TETRIX: O ÚLTIMO PROTOCOLO
SUMÁRIO 0201. O QUE É RPG ............................... 0302. SISTEMA 2D6 ............................. 0403. HISTÓRIA .................................. 0504. OBJETIVO .................................. 0705. PERSONAGENS ........................... 0806. CIDADE ...................................... 0907. SISTEMA MONETÁRIO .................. 1708. JOGABILIDADE E COMBATE ........... 1809. ACERTO E FALHA CRÍTICA ............ 2310. ATRIBUTOS ............................... 2411. TESTES ..................................... 3012. VANTAGENS E DESVANTAGENS .... 3113. PERÍCIAS ................................... 3214. MORTE ...................................... 3815. EQUIPAMENTOS/CYBERWARE ...... 3902
01. O QUE É RPG 0320 O objetivo do RPG é viver histórias e se divertir em grupo. Os temas podem variar entre fantasia, ficção científica, terror, mistério, ação e muitos outros. O RPG é um jogo em que as pessoas criam e interpretam personagens dentro de uma história. As ações são decididas pelas jogadoras e jogadores, unindo imaginação, interpretação e regras. Normalmente, uma pessoa atua como mestre, responsável por narrar a história, controlar o mundo e apresentar desafios. As demais controlam os personagens principais da aventura. 03
O 2D6 é um sistema usado para resolver ações e testes. Use 2 dados de 6 faces sempre que o Manual pedir. O sistema usa somente dados de 6 faces e foi criado para ser simples, rápido e flexível. 02. SISTEMA 2D6 04
O ano é 2126, a Tetrix Corporation começou como uma gigante da tecnologia energética. Em menos de cinco tenta anos, já controlava a produção de energia mundial, sistemas de inteligência artificial, agricultura, infraestrutura, bancos, tudo. Os governos não foram derrubados, se tornaram irrelevantes perante a Tetrix e se juntaram a ela. No centro do mundo, existe apenas uma cidade: Carcossa. Um paraíso tecnológico, com zero poluição, clima controlado e medicina avançada. No restante do mundo, o solo é infértil e poluído, com inúmeras construções e cidades abandonadas. 03. HISTÓRIA 05
03. HISTÓRIA A universidade foi incendiada pela Tetrix para não espalhar a descoberta. Todos morreram, menos os cinco estudantes, que agora são os únicos que sabem a verdade e têm como objetivo divulgar isso para as pessoas e derrubar a Tetrix. Três dias após a descoberta, a universidade sofreu um incêndio. A causa oficial foi uma falha elétrica, mas cinco estudantes testemunharam o que realmente aconteceu e conseguiram sair a tempo. 06
04. OBJETIVO A única forma de derrotar a Tetrix é reduzir sua influência a 0. Cada missão ligada à corporação enfraquece seu domínio e diminui esse nível de influência. Quanto mais missões você concluir, mais perto estará de expor suas fraquezas. Quando a influência da Tetrix chegar a 0, a Missão Final será desbloqueada. Esse será o momento de invadir a corporação e colocar um fim definitivo ao seu controle sobre o mundo. O objetivo é derrubar a Tetrix. 07
05. PERSONAGENS O jogo conta com 5 personagens base, cada um com um papel e habilidades exclusivas: IA Assassina Pesquisadora Engenheiro Hacker 08
05. PERSONAGENS 09 ASSASSINA Aos seus 6 anos ela perdeu seus pais em um incêndio, que ocorreu na sua casa enquanto estava brincando. Quando ela descobriu que os seus pais não tinham sobrevivido, foi para um orfanato. Até que um dia ela descobriu que a Tetrix tinha colocado fogo na casa dela quando era criança por causa que os pais dela sabiam de muitas coisas. Quando ela decobriu, queria vingança. Durante o caminho para conseguir destruir a empresa, ela conheceu quatro pessoas, que se tornaram seus amigos e aliados. HABILIDADES Não é afetada pelo escuro; Consegue escalar paredes.
05. PERSONAGENS 10 PESQUISADORA Ela cresceu no meio de uma família de cientistas, gostava de ver os pais trabalhando e aprendia com eles. No ano 2125, os pais dela foram levados à força pela Tetrix e ficou 1 ano sem vê-los. Em 2126, ela decidi ir atrás dos pais dela. HABILIDADES Consegue extrair amostras para análise; Consegue desenvolver recursos biológicos e químicos, caso tenha os materiais.
05. PERSONAGENS 11 ENGENHEIRO Ele trabalhava na Tetrix, até que um dia ele descobriu que a empresa controlava toda a cidade. A partir disso, começou a investigar a empresa, mas ela descobriu e o mandou embora. Com isso ele começou a querer entender, mais o que acontecia. HABILIDADES Consegue fazer manutenção de aparelhos e criar itens
05. PERSONAGENS O Hacker não tinha família, mas tinha os seus amigos que considereva sua família. Cresceu no meio das ruas, observando e aprendendo como hackear. Quando estava tentando hackear a Tetrix, ele entrou no sistema de IA da Tetrix e descobriu que a empresa tinha poder e controlava toda a cidade. Consegue invadir sistemas se tiver um computador ou servidor; Consegue hackear cyberwares e robôs. 12 HACKER HABILIDADES
05. PERSONAGENS Ela é uma robô que foi construída pela Tetrix. Até que um dia o Hacker invadiu o sistema dela e a recrutou. 13 IA HABILIDADES Consegue invadir sistemas e transferir sua consciência; Não é afetada pelo escuro.
06. CIDADECentro CorporativoZona DegradadaDistrito Industrial Zona de Reciclagem/ Ferro-VelhoZona Urbana Controlada Distrito Científico Submundo Carcossa é a cidade onde toda a história do RPG acontece. Dividida em 7 distritos, cada região possui sua própria identidade, desafios e oportunidades: 14
DISTRITOS DA CIDADE 06. CIDADE Centro Corporativo Um colossal arranha-céu domina o horizonte e abriga a sede da Tetrix. De lá, a corporação coordena suas operações globais, protege laboratórios secretos, armazena bancos de dados confidenciais, monitora a cidade por meio de torres de vigilância e oferece residências luxuosas à sua elite. 15
DISTRITOS DA CIDADE 06. CIDADE Abriga modernos complexos residenciais, escolas de excelência, hospitais de alta tecnologia, centros comerciais e delegacias totalmente automatizadas, garantindo conforto, eficiência e segurança em todos os setores da cidade. Zona Urbana Controlada 16
DISTRITOS DA CIDADE 06. CIDADE Zona Degradada Um território marcado por edifícios em ruínas, favelas tecnológicas, mercados ilegais, clínicas clandestinas e oficinas improvisadas, onde a sobrevivência vale mais que qualquer lei. 17
DISTRITOS DA CIDADE 06. CIDADE O distrito concentra fábricas totalmente automatizadas, usinas de energia, refinarias de alta capacidade, grandes armazéns e centros logísticos responsáveis por manter toda a cidade em funcionamento. Distrito Industrial 18
DISTRITOS DA CIDADE 06. CIDADE Distrito Científico O complexo reúne laboratórios de inteligência artificial, centros de pesquisa genética, instalações médicas de última geração e áreas de testes altamente restritas, onde as tecnologias do futuro são desenvolvidas. 19
06. CIDADE DISTRITOS DA CIDADE Zona de Reciclagem/Ferro-Velho O distrito reúne enormes depósitos de tecnologia, lojas especializadas em peças, oficinas de manutenção e antigas fábricas abandonadas, onde equipamentos esquecidos ainda escondem grande valor. 20
DISTRITOS DA CIDADE 06. CIDADE Submundo Sob a cidade estende-se uma rede de túneis antigos que abriga bases rebeldes, servidores ocultos, esconderijos estratégicos e rotas de fuga usadas para escapar da vigilância da Tetrix. 21
07. SISTEMA MONETÁRIO Ao longo da campanha, os personagens podem acumular Trix ao concluir missões, cumprir contratos, explorar áreas perigosas, negociar com mercadores ou realizar outras atividades definidas pelo mestre. A moeda oficial de Carcossa é o Trix, utilizado para adquirir armas, equipamentos, recursos tecnológicos e diversos outros itens. Gerenciar seus recursos será fundamental para evoluir e enfrentar os desafios impostos pela Tetrix. 22
08. JOGABILIDADE E COMBATE O combate e as ações do jogo acontecem em sistema de turnos. Durante seu turno, cada personagem pode realizar duas ações antes de encerrar sua vez e passar a vez ao próximo jogador. No início de cada combate, todos os participantes rolam 2D6 para determinar a iniciativa. A ordem dos turnos é organizada do maior para o menor resultado, definindo quem age primeiro no confronto. 23
COMBATE Cada turno representa aproximadamente 3 segundos de ação em combate. Durante esse curto intervalo, o personagem pode realizar apenas aquilo que seria possível executar nesse tempo, como atacar, se mover, usar um item, interagir com o ambiente ou realizar outra ação permitida pelas regras. Ao finalizar sua ação, o turno é encerrado e a vez passa para o próximo participante, seguindo a ordem de iniciativa. 08. JOGABILIDADE E COMBATE 24
ATAQUE O dano causado em combate depende da arma utilizada, da Força do personagem e da Defesa do alvo. Em ataques corpo a corpo, o dano é calculado pela fórmula 1D6 + Força. Já os ataques realizados com armas utilizam o dano base da arma, acrescido de +1D6. Se o dano recebido ultrapassar os pontos de Vida restantes do personagem, ele entra em estado de dano fatal. Nessa condição, o personagem fica incapacitado e precisa ser estabilizado ou curado por outro jogador antes do início de seu próximo turno. Caso isso não aconteça, ele morre imediatamente. A escolha da arma, o posicionamento e o trabalho em equipe podem ser decisivos para garantir a sobrevivência durante os combates. 08. JOGABILIDADE E COMBATE 25
ESQUIVA Para acertar um ataque, o valor do ataque do personagem deve superar o Reflexo do alvo somado a 1D6. Caso o resultado seja maior, o golpe acerta e causa dano normalmente. Se o resultado for menor, o alvo consegue desviar completamente do ataque. Se o valor do ataque for exatamente igual ao resultado da defesa (Reflexo + 1D6), o golpe atinge o alvo de raspão, causando apenas metade do dano total, sempre arredondando para baixo. Essa mecânica torna o atributo de Reflexo essencial para evitar ataques e aumenta a imprevisibilidade dos combates, já que a rolagem do dado pode mudar o resultado de qualquer confronto. 08. JOGABILIDADE E COMBATE 26
MOBILIDADE O mapa é dividido em quadrados de 1 m², facilitando o controle da movimentação e do posicionamento durante os combates. A distância máxima que um personagem pode percorrer em seu turno é determinada pela fórmula 2 × Mente + 1D6, representando sua capacidade de reagir, planejar e se deslocar rapidamente pelo campo de batalha. O personagem pode distribuir esse deslocamento livremente ao longo do turno, desde que respeite o limite de movimento. 08. JOGABILIDADE E COMBATE 27
09. ACERTO E FALHA CRÍTICA Sempre que um jogador obtiver dois resultados iguais a 6 (6 + 6) na rolagem de 2D6, ocorre um Acerto Crítico. Nessa situação, a ação é executada com sucesso excepcional, produzindo um efeito muito superior ao esperado. Da mesma forma, caso a rolagem resulte em dois 1 (1 + 1), acontece uma Falha Crítica. O personagem comete um erro grave, que pode comprometer a ação ou até colocar seus aliados em risco. O Mestre determina o que ocorre em seguida, por exemplo, um Acerto Crítico pode causar o dobro de dano ou ignorar parte da defesa do alvo, enquanto uma falha crítica pode quebrar a arma utilizada ou causar dano em um aliado. 28
10. ATRIBUTOSAtributos são as 5 características básicas dos personagens Ao longo da aventura, os personagens podem evoluir seus atributos ao obter Pontos de Atributo, conquistados como recompensa por missões, objetivos concluídos ou pela instalação de melhorias cibernéticas. No total, cada personagem pode adquirir até 24 Pontos de Atributo. Esses valores podem variar do nível 1 ao 10. Força Reflexo TécnicaMente Saúde 29
10. ATRIBUTOS1. Muito fraco. 2. Força comum. 3. Boa condição física. 4. Atleta treinado. 5. Força acima da média.6. Levanta cargas muito pesadas. 7. Força sobre-humana. 8. Move veículos leves. 9. Rompe estruturas reforçadas. Máximo potencial físico.Níveis de força Ela é utilizada em ações como escalar, nadar, arrombar portas, empurrar objetos pesados, imobilizar inimigos e outras situações que exigem força bruta. A Força representa o poder físico do personagem. A Força também influencia o dano causado por armas de curto alcance. FORÇA 30
10. ATRIBUTOS REFLEXO O Reflexo representa a velocidade, agilidade, coordenação e precisão do personagem. Em combate, o Reflexo determina a capacidade de desviar de ataques, acertar disparos e realizar movimentos ágeis.1. Reflexos lentos. 2. Agilidade comum. 3. Boa coordenação. 4. Movimentos rápidos. 5. Reflexos acima da média. 6. Agilidade excepcional.7. Quase impossível de acompanhar. 8. Movimentos quase instantâneos. 9. Reflexos sobre-humanos. Reage em um piscar de olhos.Níveis de REFLEXO 31
10. ATRIBUTOS TÉCNICA A Técnica representa a inteligência, o raciocínio lógico, a criatividade e o conhecimento do personagem. Também é usado para decifrar códigos, aprender novas tecnologias, desenvolver equipamentos e solucionar desafios intelectuais.1. Conhecimento básico. 2. Conhecimento comum. 3. Bem instruído. 4. Especialista na área. 5. Gênio reconhecido.6. Mestre em tecnologia. 7. Intelecto excepcional. 8. Resolve problemas complexos. 9. Mente comparável a uma IA. Gênio de nível incomparável.Níveis de TÉCNICA 32
10. ATRIBUTOS MENTE A Mente representa a resistência mental, o foco e o autocontrole do personagem. Além disso, a Mente define a quantidade máxima de implantes cibernéticos que seu corpo é capaz de suportar.1. Mente instável. 2. Resistência comum. 3. Boa concentração. 4. Alta resistência mental. 5. Grande autocontrole.6. Quase incansável. 7. Mantém a calma sob pressão. 8. Determinação inabalável. 9. Controle quase absoluto. Domínio total da mente.Níveis de MENTE 33
10. ATRIBUTOS SAÚDE A Saúde representa a resistência física e a capacidade do personagem de suportar danos. A quantidade de vida (HP) do personagem é definida pela fórmula 20 + (2 × Força), tornando personagens mais fortes também mais resistentes em combate.1. Muito frágil. 2. Resistência comum. 3. Boa condição física. 4. Corpo atlético. 5. Grande resistência.6. Muito resistente. 7. Resiste a ferimentos graves. 8. Resistência excepcional. 9. Quase inabalável. Máxima resistência física.Níveis de SAÚDE 34
11. TESTES Testes Opostos Atributo +2D6 de um personagem versus Atributo +2D6 de outro personagem, o resultado maior vence o teste. Testes Normais Atributo +2D6 de um personagem contra número alvo, chamado de Classe de Dificuldade (CD), determinada pelo Mestre de jogo. Se o resultado for igual ou maior que esse número, o jogador vence. 35
12. VANTAGENS E DESVANTAGENS Durante o jogo, o personagem pode se encontrar em condições de vantagem ou desvantagem, conforme a situação enfrentada. Em condição de vantagem, o jogador deve rolar dois dados, sendo considerado o resultado de maior valor. Em condição de desvantagem, o jogador deve rolar dois dados, sendo considerado o resultado de menor valor. 36
13. PERÍCIAS As perícias são habilidades específicas de cada personagem. São essas as perícias: Hack de Combate Pesquisa Avançada Furtividade Escalada Mitridatismo Mundo Virtual Resistência a Hack Robótica Avançada Implantes Cibernéticos Manutenção Hack Química Medicina 37
13. PERÍCIAS HACK Exclusivo da IA e Hacker Você pode invadir qualquer sistema desde que tenha acesso a um computador conectado a ele. Ao obter sucesso, assume o controle de todos os dispositivos vinculados ao sistema, podendo acessar informações, desativar câmeras de segurança, abrir portas, manipular equipamentos e muito mais, conforme a estrutura invadida. Teste de Hackeamento: role 1d6 + (2 × Técnica). Se o resultado for maior que o Nível de Cibersegurança do sistema, a invasão é bem-sucedida. RESISTÊNCIA A HACK Exclusivo da IA e Hacker Qualquer componente pertencente ao hacker não pode ser hackeado. 38
13. PERÍCIAS HACK DE COMBATE Se o alvo for um robô ou possuir implantes cibernéticos, você poderá realizar um Hack de Combate, causando danos diretamente ao seu sistema. Se o alvo for 100% cibernético (robôs), ele pode escolher entre perder 1/4 da Vida atual ou ficar Paralisado até o início do próximo turno. Teste de Hack: tanto você quanto o alvo rolam 1d6 + (2 × Técnica). Se o seu resultado for maior que o do adversário, o hack é bem-sucedido. Se o alvo for parcialmente cibernético, o efeito é proporcional ao nível de implantes do alvo. Por exemplo, um personagem com 20% do corpo cibernético deve escolher entre perder 1/20 da Vida atual ou ter um de seus implantes desativado até o início do próximo turno. 39
13. PERÍCIAS QUÍMICA Exclusivo da Pesquisadora Habilidade exclusiva de combinar elementos químicos para criar outros e fazer substâncias ácidas ou com propriedades específicas. MEDICINA Exclusivo da Pesquisadora Capacidade de criar antídotos, operar uma pessoa, criar venenos, etc. PESQUISA AVANÇADA Exclusivo da Pesquisadora e IA Permite utilizar aparelhos científicos, como microscópio ou telescópio, e permite desenvolver pesquisas científicas. 40
13. PERÍCIAS FURTIVIDADE Exclusivo da Assassina Habilidade de sempre acertar o dano, independente do reflexo do personagem, caso seja o primeiro ataque. ESCALADA Exclusivo da Assassina Habilidade de escalar paredes e subir em lugares altos. MITRIDATISMO Exclusivo da Assassina Resistência a ácidos e a veneno. MANUTENÇÃO Exclusivo do Engenheiro Habilidade de concertar qualquer coisa se tiver a ferramenta adequada. 41
13. PERÍCIAS MUNDO VIRTUAL Exclusivo da IA e Hacker Habilidade de transferir a consciência para um sistema, se o sistema for desconectado ou o personagem morrer no sistema, ele morre. ROBÓTICA AVANÇADA Exclusivo do Engenheiro Permite criar qualquer componente, desde que se tenha os materiais e ferramentas para isso. IMPLANTES CIBERNÉTICOS Exclusivo do Engenheiro Capacidade de colocar um implante cibernético em alguém. 42
Um personagem morre se o HP dele chegar a 0 durante 2 rodadas seguidas. O jogador não pode ter HP negativo, mas quando o HP chegar a 0, o jogador fica imóvel/morrendo e se nenhum jogador conseguir ajudar ele, o personagem morre, mas ressurgi na próxima fase. 0538 14. MORTE 43
Os equipamentos e cyberwares ampliam as habilidades dos personagens durante a aventura. São esses os equipamentos: Interface Neural Scanner de Rede Manipulador Magnético Injetor de Vírus Braço Mecânico Laboratório Implantado Fabricador Portátil Implante Ocular Armazenamento Interno Software de Transferência de Consciência Lanterna Ocular Lâminas Retráteis Pernas Cybernéticas 44 15. EQUIPAMENTOS /CYBERWARES
INTERFACE NEURAL É um implante no cérebro que permite hackear sem usar computador. SCANNER DE REDE Óculos que detecta dispositivos eletrônicos como câmeras ou servidores escondidos. MANIPULADOR MAGNÉTICO Implante no peito que cria campos magnéticos capaz de puxar objetos metálicos, incluindo armas de inimigos. 45 15. EQUIPAMENTOS /CYBERWARES Dispositivo no pulso que consegue injetar um vírus ao tocar algo como um robô ou um servidor. INJETOR DE VÍRUS
46 15. EQUIPAMENTOS /CYBERWARES Dispositivo implantado capaz de criar pequenos itens se tiver o material necessário. FABRICADOR PORTÁTIL Dispositivo no braço que permite criar antídotos, venenos, curas e recursos biológicos desde que tenha o material necessário. LABORATÓRIO IMPLANTADO Braço robótico que permite armazenar ferramentas. BRAÇO MECÂNICO Dispositivo capaz de identificar toxinas, vírus, DNA e medicamentos e analisá-los em tempo real. IMPLANTE OCULAR
47 15. EQUIPAMENTOS /CYBERWARES Consegue armazenar amostras coletadas. ARMAZENAMENTO INTERNO Permite a IA transferir sua consciência entre dispositivos eletrônicos para até 2 simultaneamente. Se os dispositivos em que ela estiver forem destruídos, a IA morre. SOFTWARE DE TRANSFERÊNCIA DE CONSCIÊNCIA LANTERNA OCULAR Os olhos brilham e dá imunidade ao escuro. A IA e assassina começam com esse recurso.
15. EQUIPAMENTOS /CYBERWARES LÂMINAS RETRÁTEIS Lâminas que dobram o dano da assasina. PERNAS CIBERNÉTICAS Aumenta 4 casas de movimento. 48
49 CRÉDITOS AUTORIA E EDIÇÃO Núcleo Games Kalebe Lopes REVISÃO Davi Levandoski Monara Fonseca DIAGRAMAÇÃO Kalebe Lopes ARTE Kalebe Lopes OBRA ORIGINAL DE Núcleo Games MENTORIA Monara Fonseca COORDENAÇÃO Davi Levandoski
