View Buku BK SMP Kelas 7 8 9 Lengkap Pembelajaran Mendalam flipbook.
BUKU PEGANGAN GURU BK SMP Kelas VII, VIII, IX • Semester 1 & 2 Buku ini dirancang sebagai master layanan BK yang fleksibel dan dapat digunakan lintas tahun pelajaran. Setiap topik disusun menyerupai RPL ringkas dengan identitas layanan, ice breaking, materi, aktivitas, QR media, refleksi UCA, asesmen, dan tindak lanjut. Pendekatan Pembelajaran Mendalam Buku menggunakan prinsip berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan serta pengalaman belajar Memahami–Mengaplikasi–Merefleksi. Aktivitas diarahkan pada olah pikir, olah hati, olah rasa, dan olah raga secara holistik. Pendekatan ini sejalan dengan penjelasan resmi Sistem Informasi Kurikulum Nasional Kemendikdasmen. Pola UCA U — Understanding: apa yang dipahami. C — Connecting: bagaimana materi terhubung dengan pengalaman dan realitas. A — Applying: tindakan nyata yang akan dilakukan. Refleksi dibuat singkat namun terukur agar dapat menjadi data tindak lanjut Guru BK. Taksonomi Bloom C1 Mengingat • C2 Memahami • C3 Menerapkan • C4 Menganalisis • C5 Mengevaluasi • C6 Mencipta. Level dipilih sesuai tujuan dan tahap perkembangan siswa; topik tidak dipaksakan selalu C6. Catatan QR Media QR pada master ini menggunakan tautan platform yang diberikan Guru BK. Setelah membuat game/aktivitas spesifik, Guru BK dapat mengganti tautan QR pada topik terkait sehingga buku tetap dapat dipakai dari tahun ke tahun.
DAFTAR ISI RINGKAS Kelas 7 — Semester 1 — 16 topik Kelas 7 — Semester 2 — 16 topik Kelas 8 — Semester 1 — 16 topik Kelas 8 — Semester 2 — 16 topik Kelas 9 — Semester 1 — 16 topik Kelas 9 — Semester 2 — 16 topik
KELAS 7 • SEMESTER 1
TOPIK 01 | Aku Siapa? Peta Identitas Diri Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode GBL Taksonomi Bloom C2–C4 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wordwall 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Aku Siapa? Peta Identitas Diri”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking One Word Check-in: pilih satu kata untuk menggambarkan kondisi hari ini. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Aku Siapa? Peta Identitas Diri. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C2–C4. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 1. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Aku Siapa? Peta Identitas Diri”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 2. Mengaplikasi: melalui GBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 3. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 4. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wordwall QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 02 | Potensi, Minat, dan Kekuatan Diri Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C3–C4 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Potensi, Minat, dan Kekuatan Diri”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Move If…: bergerak berdasarkan pernyataan ringan yang relevan dengan topik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Potensi, Minat, dan Kekuatan Diri. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C4. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 5. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Potensi, Minat, dan Kekuatan Diri”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 6. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 7. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 8. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 03 | Aku dan Emosiku Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode GBL Taksonomi Bloom C2–C4 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Blooket 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Aku dan Emosiku”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Mirror Partner: berpasangan meniru gerakan sederhana selama 30 detik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Aku dan Emosiku. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C2–C4. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 9. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Aku dan Emosiku”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 10. Mengaplikasi: melalui GBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 11. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 12. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Blooket QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 04 | Mengenali Pemicu Emosi Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode FGD Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mengenali Pemicu Emosi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking 3-2-1 Fokus: tiga napas tenang, dua hal yang disyukuri, satu tujuan sesi. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mengenali Pemicu Emosi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 13. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mengenali Pemicu Emosi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 14. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 15. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 16. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 05 | Mengelola Emosi Tanpa Merugikan Diri Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi Metode Role Play Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mengelola Emosi Tanpa Merugikan Diri”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Quick Choice: pilih A/B/C pada situasi singkat lalu beri alasan. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mengelola Emosi Tanpa Merugikan Diri. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 17. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mengelola Emosi Tanpa Merugikan Diri”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 18. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 19. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 20. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 06 | Percaya Diri: Berani Tampil, Berani Bertumbuh Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode GBL Taksonomi Bloom C3–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Percaya Diri: Berani Tampil, Berani Bertumbuh”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Silent Line-Up: berbaris berdasarkan kriteria tanpa berbicara. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Percaya Diri: Berani Tampil, Berani Bertumbuh. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 21. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Percaya Diri: Berani Tampil, Berani Bertumbuh”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 22. Mengaplikasi: melalui GBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 23. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 24. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 07 | Mindset Bertumbuh Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Belajar Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mindset Bertumbuh”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Pass the Question: kartu pertanyaan berpindah cepat; jawab singkat lalu lanjut. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mindset Bertumbuh. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 25. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mindset Bertumbuh”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 26. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 27. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 28. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 08 | Kebiasaan Belajar yang Efektif Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Belajar Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wordwall 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Kebiasaan Belajar yang Efektif”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Would You Rather: pilih dua opsi aman dan jelaskan alasannya. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Kebiasaan Belajar yang Efektif. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 29. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Kebiasaan Belajar yang Efektif”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 30. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 31. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 32. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wordwall QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 09 | Fokus di Era Distraksi Digital Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Belajar Metode Active Debate Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Fokus di Era Distraksi Digital”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Two Truths One Goal: dua fakta ringan tentang diri dan satu target. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Fokus di Era Distraksi Digital. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 33. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Fokus di Era Distraksi Digital”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 34. Mengaplikasi: melalui Active Debate, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 35. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 36. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 10 | Manajemen Waktu dan Prioritas Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Belajar Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Manajemen Waktu dan Prioritas”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Focus Clap: pola tepuk singkat untuk melatih perhatian. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Manajemen Waktu dan Prioritas. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 37. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Manajemen Waktu dan Prioritas”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 38. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 39. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 40. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 11 | Belajar dari Kesalahan Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Belajar Metode FGD Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Belajar dari Kesalahan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking One Word Check-in: pilih satu kata untuk menggambarkan kondisi hari ini. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Belajar dari Kesalahan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 41. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Belajar dari Kesalahan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 42. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 43. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 44. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 12 | Komunikasi Asertif Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Sosial Metode Role Play Taksonomi Bloom C3–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Komunikasi Asertif”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Move If…: bergerak berdasarkan pernyataan ringan yang relevan dengan topik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Komunikasi Asertif. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 45. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Komunikasi Asertif”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 46. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 47. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 48. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 13 | Pertemanan Sehat dan Batasan Diri Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Sosial Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Pertemanan Sehat dan Batasan Diri”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Mirror Partner: berpasangan meniru gerakan sederhana selama 30 detik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Pertemanan Sehat dan Batasan Diri. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 49. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Pertemanan Sehat dan Batasan Diri”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 50. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 51. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 52. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 14 | Empati dan Perspektif Orang Lain Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Sosial Metode FGD Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Empati dan Perspektif Orang Lain”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking 3-2-1 Fokus: tiga napas tenang, dua hal yang disyukuri, satu tujuan sesi. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Empati dan Perspektif Orang Lain. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 53. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Empati dan Perspektif Orang Lain”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 54. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 55. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 56. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 15 | Anti-Perundungan: Berani Peduli Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Sosial Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Anti-Perundungan: Berani Peduli”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Quick Choice: pilih A/B/C pada situasi singkat lalu beri alasan. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Anti-Perundungan: Berani Peduli. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 57. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Anti-Perundungan: Berani Peduli”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 58. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 59. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 60. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 16 | Etika Digital dan Jejak Digital Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi/Sosial Metode Active Debate Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Etika Digital dan Jejak Digital”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Silent Line-Up: berbaris berdasarkan kriteria tanpa berbicara. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Etika Digital dan Jejak Digital. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi/sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 61. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Etika Digital dan Jejak Digital”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 62. Mengaplikasi: melalui Active Debate, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 63. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 64. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
KELAS 7 • SEMESTER 2
TOPIK 01 | Mengenal Nilai dan Prinsip Hidup Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode FGD Taksonomi Bloom C2–C4 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mengenal Nilai dan Prinsip Hidup”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Pass the Question: kartu pertanyaan berpindah cepat; jawab singkat lalu lanjut. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mengenal Nilai dan Prinsip Hidup. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C2–C4. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 65. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mengenal Nilai dan Prinsip Hidup”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 66. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 67. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 68. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 02 | Mengambil Keputusan dengan Bijak Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mengambil Keputusan dengan Bijak”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Would You Rather: pilih dua opsi aman dan jelaskan alasannya. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mengambil Keputusan dengan Bijak. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 69. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mengambil Keputusan dengan Bijak”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 70. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 71. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 72. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 03 | Problem Solving: Dari Masalah ke Solusi Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Problem Solving: Dari Masalah ke Solusi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Two Truths One Goal: dua fakta ringan tentang diri dan satu target. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Problem Solving: Dari Masalah ke Solusi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 73. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Problem Solving: Dari Masalah ke Solusi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 74. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 75. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 76. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 04 | Menghadapi Tekanan Teman Sebaya Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Sosial Metode Role Play Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Blooket 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Menghadapi Tekanan Teman Sebaya”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Focus Clap: pola tepuk singkat untuk melatih perhatian. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Menghadapi Tekanan Teman Sebaya. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 77. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Menghadapi Tekanan Teman Sebaya”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 78. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 79. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 80. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Blooket QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 05 | Berani Berkata Tidak dengan Asertif Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Sosial Metode Role Play Taksonomi Bloom C3–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wordwall 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Berani Berkata Tidak dengan Asertif”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking One Word Check-in: pilih satu kata untuk menggambarkan kondisi hari ini. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Berani Berkata Tidak dengan Asertif. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 81. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Berani Berkata Tidak dengan Asertif”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 82. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 83. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 84. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wordwall QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 06 | Kerja Sama dan Konflik Kelompok Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Sosial Metode FGD Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Kerja Sama dan Konflik Kelompok”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Move If…: bergerak berdasarkan pernyataan ringan yang relevan dengan topik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Kerja Sama dan Konflik Kelompok. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 85. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Kerja Sama dan Konflik Kelompok”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 86. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 87. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 88. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 07 | Literasi Emosi dalam Relasi Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi/Sosial Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Literasi Emosi dalam Relasi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Mirror Partner: berpasangan meniru gerakan sederhana selama 30 detik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Literasi Emosi dalam Relasi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi/sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 89. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Literasi Emosi dalam Relasi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 90. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 91. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 92. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 08 | Self-Care dan Keseimbangan Aktivitas Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode GBL Taksonomi Bloom C3–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Self-Care dan Keseimbangan Aktivitas”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking 3-2-1 Fokus: tiga napas tenang, dua hal yang disyukuri, satu tujuan sesi. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Self-Care dan Keseimbangan Aktivitas. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 93. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Self-Care dan Keseimbangan Aktivitas”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 94. Mengaplikasi: melalui GBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 95. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 96. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 09 | Kesehatan Digital dan Screen Time Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Kesehatan Digital dan Screen Time”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Quick Choice: pilih A/B/C pada situasi singkat lalu beri alasan. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Kesehatan Digital dan Screen Time. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 97. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Kesehatan Digital dan Screen Time”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 98. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 99. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 100. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 10 | Aman di Dunia Maya: Privasi dan Keamanan Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi/Sosial Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Aman di Dunia Maya: Privasi dan Keamanan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Silent Line-Up: berbaris berdasarkan kriteria tanpa berbicara. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Aman di Dunia Maya: Privasi dan Keamanan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi/sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 101. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Aman di Dunia Maya: Privasi dan Keamanan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 102. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 103. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 104. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 11 | Mengenal Cita-Cita dan Dunia Kerja Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Karier Metode PjBL Taksonomi Bloom C3–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mengenal Cita-Cita dan Dunia Kerja”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Pass the Question: kartu pertanyaan berpindah cepat; jawab singkat lalu lanjut. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mengenal Cita-Cita dan Dunia Kerja. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 105. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mengenal Cita-Cita dan Dunia Kerja”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 106. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 107. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 108. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 12 | Eksplorasi Minat dan Pilihan Masa Depan Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Karier Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wordwall 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Eksplorasi Minat dan Pilihan Masa Depan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Would You Rather: pilih dua opsi aman dan jelaskan alasannya. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Eksplorasi Minat dan Pilihan Masa Depan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 109. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Eksplorasi Minat dan Pilihan Masa Depan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 110. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 111. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 112. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wordwall QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 13 | Strategi Mencapai Target Pribadi Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Karier Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Strategi Mencapai Target Pribadi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Two Truths One Goal: dua fakta ringan tentang diri dan satu target. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Strategi Mencapai Target Pribadi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 113. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Strategi Mencapai Target Pribadi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 114. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 115. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 116. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 14 | Growth Plan: Rencana Perubahan 30 Hari Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PjBL Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Growth Plan: Rencana Perubahan 30 Hari”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Focus Clap: pola tepuk singkat untuk melatih perhatian. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Growth Plan: Rencana Perubahan 30 Hari. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 117. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Growth Plan: Rencana Perubahan 30 Hari”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 118. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 119. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 120. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 15 | Portfolio Diri: Aku, Karyaku, Perubahanku Alokasi Waktu 6 JP Fokus Layanan Pribadi/Karier Metode PjBL Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Portfolio Diri: Aku, Karyaku, Perubahanku”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking One Word Check-in: pilih satu kata untuk menggambarkan kondisi hari ini. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Portfolio Diri: Aku, Karyaku, Perubahanku. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi/karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 121. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Portfolio Diri: Aku, Karyaku, Perubahanku”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 122. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 123. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 124. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 6 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 16 | Refleksi Tahunan dan Langkah Naik Kelas Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode FGD Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Refleksi Tahunan dan Langkah Naik Kelas”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Move If…: bergerak berdasarkan pernyataan ringan yang relevan dengan topik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Refleksi Tahunan dan Langkah Naik Kelas. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 125. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Refleksi Tahunan dan Langkah Naik Kelas”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 126. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 127. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 128. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
KELAS 8 • SEMESTER 1
TOPIK 01 | New Level, New Mindset: Upgrade Diri di Kelas 8 Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “New Level, New Mindset: Upgrade Diri di Kelas 8”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Mirror Partner: berpasangan meniru gerakan sederhana selama 30 detik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: New Level, New Mindset: Upgrade Diri di Kelas 8. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 129. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “New Level, New Mindset: Upgrade Diri di Kelas 8”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 130. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 131. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 132. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 02 | Identitas Diri dan Nilai yang Aku Pegang Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode FGD Taksonomi Bloom C2–C4 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wordwall 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Identitas Diri dan Nilai yang Aku Pegang”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking 3-2-1 Fokus: tiga napas tenang, dua hal yang disyukuri, satu tujuan sesi. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Identitas Diri dan Nilai yang Aku Pegang. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C2–C4. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 133. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Identitas Diri dan Nilai yang Aku Pegang”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 134. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 135. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 136. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wordwall QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 03 | Regulasi Emosi: Berhenti–Pikir–Pilih Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi Metode Role Play Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Regulasi Emosi: Berhenti–Pikir–Pilih”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Quick Choice: pilih A/B/C pada situasi singkat lalu beri alasan. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Regulasi Emosi: Berhenti–Pikir–Pilih. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 137. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Regulasi Emosi: Berhenti–Pikir–Pilih”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 138. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 139. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 140. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 04 | Stres Akademik dan Stress Audit Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Belajar Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Stres Akademik dan Stress Audit”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Silent Line-Up: berbaris berdasarkan kriteria tanpa berbicara. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Stres Akademik dan Stress Audit. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 141. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Stres Akademik dan Stress Audit”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 142. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 143. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 144. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 05 | Mengubah Pikiran Negatif Menjadi Strategi Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mengubah Pikiran Negatif Menjadi Strategi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Pass the Question: kartu pertanyaan berpindah cepat; jawab singkat lalu lanjut. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mengubah Pikiran Negatif Menjadi Strategi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 145. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mengubah Pikiran Negatif Menjadi Strategi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 146. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 147. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 148. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 06 | Self-Efficacy: Aku Mampu Berkembang Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode GBL Taksonomi Bloom C3–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Self-Efficacy: Aku Mampu Berkembang”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Would You Rather: pilih dua opsi aman dan jelaskan alasannya. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Self-Efficacy: Aku Mampu Berkembang. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 149. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Self-Efficacy: Aku Mampu Berkembang”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 150. Mengaplikasi: melalui GBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 151. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 152. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 07 | Kebiasaan Belajar 2.0 Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Belajar Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Kebiasaan Belajar 2.0”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Two Truths One Goal: dua fakta ringan tentang diri dan satu target. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Kebiasaan Belajar 2.0. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 153. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Kebiasaan Belajar 2.0”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 154. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 155. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 156. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 08 | TKA Survival Mission: Strategi Menghadapi Tantangan Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Belajar Metode GBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Blooket 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “TKA Survival Mission: Strategi Menghadapi Tantangan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Focus Clap: pola tepuk singkat untuk melatih perhatian. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: TKA Survival Mission: Strategi Menghadapi Tantangan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 157. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “TKA Survival Mission: Strategi Menghadapi Tantangan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 158. Mengaplikasi: melalui GBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 159. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan.
160. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik. LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Blooket QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 09 | Komunikasi Efektif dan Mendengar Aktif Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Sosial Metode Role Play Taksonomi Bloom C3–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Komunikasi Efektif dan Mendengar Aktif”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking One Word Check-in: pilih satu kata untuk menggambarkan kondisi hari ini. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Komunikasi Efektif dan Mendengar Aktif. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 161. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Komunikasi Efektif dan Mendengar Aktif”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 162. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 163. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 164. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 10 | Asertif vs Agresif vs Pasif Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Sosial Metode Active Debate Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Asertif vs Agresif vs Pasif”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Move If…: bergerak berdasarkan pernyataan ringan yang relevan dengan topik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Asertif vs Agresif vs Pasif. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 165. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Asertif vs Agresif vs Pasif”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 166. Mengaplikasi: melalui Active Debate, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 167. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 168. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 11 | Pertemanan, FOMO, dan Peer Pressure Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Sosial Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Pertemanan, FOMO, dan Peer Pressure”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Mirror Partner: berpasangan meniru gerakan sederhana selama 30 detik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Pertemanan, FOMO, dan Peer Pressure. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 169. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Pertemanan, FOMO, dan Peer Pressure”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 170. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 171. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 172. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 12 | Cyberbullying dan Respons yang Aman Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Sosial Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Cyberbullying dan Respons yang Aman”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking 3-2-1 Fokus: tiga napas tenang, dua hal yang disyukuri, satu tujuan sesi. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Cyberbullying dan Respons yang Aman. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 173. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Cyberbullying dan Respons yang Aman”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 174. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 175. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 176. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 13 | Empati Tanpa Kehilangan Batas Diri Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Sosial Metode FGD Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Empati Tanpa Kehilangan Batas Diri”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Quick Choice: pilih A/B/C pada situasi singkat lalu beri alasan. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Empati Tanpa Kehilangan Batas Diri. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 177. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Empati Tanpa Kehilangan Batas Diri”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 178. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 179. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 180. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 14 | Resolusi Konflik: Menang Bersama Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Sosial Metode Role Play Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wordwall 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Resolusi Konflik: Menang Bersama”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Silent Line-Up: berbaris berdasarkan kriteria tanpa berbicara. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Resolusi Konflik: Menang Bersama. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 181. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Resolusi Konflik: Menang Bersama”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 182. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 183. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 184. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wordwall QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 15 | Literasi Digital: Konten, Algoritma, dan Dampak Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi/Sosial Metode Active Debate Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Literasi Digital: Konten, Algoritma, dan Dampak”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Pass the Question: kartu pertanyaan berpindah cepat; jawab singkat lalu lanjut. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Literasi Digital: Konten, Algoritma, dan Dampak. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi/sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 185. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Literasi Digital: Konten, Algoritma, dan Dampak”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 186. Mengaplikasi: melalui Active Debate, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 187. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 188. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 16 | Refleksi Semester: Apa yang Berubah dari Diriku? Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode FGD Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Refleksi Semester: Apa yang Berubah dari Diriku?”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Would You Rather: pilih dua opsi aman dan jelaskan alasannya. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Refleksi Semester: Apa yang Berubah dari Diriku?. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 189. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Refleksi Semester: Apa yang Berubah dari Diriku?”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 190. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 191. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 192. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
KELAS 8 • SEMESTER 2
TOPIK 01 | Nilai Diri dan Penghargaan terhadap Diri Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode FGD Taksonomi Bloom C3–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wordwall 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Nilai Diri dan Penghargaan terhadap Diri”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Two Truths One Goal: dua fakta ringan tentang diri dan satu target. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Nilai Diri dan Penghargaan terhadap Diri. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 193. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Nilai Diri dan Penghargaan terhadap Diri”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 194. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 195. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 196. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wordwall QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 02 | Emosi Kompleks: Marah, Cemas, Kecewa, dan Malu Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Blooket 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Emosi Kompleks: Marah, Cemas, Kecewa, dan Malu”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Focus Clap: pola tepuk singkat untuk melatih perhatian. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Emosi Kompleks: Marah, Cemas, Kecewa, dan Malu. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 197. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Emosi Kompleks: Marah, Cemas, Kecewa, dan Malu”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 198. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 199. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan.
200. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik. LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Blooket QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 03 | Coping Sehat Saat Tertekan Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Coping Sehat Saat Tertekan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking One Word Check-in: pilih satu kata untuk menggambarkan kondisi hari ini. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Coping Sehat Saat Tertekan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 201. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Coping Sehat Saat Tertekan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 202. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 203. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 204. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 04 | Mindfulness Sederhana untuk Fokus Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode Guided Practice Taksonomi Bloom C2–C4 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mindfulness Sederhana untuk Fokus”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Move If…: bergerak berdasarkan pernyataan ringan yang relevan dengan topik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mindfulness Sederhana untuk Fokus. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C2–C4. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 205. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mindfulness Sederhana untuk Fokus”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 206. Mengaplikasi: melalui Guided Practice, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 207. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 208. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 05 | Problem Solving dalam Kehidupan Nyata Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Problem Solving dalam Kehidupan Nyata”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Mirror Partner: berpasangan meniru gerakan sederhana selama 30 detik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Problem Solving dalam Kehidupan Nyata. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 209. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Problem Solving dalam Kehidupan Nyata”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 210. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 211. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 212. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 06 | Pengambilan Keputusan dan Konsekuensi Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode Case Method Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Pengambilan Keputusan dan Konsekuensi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking 3-2-1 Fokus: tiga napas tenang, dua hal yang disyukuri, satu tujuan sesi. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Pengambilan Keputusan dan Konsekuensi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 213. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Pengambilan Keputusan dan Konsekuensi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 214. Mengaplikasi: melalui Case Method, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 215. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 216. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 07 | Kepemimpinan dan Tanggung Jawab Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Sosial Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Kepemimpinan dan Tanggung Jawab”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Quick Choice: pilih A/B/C pada situasi singkat lalu beri alasan. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Kepemimpinan dan Tanggung Jawab. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 217. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Kepemimpinan dan Tanggung Jawab”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 218. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 219. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 220. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 08 | Kolaborasi: Peran, Konflik, dan Akuntabilitas Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Sosial Metode FGD Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Kolaborasi: Peran, Konflik, dan Akuntabilitas”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Silent Line-Up: berbaris berdasarkan kriteria tanpa berbicara. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Kolaborasi: Peran, Konflik, dan Akuntabilitas. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 221. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Kolaborasi: Peran, Konflik, dan Akuntabilitas”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 222. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 223. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 224. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 09 | Etika Pergaulan dan Batas Pribadi Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Sosial Metode Role Play Taksonomi Bloom C3–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wordwall 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Etika Pergaulan dan Batas Pribadi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Pass the Question: kartu pertanyaan berpindah cepat; jawab singkat lalu lanjut. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Etika Pergaulan dan Batas Pribadi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 225. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Etika Pergaulan dan Batas Pribadi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 226. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 227. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 228. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wordwall QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 10 | Relasi Sehat dan Tanda Relasi Tidak Sehat Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Sosial Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Relasi Sehat dan Tanda Relasi Tidak Sehat”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Would You Rather: pilih dua opsi aman dan jelaskan alasannya. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Relasi Sehat dan Tanda Relasi Tidak Sehat. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 229. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Relasi Sehat dan Tanda Relasi Tidak Sehat”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 230. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 231. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 232. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 11 | Belajar Efektif Menjelang Evaluasi Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Belajar Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Belajar Efektif Menjelang Evaluasi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Two Truths One Goal: dua fakta ringan tentang diri dan satu target. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Belajar Efektif Menjelang Evaluasi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 233. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Belajar Efektif Menjelang Evaluasi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 234. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 235. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 236. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 12 | Mengelola Prokrastinasi Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Belajar Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mengelola Prokrastinasi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Focus Clap: pola tepuk singkat untuk melatih perhatian. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mengelola Prokrastinasi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 237. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mengelola Prokrastinasi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 238. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 239. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 240. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 13 | Eksplorasi Karier: Minat, Nilai, dan Keterampilan Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Karier Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Eksplorasi Karier: Minat, Nilai, dan Keterampilan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking One Word Check-in: pilih satu kata untuk menggambarkan kondisi hari ini. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Eksplorasi Karier: Minat, Nilai, dan Keterampilan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 241. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Eksplorasi Karier: Minat, Nilai, dan Keterampilan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 242. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 243. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 244. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 14 | Peta Pilihan Pendidikan Setelah SMP Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Karier Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Peta Pilihan Pendidikan Setelah SMP”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Move If…: bergerak berdasarkan pernyataan ringan yang relevan dengan topik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Peta Pilihan Pendidikan Setelah SMP. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 245. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Peta Pilihan Pendidikan Setelah SMP”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 246. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 247. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 248. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 15 | Personal Roadmap Kelas 9 Alokasi Waktu 6 JP Fokus Layanan Karier Metode PjBL Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Personal Roadmap Kelas 9”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Mirror Partner: berpasangan meniru gerakan sederhana selama 30 detik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Personal Roadmap Kelas 9. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 249. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Personal Roadmap Kelas 9”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 250. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 251. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 252. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 6 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 16 | Refleksi Akhir Kelas 8: Siap Naik Level Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode FGD Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Refleksi Akhir Kelas 8: Siap Naik Level”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking 3-2-1 Fokus: tiga napas tenang, dua hal yang disyukuri, satu tujuan sesi. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Refleksi Akhir Kelas 8: Siap Naik Level. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 253. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Refleksi Akhir Kelas 8: Siap Naik Level”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 254. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 255. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 256. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
KELAS 9 • SEMESTER 1
TOPIK 01 | Aku di Persimpangan: Identitas dan Arah Hidup Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Aku di Persimpangan: Identitas dan Arah Hidup”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Quick Choice: pilih A/B/C pada situasi singkat lalu beri alasan. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Aku di Persimpangan: Identitas dan Arah Hidup. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 257. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Aku di Persimpangan: Identitas dan Arah Hidup”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 258. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 259. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 260. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 02 | Strength Mapping: Kekuatan, Tantangan, dan Peluang Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Strength Mapping: Kekuatan, Tantangan, dan Peluang”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Silent Line-Up: berbaris berdasarkan kriteria tanpa berbicara. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Strength Mapping: Kekuatan, Tantangan, dan Peluang. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 261. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Strength Mapping: Kekuatan, Tantangan, dan Peluang”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 262. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 263. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan.
264. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik. LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 03 | Regulasi Emosi Saat Tekanan Meningkat Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode Role Play Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Regulasi Emosi Saat Tekanan Meningkat”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Pass the Question: kartu pertanyaan berpindah cepat; jawab singkat lalu lanjut. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Regulasi Emosi Saat Tekanan Meningkat. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 265. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Regulasi Emosi Saat Tekanan Meningkat”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 266. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 267. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 268. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 04 | Stress Audit: Kenali Sumber dan Strategimu Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Stress Audit: Kenali Sumber dan Strategimu”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Would You Rather: pilih dua opsi aman dan jelaskan alasannya. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Stress Audit: Kenali Sumber dan Strategimu. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 269. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Stress Audit: Kenali Sumber dan Strategimu”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 270. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 271. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 272. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 05 | TKA Survival Mission: Strategi Belajar dan Mental Alokasi Waktu 6 JP Fokus Layanan Belajar Metode GBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Blooket 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “TKA Survival Mission: Strategi Belajar dan Mental”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Two Truths One Goal: dua fakta ringan tentang diri dan satu target. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: TKA Survival Mission: Strategi Belajar dan Mental. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 273. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “TKA Survival Mission: Strategi Belajar dan Mental”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 274. Mengaplikasi: melalui GBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 275. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 276. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Blooket QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 6 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 06 | Target Belajar dan Strategi Eksekusi Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Belajar Metode PBL Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Target Belajar dan Strategi Eksekusi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Focus Clap: pola tepuk singkat untuk melatih perhatian. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Target Belajar dan Strategi Eksekusi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 277. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Target Belajar dan Strategi Eksekusi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 278. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 279. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 280. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 07 | Manajemen Waktu Menjelang Kelulusan Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Belajar Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wordwall 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Manajemen Waktu Menjelang Kelulusan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking One Word Check-in: pilih satu kata untuk menggambarkan kondisi hari ini. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Manajemen Waktu Menjelang Kelulusan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 281. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Manajemen Waktu Menjelang Kelulusan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 282. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 283. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 284. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wordwall QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 08 | Mengatasi Prokrastinasi dan Distraksi Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Belajar Metode Active Debate Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mengatasi Prokrastinasi dan Distraksi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Move If…: bergerak berdasarkan pernyataan ringan yang relevan dengan topik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mengatasi Prokrastinasi dan Distraksi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah belajar. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 285. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mengatasi Prokrastinasi dan Distraksi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 286. Mengaplikasi: melalui Active Debate, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 287. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 288. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 09 | Komunikasi Tegas Tanpa Menyakiti Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Sosial Metode Role Play Taksonomi Bloom C4–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Komunikasi Tegas Tanpa Menyakiti”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Mirror Partner: berpasangan meniru gerakan sederhana selama 30 detik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Komunikasi Tegas Tanpa Menyakiti. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 289. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Komunikasi Tegas Tanpa Menyakiti”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 290. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 291. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 292. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 10 | Peer Pressure dan Keberanian Memilih Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Sosial Metode Case Method Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Peer Pressure dan Keberanian Memilih”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking 3-2-1 Fokus: tiga napas tenang, dua hal yang disyukuri, satu tujuan sesi. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Peer Pressure dan Keberanian Memilih. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 293. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Peer Pressure dan Keberanian Memilih”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 294. Mengaplikasi: melalui Case Method, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 295. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 296. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 11 | Perundungan, Saksi, dan Upaya Intervensi Aman Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Sosial Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Perundungan, Saksi, dan Upaya Intervensi Aman”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Quick Choice: pilih A/B/C pada situasi singkat lalu beri alasan. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Perundungan, Saksi, dan Upaya Intervensi Aman. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 297. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Perundungan, Saksi, dan Upaya Intervensi Aman”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 298. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 299. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 300. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 12 | Etika Digital Menjelang Remaja Akhir Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi/Sosial Metode Active Debate Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Etika Digital Menjelang Remaja Akhir”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Silent Line-Up: berbaris berdasarkan kriteria tanpa berbicara. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Etika Digital Menjelang Remaja Akhir. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi/sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 301. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Etika Digital Menjelang Remaja Akhir”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 302. Mengaplikasi: melalui Active Debate, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 303. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 304. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 13 | Pengambilan Keputusan: Risiko dan Konsekuensi Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Pengambilan Keputusan: Risiko dan Konsekuensi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Pass the Question: kartu pertanyaan berpindah cepat; jawab singkat lalu lanjut. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Pengambilan Keputusan: Risiko dan Konsekuensi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 305. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Pengambilan Keputusan: Risiko dan Konsekuensi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 306. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 307. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 308. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 14 | Resiliensi: Bangkit Setelah Gagal Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode FGD Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Blooket 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Resiliensi: Bangkit Setelah Gagal”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Would You Rather: pilih dua opsi aman dan jelaskan alasannya. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Resiliensi: Bangkit Setelah Gagal. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 309. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Resiliensi: Bangkit Setelah Gagal”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 310. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 311. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 312. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Blooket QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 15 | Profil Diri dan Portofolio Masa Depan Alokasi Waktu 6 JP Fokus Layanan Karier Metode PjBL Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Profil Diri dan Portofolio Masa Depan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Two Truths One Goal: dua fakta ringan tentang diri dan satu target. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Profil Diri dan Portofolio Masa Depan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 313. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Profil Diri dan Portofolio Masa Depan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 314. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 315. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 316. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 6 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 16 | Refleksi Semester 1: Apa yang Harus Dipertahankan? Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi Metode FGD Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Refleksi Semester 1: Apa yang Harus Dipertahankan?”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Focus Clap: pola tepuk singkat untuk melatih perhatian. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Refleksi Semester 1: Apa yang Harus Dipertahankan?. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 317. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Refleksi Semester 1: Apa yang Harus Dipertahankan?”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 318. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 319. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan.
320. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik. LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
KELAS 9 • SEMESTER 2
TOPIK 01 | Transisi SMP ke Jenjang Berikutnya Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Karier Metode PBL Taksonomi Bloom C3–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Transisi SMP ke Jenjang Berikutnya”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking One Word Check-in: pilih satu kata untuk menggambarkan kondisi hari ini. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Transisi SMP ke Jenjang Berikutnya. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 321. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Transisi SMP ke Jenjang Berikutnya”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 322. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 323. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 324. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 02 | Mengenal Pilihan SMA/SMK/MA dan Jalurnya Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Karier Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mengenal Pilihan SMA/SMK/MA dan Jalurnya”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Move If…: bergerak berdasarkan pernyataan ringan yang relevan dengan topik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mengenal Pilihan SMA/SMK/MA dan Jalurnya. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 325. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mengenal Pilihan SMA/SMK/MA dan Jalurnya”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 326. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 327. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 328. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 03 | Eksplorasi Minat, Bakat, dan Nilai Karier Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Karier Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Eksplorasi Minat, Bakat, dan Nilai Karier”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Mirror Partner: berpasangan meniru gerakan sederhana selama 30 detik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Eksplorasi Minat, Bakat, dan Nilai Karier. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 329. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Eksplorasi Minat, Bakat, dan Nilai Karier”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 330. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 331. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 332. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 04 | Career Decision Lab: Memilih dengan Data Alokasi Waktu 6 JP Fokus Layanan Karier Metode Case Method Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Career Decision Lab: Memilih dengan Data”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking 3-2-1 Fokus: tiga napas tenang, dua hal yang disyukuri, satu tujuan sesi. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Career Decision Lab: Memilih dengan Data. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 333. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Career Decision Lab: Memilih dengan Data”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 334. Mengaplikasi: melalui Case Method, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 335. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 336. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 6 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 05 | Strategi Menentukan Prioritas Masa Depan Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Karier Metode PBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Strategi Menentukan Prioritas Masa Depan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Quick Choice: pilih A/B/C pada situasi singkat lalu beri alasan. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Strategi Menentukan Prioritas Masa Depan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 337. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Strategi Menentukan Prioritas Masa Depan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 338. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 339. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 340. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 06 | Kesiapan Menghadapi Perubahan dan Ketidakpastian Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode FGD Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Blooket 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Kesiapan Menghadapi Perubahan dan Ketidakpastian”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Silent Line-Up: berbaris berdasarkan kriteria tanpa berbicara. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Kesiapan Menghadapi Perubahan dan Ketidakpastian. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 341. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Kesiapan Menghadapi Perubahan dan Ketidakpastian”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 342. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 343. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan.
344. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik. LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Blooket QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 07 | Self-Leadership: Mengatur Diri sebelum Mengatur Tujuan Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Self-Leadership: Mengatur Diri sebelum Mengatur Tujuan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Pass the Question: kartu pertanyaan berpindah cepat; jawab singkat lalu lanjut. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Self-Leadership: Mengatur Diri sebelum Mengatur Tujuan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 345. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Self-Leadership: Mengatur Diri sebelum Mengatur Tujuan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 346. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 347. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan.
348. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik. LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 08 | Mental Readiness Menjelang Kelulusan Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Pribadi Metode Role Play Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Mental Readiness Menjelang Kelulusan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Would You Rather: pilih dua opsi aman dan jelaskan alasannya. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Mental Readiness Menjelang Kelulusan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 349. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Mental Readiness Menjelang Kelulusan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 350. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 351. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 352. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 09 | Menghadapi Perpisahan, Kehilangan, dan Perubahan Relasi Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Pribadi/Sosial Metode FGD Taksonomi Bloom C3–C5 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Menghadapi Perpisahan, Kehilangan, dan Perubahan Relasi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Two Truths One Goal: dua fakta ringan tentang diri dan satu target. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Menghadapi Perpisahan, Kehilangan, dan Perubahan Relasi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi/sosial. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C3–C5. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 353. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Menghadapi Perpisahan, Kehilangan, dan Perubahan Relasi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 354. Mengaplikasi: melalui FGD, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 355. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan.
356. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik. LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 10 | Komunikasi dengan Orang Tua tentang Pilihan Sekolah Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Sosial/Karier Metode Role Play Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wordwall 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Komunikasi dengan Orang Tua tentang Pilihan Sekolah”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Focus Clap: pola tepuk singkat untuk melatih perhatian. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Komunikasi dengan Orang Tua tentang Pilihan Sekolah. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah sosial/karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 357. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Komunikasi dengan Orang Tua tentang Pilihan Sekolah”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 358. Mengaplikasi: melalui Role Play, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 359. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan.
360. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik. LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wordwall QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 11 | Personal Branding yang Sehat Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Karier Metode PjBL Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Canva 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Personal Branding yang Sehat”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking One Word Check-in: pilih satu kata untuk menggambarkan kondisi hari ini. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Personal Branding yang Sehat. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 361. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Personal Branding yang Sehat”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 362. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 363. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 364. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Canva QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 12 | Digital Footprint untuk Masa Depan Alokasi Waktu 3 JP Fokus Layanan Karier Metode Active Debate Taksonomi Bloom C4–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Wayground (Quizizz) 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Digital Footprint untuk Masa Depan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Move If…: bergerak berdasarkan pernyataan ringan yang relevan dengan topik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Digital Footprint untuk Masa Depan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C4–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 365. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Digital Footprint untuk Masa Depan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 366. Mengaplikasi: melalui Active Debate, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 367. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 368. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Wayground (Quizizz) QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 3 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 13 | Simulasi Pengambilan Keputusan Masa Depan Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Karier Metode PBL Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Kahoot 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Simulasi Pengambilan Keputusan Masa Depan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Mirror Partner: berpasangan meniru gerakan sederhana selama 30 detik. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Simulasi Pengambilan Keputusan Masa Depan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 369. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Simulasi Pengambilan Keputusan Masa Depan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 370. Mengaplikasi: melalui PBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 371. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 372. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Kahoot QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 14 | Future Letter: Aku Lima Tahun Lagi Alokasi Waktu 2 JP Fokus Layanan Karier Metode Reflective Practice Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Mentimeter 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Future Letter: Aku Lima Tahun Lagi”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking 3-2-1 Fokus: tiga napas tenang, dua hal yang disyukuri, satu tujuan sesi. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Future Letter: Aku Lima Tahun Lagi. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 373. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Future Letter: Aku Lima Tahun Lagi”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 374. Mengaplikasi: melalui Reflective Practice, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 375. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 376. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Mentimeter QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 2 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.
TOPIK 15 | Graduation Game Plan: 30 Hari Menuju Kelulusan Alokasi Waktu 4 JP Fokus Layanan Pribadi/Karier Metode PjBL Taksonomi Bloom C5–C6 Pendekatan Pembelajaran Mendalam Media Gimkit 1. Topik (Rancangan Layanan) Tujuan layanan: peserta didik mampu memahami konsep “Graduation Game Plan: 30 Hari Menuju Kelulusan”, menganalisis situasi yang relevan, memilih respons yang sehat/efektif, serta menyusun tindakan yang dapat dilakukan sesuai tahap perkembangannya. Pengalaman belajar: Memahami Mengaplikasi Merefleksi. Prinsip PM: berkesadaran, bermakna,→ → menggembirakan; guru membangun keterlibatan, penghargaan terhadap martabat siswa, budaya belajar, dan pemanfaatan teknologi digital. 2. Ice Breaking Quick Choice: pilih A/B/C pada situasi singkat lalu beri alasan. Durasi 5–10 menit. Wajib singkat, aman, inklusif, tidak mempermalukan siswa, dan menjadi jembatan menuju tujuan layanan. 3. Materi Topik Konsep inti: Graduation Game Plan: 30 Hari Menuju Kelulusan. Materi disajikan kontekstual dan dekat dengan pengalaman siswa pada ranah pribadi/karier. Pemahaman mendalam: siswa tidak berhenti pada definisi; siswa menjelaskan alasan, menghubungkan dengan pengalaman, dan mempertimbangkan konsekuensi. Pertanyaan pemantik HOTS: “Apa yang mungkin terjadi jika pilihan yang terlihat paling mudah ternyata memiliki konsekuensi jangka panjang?” dan “Bukti apa yang membuat pilihanmu layak dipertahankan atau diubah?” Target kognitif: C5–C6. Guru memberi bantuan bertahap agar siswa bergerak dari pemahaman menuju analisis, evaluasi, dan kreasi bila sesuai. Transfer kehidupan nyata: satu strategi dari sesi harus diterjemahkan menjadi tindakan yang dapat diamati di sekolah, rumah, atau ruang digital. 4. Aktivitas LKPD / Individu / Kelompok / Projek 377. Memahami: siswa membaca/mengamati kasus “Graduation Game Plan: 30 Hari Menuju Kelulusan”, menandai fakta, emosi, kebutuhan, dan pertanyaan yang muncul. 378. Mengaplikasi: melalui PjBL, siswa mengolah kasus, menyusun beberapa pilihan, menguji alasan dan konsekuensi, lalu memilih solusi. 379. Merefleksi: siswa membandingkan pemikiran awal dan akhir, menuliskan satu kekuatan, satu tantangan, dan satu perbaikan. 380. Produk: peta konsep, kartu strategi, keputusan berbasis alasan, poster digital, simulasi, rencana aksi, atau portofolio sesuai karakter topik.
LKPD inti: (a) Apa yang terjadi? (b) Apa penyebab/faktor yang terlihat? (c) Pilihan apa saja? (d) Mana pilihan paling tepat dan mengapa? (e) Apa langkah pertama dan indikator keberhasilannya? 5. QR Media Gimkit QR akses platform tersedia pada sisi kiri. Gunakan untuk membuka/menyiapkan media interaktif. Setelah game spesifik dibuat, URL dapat diganti agar QR langsung menuju aktivitas siswa. 6. Refleksi UCA U — Understanding: Apa pemahaman terpenting saya hari ini? C — Connecting: Bagian mana yang paling berhubungan dengan pengalaman saya? A — Applying: Tindakan kecil apa yang akan saya lakukan, kapan, dan bagaimana? Bukti tindak lanjut: apa tanda bahwa saya benar-benar menjalankannya? 7. Pendukung Lainnya Asesmen proses: partisipasi, kualitas alasan, kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan merefleksi. Asesmen produk: ketepatan isi, relevansi solusi, kreativitas, dan keterlaksanaan rencana. Rubrik 1–4: 1 perlu bimbingan; 2 mulai berkembang; 3 berkembang sesuai harapan; 4 sangat berkembang. Tindak lanjut: layanan individual/kelompok atau pengayaan sesuai kebutuhan; dokumentasikan temuan penting untuk layanan berikutnya. Alokasi 4 JP bersifat fleksibel. Guru dapat memecah menjadi beberapa sesi atau memperpanjang aktivitas hingga maksimal 8 JP tanpa mengubah tujuan inti. Topik sensitif dibahas tanpa memaksa siswa membuka pengalaman pribadi; kebutuhan khusus ditindaklanjuti sesuai prosedur layanan BK.