PANDUAN GURU

BukuPENGGUNAAN GAMES INTERAKTIF “KUBAKITUAN”D I S U S U N O L E H : M A R G A R E T A S I N T A W I B A W A T IPANDUAN GURUF I P S 2 D I K D A S 2 0 2 5 G E N A P

KATA PENGANTARPuji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena buku panduan penggunaan Games Interaktif "KUBAKITUAN" ini dapat disusun sebagai media pendukung pembelajaran matematika sekolah dasar. Games KUBAKITUAN merupakan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch yang dikembangkan untuk menstimulasi kemampuan berpikir kritis siswa melalui teori FRISCO (Focus, Reason, Inference, Situation, Clarity, Overview) pada materi konstruksi dan dekomposisi kubus serta balok. Selain itu, media ini mengintegrasikan nilai-nilai budaya lokal melalui pengenalan tokoh Mbah Buyut Ki Tuan dalam tradisi Manganan Desa Karanglo, Kecamatan Kerek, Kabupaten Tuban. Panduan ini disusun agar guru dapat mengimplementasikan media pembelajaran secara efektif, menarik, menyenangkan, dan bermakna. Semoga panduan ini dapat memberikan manfaat bagi guru dalam menciptakan pembelajaran yang atraktif dan menyenangkan. PENULIS

DAFTAR ISI1.Deskripsi Games KUBAKITUAN 2.Tujuan Penggunaan Games 3.Kompetensi yang Dikembangkan 4.Persiapan Guru 5.Langkah Implementasi Pembelajaran 6.Panduan Setiap Scene Permainan 7.Rubrik Penilaian 8.Refleksi Pembelajaran

SCAN DISINIUntuk mengakses games interaktif Mbah Buyut Ki Tuan, Bapak Ibu dapat scan barcode yang tersedia

BAB IDESKRIPSI GAMES KUBAKITUANGames KUBAKITUAN merupakan media pembelajaran digital interaktif yang dirancang untuk membantu siswa memahami materi: • Mengonstruksi kubus dan balok • Mengurai (dekomposisi) kubus dan balok • Menghitung volume bangun gabungan • Menentukan luas permukaan bangun gabungan • Mengembangkan kemampuan berpikir kritis Media ini menggunakan pendekatan: ✓ Deep Learning ✓ Computational Thinking ✓ Etnopedagogi ✓ Teori Berpikir Kritis FRISCO Karakter utama dalam permainan adalah Mbah Buyut Ki Tuan yang berperan sebagai mentor bagi siswa sebagai "Arsitek Muda".

S e t e l a h m e n g g u n a k a n G a m e s K U B A K I T U A N , s i s w a d i h a r a p k a n m a m p u : 1 . M e n g i d e n t i f i k a s i u n s u r p e m b e n t u k b a n g u n k u b u s d a n b a l o k . 2 . M e l a k u k a n k o n s t r u k s i d a n d e k o m p o s i s i b a n g u n r u a n g . 3 . M e n j e l a s k a n a l a s a n l o g i s t e r h a d a p p e m i l i h a n b a n g u n s e b a g a i b e n t u k b e r p i k i r k r i t i s . 4 . M e n g a l a m i p e n g a l a m a n b e l a j a r y a n g m e n y e n a n g k a n d a n k o n t e k s t u a l . 5 . M e n g e n a l b u d a y a l o k a l H a u l M b a h B u y u t K i T u a n p a d a t r a d i s i m a n g a n a nT U J UA N P E N G G U N A A N GA M E SBAB II

Sebelum pembelajaran dimulai, guru perlu mempersiapkan: Perangkat ✓ Laptop/PC ✓ LCD proyektor ✓ Speaker ✓ Jaringan internet (jika online) ✓ LKPD pendamping Persiapan Akademik ✓ Memahami konsep kubus dan balok ✓ Memahami teori FRISCO ✓ Menyiapkan pertanyaan pemantik ✓ Menyiapkan lembar observasi Pengelolaan Kelas ✓ Membagi siswa dalam kelompok kecil ✓ Menjelaskan aturan permainan ✓ Menentukan waktu setiap tahapBAB IIIPERSIAPAN GURU

SCENE 1 OPENING DAN ORIENTASI Indikator FRISCO: Situation Tujuan Membangun konteks pembelajaran dan memotivasi siswa. Tampilan Karakter Mbah Buyut Ki Tuan Arsitek muda Tombol Start Bangunan makam Langkah Guru 1.Guru membuka games. 2.Guru meminta siswa mengamati tampilan. 3.Guru mengajukan pertanyaan: Apa yang akan kita pelajari? Mengapa bangunan harus kokoh? Mengapa kita perlu memahami bentuk bangun ruang? Aktivitas Siswa Mengamati. Menjawab pertanyaan. Menekan tombol Start. Output Siswa memahami tujuan permainan.BAB IV PANDUAN IMPLEMENTASI SETIAP SCENE

Indikator FRISCO: Focus Tujuan Melatih siswa mengidentifikasi unsur bangun ruang. Aktivitas Guru Menunjukan bangunan makam. Mengajak siswa mengidentifikasi bangun penyusun. Pertanyaan Pemantik "Bangunan ini tersusun dari bangun apa saja?" Aktivitas Siswa ✓ Mengidentifikasi kubus. ✓ Mengidentifikasi balok. ✓ Menentukan jumlah bangun. Kompetensi Analisis visual. Identifikasi masalah.IDENTIFIKASI MASALAHSCENE 2

SCENE 3 Tujuan Melatih kemampuan memberikan alasan logis. Aktivitas Guru Guru meminta siswa melakukan drag and drop bangun. Pertanyaan "Mengapa kamu memilih bangun tersebut?" Jawaban yang Diharapkan ✓ Karena semua sisinya sama. ✓ Karena bentuknya memanjang. ✓ Karena lebih efisien. Diskusi Guru Guru meminta siswa menjelaskan: alasan matematis, sifat bangun, hubungan bentuk dengan fungsi. Kompetensi Penalaran. Argumentasi. PEMILIHAN BANGUN Indikator FRISCO: Reason

SCENE 4SCENE 4SCENE 4GAMBAR YANG MENIPU Indikator FRISCO: Inference Tujuan Melatih kemampuan inferensi. Aktivitas Guru Guru menunjukkan bangun yang tampak berisi 15 kubus. Fakta Tambahan Terdapat 5 kubus tersembunyi. Pertanyaan 1.Berapa jumlah kubus sebenarnya? 2.Bagaimana kamu mengetahuinya? 3.Berapa jumlah seluruh sisi jika diuraikan? Aktivitas Siswa ✓ Mengamati. ✓ Menyimpulkan. ✓ Menjelaskan alasan. Kompetensi Inferensi. Penalaran logis.

SCENE 5DEKOMPOSISI DAN VOLUME Indikator FRISCO: Situation Tujuan Menghubungkan situasi nyata dengan konsep matematika. Aktivitas Guru Guru meminta siswa: 1.Menguraikan bangun. 2.Menghitung jumlah balok. 3.Menghitung volume gabungan. Rumus yang Digunakan Volume Balok = p × l × t Aktivitas Siswa ✓ Melakukan dekomposisi. ✓ Menghitung volume. ✓ Menyimpulkan hasil. Kompetensi Pemecahan masalah. Penalaran kuantitatif.

SCENE 6Indikator FRISCO: Clarity Tujuan Membantu siswa memahami konsep luas permukaan. Aktivitas Guru Guru menyajikan pernyataan benar dan salah. Pernyataan 1.Semua sisi dihitung. 2.Sisi yang menempel tidak dihitung. Aktivitas Siswa ✓ Memilih benar/salah. ✓ Memberikan alasan. Kompetensi Klarifikasi konsep. Evaluasi argumen.KLARIFIKASI KONSEP

PERBAIKI JAWABAN Indikator FRISCO: Overview Tujuan Mengembangkan kemampuan refleksi. Aktivitas Guru Guru menyajikan jawaban yang salah. Pernyataan "Volume bangun adalah 3000 cm³." Tugas Siswa 1.Menentukan benar atau salah. 2.Menuliskan jawaban yang benar. 3.Menjelaskan kesalahan. Kompetensi Evaluasi. Refleksi. Metakognisi. SCENE 7

SCENE 8PENUTUP DAN REWARD Aktivitas Siswa menekan tombol DONE. Siswa memperoleh sertifikat Arsitek Hebat. Tujuan ✓ Memberikan motivasi. ✓ Membangun rasa percaya diri. ✓ Memberikan penghargaan.

BAB VREFLEKSI GURU Setelah pembelajaran selesai, guru melakukan refleksi: ✓ Apakah siswa aktif? ✓ Apakah siswa mampu berpikir kritis? ✓ Bagian permainan mana yang paling menarik? ✓ Kesulitan apa yang dialami siswa? ✓ Perbaikan apa yang perlu dilakukan?

Games KUBAKITUAN bukan sekadar media pembelajaran matematika, tetapi juga sarana untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, karakter, serta kecintaan terhadap budaya lokal. Dengan pendekatan yang interaktif dan kontekstual, diharapkan pembelajaran matematika menjadi lebih bermakna, menyenangkan, dan berpusat pada peserta didik.PENUTUP