TUGAS INFORMATIKA figo

View TUGAS INFORMATIKA figo flipbook.

TUGAS INFORMATIKA MUHAMAD FIGO FRANANDA TAMPUBOLON X PPLG II Deadline 31 Oktober 2026 Guru Mata Pelajaran Bapak Riswadi Metland School Tahun Pelajaran 2026-2027

i KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan karunia-Nya, kami dapat menyelesaikan tugas mata pelajaran Informatika ini tepat pada waktunya. Penulisan laporan ini bertujuan untuk memenuhi tugas yang diberikan serta memperluas wawasan dan pemahaman kami di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Kami menyadari bahwa terselesaikannya tugas ini tidak lepas dari bimbingan guru pengampu, serta bantuan dan dukungan dari berbagai pihak yang telah membagikan ilmu dan arahannya. Kami menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan laporan ini masih memiliki kekurangan, baik dari segi penulisan, struktur materi, maupun teknis pembahasan. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari bapak/ibu guru serta para pembaca demi penyempurnaan karya-karya kami berikutnya. Akhir kata, semoga laporan Informatika ini dapat memberikan manfaat, wawasan, dan inspirasi bagi pengembangan keterampilan digital para pembaca.

ii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR .................................................................................... i DAFTAR ISI ................................................................................................ii BAB I .......................................................................................................... 1 K3 KOMPUTER ......................................................................................... 1 A. Pengertian K3 Komputer ................................................................. 1 B. Tujuan K3 Komputer ....................................................................... 2 C. Manfaat K3 Komputer .................................................................. 2 1. Mencegah Kecelakaan dan Penyakit Akibat Kerja............... Error! Bookmark not defined. 2. Menjamin Keselamatan dan Kesehatan Tenaga Kerja ........ Error! Bookmark not defined. 3. Menciptakan Tempat Kerja yang Aman, Nyaman, dan Sehat Error! Bookmark not defined. 4. Meningkatkan Produktivitas Kerja.Error! Bookmark not defined. D. Penerapan K3 Komputer ............................................................. 3 1. Mengatur Posisi Duduk yang Benar ........... Error! Bookmark not defined. 2. Mengatur Posisi Monitor ...............Error! Bookmark not defined. 3. Menggunakan Keyboard dan Mouse dengan Benar............ Error! Bookmark not defined. 4. Menjaga Jarak Pandangan dari Layar ........ Error! Bookmark not defined. 5. Mengatur Pencahayaan Ruangan Error! Bookmark not defined. 6. Melakukan Istirahat Secara Berkala ........... Error! Bookmark not defined. 7. Menjaga Kebersihan dan Keamanan Peralatan Error! Bookmark not defined. 8. Menggunakan Peralatan Listrik dengan Aman .. Error! Bookmark not defined. BAB II ......................................................................................................... 5 BERPIKIR KOMPUTASIONAL ................................................................... 5 A. Pengertian Berpikir Komputasional ................................................. 5 1. Pendekatan berpikir komputasional ................................................ 5

iii a. Dekomposisi .................................Error! Bookmark not defined. b. Pengenalan Pola (Pattern Recognition) ...... Error! Bookmark not defined. c. Abstraksi .......................................Error! Bookmark not defined. d. Algoritma ......................................Error! Bookmark not defined. BAB III ........................................................................................................ 8 DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA ............................................................. 8 A. Pengertian Dampak Sosial Informatika ........................................... 8 B. Dampak Positif Informatika ............................................................. 8 1. Mempermudah Komunikasi ..........Error! Bookmark not defined. 2. Mempermudah Akses Informasi ...Error! Bookmark not defined. 3. Mendukung Proses Pendidikan ....Error! Bookmark not defined. 4. Meningkatkan Efisiensi dan Produktivitas... Error! Bookmark not defined. 5. Membuka Peluang Ekonomi dan PekerjaanError! Bookmark not defined. C. Dampak Negatif Informatika ........................................................ 8 1. Penyebaran Informasi Palsu .........Error! Bookmark not defined. 2. Pelanggaran Privasi ......................Error! Bookmark not defined. 3. Cyberbullying ................................Error! Bookmark not defined. 4. Kecanduan Teknologi ...................Error! Bookmark not defined. 5. Berkurangnya Interaksi Sosial ......Error! Bookmark not defined. D. Etika dalam Penggunaan Teknologi Informasi ............................. 9 1. Menghormati Privasi Orang Lain ..Error! Bookmark not defined. 2. Menggunakan Bahasa yang Sopan ............ Error! Bookmark not defined. 3. Memeriksa Kebenaran Informasi ..Error! Bookmark not defined. 4. Menghargai Hak Cipta ..................Error! Bookmark not defined. 5. Menjaga Keamanan Data .............Error! Bookmark not defined. E. Cara Menghadapi Dampak Sosial Informatika ................................ 9 1. Menggunakan Teknologi Secara Bijak ....................................... 11 2. Meningkatkan Literasi Digital ..................................................... 11 3. Menjaga Data dan Privasi .......................................................... 11

iv BAB IV ..................................................................................................... 12 LITERASI DIGITAL .................................................................................. 12 A. Pengertian Literasi Digital ............................................................. 12 B. Komponen Literasi Digital ............................................................. 12 1. Kecakapan Digital .........................Error! Bookmark not defined. 2. Budaya Digital...............................Error! Bookmark not defined. 3. Etika Digital ...................................Error! Bookmark not defined. 4. Keamanan Digital .........................Error! Bookmark not defined. C. Manfaat Literasi Digital .............................................................. 13 1. Mempermudah Mencari dan Mengolah Informasi................ Error! Bookmark not defined. 2. Meningkatkan Kemampuan Berkomunikasi.Error! Bookmark not defined. 3. Meningkatkan Keamanan dalam Menggunakan Teknologi. . Error! Bookmark not defined. 4. Mendukung Kegiatan Belajar. .......Error! Bookmark not defined. BAB V ...................................................................................................... 14 PRAKTIK LINTAS BIDANG ...................................................................... 14 A. Pengertian Praktik Lintas Bidang .................................................. 14 B. Tujuan Praktik Lintas Bidang ......................................................... 14 1. Mengembangkan kemampuan bekerja sama dengan berbagai bidang. .................................................Error! Bookmark not defined. 2. Menerapkan pengetahuan informatika untuk menyelesaikan masalah nyata. ....................................Error! Bookmark not defined. 3. Menghasilkan solusi atau produk yang bermanfaat. ............ Error! Bookmark not defined. 4. Melatih kreativitas, komunikasi, dan kemampuan berpikir kritis. Error! Bookmark not defined. C. Manfaat Praktik Lintas Bidang ................................................... 15 1. Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi ...... Error! Bookmark not defined. 2. Mengembangkan Kreativitas ........Error! Bookmark not defined. 3. Menyelesaikan Masalah Secara Efektif ...... Error! Bookmark not defined.

v 4. Menambah Pengalaman dalam Proyek Nyata .. Error! Bookmark not defined. .......................................................................................................... 15 BIOGRAFI PENULIS .................................................................................iv DAFTAR GAMBAR .................................................................................... v DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................vi

1 BAB I K3 KOMPUTER A. Pengertian K3 Komputer K3 Komputer (Kesehatan dan Keselamatan Kerja Komputer) adalah segala bentuk pedoman, aturan, dan upaya yang bertujuan untuk menjamin keselamatan serta kesehatan pengguna komputer dari berbagai risiko bahaya atau gangguan fisik yang dapat timbul akibat penggunaan perangkat teknologi tersebut. Mengingat komputer telah menjadi bagian tak terpisahkan dari aktivitas sehari-hari—baik untuk bekerja, belajar, maupun hiburan—penggunaannya yang intensif dan dalam durasi waktu yang lama sering kali memicu masalah kesehatan jika tidak diimbangi dengan prosedur kerja yang benar. Oleh karena itu, pemahaman mengenai K3 komputer sangat esensial untuk menciptakan lingkungan interaksi manusia dan mesin yang selaras dan aman. Tujuan utama dari penerapan K3 komputer adalah untuk mencegah, meminimalkan, bahkan menghilangkan potensi penyakit akibat kerja (PAK) dan cedera fisik yang kerap dialami oleh pengguna intensif. Berbagai gangguan kesehatan yang umum timbul antara lain ketegangan pada mata (computer vision syndrome), nyeri otot di area leher, punggung, serta bahu, hingga gangguan saraf tepi akibat gerakan repetitif seperti Repetitive Strain Injury (RSI). Melalui penerapan standar keselamatan kerja yang tepat, risiko-risiko kesehatan jangka panjang tersebut dapat ditekan secara signifikan sehingga produktivitas pengguna tetap terjaga. Dalam praktiknya, prinsip K3 komputer sangat erat kaitannya dengan ilmu ergonomi, yaitu penyesuaian antara perangkat kerja dan kenyamanan fisik manusia. Aspek-aspek penting yang harus diperhatikan meliputi pengaturan posisi duduk yang ergonomis dengan punggung tersandar tegak, penyesuaian tinggi kursi dan meja, serta penempatan layar monitor sejajar dengan pandangan mata pada jarak sekitar 50 hingga 60 sentimeter. Selain itu, aspek lingkungan fisik seperti pencahayaan ruangan yang memadai dan sirkulasi udara yang baik, serta kebiasaan mengambil jeda istirahat berkala untuk melakukan peregangan otot, merupakan kunci utama dalam penerapan K3 komputer yang efektif. Kesimpulannya, K3 komputer bukan sekadar aturan formalitas belaka, melainkan sebuah kebutuhan mendasar untuk mewujudkan budaya kerja digital yang sehat dan berkelanjutan. Dengan membangun kesadaran dan menerapkan kebiasaan kerja yang ramah ergonomi, setiap individu dapat memaksimalkan fungsi teknologi tanpa harus mengorbankan kesehatan fisik maupun mental mereka. Kesadaran preventif ini pada akhirnya akan bermuara pada peningkatan kualitas hidup, kenyamanan, serta efisiensi kerja yang optimal dalam jangka panjang.

2 B. Tujuan K3 Komputer Tujuan penerapan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah: 1. Mencegah Penyakit Akibat Kerja (PAK). 2. Menjaga keselamatan fisik dan mencegah cedera. 3. Menciptakan lingkungan kerja yang ergonomis. 4. Meningkatkan produktivitas dan konsentrasi pengguna. 5. Membangun kesadaran hidup sehat di era digital. 6. Memperpanjang masa pakai perangkat komputer secara aman. C. Manfaat K3 Komputer 1. Melindungi Kesehatan Fisik Pengguna Penerapan K3 komputer membantu mencegah berbagai gangguan kesehatan akibat penggunaan perangkat dalam durasi lama, seperti nyeri otot pada leher dan punggung, ketegangan mata (Computer Vision Syndrome), serta cedera pergelangan tangan akibat gerakan berulang (Repetitive Strain Injury). 2. Meningkatkan Kenyamanan dan Konsentrasi Kerja Dengan memperhatikan aspek ergonomis—seperti posisi duduk yang benar, tata letak meja, dan pencahayaan ruangan—pengguna dapat bekerja dalam suasana yang lebih nyaman. Hal ini membuat konsentrasi lebih terjaga dan kelelahan fisik dapat diminimalkan. 3. Meningkatkan Efisiensi dan Produktivitas Kondisi fisik yang sehat dan terhindar dari rasa sakit atau pegal-pegal membuat pengguna bisa beraktivitas secara lebih optimal. Produktivitas harian pun dapat meningkat karena pekerjaan dapat diselesaikan tanpa hambatan kesehatan yang berarti. 4. Meminimalkan Risiko Kerusakan Perangkat Selain melindungi manusia, aturan K3 komputer juga mencakup

3 penggunaan perangkat secara aman dan sesuai prosedur kelistrikan (misalnya mencegah overheat atau korsleting). Hal ini membantu menjaga keawetan perangkat keras agar dapat digunakan dalam jangka panjang. D. Penerapan K3 Komputer 1. Pengaturan Postur Tubuh (Ergonomi)  Posisi Duduk Tegak: Duduk dengan punggung tersandar penuh pada sandaran kursi. Hindari posisi membongkok atau terlalu melengkung ke belakang.  Posisi Kaki: Telapak kaki harus menapak rata di lantai. Jika kaki tidak menyentuh lantai, gunakan sandaran/pijakan kaki (footrest).  Posisi Lengan dan Siku: Lengan membentuk sudut sekitar 90∘ hingga 100∘ saat mengetik. Bahu dalam kondisi rileks dan tidak terangkat.  Posisi Tangan dan Pergelangan: Usahakan pergelangan tangan tetap lurus dan sejajar saat menggunakan keyboard dan mouse, tidak terlipat ke atas atau ke bawah. 2. Pengaturan Perangkat Komputer  Jarak dan Posisi Monitor: o Atur jarak layar monitor sekitar 50–70 cm (sepanjang jangkauan lengan) dari mata. o Posisikan bagian atas layar sejajar atau sedikit di bawah garis pandangan mata secara horizontal.  Penggunaan Keyboard dan Mouse: Letakkan keyboard dan mouse sejajar dengan tinggi siku agar mudah dijangkau tanpa harus merentangkan tangan terlalu jauh. 3. Pengaturan Lingkungan Kerja  Pencahayaan yang Cukup: Hindari bekerja di ruangan yang terlalu gelap atau terlalu terang. Atur posisi monitor agar tidak terkena pantulan cahaya langsung (pantulan lampu atau sinar matahari).

4  Sirkulasi Udara dan Suhu: Pastikan ruangan memiliki ventilasi yang baik atau pendingin udara (AC) yang cukup agar suhu tetap nyaman dan perangkat komputer tidak cepat panas (overheat).  Kabel dan Kelistrikan: Rapikan kabel-kabel komputer agar tidak menjuntai di lantai yang bisa menyebabkan potensi tersandung atau risiko korsleting listrik. 4. Kebiasaan Istirahat dan Perilaku Kerja  Aturan 20-20-20 untuk Mata: Setiap bekerja selama 20 menit, alihkan pandangan dari layar ke objek yang berjarak 20 kaki (sekitar 6 meter) selama 20 detik untuk mengistirahatkan otot mata.  Peregangan Otot Berkala: Ambil jeda istirahat pendek setiap 1–2 jam sekali untuk berdiri, berjalan sebentar, dan melakukan peregangan ringan pada area leher, bahu, punggung, dan pergelangan tangan.  Minum Air Putih yang Cukup: Sediakan air putih di area kerja agar tubuh tetap terhidrasi dengan baik selama bekerja di depan komputer. Gambar 1.1 Posisi Duduk Yang Baik Dan Benar Sesuai SOP

5 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A. Pengertian Berpikir Komputasional Menurut Peter J. Denning dan Matti Tedre (pakar dan peneliti ilmu komputer), berpikir komputasional adalah serangkaian kebiasaan berpikir logis dan sistematis yang memanfaatkan konsep-konsep dasar komputasi untuk mendesain solusi atas masalah yang kompleks. Mereka menekankan bahwa konsep ini adalah sebuah pola pikir (mindset) yang memisahkan antara masalah yang tampak rumit dengan langkah-langkah penyelesaian mendasar yang dapat diproses secara efisien. Pandangan ini didukung oleh Shuchi Grover dan Roy Pea, peneliti edukasi teknologi yang mendefinisikannya sebagai seperangkat keterampilan mental untuk merumuskan masalah sehingga solusinya dapat diwujudkan dalam bentuk algoritma yang jelas. Selain itu, lembaga pendidikan nirlaba Computer Science Teachers Association (CSTA) bersama International Society for Technology in Education (ISTE) menjelaskan berpikir komputasional sebagai proses pemecahan masalah yang mencakup tindakan merumuskan masalah agar dapat diselesaikan menggunakan komputer atau alat bantu lain, mengorganisasikan dan menganalisis data secara logis, serta mengotomatiskan solusi melalui berpikir algoritma. Secara keseluruhan, para tokoh dan lembaga ini menegaskan bahwa fokus utama berpikir komputasional terletak pada kemampuan bernalar secara terstruktur dalam mengurai persoalan, bukan sekadar bergantung pada perangkat keras atau bahasa pemrograman tertentu. 1. Pendekatan berpikir komputasional Pendekatan berpikir komputasional terdiri dari empat komponen utama: 1. Dekomposisi (Decomposition)  Pengertian: Proses memecah masalah yang rumit atau besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, lebih sederhana, dan lebih mudah dikelola.  Contoh: Saat ingin merancang sebuah aplikasi game, Anda memecahnya menjadi beberapa bagian kecil seperti pembuatan

6 desain karakter, pembuatan alur cerita (script), pemrograman tombol kontrol, dan pengaturan sistem skor. 2. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)  Pengertian: Kemampuan untuk melihat kesamaan, tren, keteraturan, atau pola dari berbagai masalah atau data yang ada. Pola-pola ini kemudian digunakan untuk mempermudah penyelesaian masalah serupa di masa mendatang.  Contoh: Jika Anda sering melihat error atau bug dengan pesan serupa saat menyusun kode, Anda mengenali polanya dan tahu bahwa kesalahan tersebut berasal dari kesalahan pengetikan tanda kurung. 3. Abstraksi (Abstraction)  Pengertian: Proses menyaring informasi yang penting dan relevan, serta mengabaikan detail-detail kecil atau tidak penting yang dapat mengalihkan fokus dari inti masalah.  Contoh: Saat melihat peta jalan raya, Anda hanya fokus pada rute utama dan tujuan perjalanan, sementara detail kecil seperti warna bangunan di pinggir jalan atau jumlah pohon diabaikan. 4. Algoritma (Algorithmic Thinking)  Pengertian: Menyusun langkah-langkah atau tahapan penyelesaian masalah yang logis, sistematis, dan berurutan dari awal hingga akhir sehingga instruksi tersebut dapat diikuti dengan jelas oleh manusia maupun dijalankan oleh komputer.  Contoh: Langkah-langkah prosedural saat membuat mie instan, mulai dari merebus air, memasukkan mie, membumbui, hingga menyajikannya dalam mangkuk secara berurutan.

7 Gambar 2.1 Komponen Pendekatan Berpikir Komputasional.

8 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA A. Pengertian Dampak Sosial Informatika Dampak sosial informatika adalah perubahan dan pengaruh yang ditimbulkan oleh perkembangan serta penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terhadap kehidupan bermasyarakat, interaksi sosial, kebudayaan, hingga struktur ekonomi. Teknologi ini mengubah cara manusia berkomunikasi, bekerja, dan mengakses informasi, sehingga menciptakan batasan baru yang melampaui jarak fisik dan waktu dalam kehidupan sehari-hari. Di satu sisi, perkembangan informatika membawa dampak positif seperti kemudahan akses terhadap ilmu pengetahuan, efisiensi pekerjaan, serta terciptanya peluang ekonomi baru melalui inovasi digital. Namun, di sisi lain, fenomena ini juga menimbulkan berbagai tantangan serius seperti penyebaran informasi palsu (hoaks), ancaman privasi data, kecanduan gawai, serta potensi kesenjangan sosial akibat perbedaan kemampuan dan akses terhadap teknologi di berbagai kalangan masyarakat. B. Dampak Positif Informatika 1. Kemudahan dan Kecepatan Memperoleh Informasi Akses terhadap ilmu pengetahuan, berita, dan bahan pembelajaran dapatdilakukan secara instan dari mana saja dan kapan saja melalui internet. 2. Mempermudah Komunikasi Jarak Jauh Masyarakat dapat saling terhubung dan berinteraksi secara real- time tanpa terhalang jarak dan waktu melalui aplikasi perpesanan, panggilan video, serta media sosial. 3. Meningkatkan Efisiensi dan Produktivitas Kerja Penggunaan perangkat lunak, otomatisasi, dan sistem digital membantu mempermudah pengolahan data, administrasi, hingga kolaborasi pekerjaan sehingga tugas dapat diselesaikan lebih cepat. 4. Membuka Peluang Ekonomi dan Usaha Baru

9 Inovasi teknologi menciptakan ekosistem baru seperti e-commerce, layanan keuangan digital (fintech), serta berbagai lapangan pekerjaan baru di bidang digital. 5. Mendukung Perkembangan Sistem Pendidikan dan Layanan Publik Penerapan informatika memungkinkan adanya pembelajaran jarak jauh (e- learning), pendaftaran secara daring, hingga otomatisasi layanan pemerintah (e-government) yang lebih transparan dan efisien. C. Dampak Negatif Informatika 1. Penyebaran Hoaks dan Informasi Palsu Kemudahan dalam membagikan informasi sering kali dimanfaatkan untuk menyebarkan berita bohong, ujaran kebencian, dan penipuan digital yang dapat memicu keresahan di masyarakat. 2. Ancaman terhadap Privasi dan Keamanan Data Risiko kebocoran data pribadi, peretasan akun, serta pencurian identitas semakin meningkat seiring banyaknya aktivitas kehidupan yang berpindah ke platform digital. 3. Kecanduan Gawai dan Perubahan Pola Interaksi Penggunaan teknologi yang berlebihan dapat menyebabkan ketergantungan pada media sosial atau gim, sehingga mengurangi interaksi sosial secara langsung di dunia nyata dan memicu isolasi diri. 4. Kesenjangan Digital (Digital Divide) Ketimpangan akses terhadap teknologi dan internet antara wilayah perkotaan dan pedesaan—atau antara kelompok mampu dan kurang mampu—dapat memperlebar jurang pemisah dalam tingkat pendidikan dan kesempatan ekonomi. 5. Risiko Kehilangan Pekerjaan akibat Otomatisasi Penggunaan sistem komputerisasi, kecerdasan buatan, dan mesin otomatis berpotensi menggantikan pekerjaan manusia pada sektor- sektor tertentu, khususnya pekerjaan yang bersifat rutin dan repetitif. D. Etika dalam Penggunaan Teknologi Informasi 1. Menghargai Hak Kekayaan Intelektual (HKI)

10 Penjelasan: Setiap karya digital seperti perangkat lunak, musik, gambar, tulisan, dan video memiliki hak cipta. Menggunakan atau membagikan karya orang lain secara ilegal (seperti pembajakan atau plagiarisme) merugikan pembuatnya secara finansial dan moral. Etika ini menuntut kita untuk selalu meminta izin atau mencantumkan sumber resmi. 2. Menjaga Privasi dan Keamanan Data Penjelasan: Informasi pribadi—baik milik sendiri maupun orang lain (seperti nomor telepon, alamat, data finansial, atau foto pribadi)—harus dijaga kerahasiaannya. Kita tidak boleh menyebarkan data pribadi orang lain tanpa persetujuan (doxxing) dan harus bijak menjaga keamanan akun pribadi dari potensi peretasan. 3. Menerapkan Etika Berkomunikasi (Netiquette) Penjelasan: Interaksi di ruang digital tetap memerlukan kesopanan seperti di dunia nyata. Etika ini melarang penggunaan bahasa kasar, pembentukan opini negatif yang memicu kebencian, serta tindakan perundungan siber (cyberbullying). Selalu gunakan tutur kata yang baik dan hargai perbedaan pendapat. 4. Tidak Melakukan Tindakan Kejahatan Siber (Cybercrime) Penjelasan: Pengguna teknologi tidak boleh memanfaatkan keahlian atau perangkat IT untuk merugikan orang lain. Ini mencakup larangan meretas (hacking) sistem orang lain, menyebarkan virus atau malware, melakukan penipuan daring (phishing), hingga merusak infrastruktur digital milik pihak lain. 5. Menyaring Informasi dan Menghentikan Penyebaran Hoaks Penjelasan: Sebelum membagikan berita atau informasi di media sosial dan grup percakapan, kita wajib memeriksa kebenaran serta sumber data tersebut (fact-checking). Membagikan informasi palsu (hoaks) atau disinformasi dapat memicu kepanikan, fitnah, dan keresahan di masyarakat. E. Cara Menghadapi Dampak Sosial Informatika

11 1. Menggunakan Teknologi Secara Bijak 2. Menggunakan teknologi sesuai kebutuhan dan menghindari penggunaan yang berlebihan agar tidak mengganggu aktivitas sehari-hari. 3. Meningkatkan Literasi Digital 4. Mempelajari cara menggunakan teknologi dan internet dengan aman serta mampu membedakan informasi yang benar dan yang tidak dapat dipercaya. 5. Menjaga Data dan Privasi 6. Tidak sembarangan memberikan data pribadi dan menggunakan password yang kuat untuk melindungi akun dari penyalahgunaan. Gambar 3.1 Dampak Positif dan Dampak Negatif Informatika dalam Kehidupan Sehari-hari.

12 BAB IV LITERASI DIGITAL A. Pengertian Literasi Digital Menurut David Bawden (2001), literasi digital adalah kemampuan yang berakar pada literasi komputer dan literasi informasi yang saling melengkapi. Bawden menjelaskan bahwa literasi digital mencakup pemahaman yang mendalam mengenai bagaimana cara mengumpulkan, menyaring, mengevaluasi, dan menyusun informasi dari berbagai media digital secara kritis, serta menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Lebih lanjut, Bawden menekankan bahwa fokus utama literasi digital terletak pada keterampilan berpikir (thinking skills) dan sikap kritis terhadap informasi, bukan hanya sekadar keterampilan teknis dalam menggunakan media elektronik. Seseorang yang memiliki literasi digital yang baik mampu memahami konteks informasi, menjaga keamanan dan privasi data, serta memanfaatkan teknologi secara bertanggung jawab untuk kebutuhan pendidikan, pekerjaan, dan komunikasi sosial. B. Komponen Literasi Digital Menurut Siberkreasi dan Kementerian Komunikasi dan Digital Republik Indonesia, literasi digital memiliki empat komponen atau pilar utama. 1. Digital Skills (Kecakapan Digital)

13 Kemampuan individu dalam memahami, mengoperasikan, serta memanfaatkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) TIK serta sistem operasi digital dalam kehidupan sehari- hari. Fokus: Penguasaan teknis dasar seperti menggunakan mesin pencari, mengelola data, hingga memanfaatkan aplikasi digital secara efisien. 2. Digital Safety (Keamanan Digital) Kemampuan mengenali, mempolakan, menerapkan, menganalisis, menimbang, dan meningkatkan kesadaran perlindungan data pribadi serta keamanan digital di kehidupan sehari-hari. Fokus: Memahami pentingnya perlindungan akun, menghindari penipuan (phishing), menjaga privasi data, serta mewaspadai kejahatan siber. 3. Digital Ethics (Etika Digital) Kemampuan menyadari, mencontohkan, menyesuaikan diri, merasionalkan, mempertimbangkan, dan mengembangkan tata kelola etika digital (netiquette) dalam kehidupan sehari-hari. Fokus: Berinteraksi secara sopan, tidak menyebarkan kebencian (hate speech), merespons perbedaan pendapat secara bijak, dan menghormati hak cipta orang lain. 4. Digital Culture (Budaya Digital) Kemampuan membaca, menguraikan, membiasakan, memeriksa, dan membangun wawasan kebangsaan, nilai Pancasila, serta Bhinneka Tunggal Ika dalam pemanfaatan TIK. Fokus: Memperkuat identitas kebudayaan Indonesia di ruang digital, menyaring budaya luar yang tidak sesuai, serta memproduksi konten digital yang positif dan berkebudayaan. C. Manfaat Literasi Digital 1. Meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran/pekerjaan. 2. Membentuk kemampuan berpikir kritis dan terhindar dari hoaks. 3. Mengoptimalkan keamanan dan perlindungan data pribadi. 4. Memperluas peluang komunikasi, kolaborasi, dan bisnis.

14 Gambar 4.1 literasi digital di era modern BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG A. Pengertian Praktik Lintas Bidang Praktik Lintas Bidang (PLB) adalah pendekatan pembelajaran berbasis proyek yang mengintegrasikan berbagai pengetahuan, keterampilan, dan disiplin ilmu—seperti pemrograman, analisis data, desain antarmuka, hingga aspek sosial-etika—untuk memecahkan masalah nyata di dunia nyata secara kolaboratif. Dalam praktiknya, siswa atau praktisi bekerja sama dalam tim untuk mengidentifikasi kebutuhan, merancang solusi teknologi, menguji sistem, serta mempresentasikan hasilnya, sehingga tidak hanya mengasah keahlian teknis tetapi juga menguatkan keterampilan lunak (soft skills) seperti komunikasi, kerja sama tim, dan pemikiran kritis. B. Tujuan Praktik Lintas Bidang

15 1. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah (problem solving) secara kolaboratif. 2. Mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu untuk menghasilkan solusi yang komprehensif. 3. Mengasah keterampilan lunak (soft skills) seperti komunikasi, kepemimpinan, dan kerja sama tim. 4. Menumbuhkan daya pikir kritis, kreatif, dan inovatif dalam merancang suatu proyek. C. Manfaat Praktik Lintas Bidang 1. Memudahkan Visualisasi dan Pemahaman Data Kompleks Grafik mengubah kumpulan data mentah atau angka-angka yang rumit dari berbagai disiplin ilmu menjadi bentuk visual yang intuitif. Hal ini membantu anggota tim lintas bidang memahami tren, pola, dan hubungan antar-variabel dengan cepat tanpa harus membaca laporan teks yang panjang. 2. Menyelaraskan Pemahaman Antar-Disiplin Ilmu Dalam tim lintas bidang (seperti kolaborasi antara desainer, pemrogram, dan pengembang bisnis), tiap anggota memiliki latar belakang teknis yang berbeda. Grafik berfungsi sebagai "bahasa bersama" yang menjembatani perbedaan istilah teknis, sehingga seluruh anggota tim memiliki persepsi dan pemahaman yang sama terhadap proyek. 3. Mempercepat dan Meningkatkan Kualitas Pengambilan Keputusan Dengan sajian visual yang jelas, tim dapat melakukan analisis dengan lebih efisien, mengidentifikasi akar masalah, serta memprediksi hasil secara akurat. Hal ini memungkinkan tim lintas bidang untuk mengambil keputusan strategis dengan cepat dan berbasis data (data-driven decision making). 4. Menyajikan Komunikasi dan Presentasi Solusi yang Lebih Efektif Grafik sangat berguna saat mempresentasikan hasil proyek atau proposal solusi kepada pemangku kepentingan (stakeholders), klien, atau publik. Informasi visual yang terstruktur membuat poin-poin penting menjadi lebih menarik, mudah dicerna, dan persuasif bagi audiens di luar bidang teknis.

16 Gambar 5.1 Contoh Praktik Lintas Bidang dalam Pembelajaran Informatika.

iv BIOGRAFI PENULIS MUHAMAD FIGO FRANANDA TAMPUBOLON merupakan siswa kelas X PPLG I yang memiliki minat dalam bidang teknologi dan informatika. Ia saat ini menempuh pendidikan di jurusan Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG). Dalam kegiatan pembelajaran, Figo tertarik mempelajari berbagai hal yang berkaitan dengan komputer, teknologi digital, pemrograman, serta desain antarmuka. Ia juga terus berusaha mengembangkan kemampuan dan pengetahuannya melalui kegiatan belajar dan berbagai tugas sekolah. Makalah ini disusun sebagai salah satu bentuk tugas dalam mata pelajaran Informatika dengan bimbingan Bapak Riswadi. Melalui penyusunan makalah ini, penulis berharap dapat menambah pemahaman mengenai K3 Komputer, Berpikir Komputasional, Dampak Sosial Informatika, Literasi Digital, dan Praktik Lintas Bidang.

v DAFTAR GAMBAR  Gambar 1.1 Posisi Duduk Yang Baik Dan Benar Sesuai SOP.  Gambar 2.1 Komponen Pendekatan Berpikir Komputasional.  Gambar 3.1 Dampak Positif dan Dampak Negatif Informatika dalam Kehidupan Sehari-hari.  Gambar 4.1 Literasi Digital Di Era Modern  Gambar 5.1 Contoh Praktik Lintas Bidang dalam Pembelajaran Informatika.

vi DAFTAR PUSTAKA Bawden, D. (2001). Information and digital literacies: A review of concepts. Journal of Documentation, 57(2), 218–259. Denning, P. J., & Tedre, M. (2019). Computational thinking. MIT Press. Gilster, P. (1997). Digital literacy. Wiley. Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K-12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43. Kementerian Komunikasi dan Digital Republik Indonesia & Siberkreasi. (2021). Peta jalan literasi digital Indonesia 2021-2024. Jakarta: Kemkomdigi RI. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2021). Informatika kelas X SMA/SMK. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan. Kementerian Ketenagakerjaan Republik Indonesia. (2020). Pedoman keselamatan dan kesehatan kerja perkantoran. Jakarta: Kemenaker RI. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja. Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.