 10, yaitu dengan menjumlahkan semua hasil perkalian antara setiap digit dan basisposisi (2000 + 700 + 80 + 9 = 2789). Nah, apakah kalian pernah membayangkan bagaimana jika batas maksimal setiap digit pada angka timbangan itu bukan angka 9? Bagaimana jika setiap digit pada timbangan hanya dapat menunjukkan bilangan 0 atau 1? Bagaimana jika setiap digit pada timbangan hanya dapat menunjukkan angka 0 sampai dengan 7? Apakah timbangan tersebut berarti tidak dapat dipakai? Nah, untuk mempelajari hal ini, kita lihat sebuah kasus mengenai Tas dan Logam Mulia Batang, ya 2.Tas dan Logam Mulia Batang Suatu hari, kalian diberi kesempatan untuk membawa sebanyak mungkin logam mulia batang yang tersedia di sebuah ruangan

33 Gambar 7 Tas dan Logam Mulia a.Kasus 1 Daftar berat setiap logam mulia batang dan banyaknya logam mulia yang tesedia diberikan pada Gambar Gambar 8 Logam Mulia yang Tersedia (Kasus 1) Kalian membawa tas yang cukup untuk membawa beban sebesar 2707 gram. Berapa banyakkah logam mulia yang dapat kalian masukkan ke dalam tas? Silakan kalian kerjakan terlebih dahulu soal ini sebelum melihat jawaban yang diberikan. Jawaban: Berikut adalah langkah-langkah yang dapat kalian lakukan untuk mengisi tas tersebut.

34 1. Bilangan terbesar pada kapasitas tas adalah ribuan. Mari, kita lihat ada berapa logam mulia yang beratnya 1000 gram. Ternyata, terdapat 9 batang. Akan tetapi, tentunya, kita tidak dapat membawa semua logam mulia dengan berat 1000 gram tersebut. Tas kita hanya cukup menampung dua batang logam mulia yang masing- masing beratnya adalah 1000 gram Gambar 9 2. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 2707 gram - (2 x 1000 gram) = 707 gram. 3. Kita dapat mengisi tas kita dengan tujuh batang logam mulia yang masing- masing beratnya adalah 100 gram

35 Gambar 10 4. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 707 gram – (7 x 100 gram) = 7 gram. 5. Karena kapasitas tas hanya 7 gram, kita tidak dapat membawa logam mulia batang dengan berat 10 gram. 6. Sebagai langkah terakhir, kita dapat membawa tujuh batang logam mulia yang masing-masing beratnya adalah 1 gram. Gambar 11 7. Dengan demikian, kapasitas tas kita penuh. Isi tas tersebut dapat dilihat pada Tabel

36 Isi Tas pada Kasus 1 Gambar 12 b.Kasus 2 Untuk soal yang sama, bagaimana jika batang logam mulia yang tersedia ukuran dan jumlahnya berbeda? Kapasitas tas tidak berubah, yaitu 2707 gram. Daftar berat setiap logam mulia batang dan banyaknya logam mulia yang tesedia diberikan pada Gambar. Gambar 13 Logam mulia yang tersedia(Kasus 2) Jika dituliskan dalam tabel,Ketersediaan logam mulia pada Gambar Dapat dilihat dalam Tabel Logam Mulia yang Tersedia(Kasus 2)

37 Gambar 14 Berikut adalah langkah-langkah yang dapat kalian lakukan untuk mengisi tas tersebut. 1. Logam mulia paling berat adalah logam mulia dengan ukuran 512 gram. Tas kita mampu menampung 5 batang logam mulia yang masing-masing beratnya adalah 512 gram. Gambar 15 2. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 2707 gram (5 x 512 gram) 147 gram. 3. Kita masih dapat mengisi tas kita dengan dua batang logam mulia yang masing- masing beratnya adalah 64 gram.

38 Gambar 16 4. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 147 gram - (2 x 64 gram) = 19 gram. 5. Kita masih dapat mengisi tas kita dengan dua batang logam mulia yang masing- masing beratnva adalah 8 gram. Gambar 17 6. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 19 gram - (2 x 8 gram) = 3 gram. 7. Sebagai langkah terakhir, kita dapat membawa tiga batang logam mulia yang masing-masing beratnya adalah 1 gram.

39 Gambar 18 8.Dengan demikian,kapasitas tas kita penuh. Isi tas tersebut dapat dilihat pada Tabe Gambar 19 c) Kasus 3 Untuk soal yang sama, bagaimana jika batang logam mulia yang tersedia ukuran dan jumlahnya berbeda? Kapasitas tas tidak berubah, yaitu 2707 gram. Daftar berat setiap logam mulia batang dan banyaknya logam mulia yang tesedia diberikan pada Tabel

40 Logam Mulia yang Tersedia pada kasus 3 Gambar 20 Langkah untuk menyelesaikan soal ini diberikan Tabel

41 Langkah Penyelesaian Kasus 3 Gambar 21 3) Analisis Soal Tas dan Logam mulia Batang dan Kaitannya dengan Timbangan Digital Soal Tas dan Logam Mulia Batang terdiri atas 3 kasus. Kalian perhatikan hal berikut ini. a. Pada Tabel 2.2, berat setiap logam mulia adalah bilangan 10, 0 ≤ n ≤ 3. b. Pada Tabel 2.4, berat logam mulia adalah bilangan 8", 0 ≤ n ≤3. c. Pada Tabel 2.5, berat logam mulia adalah bilangan 2", Osn≤11. Secara tidak langsung, soal ini memperkenalkan kalian pada bilangan berbasis 8 (bilangan oktal) dan bilangan berbasis 2 (bilangan biner). Kapasitas tas yang diberikan tidak berubah, yaitu 27071 atau 2707 dalam bilangan desimal. Pada Tabel 2.4, kalian sedang belajar mengubah bilangan desimal menjadi bilangan oktal. Pada Tabel 2.6, kalian sedang belajar mengubah bilangan desimal menjadi bilangan biner. Dengan demikian, berdasarkan Tabel 2.4, dapat dituliskan bahwa 2707 5223. Berdasarkan Tabel 2.6, dapat dituliskan bahwa 27070 101010010011,.

42 Ada beberapa hal yang dapat kita perhatikan dari Tabel 2.2 (tas basis 10), Tabel 2.6 (tas basis 2), dan Tabel 2.4 (tas basis 8), yaitu seperti berikut. a.Batas bilangan untuk setiap dapat dilihat pada tabel berikut ini Batas Nilai Digit dalam Sistem Bilangan Desimal,Biner,Oktal Gambar 22 Dengan demikian, jika basis sebuah bilangan kita misalkan dengan variabel n, rentang bilangan dari sebuah digit dalam suatu basis bilangan adalah 0 ≤ n ≤ n-1. Pada soal Tas dan Logam Mulia Batang tersebut, banyaknya balok logam mulia yang tersedia untuk setiap jenis logam mulia (dengan berat yang berbeda) menggambarkan bilangan terbesar dari setiap basis bilangan. Jika dihubungan dengan cerita timbangan digital (Gambar 2.4), dapat diandaikan, pada bilangan biner, kita memiliki timbangan yang setiap digitnya hanya berisi O atau 1. Gambar 23

43 Adapun pada bilangan oktal, kita memilliki timbangan yang setiap digitnya hanya dapat bernilai 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, atau 7. Proses pergantian digit, sama dengan yang telah dijelaskan pada cerita timbangan digital tersebut, yaitu dimulai dari digit paling kanan. b. Jika dilihat dari bilangan paling kanan (jika dalam desimal, disebut satuan), terbentuk pola: basis, basis¹, basis², basis, ..., basis". c. Berat batang logam mulia pada setiap tas merepresentasikan basis bilangan, yaitu 10, 2, dan 8. d. Perhitungan konversi bilangan dari bilangan desimal menjadi bilangan biner atau bilangan oktal, menggunakan bilangan perpangkatan dari basis tertentu, seperti yang tertera pada poin b b. Konversi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal Nah, pada kasus 2 dan 3 dari kisah Tas dan Logam Mulia Batang, kita dapat melihat bahwa bilangan basis 10 dapat dikonversi menjadi bilangan basis 2 dan 8. Kita tidak perlu melakukan konversi tersebut dengan membayangkan sedang memasukkan logam mulia batang ke dalam sebuah tas dengan kapasitas tertentu. Berikut merupakan langkah-langkah untuk mengonversi bilangn N, menjadi bilangan basis lain. 1. Buatlah sebuah variabel untuk menampung bilangan hasilnya. Kita misalkan nama variabel tersebut adalah "hasil". 2. Bagi bilangan N dengan basis bilangan yang dituju. 3. Catat sisa hasil bagi dari langkah 2 pada bagian terdepan (paling kiri) dari variabel "hasil". 4. Ganti bilangan N, dengan hasil dari langkah 2. 5. Ulangi langkah 2-4 sampai nilai N, menjadi 0. Untuk membantu pemahaman mengenai perhitungan konversi bilangan yang berbeda basis, silakan perhatikan Gambar 2.10. Gambar tersebut membantu kalian lebih memahami apa yang dimaksud dengan hasil pembagian dalam bilangan bulat dan sisa hasil bagi.

44 Gambar 24 Pembagian Bilangan Sebagai contoh, kita akan mengeksekusi langkah-langkah yang baru saja kalian baca. Kita akan gunakan angka yang sama dengan kasus Tas dan Logam Mulia Batang agar kalian dapat membandingkan hasilnya

45 1.Konversi ke Bilangan Desimal menjadi Biner Langkah Konversi Bilangan Desimal menjaadi Biner Gambar 25 Pada Tabel 2.8, kolom "Nilai Variabel Hasil", digit yang baru saja ditambahkan adalah digit yang diberi warna merah. Hasil akhir dari tabel tersebut adalah 101010010011. Untuk mempermudah penulisan dan proses baca, pada umumnya, digit-digit pada bilangan biner dituliskan per kelompok dimana setiap kelompok terdiri atas empat digit. Maka, 101010010011 dapat ditulis menjadi 1010 1001 0011. Hasil perhitungan ini sama dengan kasus 3 pada kasus "Tas dan Logam Mulia Batang", yaitu 27071 = 1010 1001 00112. 2) Konversi ke Bilangan Oktal Dengan langkah yang sama pada Tabel 2.9, kita akan mengonversi bilangan desimal menjadi bilangan oktal.

46 Langkah Konversi Bilangan Desimal menjadiOktal Gambar 26 Dapat dilihat pada Tabel 2.9 bahwa telah ditemukan hasil perhitunngan yang sama dengan kasus 2 pada Tas dan Logam Mulia Batang,yaitu 270710 = 52238 c.Konversi Bilangan Biner dan Oktal menjadi Bilangan Desimal Setelah mengerti cara untuk mengonversi bilangan desimal menjadi bilangan biner dan oktal, tentunya, kita harus dapat melakukan konversi bilangan biner/oktal menjadi bilangan desimal. Agar lebih mudah untuk melihat hasil perhitungannya, kita akan mengonversi bilangan biner dan oktal yang sudah kita gunakan sebelumnya. Mari, kita lihat caranya. Sebelumnya, mari, kita perhatikan lagi Tabel 2.1. Pada tabel tersebut, kita melihat bahwa nilai dari sebuah bilangan dibentuk dari: 1. melakukan perkalian terhadap setiap digit pembentuk sebuah bilangan dengan basis, Posisi bilangan dihitung mulai dari digit paling kanan; 2. menjumlahkan semua hasil perkalian tersebut Mari, kita terapkan kedua langkah tersebut terhadap bilangan desimal dan biner. 1) Konversi Bilangan Biner Menjadi Bilangan Desimal Bilangan biner yang akan kita konversi menjadi bilangan desimal adalah 1010 1001 11 2 . Kita akan menuliskan bilangan biner tersebut dalam sebuah tabel, dari digit paling kanan Langkah Bilangan Biner menjadi Bilangan Desimal

47 Gambar 27 Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.10, kita dapat melihat bahwa kita telah berhasil mengonversi bilangan biner menjadi bilangan desimal lagi. 2) Konversi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal Saat ini, kita akan mencoba kembali melakukan konversi bilangan oktal menjadi bilangan desimal. Caranya sama dengan cara mengonversi bilangan biner menjadi bilangan desimal. Bilangan oktal yang akan kita konversi ialah 5223 (ini adalah cara menuliskan bahwa 5223 adalah bilangan oktal atau basis 8 Langkah Konversi Bilangan Oktal menjadi Bilangan Desimal

48 Gambar 28 Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.11, kita dapat melihat bahwa kita telah berhasil mengonversi bilangan oktal menjadi bilangan desimal lagi. Dengan demikian, kita sudah lebih memahami mengenai bilangan desimal, biner, dan oktal. Masih ada satu sistem bilangan lagi yang cukup sering digunakan dalam sistem komputer, yaitu bilangan heksadesimal. Heksadesimal artinya 16. Nah, kalau bilangan biner angkanya maksimal 1, bilangan oktal angka maksimal 7, dan bilangan desimal maksimal angkanya 9, bagaimana untuk 10, 11, 12, 13, 14, 15? Penasaran, bukan? Bilangan heksadesimal akan dipelajari pada Bab Sistem Komputer d.Algoritma Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian sering menemukan langkah- langkah untuk mencapai sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak mi instan. Kumpulan langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah permasalahan itulah yang disebut algoritma 2.3 Struktur Data Kalian pasti pernah melihat satu atau lebih tumpukan, misalnya tumpukan buku, tumpukan pakaian, tumpukan piring, dll. Ternyata, konsep dari tumpukan tersebut juga sering digunakan dalam komputer, biasanya disebut stack. Salah satu pemanfaatannya dalam bidang komputer ialah untuk melakukan perhitungan operasi matematika. Menarik, bukan? Ternyata, kita dapat melakukan operasi hitung dengan menumpuk angka-angka (operand) dan simbol-simbol matematika (operator)

49 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA 3.1 Media Sosial Gambar 29 Media sosial merupakan salah satu teknologi yang dihasilkan dari perkembangan revolusi komputasi. Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, serta membagikan informasi tersebut dalam komunitas virtual. Komunitas virtual tersebut berjalan di atas jaringan komputer atau internet. Media sosial sering disebut produk Web 2.0, dimana pengguna dapat menciptakan kontennya sendiri. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content". Saat ini, sangat banyak aplikasi media sosial yang digunakan masyarakat, yang memiliki fitur berikut. 1. Interaktif dan berbasis internet. Interaktif berarti saling aktif, dapat melakukan dialog di antara pengguna media sosial. 2. Pengguna dapat menciptakan konten, seperti teks, foto, video, animasi, avatar, dan data serta berinteraksi dengan pengguna lain dalam bentuk komentar.

50 3. Pengguna dapat membuat profil dan membuat jaringan sosial pertemanan dengan orang tertentu atau grup tertentu. A. Klasifikasi Media Sosial Media sosial memiliki banyak jenis yang menyebabkan sulitnya membuat definisi dan klasifikasi yang tepat.Beberapa pakar media sosial sepakat untuk mengklasifikasikan media sosial dengan tipe berikut,disertai contohnya Klasifikasi Media Sosial Gambar 30 Media sosial biasa diakses melalui aplikasi web yang dapat diakses dengan browser atau aplikasi desktop/mobile yang harus di-install pada laptop/ponsel. Aplikasi media sosial dapat diunduh di layanan unduh penyedia seperti di Google Play Store, Apple App Store, Microsoft Store, dll. Media sosial berbeda dengan media tradisional seperti televisi, radio, majalah, dan koran dalam beberapa hal. Perbedaannya ialah dalam hal kualitas, jangkauan, dan sifat interaktifnya. Perbedaan paling pentingnya ialah dalam hal sifat interaktifnya. Di media sosial, kita dapat berdialog, berbalas komentar, sedangkan

51 media tradisional, terbatas interaksinya. Media sosial memiliki hubungan dari banyak sumber ke banyak penerima, sedangkan media tradisional dari satu sumber ke banyak penerima. Pengguna media sosial terus bertambah dan berkembang di seluruh belahan dunia. Sebuah studi menarik oleh New York Times Consumer Insight Group mengungkapkan motivasi pengguna untuk berbagi informasi di media sosial, yaitu seperti berikut. 1. Berbagi dan meneruskan informasi yang berharga dan menghibur bagi orang lain. 2. Dukungan terhadap isu yang disetujui oleh pengguna. 3. Berinteraksi, saling berbagi, dan menumbuhkan hubungan yang baik dengan saudara, kolega, teman, dan bahkan orang lain yang baru dikenal. 4. Berpartisipasi dan bergabung dengan sesuatu hal baru yang terjadi di kehidupan. 5. Membangun citra dan menunjukkan kemampuan diri B. Dampak Media Sosial Media sosial saat ini memiliki pengaruh yang besar pada budaya masyarakat. Riset pada tahun 2015 menunjukkan bahwa media sosial digunakan selama rata- rata 5 jam per hari oleh penggunanya. Hal ini mungkin disebabkan oleh makin banyak pengguna ponsel pintar. Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan negatif. Media sosial dimanfaatkan oleh banyak institusi dalam membantu pekerjaan mereka. Dampak positif media sosial di antaranya seperti berikut. 1. Kedekatan sosial antarpenggunanya. Kedekatan sosial akan membawa pengaruh baik dalam hal saling membantu antarkelompok dan saling berbagi konten yang berguna. 2. Mempermudahkomunikasi. Mediasosialdapat membantumempermudah komunikasi sehingga perusahaan besar, menengah, kecil atau mikro dapat memanfaatkannya untuk pemasaran produk ke pelanggan, pemerintah dapat memanfaatkan untuk memperbaiki layanan ke masyarakat, dll. 3. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat rekam jejak calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan.

52 4. Penegakan hukum dan investigasi. Foto-foto pelanggaran hukum yang di- posting di media sosial dapat digunakan oleh pihak berwenang untuk menindaklanjuti dengan penangkapan pelanggar hukum. 5. Media sosial memiliki platform yang dapat diisi dengan games, feedback (umpan balik), review (ulasan), dan program lain yang berhubungan dengan aktivitas online. Platform ini memunculkan pertumbuhan aplikasi baru yang menambah lapangan pekerjaan Namun, di sisi lain, ada dampak negatif dari media sosial di antaranya seperti berikut. 1. Pengaruh terhadap kesehatan emosional. Sebenarnya, media sosial dapat berdampak positif dan negatif terhadap kesehatan emosional. Namun, sisi negatifnya sering muncul lebih banyak. Perasaan iri dan tidak puas dengan diri sendiri dapat muncul setelah melihat posting teman yang sedang berlibur di luar negeri, dan melihat kecantikan/ketampanan orang lain. Penelitian mengungkap, remaja tampak narsistis ketika ada di dalam media sosial, sedangkan orang dewasa muda tampak agresif dan bersifat antisosial. Media sosial juga mampu membuat penggunanya menjadi ketagihan (addicted). Pada media sosial juga bisa terjadi cyberbullying dan berkomentar negatif terhadap orang lain, yang menyebabkan korban paling parah menjadi depresi. 2. Berita bohong atau berita palsu, dan ujaran kebencian (hate speech) Media sosial memungkinkan penggunanya untuk mengunggah berita. Karena dibuat sendiri, berita tersebut bisa salah, palsu, atau bahkan sengaja dipalsukan. Berita bohong dapat dimaksudkan untuk merusak reputasi orang at reputasi golongan tertentu yang lebih luas. Berita bohong di media sosial bisa cepat tersebar atau menjadi viral. Serupa dengan berita bohong, konten di internet bisa menjadi ujaran kebencian. Ujaran kebencian dapat menjadi konten yang provokatif sehingga menyebabkan munculnya agresivitas dan perilaku tidak terpuji dari pembacanya. 3. Pencurian data. Data profil dan aktivitas pengguna saat mengakses media sosial selalu terekam di server media sosial. Data-data tersebut dapat menjadi objek yang disalahgunakan oleh pemilik media sosial atau pencuri data. Data pada profil pengguna dapat digunakan untuk membuat pengguna baru sebagai akun palsu untuk melakukan kejahatan ke pengguna lain. Data pengguna dapat disalahgunakan dengan menjualnya ke pihak yang berkepentingan, misalnya untuk kepentingan politik. 3.2 Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial

53 Salah satu hal yang paling banyak dilakukan penggguna di media sosial ialah berbagi dan meneruskan informasi yang berharga dan menghibur bagi orang lain. Sebelum membagikan informasi melalui media,kita harus mencermatinya agar tidak meneruskan informasi yang tidak benar. Pada aktivitas ini,kalian akan belajar untuk melakukan analisis terhadap Suatu informasi/berita tertentu dan menentukan apakah berita tersebut benar atau bohong,Setelah mengetahui karakteristik informasi tersebut,diharapkan kalian dapat menentukan sikap yang akan dilakukan. Berita bohong atau fake news atau yang sering juga disebut hoaks (hoax) adalah informasi yang secara fakta tidak benar. Informasi ini dapat menjadi informasi yang menyesatkan(misleading information) bagi pembacanya. Berita bohong/hoax bukan berupa opini atau pendapat. Sebelum membagi atau mem-posting suatu berita,sebaiknya,kita perlu memahami lebih dalam apakah informasi ini valid atau palsu .Cara untuk mengetahui berita bohong atau informasi palsu sebagai berikut. A. Mengembangkan Pemikiran Kritis Salah satu alasan utama penyebaran berita palsu ialah menciptakan “kejutan” yang menyebabkan seseorang menjadi emosional,senang,marah,ketakutan,dan hal lain. Oleh karena itu, saat membaca suatu berita,kita harus menjaga diri dan tidak terpancing secara . Baca dan pelajari yang dilihat dan di dengar secara rasional Dan kritis.Pikiran “mengapa cerita ini ditulis?,Apakah untuk meyakinkan tentang sudut pandang tertentu? Apakah akan berujung ke pengiriman uang? Apakah saya menjadi terpengaruh dan terpicu untuk melakukan sesuatu?” B. Memeriksa Sumber Informasi Jika menemukan cerita dari sumber yang belum pernah didengar sebelumnya, kita harus melakukan pencarian dan penggalian informasi! Periksa alamat web halaman yang dibaca. Cermati apakah ada kesalahan ejaan nama perusahaan di alamat web tersebut, atau ekstensi dari web. Domain resmi lembaga di Indonesia biasanya berakhiran dengan go.id, sch.id, ac.id, co.id, dll. Lembaga komersial diakhiri dengan .com. Penggunaan CMS gratis perlu dicurigai sebagai penyebar Gambar 31

54 informasi palsu. Penyebar informasi palsu terkadang membuat halaman web, surat kabar, atau gambar palsu yang terlihat resmi, tetapi sebenarnya palsu. Misalnya, jika kalian membaca posting-an mencurigakan yang berasal dari WHO, kalian harus memeriksa situs WHO sendiri untuk memverifikasi apakah informasi itu benar ada. C. Melakukan Check Recheck dari Liputan Lain Apakah ada media lain yang memberitakan informasi tersebut? Apa yang dikatakan sumber lain tentang itu? Pengecekan berita dapat dimulai dengan melihat liputan di media utama (mainstream) karena media profesional mainstream memiliki pedoman editorial yang ketat dan jaringan luas dengan wartawan yang sangat terlatih. Akan tetapi, ada juga kemungkinan bahwa media utama melakukan kesalahan atau memihak (tidak berimbang). Maka, baik jika mencari pembanding sumber yang lain juga. D. Cek Validitas Gambar Saat ini, perangkat lunak pengeditan gambar dan foto sudah sangat canggih dan memudahkan penggunanya untuk membuat gambar palsu yang kelihatan seperti asli. Penelitian menunjukkan bahwa ternyata setengah dari kita terkecoh dengan gambar palsu. Namun, ada beberapa hal yang dapat digunakan sebagai petunjuk palsu, seperti bayangan aneh, tepi tidak mulus, dll. Namun, dapat juga terjadi, bahwa suatu gambar itu valid dan akurat, tetapi digunakan dalam konteks yang salah. Misalnya, foto sampah yang menutupi - pantai bisa jadi berasal dari pantai yang berbeda atau dari gambar 10 tahun yang lalu, bukan peristiwa yang terjadi baru-baru ini. Untuk mendeteksi validitas gambar, dapat digunakan tools seperti Google Image Search untuk memeriksa dari mana gambar berasal dan apakah itu telah diubah. Cek informasi/berita yang berhubungan dengan gambar tersebut.

55 Gambar 32 Cara mengecek asal dari gambar (google images) Cara mengecek dengan Google images: Buka https://images.google.com, simpan foto berita hoax yang ingin diverifikasi dengan cara melakukan screenshot artikelnya. Upload/drag and drop screenshot ke pencarian di Google Images. Setelahnya, akan muncul hasil pencarian yang menampilkan situs pertama yang mengunggah foto tersebut. Situs ini akan muncul pada posisi pencarian paling atas. Dari sini, kita bisa tahu siapa yang menyebarkan gambar tersebut pertama kali. Cari tahu apakah situs web yang menyebarkan gambar itu kredibel atau tidak. Informasi dari laman lembaga negara dan pemerintah adalah kredibel. E. Gunakan Akal Sehat Berita bohong dirancang untuk memberikan kejutan atas harapan, ketakutan, dan emosi kita. Oleh karena itu, kita dapat menggunakan akal sehat untuk mengetahui apakah informasinya bohong. Misalnya, kita mendapat hadiah mobil tanpa pernah mengirimkan undian apa pun, atau penyedia internet membagikan voucher gratis besar-besaran kepada semua penggunanya, dll. Tips Beberapa berita yang akan kita temui kadang terlihat "salah", tetapi belum tentu berita palsu. Beberapa berita bisa jadi sindiran (satire) yang disengaja untuk keperluan lelucon. Tindak Lanjut Jika kalian memperoleh informasi yang setelah dipelajari ternyata adalah palsu, sebagian salah, atau bermaksud jahat, janganlah membagikannya pada orang lain. Membagikan informasi tersebut dapat merusak kredibilitas kalian. Jika informasi yang kalian bagikan punya maksud jahat, akan sangat berbahaya. Selain itu, kalian juga bisa terjerat pelanggaran hukum karena telah turut menyebarkan berita bohong.

56 3.3 Cyberbullying Cyberbullying adalah perundungan di dunia maya menggunakan media digital.Perundungan adalah perilaku agresif yang dilakukan oleh seseorang kepada korbannya melalui media sosial, aplikasi chat, platform game, dan aplikasi lain. Cyberbullying biasanya dilakukan secara berulang dan dalam waktu yang lama terhadap seseorang dimana korban tidak mudah melakukan perlawanan atas tindakan tersebut. Ada perbedaan kekuatan antara pelaku dan korban. Perbedaan kekuatan ini dapat mengacu pada fisik, finansial, maupun mental A. Perlakuan Cyberbullying Cyberbullying kerap kali dilakukan untuk menakuti, membuat marah, atau mempermalukan seseorang yang menjadi sasaran. Contoh dari perundungan seperti berikut. 1. Menyebarkan kebohongan, mem-posting foto memalukan tentang seseo- rang di media sosial. 2. Mengirim pesan atau ancaman yang menyakitkan melalui aplikasi chat. 3. Mem-posting kata-kata yang menyakitkan pada kolom komentar di media sosial. Kegiatan lain yang juga merupakan cyberbullyingantara lain seperti berikut. 1. Penggunaan akun palsu atau akun orang lain untuk mengirim pesan jahat, mempermalukan, melecehkan seseorang. Gambar 33

57 2. Trolling pengiriman pesan yang mengancam atau menjengkelkan di jejaring sosial, ruang obrolan, atau online game. 3. Pengucilan dari online game, aktivitas, atau grup pertemanan. 4. Membuat laman atau grup (group chat, room chat) yang membicarakan kejelekan atau menyebarkan kebencian terhadap orang lain. 5. Menghasut anak-anak atau remaja lainnya untuk mempermalukan seseorang 6. Memberikan suara untuk seseorang atau suara seseorang dalam jajak pendapat yang melecehkan. 7. Memaksa anak-anak agar mengirimkan gambar tidak pantas atau terlibat dalam percakapan seksual. 8. Mengakses files pribadi orang lain dari komputer pribadinya Perundungan di dunia nyata dan di dunia maya dapat berlangsung secara bersamaan, tetapi di dunia maya, perundungan selalu meninggalkan jejak digital. Jejak digital ini dapat digunakan sebagai bukti dalam laporan ke pihak yang berwajib. Cyberbullying kerap menyebabkan korban mengalami tekanan yang lebih parah dari perundungan di dunia nyata karena sifat cyberbullying yang tidak mengenal batas waktu dan geografis. Perbedaan perundungan di dunia nyata dan di dunia maya tampak pada tabel berikut. Bullying dan Cyberbullying Gambar 34 B. Tanya-Jawab Seputar Perundungan Dunia Maya

58 1. Bagaimana menentukan seseorang sedang dirundung atau masih dalam konteks bercanda? Semua teman biasanya suka bercanda dalam percakapan, terutama saat online. Namun, bercanda dalam percakapan bisa jadi sudah terlalu jauh jika dalam candaan tersebut tidak semua orang tertawa dan ada orang yang tersakiti atau menjadi bahan tertawaan. Ketika candaan itu terus berlanjut, kita harus meminta untuk berhenti, karena hal ini telah menjadi perundungan. Kita harus menghormati semua orang, baik di dunia maya maupun dunia nyata. 2. Dampak apa yang dapat diakibatkan oleh perundungan dunia maya? Perundungan di dunia maya dapat berdampak lebih parah dari perundungan di dunia nyata karena perundungan ini seperti serangan dari banyak orang dan berbagai sisi, serta terjadi di dalam rumah sendiri. Korban seperti tidak dapat menghindarinya dan akan berdampak lama serta mempengaruhinya dalam hal: 1). Mental dan emosional: merasa malu, kesal, marah, khawatir berlebihan, tidak percaya orang lain, yang bisa menyebabkan kehilangan minat pada hal yang disukainya dan tidak fokus pada mata pelajaran yang lain. 2). Fisik: merasa lelah dan merasakan gejala depresi seperti sakit perut dan sakit kepala. Dalam kasus ekstrem, depresi dapat berujung pada aktivitas untuk menghilangkan nyawanya sendiri. Perundungan juga akan berdampak bagi pelaku, yaitu seperti berikut. 1). Pelaku akan cenderung bersifat agresif, impulsif, mudah marah, dan berwatak keras. 2). Pelaku cenderung ingin mendominasi orang lain, dan tidak menghormati orang lain. 3). Pelaku akan dijauhi teman temannya. Adapun bagi orang yang menyaksikan, perundungan akan berdampak berikut. 1). Pembiaran perudungan yang terjadi akan membentuk pemahaman bahwa perundungan dapat diterima secara sosial. Hal ini berbahaya karena bisa muncul pelaku perundungan baru. 2). Orang lain akan bergabung dengan perundung karena takut akan menjadi korban perundungan berikutnya.

59 3. Bagaimana jika kalian dan teman kalian menjadi korban cyberbullying? Langkah pertama, berusaha/mengarahkan teman untuk tidak membalas dan tetap tenang. Kalian dapat melaksanakan atau membantu teman kalian dengan melakukan hal berikut: (a) menghapus konten perundungan, (b) untag dari gambar, (c) block perundung, (d) dan melaporkan kejadian tersebut ke orang tua, guru, wali, atau konselor di sekolah. Kalian atau teman kalian diharapkan tidak terpengaruh dengan perundungan tersebut dan guru dapat membesarkan hati peserta didik. Tips untuk mencegah cyberbullying 1. Jika seseorang mengunggah sesuatu yang menyakitkan hati di halaman (page) media sosial kalian, hal yang perlu dilakukan ialah menghapus unggahan tersebut dan jangan membalasnya. 2. Jika seseorang mengancam dalam bentuk apa pun di media sosial, laporkan dan blok akunnya. 3. Laporkan Cyberbullying. Aplikasi media sosial memiliki mekanisme untuk melaporkan perundungan maya, terutama: perilaku rasis, ujaran kebencian, dan konten tidak senonoh 4. Bagaimana cara mencegah informasi pribadi agar tidak digunakan untuk memanipulasi atau mempermalukan kita di media sosial? Jawaban menurut UNICEF: Kita harus berhati-hati sebelum mem-posting atau berbagi apa pun secara online di internet. Kita harus berpikir apakah sesuatu yang kita bagi akan merugikan atau menyakiti orang lain. Jangan memberikan informasi pribadi kita secara rinci (informasi privat) seperti alamat, nomor telepon, atau nama sekolah. Kita harus mempelajari tentang pengaturan privasi aplikasi media sosial, seperti berikut. 1). Kita dapat memutuskan siapa yang dapat melihat profil, mengirim pesan langsung, atau mengomentari posting-an kita. Kita juga dapat melaporkan komentar, pesan, dan foto yang menyakitkan dan meminta agar dihapus. Kita dapat memblokir orang sepenuhnya agar mereka tidak dapat melihat profil atau menghubungi kita. 2). Kita dapat memilih agar komentar dari orang-orang tertentu hanya ditampilkan kepada mereka tanpa memblokir mereka sepenuhnya. 3). Kita dapat menyembunyikan posting-an dari orang-orang tertentu.

60 4). Di sebagian besar aplikasi media sosial, orang tidak diberi tahu saat kita memblokir, membatasi, atau melaporkan mereka

61 BAB IV LITERASI MEDIA DIGITAL 4.1 Pendahuluan Saat ini, hampir sebagian besar negara-negara di dunia sedang menghadapi situasi digitalisasi, yang memaksa negara manapun atau individu manapun pada akhirnya harus beradaptasi. Meski pada awalnya hal ini tidaklah begitu mudah, terutama bagi negara-negara berkembang namun seiring waktu, suka tidak suka maka harus mampu melakukan penyesuaian. Tak terkecuali Indonesia. Di Indonesia, digitalisasi dimuk sejak tahun 2000-an, dimana pada saat itu peran handphone berubah, dari yang tadinya hanya digunakan untuk melakukan panggilan telepon dan mengirim pesan teks, seiring dengan masuknya internet secara perlahan sejak awal tahun 2000-an, maka handphone menjadi sebuah alat komunikasi bersifat global dan massive. Meski agak sedikit lambat dibandingkan dengan negara- negara lain seperti negara-negara di Eropa maupun Amerika dan sebagian negara di Asia (Korea, Singapura, Jepang), namun pada akhirnya Indonesia-pun kini menjadi negara yang menggunakan digital secara signifikan. Hal ini terbukti dari besarnya jumlah pengguna internet di Indonesia dengan menggunakan berbagai perangkat. Digitalisasi memang agak tidak mudah pada awal perkembangannya, hal ini bukan hanya karena budaya yang kemudian berubah, namun inipun mengubah cara orang-orang berkomunikasi di bidang politik, transaksi ekonomi dan perniagaan, mengubah system Pendidikan, mengubah berbagai media massa dan hadirnya media baru,mengubah gaya hidup, bahkan pada sebagian besar digitalisasi mengubah gaya berpikir. Digitalisasi pada dasarnya merupakan perpindahan secara sistematis dari analog ke perangkat digital dengan menggunakan jaringan internet. Digitalisasi juga meliputi berbagai hal dan cara menggunakan media internet. Dalam digitalisasi, yang dipindahkan adalah informasi dan pesan komunikasi dengan menggunakan berbagai media seperti informasi yang awalnya ada dalam bentuk analog seperti yang terdapat dalam koran, televisi, majalah, buku kemudian beralih ke system digital menjadi koran online, majalah online, televisi live streaming, radio livestreaming, e-book, dll. Termasuk dalam digitalisasi adalah pesan-pesan yang termuat dalam berbagai aplikasi baru seperti media sosial Line, Twitter, Facebook, Instagram, Elektronik mail (email), website, tiktok, whatsapp, youtube, pinterest, Linkdin dan lain-lain. Munculnya digitalisasi juga menandakan dan kemudian memunculkan budaya baru di masyarakat dan menciptakan masyarakat informasi. Masyarakat informasi merupakan istilah yang sering digunakan untuk menunjukkan suatu kondisi masyarakat yang haus akan informasi, mampu memproduksi pesan dan informasi, mendistribusikan dan mengelola feedback.

62 Pengaruh digitalisasi kemudian membentuk berbagai informasi dalam bentuk tertentu yaitu: 1. OPAC (Online Public Access Catalog), merupakan bentuk katalog yang diakses dalam jaringan internet di mana masyarakat bisa menemukan informasi bibliografis mengenai koleksi katalog dalam bentuk analog maupun koleksi katalog dalam bentuk digital yang menjadi koleksi dari perpustakaan E-Journal 2. (Electronic Journal), merupakan jurnal yang diterbitkan di dalam jaringan internet dalam format digital, baik versi digital dari jurnal yang sudah pernah diterbitkan dalam bentuk analog maupun jurnal dalam bentuk digital yang dikhususkan untuk diterbitkan secara online. 3. E-Book (Electronic Book), merupakan buku yang diterbitkan di dalam jaringan internet dalam format digital, yang berasal dari buku dengan format analog yang dipindahkan menjadi format digital, maupun buku yang dikhususkan untuk diterbitkan dalam format digital. Pengenalan dan Pentingnya Media Digital | 3 4. E-Publications, merupakan sarana publikasi yang diproduksi dalam format digital seperti e-cliping (electronic cliping), e-bulletin (electronic bulletin), e- newsletter (electronic newsletter), e-proceeding (electronic proceeding). 5. Online Database, merupakan basis data yang menyediakan berbagai data untuk keperluan penelitian atau informasi yang didapat dari berbagai lembaga, institusi, dan perusahaan. Atau merupakan basis data yang berisi informasi dalam format digital berupa buku elektronik, artikel elektronik, majalah elektronik, laporan tahunan elektronik. 6. Directories and Searches Tools, merupakan peranti lunak atau software yang dapat digunakan untuk melakukan pencarian sumber informasi yang disusun sedemikian rupa berdasarkan subjek atau topik tertentu, sehingga memudahkan masyarakat dalam melakukan pencarian informasi dengan penyajian informasi yang tidak sulit. 7. Other Resources: Blog, Online Reference, Social Media, Online Gallery, Podcast Video Database, Online Mass-Media, merupakan berbagai bentuk jaringan internet yang menjadi sarana untuk memproduksi, mengubah dan menyebarkan informasi digital lain yang merupakan perkembangan teknologi berbasis internet (Surachman, 2013). Digitalisasi juga sangat terkait erat dengan teknologi media, dimana teknologi media berperan ganda dalam dua hal berikut: 1. Teknologi media sebagai kerangka epistemologis, yang memungkinkan seseorang untuk merasakan, menstimulasikan, merancang, dan merencanakan

63 dalam kaitannya dengan lingkungan dan iklim; media menyusun kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk membicarakan, untuk misalnya, perubahan iklim seperti yang kita lakukan saat ini. 2. Kedua, kita dapat menganggap teknologi media sebagai efek samping, sisa-sisa, yang akan tetap menjadi jejak fosil dari keusangan dan budaya gadget, serta infrastruktur masif di mana media berfungsi- energi, produksi bahan mentah, dan tumpukan keyboard yang dibuang, layar, motherboard, dan komponen lainnya (Lopez, 2021). 4 Literasi Media Digital Untuk itu, pada bab ini, akan dibahas tentang pentingnya media digital bagi kehidupan suatu masyarakat dan tatanan negara, yang meliputi: 1. Pengantar Media Digital 2. Konsep Media Digital 3. Fungsi dan Peranan Media Digital 4. Dampak Perkembangan Media Digital Tujuan dari penulisan bab ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk memudahkan pemahaman akan pengenalan media digital . 2. Untuk mengembangkan kemampuan memahami dan menganalisis peran dan fungsi media digital bagi kehidupan manusia. 3. Untuk mengembangkan kemampuan memahami dan meningkatkan keterampilan pengaruh media terhadap sendi kehidupan manusia dan kemampuan memberikan contoh yang relevan atas pengaruh media digital 4.2 Penghantar Media Digital Media digital saat ini digunakan oleh sebagian besar penduduk dunia dengan ragam alat dan platform yang digunakan. Media digital bukan hanya berfungsi sebagai media informasi dan saling bertukar pesan saja tetapi sudah merambah jauh menjadi kebutuhan keseharian manusia saat ini. Manusia membutuhkan media digital, karena hampir sebagian besar aspek kehidupan bersentuhan dengan media ini. Sebagai contoh, saat seseorang lapar dan membutuhkan makanan, di era analog orang harus pergi ke tempat makan untuk membeli makanan jadi atau pergi ke pasar/swalayan untuk membeli bahan-bahan yang dapat dimasak, namun kini di era digital, untuk mendapatkan makanan maka orang tinggal. membuka gadget lalu membuka salah satu aplikasi dan memilih makanan yang diinginkan

64 untuk diorder. Kegiatan sederhana ini tentunya dapat dilakukan dimanapun dan dalam kondisi apapun, tanpa terpengaruh cuaca, kesibukan aktivitas dan sebagainya. Menurut Ishadi (2010:129), internet telah mengubah cara orang berkomunikasi, mendapatkan informasi, dan membaca berita di media cetak, melihat gambar di majalah, mendengar radio, dan menonton TV (Media Sucahya). Di Indonesia, jatuhnya pemerintahan Soeharto pada tahun 1998 yang disebut kemudian sebagai era reformasi, menjadi salah satu cikal bakal berkembangnya internetisasi. Transformasi ini juga yang melatarbelakangi peningkatan penggunaan internet, dimana pada tahun 2013 saja sebanyak 7,5% dari semua tweet secara global berasal dari Indonesia dan menjadikan Indonesia negara Twitter terbesar ketiga dan 92,9% nya merupakan populasi internet pengguna Facebook (Lim, 2016). Media sosial sendiri merupakan aplikasi berbasis website yang memungkinkan orang berinteraksi dalam komunitas dan membentuk jaringan. Sosial media memungkinkan kita untuk bertukar, bekerja sama, dan berkenalan dengan orang lain dalam berbagai bentuk tulisan dan audiovisual. Menurut data survey dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), bahwa pengguna media digital di Indonesia saat ini mencapai mencapai 78,19% pada 2023 atau sebesar 215.626.156 orang dari total populasi 275.773.901 jiwa, yang bila dibandingkan dengan survei periode sebelumnya, pada tahun ini meningkat sebesar 1,17%. Komposisi ini bila dilihat dari gander hahwa naneguna internet untuk laki-laki sebesar 79,32% dan perempuan sebesar 77,36%. Sedangkan apabila dilihat dari kategori wilayah provinsi maka pengguna internet terbanyak ada di Banten (89,1%), DKI Jakarta (86,96%), Jawa Barat (82,73%), Kepulauan Bangka Belitung (82,66%), Jawa Timur (81,26%), Bali (80,88%), Jambi (80,48%) dan Sumatra Barat (80,31%) (Bisnis.com, 2023). Data tersebut menunjukkan bahwa dari tahun ke tahun, pengguna media digital semakin meningkat. Hal ini didasari oleh berbagai faktor, seperti kemudahan akses internet, semakin terjangkaunya harga perangkat yang dapat digunakan untuk berinteraksi di dunia digital (gadget, perangkat pc, laptop, dll), harga kuota internet yang kompetitif 6| Literasi Media Digital serta provider yang banyak untuk dipilih pengguna. Pangsa pengguna terbesar dari pengguna media digital adalah pengguna media sosial. Menurut data dari We Are Social bahwa rata-rata waktu yang digunakan orang Indonesia untuk berinternet adalah 7 jam 42 menit setiap harinya, dimana dari data tersebut, jumlah tertinggi pengguna media sosial ada pada pengguna YouTube, disusul oleh pengguna Facebook, Tik Tok, Instagram, Facebook Messenger, Twitter, Linkedin dan terakhir diurutan terendah adalah Snapchat (Haryanto, 2023).

65 Menurut William Rivers (2004:349), kemajuan teknologi berdampak signifikan pada system komunikasi massa dan pola komunikasinya. Pengaruh tersebut adalah Pertama, ada banyak sumber hiburan dan informasi yang tersedia bagi masyarakat. Orang dapat mencari informasi dari banyak sumber, seperti buku, radio, televisi, media cetak, dan internet. Situasi ini akan meningkatkan kompetisi. Tiap media harus bekerja lebih keras untuk memperoleh khalayak dan beradaptasi dengan kemajuan teknologi sebanyak mungkin. Kedua, buku, koran, majalah, radio, film, dan televisi tidak lagi berdiri sendiri. Saat ini, televisi sering bekerja sama dengan film untuk meningkatkan kualitas siaran. Ketiga, komunikasi sekarang dapat terjadi mesin ke mesin dan bukan hanya orang ke orang atau media. Keempat, khalayak semakin terpecah. Orang-orang sekarang bukan hanya khalayak bagi satu jenis media. Kemudian mulai muncul publikasi seperti majalah khusus yang membahas tentang hobi, pekerjaan, yang diidolakan, dan masyarakat. Selain itu, film, radio, dan televisi mengkhususkan diri untuk memenuhi tareet khalavak tertentu Kelima, tidak ada lagi garis yang membedakan komunikasi individual dengan komunikasi massa. Di sisi lain, teknologi memungkinkan penggunaan produk komunikasi massa secara individual. Di sisi lain, komunikasi pribadi menjadi serupa dengan komunikasi publik. Mesin faksimili dan komputer lebih baik daripada surat menyurat konvensional. Teknologi konferensi jarak jauh mengubah percakapan telepon menjadi komunikasi publik. Keenam, meskipun teknologi baru muncul, media cetak konvensional tidak akan hilang (Media Sucahya). 4.3 Konsep Media Digital Media digital adalah informasi yang dibagikan melalui perangkat atau layar digital. Pada dasarnya, ini adalah segala bentuk media yang bergantung pada perangkat elektronik untuk pembuatan, distribusi, penayangan, dan penyimpanannya (CopyPress, 2023). Media digital terdiri dari kombinasi data, teks, suara, dan berbagai jenis gambar yang disimpan dalam format digital dan disebarkan melalui jaringan seperti kabel optic broadband, satelit, dan system gelombang mikro (T.Flew, 2008). Media digital juga mencakup beberapa hal berikut: 1) Komunikasi yang dimediasi computer: seperti email, chat room, transmisi gambar suara, world wide web atau www, blog, situs jaringan sosial dan telepon seluler. 2) Cara baru dalam mendistribusikan dan mengkonsumsi teks media yang bercirikan interaktivitas dan format hypertextual - World Wide Web, CD, DVD, Podcast dan berbagai platform untuk permainan komputer.

66 3) 'Realitas' virtual: lingkungan yang disimulasikan dan ruang representasi yang imersif. 4) Berbagai macam transformasi dan dislokasi media yang sudah mapan (fotografi, animasi, televisi, jurnalistik, film dan sinema) (Martin Lister, 2003). Konsep media digital merujuk pada suatu kondisi penggunaan berbagai media baik media baru maupun media konvensional, dengan menggunakan jaringan internet. Ketersediaan jaringan internet ini menjadi mutlak dan tak terelakkan. Adapun media digital pada saat ini perkembangannya melaju pesat, seiring sejalan dengan perkembangan komunikasi dan penyebaran pesan dan informasi. Dalam tataran konsep, media digital saat ini digunakan dalam berbagai bidang ilmu dan implementasi ilmu, termasuk juga didalamnya menyumbang sangat besar terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Media digital pulalah sebagai salah satu poin yang berkembang pesat manakala dunia, termasuk Indonesia, mengalami masa-masa sulit saat pandemi COVID-19 berlangsung sejak tahun 2019 sampai dengan 2022. Pandemi COVID-19 mau tidak mau diakui sebagai penyebab semakin kuatnya perkembangan teknologi digital, khususnya di Indonesia. Karena pada masa pandemi inilah, berkembang pembelajaran- pembelajaran dalam jaringan (daring/ online) di sekolah-sekolah mulai dari tingkat pra sekolah sampai dengan perguruan tinggi. Dengan menggunakan berbagai platform media yang digunakan oleh para tenaga guru dan dosen, Indonesia dihantarkan pada era digitalisasi di sebagian besar wilayahnya hingga saat ini. Begitupun dengan pekerjaan di perkantoran, pada masa pandemi total menggunakan metode daring untuk aktivitas pekerjaan, di berbagai sektor seperti industry, manufaktur, perdagangan dsb. Dalam tataran praktis, konsep media digital bukan lagi menjadi konsep yang asing dan sebatas angan-angan segelintir pihak berkepentingan, namun media digital sudah merambah dan menjadi bagian kehidupan manusia saat ini. Seperti mulai bermunculannya dompet-dompet digital, dimana orang sudah tidak perlu lagi membawa uang cash namun cukup memiliki suatu aplikasi di gadget nya, ada saldonya, dan digunakan untuk berbagai keperluan hidup. Selain dompet digital, salah satu perubahan juga terjadi di sektor perniagaan. Dimana kini, para pedagang berjualan dilengkapi dengan alat pembayaran aplikasi, Qris, internet banking, dll. Di masa kini, adalah hal yang wajar berinteraksi dengan pedagang menggunakan dompet-dompet digital, dan adalah hal yang aneh bisa seseorang masih membawa banyak uang di dompetnya. Namun demikian, masih ada beberapa kondisi yang masih tetap menggunakan uang cash untuk berinteraksi seperti di pasar tradisional ataupun wilayah-wilayah pedesaan di Indonesia. Media digital sebagai konsep juga dipelajari sebagai pelajaran tambahan ataupun bahkan kurikulum baru di sekolah-sekolah. Maka tidaklah heran, bila saat ini beberapa konsentrasi sekolah seperti di SMK misalnya, menggunakan kata digital

67 dibelakangnya, seperti jurusan administrasi digital, bisnis digital dsb. Karena digitalisasi sudah masuk dalam kurikulum pendidikan di Indonesia maka hal ini sudah menjadi hal yang lumrah dan dapat diterima masyarakat. Yang menarik adalah, digitalisasi melahirkan berbagai teori pembelajaran, salah satunya adalah teori konektivisme yang diusulkan oleh Geroge Siemens (2004) dan didukung serta dielaborasi oleh Stephen Downes (2005). Konektivisme adalah teori yang muncul untuk memahami pembelajaran di era digital.Dalam membentuk atau mengkonstruksi pengetahuan, siswa tidak dapat melakukannya sendiri, melainkan harus berinteraksi dengan pengetahuan orang lain, baik secara "daring" (online) maupun luring (offline). Downes (2008) dalam penjelasannya tentang teori konektivisme menyatakan bahwa belajar efektif bila didukung oleh empat jenis kegiatan, yaitu: agregasi, hubungan, kreasi, pembagian. Kompilasi, akses dan pengumpulan berbagai sumber informasi yang komprehensif, misalnya. untuk membaca, memutar, atau menonton artikel di situs web atau program video di YouTube. Hubungan: Setelah membaca atau menonton program, siswa merefleksikan informasi yang diterima terkait dengan pengetahuan atau pengalaman sebelumnya. Setelah proses refleksi dan analisis untuk menangkap makna (meaning) dalam kreasi selesai, siswa melabeli (menandai) situs web tertentu yang ditemukan dan digunakan, seperti Yahoo, YouTube, Goggle, dll. Berbagi (pertukaran informasi) memungkinkan siswa untuk menggunakan Berbagi informasi yang mereka miliki dengan orang lain melalui jaringan. Dalam hal ini, siswa dapat menggunakan blog, media sosial online, dll. Selain berpikir kritis dan analitis, kemampuan berkomunikasi melalui internet merupakan keterampilan yang penting dan mendasar. Selain di bidang Pendidikan, media digital melahirkan digital marketing di dunia bisnis dan perdagangan. Digital marketing adalah aktivitas memasarkan atau mempromosikan sebuah produk atau merk menggunakan media digital (internet), dengan tujuan agar konsumen dan calon konsumen tertarik pada produk dengan cepat tanpa membutuhkan waktu yang lama. Beberapa contoh teknik pemasaran yang termasuk dalam digital marketing adalah SEO (Search Engine Optimization), periklanan online seperti FB ads dan Google Ads, promosi media cetak, iklan televisi dan radio, billboard elektronik, email marketing, mobile marketing, dan lainnya (entrpreneur). Beberapa pengertian digital marketing yaitu seperti yang dikemukakan oleh Ridwan Sanjaya dan Joshua Tarigan (2009) bahwa digital marketing adalah jenis pemasaran di mana branding dilakukan dengan berbagai medium. Sedangkan menurut Kleindl dan Burrow (2005) bahwa digital marketing adalah suatu proses untuk merencanakan dan menerapkan ide, konsep, harga, janji, dan distribusi. Hal ini seiring sejalan dengan pendapat Heidrick & Struggles 2009) yang menyebutkan bahwa digital marketing digunakan dalam perkembangan dunia digital untuk melakukan periklanan yang tidak langsung

68 tetapi sangat efektif. Terdapat berbagai jenis media digital yang dikenal menurut Mark Hobson yaitu 1) Search Engine Optimization (SEO). Tujuan optimalisasi mesin pencari adalah untuk meningkatkan peringkat perusahaan dalam hasil pencarian Google. Pada akhirnya, ini akan menghasilkan lebih banyak lalu lintas mesin pencari yang mengunjungi situs online perusahaan. Untuk mencapai hal ini, pemasar SEO mempelajari kata dan frasa yang digunakan pengguna untuk mencari informasi online, dan kemudian menggunakan kata-kata tersebut dalam konten mereka sendiri. Menurut Panduan Pemula untuk SEO, yang dibuat oleh Moz, perusahaan perangkat lunak SEO terkemuka, SEO mencakup banyak hal, mulai dari kata-kata yang ada di halaman online hingga cara situs lain menautkan ke internet anda sampai bagaimana situs web Anda dirancang. Menurut Salary.com, seorang spesialis SEO dapat menghasilkan sekitar $70.999 per bulan. 2) Pay-per-click (PPC). Iklan berbayar dan hasil mesin pencari yang dipromosikan disebut PPC. Ini adalah jenis pemasaran digital yang berlangsung singkat, sehingga iklan tidak akan muncul lagi setelah Anda menghentikan pembayaran. PPC adalah metode untuk meningkatkan lalu lintas pencarian ke bisnis online, seperti SEO. Iklan yang Anda lihat saat menjelajahi online, iklan sebelum video YouTube, dan iklan di aplikasi seluler adalah semua contoh iklan PPC. 3) Social Media Marketing (SCM). SCM Pemasaran media sosial jauh melampaui dari sekedar membuat postingan dan menanggapi komentar. Untuk menjadi efektif, upaya harus dilakukan secara sistematis dan konsisten, bukan hanya dilakukan secara sporadis. Meskipun marketing hanya perlu menggunakan otomatisasi sebagai alat, bukan sekedar 'atur dan lupakan', ada banyak alat online yang dapat digunakan untuk menjadwalkan dan mengotomatiskan posting media sosial untuk membantu menjaga konsistensi postingan. Jika tidak ada orang nyata yang bertanggung jawab atas postingan tersebut, pengguna akan mengetahuinya dengan cepat. 4) Content Marketing (CM). CM merupakan sebuah strategy marketing untuk menarik perhatian audiens yang dituju dengan membuat dan menyebarkan konten yang relevan, berharga, dan konsisten. 4.4 Fungsi dan Peranan Media Digital Media digital memiliki banyak peran bagi kehidupan manusia dan mengubah budaya. Salah satu fungsi dari media digital diantaranya adalah: 1) Media digital memfasilitasi interaksi sosial dan memberdayakan masyarakat. Munculnya media digital memungkinkan persahabatan dijaga tanpa memandang waktu atau jarak. Mereka yang tinggal di daerah terpencil atau bukan anggota lingkaran sosial konvensional dapat menemukan orang lain dalam situasi serupa

69 untuk membangun hubungan yang bermanfaat. Media digital universal memungkinkan orang dari semua lapisan masyarakat-budaya, ekonomi, politik, agama, dan ideologi- berkomunikasi dan belajar dari satu sama lain. 2) Media digital dapat membantu pendidikan dan pembelajaran sepanjang hidup, menciptakan keterampilan masa depan. Forum Ekonomi Dunia mengidentifikasi kemampuan penting abad ke- 21 dan memeriksa cara menggunakan sumber daya digital untuk mengisi celah. Saat ini, lingkungan kerja sangat membutuhkan kemampuan tingkat tinggi dalam hal seperti analisis dan komunikasi interpersonal. Kemampuan berpikir kritis dan kreatif, kemampuan untuk bekerja sama dengan orang lain, dan pemahaman tentang cara using berbagai teknologi adalah keterampilan yang paling penting. 3) Munculnya media digital menyebabkan suara rakyat dapat didengar, lebih banyak orang dapat berperan dalam pemerintahan, dan terbentuknya komunitas baru. Media digital membantu memperkuat respons dan dukungan bagi mereka yang terkena dampak bencana kemanusiaan, tetapi media tradisional memainkan peran penting dalam memberi informasi kepada publik dan memusatkan perhatian publik pada tema-tema tertentu. Karena ketersediaan media digital yang meluas, kini jauh lebih mudah untuk menyebarkan data, statistik, dan jenis informasi kuantitatif lainnya di seluruh dunia. Ini memudahkan tanggapan cepat terhadap berita terbaru dan membantu mengungkap praktik tidak etis di sektor pemerintah dan bisnis. Misalnya, ketika sebuah perusahaan farmasi mengumumkan bahwa ia berencana untuk menaikkan harga obat tertentu lebih dari 100%, protes tersebut cepat menyebar ke seluruh media digital, membuat perusahaan kemudian berubah pikiran. 4) Media digital mengubah cara kerja, meningkatkan produktivitas, dan meningkatkan fleksibilitas bagi pekerja dan pemberi kerja. Teknologi pesan, audio, dan video yang ditingkatkan, internet berkecepatan tinggi, dan data digital telah memungkinkan untuk melakukan banyak profesi kapan saja, di mana saja. Transformasi digital di tempat kerja membantu produktivitas pekerja, efisiensi bisnis, dan kesejahteraan masyarakat. Selain meningkatkan produktivitas, fleksibilitas media digital yang lebih tinggi memungkinkan integrasi kehidupan kerja yang lebih baik, yang penting bagi orang-orang untuk berhasil menyeimbangkan banyak tugas. Peningkatan fleksibilitas tempat kerja membuat prospek pekerjaan lebih setara secara global dan setara bagi mereka yang tinggal di daerah pedesaan, kurang bergerak, atau berasal dari negara dengan ekonomi yang kurang mapan (Eugene, 2023).

70 Sedangkan peranan media digital bagi kehidupan manusia, selain yang telah disebutkan sebelumnya, juga ada peran-peran lain diantaranya yaitu sebagai berikut: 1) Perkembangan komunikasi. Dalam praktik komunikasi, terjadi perubahan besar sebagai dampak dari digitalisasi. Diantaranya berkembangnya tren komunikasi di dunia maya menggunakan berbagai platform media sosial seperti twitter, Facebook, Facebook Messenger, Instagram, Line, Linkedin, Telegram, Whatsapp, dsb. Sampai dengan tahun 2023, menurut data dari We are Social, pangsa pasar pengguna terbesar di Indonesia untuk media sosial masih diduduki oleh Whatsapp, disusul Instagram dan facebook. Gambar 35 Pengguna media sosial di indonesia tahun 2023 Berdasarkan data, selain membuka media sosial, ada setidaknya sepuluh alasan utama orang indonesia menggunakan internet selama 7 jam 42 menit setiap hari: untuk mendapatkan informasi (83,2%), menemukan ide-ide baru dan mencari inspirasi (73,2%) berhubungan dengan anggota keluarga dan teman (73%), menghabiskan waktu luang dan browsing secara umum (65,3%), mendapatkan update informasi dan event (63,9 persen) menonton televisi, film, atau video (61,3 persen), mendengarkan music dan mengakses musik (59,2 persen), meriset merek dan produk (49,5%), meriset metode (48,8%), bertemu dengan orang baru dan menjalin hubungan dengan mereka (44,8 persen) (Kompas.com, 2023).

71 2) Sektor Kesehatan. Dalam sektor Kesehatan, digitalisasi mempengaruhi pola kebiasaan masyarakat terutama dalam mencari informasi tentang layanan kesehatan seperti dokter praktek, tempat fasilitas kesehatan, laboratorium, pembelian obat secara online dll. Dalam hal ini, orang- orang di masa digitalisasi menjadi terbiasa berperilaku digitaler seperti pada saat ada keluarga yang sakit dan membutuhkan pertolongan dokter atau layanan medis lainnya, orang kemudian terbiasa mencari informasi secara online dan mengambil keputusan untuk berobat setelah membaca review dari para pengguna. Biasanya bila review bintang lima, maka tempat berobat tersebut bagus dan akhirnya. membuat user percaya dan mendatangi tempat tersebut, namun bila review bintang empat atau dibawah empat, biasanya user enggan untuk mendatangi tempat tersebut. Disini terjadi perubahan perilaku user, dimana review menjadi salah satu hal penting sebelum memutuskan sesuatu. Selain itu, dibidang Kesehatan juga terjadi evolusi dalam hal konsultasi dengan ahli, baik dokter umum, dokter spesialis, psikolog maupun psikiater. Para digitaler kini banyak mengandalkan konsultasi online, karena selain menghemat biaya (tanpa perlu mengeluarkan ongkos, hanya perlu membayar menggunakan dompet digital) juga karena menghemat waktu dan tenaga. 3) Konvergensi media. Menurut Henry Jenkins bahwa konvergensi media adalah aliran konten di berbagai platform, kolaborasi industry, dan migrasi khalayak media, dimana tidak hanya perubahan dalam teknologi atau proses teknologi, konvergensi media juga melibatkan perubahan dalam paradigma bisnis, sosial, dan budaya yang mendorong pengguna untuk mencari informasi baru. (Jenkins, 2006) Karena konvergensi media sangat bergantung pada partisipasi aktif konsumen, konvergensi dapat mengubah hubungan antara teknologi, industri, dan gaya hidup. Konvergensi ini menghasilkan peluang baru bagi masyarakat untuk memperluas pilihan media mereka. akses bebas sesuai keinginan (University, 2021). 4) Perubahan sosial masyarakat. Media digital mengubah gaya hidup manusia dan merubah budaya yang ada. Dalam era digitalisasi saat ini, seolah tidak ada lagi batas budaya, batas ruang dan waktu. Menurut latar belakang hubungan sosial masyarakat, pengaruh media sosial terhadap perubahan sosial budaya disebabkan oleh terlalu mudahnya manusia berinteraksi satu sama lain melalui media sosial, yang menyebabkan orang lebih suka berinteraksi melalui media sosial daripada interaksi sosial yang ada di dunia nyata. Orang-orang sekarang tidak perlu berinteraksi secara langsung. Ini mungkin menghasilkan sistem kehidupan masyarakat yang semakin tertutup, membuat orang lebih suka hidup sendiri (Fikriyyah, 2022).

72 4.4 Dampak Perkembangan Media Digital Media digital memiliki pengaruh yang besar terhadap perubahan sosial masyarakat dan sendi kehidupan. Berikut beberapa dampak positif dan dampak negative perkembangan media digital. Adapun dampak positif media digital yaitu: 1) Memungkinkan seseorang menemukan, berhubungan dan berinteraksi dengan banyak orang 3) Mengurangi jarak dan waktu 2) Mengembangkan jaringan pertemanan 4) Lebih mudah untuk berkomunikasi 5) Informasi dapat tersebar dengan cepat. 6) Bermanfaat sebagai metode pembelajaran 7) Mempermudah pekerjaan sehingga lebih efisien dan efektif 8) Meningkatkan sikap toleransi 9) Bermanfaat dalam menciptakan opini publik yang positif 10) Lahirnya Undang-Undang ITE membuat pengguna media digital lebih berhati-hati dan menjaga etika berkomunikasi/memberikan informasi di media digital 11) Memudahkan dalam pencarian sumber ilmu pengetahuan seperti e- book, jurnal ilmiah, e-magazine, publisitas, dll Sedangkan dampak negatif dari perkembangan media yaitu: 1) Memunculkan sikap individualisme 2) Menurunnya moral di masyarakat, seperti menurunnya rasa malu dalam mengumbar aurat dan kehidupan pribadi, berbicara tanpa mengindahkan etika dan kesopanan 3) Rentan terhadap kejahatan dunia maya (Cyber Crime) 4) Memicu konflik atas penyebaran konten yang dianggap memihak/ menghina kelompok tertentu 5) Melemahnya tradisi-tradisi yang ada di masyarakat 6) Bagi sebagian orang, kehadiran media digital membuat penurunan prestasi belajar dan memunculkan kebiasaan hidup asyik sendiri

73 7) Rentan terhadap penyebaran berita palsu/hoaks 8) Munculnya ujaran kebencian (hate speech) terhadap individu/ kelompok tertentu yang berbuntut pada masalah hukum 9) Menimbulkan kecanduan 10) Berdampak pada kesehatan, seperti kesehatan mata, dan otot-otot tubuh yang pada Sebagian mengalami gangguan serius akibat menggunakan perangkat media digital secara tidak tepat. 11) Memicu semakin banyaknya dari generasi sekarang mengalami gangguan mental seperti kecemasan berlebihan, ketakutan, kemarahan tidak terkendali, dsb 12) Tontonan kekerasan fisik dan kekerasan verbal 13) Tidak adanya batasan privacy Dampak positif ataupun negatif dari media digital ini tentu harus sudah menjadi perhatian kita bersama, bagaimana kita harus bijak menggunakan media digital, mengikuti perkembangan teknologi tanpa harus dininabobokan. Artinya sebagai bagian dari masyarakat global, kita harus mampu beradaptasi dengan berbagai perubahan yang ada, namun perubahan ini hendaknya membuat seseorang semakian bijak dan baik dalam mengarungi kehidupannya. Teknologi adalah alat bagi seseorang untuk bersikap, berperilaku dan bergaul di masyarakat dengan tetap mengedepankan nilai dan norma yang ada. Perkembangan media digital juga menjadi sebuah pekerjaan rumah bagi para guru, dosen, dan orang tua dalam mendidik dan menanamkan nilai-nilai positif kepada anak dan siswa-siswinya. 4.5 Rangkuman Materi Perkembangan media digital yang pesat saat ini adalah hal yang tidak. dapat dihindari namun perlu diadaptasi sedemikian rupa agar terasa mashlahat atau manfaatnya. Perkembangan media digital yang kemudian berpengaruh besar terhadap berbagai sektor kehidupan, harus diimbangi dengan pemahaman masyarakat akan efek positif maupun efek negatif yang mungkin terjadi. Setiap anggota masyarakat seharusnya menjadi agen perubahan positif bagi lingkungan sekitarnya. Pemahaman masyarakat akan efek digitalisasi saat ini dirasa belum merata, terbukti masih banyaknya postingan masyarakat di media-media sosial yang bernilai SARA dan kemudian berefek pada tuntutan hukum karena dianggap melanggar undang-undang ITE. Dalam hal ini diperlukan sinergi maksimal dari unsur-unsur masyarakat seperti tokoh agama, para birokrat, relawan, para pendidik dan para penggiat literasi media digital, sehingga masyarakat tahu batas dalam berinteraksi di media digital, memahami etika

74 bermedia dan memahami batasan-batasan hukum saat berinteraksi Hal ini karena sangat banyak kasus di berbagai media digital yang berakhir dengan tuntutan hukum dan vonis bersalah, seperti pencemaran nama baik, penyebaran video bullying atau video asusila, ujaran kebencian terhadap individu/kelompok/organisasi tertentu, pembenaran atas pelanggaran moral di masyarakat dan banyak lagi. Pendidikan akan pentingnya penggunaan media digital yang baik harus terus ditingkatkan. Maka kini banyak Gerakan-gerakan literasi media digital di masyarakat yang intinya untuk memunculkan kesadaran masyarakat dalam memilih tayangan yang layak sesuai usianya, meningkatkan kemampuan mengkritisi isi media (berbagai media digital), meningkatkan kemampuan memproduksi dan mendistribusikan media, meningkatkan daya kognisi masyarakat dan juga mengasah daya afektif masyarakat digital, menciptakan budaya baru dan mempererat jalinan komunikasi dan silaturahmi serta pertukaran pesan secara global dengan tetap menghormati batasan dan etika.

75 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG 5.1 Media Interaktif Lempeng Bumi Pada bagian ini, kalian akan melakukan dua hal: media interaktif lempeng bumi dan media interaktif lempeng tektonik Indonesia. Sebelumnya, ayo, kenali dulu apa itu lempeng bumi. Bumi bagian terluar terbentuk dari dua lapisan, yaitu litosfer yang terdiri atas kerak bumi dan mantel bumi. Di bawah litosfer, terdapat astenosfer yang berbentuk padat, tetapi bisa mengalir seperti cairan dengan kecepatan yang sangat lambat. Lapisan litosfer terdiri atas lempeng-lempeng teknotik (tectonic plates). Bumimemiliki 7 lempengutama. Lempeng-lempenglitosfer yang menumpang di atas astenosfer bergerak relatif satu dengan yang lainnya di batas- batas lempeng sehingga lempeng saling menjauh, bertumbukan, ataupun menyamping. Gempa bumi, aktivitas vulkanik, pembentukan gunung, dan palung laut pada umumnya terjadi di daerah sepanjang batas lempeng. Tahukah kalian bahwa Indonesia berada di jalur gempa teraktif di dunia karena dikelilingi oleh Cincin Api Pasifik dan berada di atas tiga tumbukan lempeng benua, yakni Indo-Australia dari sebelah selatan, Eurasia dari utara, dan Pasifik dari timur? Kondisi geografis ini di satu sisi menjadikan Indonesia sebagai wilayah yang rawan bencana letusan gunung api, gempa bumi, dan tsunami. Namun, di sisi lain, hal itu menjadikan Indonesia sebagai wilayah subur dan kaya secara hayati. Debu akibat letusan gunung api menyuburkan tanah sehingga masyarakat tetap banyak yang tinggal di area sekitar gunung api. Jalur Cincin Api juga memberikan potensi energi tenaga panas bumi yang dapat digunakan sebagai sumber tenaga alternatif. A. Media Interaktif Lempeng Bumi Dalam aktivitas ini, akan dikembangkan media interaktif untuk menjelaskan lempeng-lempeng bumi, terutama yang melewati negara kita, Indonesia. Media interaktif yang dibuat berupa peta dunia yang akan dicetak di atas kertas/karton dan diletakkan lapisan plastisin sepanjang lempeng. Ketika peta tersebut disentuh, akan muncul informasi tentang lempeng tersebut dalam bentuk narasi teks dengan suara atau dalam pengayaannya dapat berupa gambar ataupun animasi.

76 Apa yang kalian perlukan? 1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey 2. Kabel dan Klip buaya 3. Karton 4. Poster lempeng bumi, plastisin 5. Perangkat lunak Scratch Apa yang akan kalian lakukan? Aktivitas ini akan mengembangkan media interaktif untuk menjelaskan lempeng- lempeng bumi. Media interaktif akan berupa peta dunia yang akan dicetak dan diberikan lapisan plastisin sepanjang lempeng yang ketika disentuh akan memberikan informasi tentang lempeng tersebut dalam bentuk narasi teks dengan suara. Langkah-Langkah 1. Siapkan gambar/poster tentang lempeng bumi pada satu lembar kertas. Poster dapat berupa gambar tangan ataupun gambar yang dicetak (print) dengan kertas. Gambar 36 Lempeng tektonika

77 2. Pasang plastisin pada setiap batas lempeng yang akan diberikan penjelasan. Ada lima lempeng utama yang dijelaskan, yaitu Lempeng Pasifik, Lempeng Eurasia, Lempeng Afrika, Lempeng Antartika, dan Lempeng Amerika Selatan. Gambar 37 Plastisin yang ditempelkan pada gambar lempeng tektonika 3. Selanjutnya, bukalah bahasa pemrograman Scratch, kemudian lakukan perekaman suara narasi teks untuk penjelasan lempeng. Carilah penjelasan- penjelasan dari sumber yang dapat dipercaya. Contoh Naskah deskripsi tentang Lempeng Pasifik seperti berikut. "Lempeng Pasifik diperkirakan berukuran 103.300.000 km². Ditemukan di bawah Samudra Pasifik, dan ini merupakan lempeng tektonik terbesar. Sebagian besar Lempeng Pasifik terdiri atas kerak samudra, dengan pengecualian wilayah di sekitar Selandia Baru dan sebagian California. Sifat Lempeng Pasifik terutama ikut andil dalam pembentukan Kepulauan Hawaii. Kepulauan Hawaii awalnya gunung api yang naik di atas permukaan air selama jutaan tahun yang kemudian membentuk daratan." Rekam suara dengan fitur voice recorder pada Scratch, yang tampak pada gambar di bawah ini.

78 Gambar 38 Gambar 39 4. Setelah semua file suara siap, selanjutnya, pilih pada Menu Code, kemudian masukkan blok kode untuk menghubungkan code ke Makey Makey.

79 Gambar 40 5. Pilih pada bagian blok kode Sound, kemudian tarik blok kode Play Sound.. Until Done letakkan di bawah blok kode Makey-Makey. Kemudian, pilih suara yang akan digunakan Gambar 41 6. Ulangi langkah yang sama dengan melengkapi sejumlah suara tentang deskripsi lempeng bumi yang sudah dipersiapkan

80 Gambar 42 7. Setelah siap untuk blok kode, selanjutnya, rangkai dengan perangkat Makey- Makey, setiap lempeng direpresentasikan dengan menggunakan plastisin yang dihubungkan dengan klip buaya. B. Media Interaktif Lempeng Tektonika Indonesia Apa yang kalian perlukan? 1. Komputer PC atau laptop yang terinstall sistem operasi dan browser. 2. Papan sirkuit elektronis Makey Makey. 3. Kabel dan klip buaya. 4. Bahasa pemrograman blok/visual Scratch. 5. Poster lempeng bumi, plastisin. Apa yang kalian persiapkan? 1. Kalian perlu membentuk kelompok. 2. Kalian harus mempersiapkan aktivitas berkelompok dengan membagi tugas dan peran antaranggota kelompok. Tugas di antaranya ialah perancang solusi, merangkai rangkaian elektronis, membuat program dengan Scratch, menghubungkan rangkaian dengan Makey Makey dan program, dan menguji artefak komputasional yang dibuat. Tuliskan rencana pengembangan dalam lembar kerja. Perhatikan penjelasan dari guru dan lakukanlah aktivitas berkelompok dengan baik.

81 Deskripsi Proyek Proyek ini mengembangkan media interaktif untuk menyajikan informasi lempeng tektonik dan zona subduksi atau "Ring of Fire" di Indonesia. Pada proyek sebelumnya, suara untuk media interaktif diciptakan dengan merekam suara sendiri. Pada proyek ini, kalian harus menggunakan cara lain, yaitu menggunakan aplikasi pengubah teks menjadi suara. Gambar yang dijelaskan pada media interaktif ialah gambar berikut. Gambar 43 Carilah informasi mengenai Sunda Megathrust (Zonal subduksi Selat Sunda), Zona Subduksi Sulawesi Utara, Sesar Palu Koro, Lempeng Timor, Zona Subduksi Papua. Rekam informasi tersebut dalam bentuk suara dengan aplikasi text to speech, simpan dalam komputer yang akan dipakai untuk mengerjakan proyek Scratch dengan Makey Makey. Salah satu situs text to speech online yang gratis untuk karakter kurang dari 6.000 karakter adalah https://freetts.com/. Aplikasi online yang lain adalah https://botika.online/TextToSpeech/, https://text-speech.net, https:// www.naturalreaders.com/online/. Tampilan dari aplikasi freetts.com akan tampak sebagai berikut: 5.2 Mesin Hitung Uang Koin Pada kesempatan ini kalian akan mengasah kemampuannya kalian melalui pengembangan artefak komputasional mesin hitung uang koin dan modifikasinya.

82 Aktivitas ini dilakukan untuk mengembangkan artefak komputasional berupa mesin hitung uang koin yang dibuat dengan bahan kardus, rangkaian elektronis yang terhubung dengan Makey Makey dan komputer, dan mengembangkan programnya dengan bahasa Scratch. Apa yang kalian perlukan? 1. Komputer/laptop yang telah terpasang browser dan USB port 2. Papan sirkuit elektronis Makey Makey 3. 3. Perangkat lunak Scratch 4. Kabel dan klip buaya 5. Klip kertas (paper clips): 4 buah 6. Uang logam/koin (Rp1000, 500, 200, 100) 7. Kotak bekas (dengan tutup): 1 buah, Lem 8. Aluminium foil Apa yang kalian lakukan? Pak Untung ialah pemilik sebuah toko kelontong yang laris. Hampir semua pelanggannya membayar dengan koin sehingga tokonya memiliki perputaran uang logam/koin yang cukup banyak per harinya. Pak Untung membutuhkan mesin penghitung untuk membantu pengelolaan uang logam dan membantu menampilkan informasi nilai uang logam yang dimiliki. Dia membutuhkan sebuah mesin yang menerima uang logam, memasukkannya ke kotak yang sesuai, dan menjumlahkan total nilai nominalnya. Pak Untung menginginkan mesin penghitung yang mampu menghitung nilai total uang logam dengan spesifikasi berikut. Input: Uang logam sebanyak n buah untuk pecahan Rp1000, 500, 200, 100. Proses: Menghitung total nilai nominal koin yang dimasukkan ke dalam kotak output:menampilkan total nilai uang di layar komputer Contoh: Jika Pak Untung memiliki uang logam pecahan 1000-an sebanyak 2 buah, 500-an sebanyak 3 buah, dan 100-an sebanyak 1 buah, nilai nominal total uang pak Untung ialah sebanyak (1000 x 2) + (500 x 3) + (100 x 1) = 2000 + 1500+100= Rp3600.

83 Gambar 44 5.3 Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin Pernyataan Masalah: Tampilan program Scratch ke pengguna pada Aktivitas PLB-K8-03 perlu diganti agar tidak membosankan, penggunaan warna membuat tampilan lebih menarik. Berikut contoh tampilan yang diinginkan. 1. Mengubah latar belakang menjadi berwarna dan mengubah letak teks, misalnya tampak pada gambar berikut. (kalian boleh memilih warna kesukaan kalian dan membuat layout yang sesuai) Gambar 45 Aktivitas PLB-K8-05: Penghitung Uang Kembalian (MHUK Versi 03) Proyek Uang Koin dapat dikembangkan dengan soal berikut. Pernyataan Masalah: Artefak komputasional pada Aktivitas PLB-K8-03 dapat dikembangkan untuk kebutuhan lebih lanjut, yaitu untuk penghitungan uang kembalian (dalam hal ini terbatas untuk uang logam). Penghitungan uang kembalian seperti transaksi yang terjadi di kasir, yaitu dengan spesifikasi yang diberikan dalam model komputasi sebagai berikut:

84 Input: dua buah nilai, X nilai pembelian dan Y nilai uang untuk pembayaran Proses: menghitung nilai kembalian, sesuai dengan pecahan yang ada Output: uang kembalian tertampil dilayar, sesuai dengan pecahan yang ada Contoh: input X pembelian: 8000, Y pembayaran: 1000 Kembali: Rp. 10000 Rp. 8000 >> Rp. 2000 Koin kembali: 2 x Rp. 1000 Pengembalian koin dengan menyentuh sesuatu pada mesin penghitung sehingga nilai kumulatif uang di kotak uang menjadi berkurang.

85 BIOGRAFI PENULIS M.WildanR, lahir di Bogor pada tanggal 8 September 2010. Ia merupakan peserta didik kelas X PPLG 2 di SMK Pariwisata Metland School. Wildan memiliki ketertarikan dalam bidang teknologi informasi, khususnya pemrograman dan pengembangan aplikasi. Melalui pembelajaran di sekolah, ia mempelajari dasar-dasar komputer serta cara membuat dan mengembangkan program. Penyusunan buku Informatika ini menjadi salah satu kesempatan bagi Wildan untuk menambah pengetahuan, melatih kemampuan memahami materi, dan belajar menyusun informasi berdasarkan berbagai sumber referensi. Ia berharap buku ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca serta menambah wawasan mengenai dunia Informatika.

86 DAFTAR PUSTAKA Maresha Caroline Wijanto, D. (2021). Informatika . Cipete,Jakarta Selatan: Pusat Perbukuan Badan Standar,Kurikulum ,dan Asesmen Pendidikan Kementrian Pendidikan,Kebudayaan,Riset,dan Teknologi Komplek Kemendikbud . Mewati Ayub, D. (2021). Informatika . Jakarta Selatan: Pusat Perbukuan Badan Standar,Kurikulum,dan Asesmen Pendidikan Kementrian Pendidikan,Kebudayaan,Riset,dan Teknologi Komplek kemendikbud. Sudarmadji, P. W. (2026). KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3). Malang: SAMUDRA SOLUSI PROFESIONAL. Vania Natalia, D. (2021). informatika. jalan RS.Fatmawati,Cipete,Jakarta Selatan: Pusat Perbukuan Badan Standar,Kurikulum,dan Asesmen Pendidikan Kementrian Pendidikan,Kebudayaan,Riset,dan Teknologi Komplek Kemendikbud. Wisnubhadra, I. (2021). DAMPAK SOSIAL INFORMATKA. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia.