TESIS KESI 2025

View TESIS KESI 2025 flipbook.

TESIS PENGEMBANGAN WEBSITE BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DI SMP PEST. PUTRI YATAMA MANDIRI GOWA WEBSITE DEVELOPMENT BASED ON DIGITAL LEARNING MULTIMEDIA ON INFORMATION TECHNOLOGY SUBJECTS AT SMP PEST. PUTRI YATAMA MANDIRI GOWA KESI KOBAK PROGRAM STUDI MAGISTER JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR 2025

i TESIS PENGEMBANGAN WEBSITE BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DI SMP PEST. PUTRI YATAMA MANDIRI GOWA Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Pascasarjana/Magister Pendidikan Jurusan Teknologi pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar KESI KOBAK 220024301015 PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR 2025

ii TESIS PENGEMBANGAN WEBSITE BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DI SMP PEST. PUTRI YATAMA MANDIRI GOWA. Disusun dan diajukan oleh: KESI KOBAK Nomor Pokok:220024301015 Program Studi: Teknologi Pendidikan Telah dipertahankan di depan panitia Ujian Tesis Pada tanggal 12 Agustus 2025 Mengetahui Komisi Pembimbing Prof. Dr. Nurhikmah H, S.Pd., M.Si Dr. Arnidah,S.Pd., M.Si Mengetahui Ketua Direktur Program Studi Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar Prof. Dr. Nurhikmah H, S.Pd., M.Si Prof.Dr. Sapto Haryoko,M.Pd NIP.19731106 200501 2 001 NIP. 19621227 198702 1 001

iii PRAKATA Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Yang Maha Esa, atas kasih dan segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tesis Penelitian yang berjudul Pengembangan Website Multimedia Pembelajaran Berbasis Digital pada Mata Pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa Tahun Ajaran 2024/2025. Tesis ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat akademik dalam menyelesaikan program studi Magister Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Makassar. Dalam penyusunan tesis ini di bimbing oleh komisi pembimbing penelitian, yaitu: 1. Prof. Dr. Nurhikmah H, S.Pd., M. Si, sebagai Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan sekaligus pembimbing 1 saya yang telah memberikan kemudahan kepada penulis, baik pada saat mengikuti perkuliahan, maupun pada saat pelaksanaan penelitian dan penyusunan tesis ini. 2. Dr. Arnidah,S.Pd., M.Si Dosen pembimbing II, sekaligus Dosen PPS-TP UNM, yang telah memberikan ilmu dan nasihat dengan kesabaran memberikan bimbingan, arahan, dan koreksi selama proses penelitian dan penulisan tesis ini. Dalam penyusunan Tesis ini, Penulis juga banyak mendapatkan bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan penuh rasa hormat dan terima kasih, yang sebesar-besarnya penulis ingin menyampaikan apresiasi kepada:

iv 1) Prof. Dr. H. Karta Jayadi, M.Sn. sebagai Rektor Universitas Negeri Makassar beserta jajarannya, yang telah memberi peluang untuk mengikuti proses perkuliahan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. 2) Prof. Dr. Sapto Haryoko, M.Pd. sebagai pimpinan Pascasarjana Universitas Negeri Makassar beserta Asisten Direktur I, Asisten Direktur II, beserta Staf Pascasarjana Universitas Negeri Makassar. 3) Dosen Program Studi Magister Teknologi Pendidikan PPs UNM yang telah memberikan berbagai macam ilmu pengetahuan yang tak ternilai dibangku perkuliahan. 4) Orang Tua Penulis Pertama Ayah Elahun Kobak (Almarhum,2004) dan Kedua Mama Ugno Bahabol (Almarhum,2024), beserta ke-4 saudara penulis, Namboni Kobak, Esangko Kobak, Nizina Kobak(Almarhum,2003) dan Oncery Kobak, dan Ayah Tiri penulis Sie Kobak (Almarhum,2023). semoga semua yeri paya mereka diterima oleh Tuhan Allah sang pencipta langit dan bumi yang memberkati dan memelihara kalian. 5) Keluarga atau Istriku yang tercinta Kasmawati alias Sandra bersama Putriku yang tersayang Astuti Uthye yang selalu memberikan doa, semangat, dan dukungan moral maupun materiil dalam menyelesaikan studi dan penelitian Tesis ini. 6) Halijah,S.Ag, selaku Kepala Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa,

v 7) Musdalipa,S.Pd, sebagai Guru Mapel Informatika, SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa yang telah bersedia menjadi bagian dari penelitian ini dengan memberikan waktu, tempat, dan kesempatan untuk melakukan observasi serta uji coba implementasi website multimedia pembelajaran berbasis digital pada mata pelajaran teknologi informatika. 8) Dinas Pendidikan Kabupaten Yahukimo Provinsi Papua Pegunungan yang memberikan bantuan dana selama penulis mengikuti perkuliahan sampai pada penyusunan tesis ini. 9) Rekan-rekan mahasiswa dan sahabat kareps yang selalu memberikan semangat, motivasi, serta diskusi yang konstruktif dalam penyelesaian dan perampungan Tesis ini Peneliti menyadari keterbatasan dan kekurangan yang dimiliki. Semoga jasa-jasa mereka bernilai ibadah dan senantiasa mendapat pahala dan rahmat dari Allah Subhanahu Wa Ta’ala, Makassar, Juni 2025 Peneliti Kesi Kobak

vi PERNYATAAN KEORGISINALAN TESIS Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Kesi Kobak NIM : 220024301015 Program Studi : Teknologi Pendidikan Kampus : Pascasarjana Universitas Negeri Makassar Menyatakan bahwa Tesis yang berjudul Pengembangan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa dan luaran hasil penelitian merupakan karya asli. Seluruh ide yang ada dalam tesis ini, terkecuali yang saya menyatakan sebagai kutipan, merupakan ide/gagasan yang saya susun sendiri. selain itu, tidak ada bagian dari tesis ini yang saya gunakan sebelumnya untuk memperoleh gelar atau sertifikat akademik. Jika pernyataan di atas terbukti sebaliknya, maka saya bersedia menerima sanksi yang ditetapkan oleh PPs Universitas Negeri Makassar. Makassar, 12 Agustus 2025 Penulis KESI KOBAK,S.Pd NIM: 220024301015 Nip: 197904022008011018

vii ABSTRAK Kesi Kobak, 2025. Pengembangan Website Multimedia Pembelajaran Berbasis Digital pada Mata Pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa (dibimbing oleh Prof.Dr. Nurhikmah H, S.Pd., M.Si, Dr. Arnidah,S.Pd., M.Si, Dr. Faridah Febriati,S.S., M.Si, Dr. Abdul Hakim,S.Pd., M.Si). Pengembangan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital pada Mata Pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa Tahun Ajaran 2025. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (Teknologi Informatika) telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, terutama dalam metode pembelajaran berbasis digital. Dengan Rumusan permasalahan dalam Penelitian ini, yaitu:1) Bagaimana kebutuhan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajatran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 2) bagaima mendesain website berbasis multimedia Pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 3) Bagaimana tingkat validitas website berbasis multimedia Pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 4) Bagaimana tingkat kepraktisan website berbasis multimedia Pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 5) Bagaimana keefektifan website berbasis multimedia Pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika? Kemudian jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan Research Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), yang mencakup lima tahapan utama, yaitu analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan konten, implementasi, dan evaluasi, sedangkan jenis penelitian ini adalah Research Development (R&D), merupakan jenis penelitian yang umum dan banyak digunakan dalam dunia Pendidikan, seperti model Bog & Gall (1889), model Van Den Akker & Plop. Pembelajaran digital website berbasis multimedia pembelajaran. Penelitian ini menguraikan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta ruang lingkup penelitian. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah kurangnya website berbasis multimedia pembelajaran interaktif digital yang mendukung pemahaman konsep Pembelajaran Teknologi Informatika secara efektif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan guru mata pelajaran Informatika oleh 1 orang guru dan Jumlah siswa yang dapat memahami website multimedia Pembelajaran digital yang diantara 180 siswa pada opservasi awal,hanya dapat 40 siswa dari kelas VIII serta penyebaran kuesioner(instrument angket) untuk mengetahui analisis identifikasi website berbasis multimedia spesifik dalam pembelajaran Teknologi Informatika berbasis digital. Hasil penelitian dan pembahasan dari proses pengembangan website berbasis multimedia serta implementasinya di lingkungan SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa dalam Website berbasis multimedia ini dirancang menggunakan teknologi berbasis web multimedia dengan desain antarmuka yang responsif sehingga dapat diakses melalui berbagai perangkat. Uji coba dilakukan

viii dalam satu semester di kelas VIII dengan partisipasi 40 siswa dan 1 guru mata pelajaran Teknologi Informatika. Hasil analisis menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan website multimedia ini ada peningkatan hasil belajar dibandingkan dengan metode konvensional yang digunakan sebelumnya. Misalnya; menggunakan Buku paket serta slide power point. Selain itu, tingkat partisipasi dan motivasi belajar siswa juga meningkat secara signifikan. Kata Kunci: Website, Multimedia, Teknologi Informatika.

ix ABSTRACT Kesi Kobak, 2025. Development of Digital-Based Multimedia Learning Websites for Information Technology Subjects at SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa (supervised by Prof. Dr. Nurhikmah H, S.Pd., M.Si, Dr. Arnidah, S.Pd., M.Si, Dr. Faridah Febriati, S.S., M.Si, Dr. Abdul Hakim, S.Pd., M.Si). Development of Digital Multimedia Learning Websites for Information Technology Subjects at SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa in the 2025 Academic Year. The advancement of information and communication technology (Information Technology) has brought significant changes in the world of education, especially in digital-based learning methods. With the formulation of the problem in this study, namely: 1) What is the need for a digital multimedia learning website for Information Technology subjects at SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 2) How to design a multimedia-based website for digital learning in Information Technology subjects at SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 3) How is the level of validity of the multimedia-based website for digital learning in Information Technology subjects at SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa? 4) How is the level of practicality of the multimedia-based website for digital learning in Information Technology subjects at SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 5) How is the effectiveness of the multimedia-based website for digital learning in Information Technology subjects? Then the type of research used in this study is Research Development (R&D) development research with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), which includes five main stages, namely needs analysis, system design, content development, implementation, and evaluation, while this type of research is Research Development (R&D), is a type of research that is common and widely used in the world of education, such as the Bog & Gall model (1889), the Van Den Akker & Plop model. Digital learning multimedia-based learning website. According to this research, it describes the background of the problem, formulation of the problem, research objectives, research benefits, and scope of the research. The main problem identified is the lack of interactive digital learning multimedia-based websites that support the understanding of the concept of Information Technology Learning effectively. Data collection techniques are carried out through observation, interviews with Informatics subject teachers by 1 teacher and the number of students who can understand the digital learning multimedia website which among 180 students in the initial observation, only 40 students from class VIII and the distribution of questionnaires (questionnaire instruments) to determine the analysis of the identification of specific multimedia- based websites in digital-based Information Technology learning. The results of the research and discussion of the multimedia-based website development process and its implementation in the SMP Pest environment. Putri Yatama Mandiri Gowa in this multimedia-based website is designed using multimedia web-based technology with a responsive interface design so that it can be accessed through various devices. The trial was conducted in one semester in class VIII with the participation of 40 students and 1 Information Technology subject teacher. The

x results of the analysis show that students who use this multimedia website have increased learning outcomes compared to the conventional methods used previously. For example; using textbooks and power point slides. In addition, the level of student participation and learning motivation also increased significantly. Keywords: Website, Multimedia, Information Technology.

xi DAFTAR ISI PRAKATA iii PERNYATAAN KEORISINILAN TESIS vi ABSTRAK vii ABSTRACT ix DAFTAR ISI xi DAFTAR TABEL xii DAFTAR GAMBAR xiv DAFTAR LAMPIRAN xvi BAB I. PENDAHULUAN 1 A. Latar Belakang 1 B. Rumusan Masalah 6 C. Tujuan Penelitian 6 D. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan 7 E. Manfaat Penelitian 8 BAB II. KAJIAN PUSTAKA 10 A. Kajian Teori 10 1. Multimedia Pembelajaran 10 2. Pembelajaran Digital 17 3. Video Pembelajaran 20 4. Pengertian Pembelajaran 32 5. Penelitian Relevan 34 B. Sistematika Penulisan dan Laporan 35 C. Kerangka Pikir 49 BAB III. METODE PENELITIAN 53 A. Jenis Penelitian 53 B. Model Pengembangan 53 C. Prosedur Pengembangan 55 D. Tempat dan Waktu Penelitian 58 E. Subyek Penelitian 60 F. Metode dan Alat Pengumpulan Data 61 G. Populasi dan Sampel Penelitian 70 H. Fokus Penelitian 71 I. Uji Coba Produk 73 BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 76 A. Hasil Penelitian 76 B. Pembahasan 98 BAB V. PENUTUP 125 A. Kesimpulan 125 B. Saran 127 DAFTAR PUSTAKA 130 DAFTAR LAMPIRAN 134 DAFTAR RIWAYAT HIDUP 231 SURAT KETERANGAN BEBAS PINJAM/BIAYAH 234

xii DAFTAR TABEL Tabel Judul Halaman 3.1. Tabel Wawancara dilakukan kepada Responden ………………………….. 62 3.6b.1. Uji Kelompok Kecil ……………………………………………………. 65 3.6b.2. Uji Kelompok Besar ……………………………………………………67 3.2. Tabel Kisi-Kisi instrument ………………………………………………… 70 3.3. Tabel Validasi Aspek Penilaian …………………………………………... 70 3.4. Tabel Aspek Penilaian Guru dan Siswa ……………………………………74 Tabel Judul Halaman 4.1. Tabel Kebutuhan Implementasi website Multimedia Pembelajaran …….… 79 4.18. Tabel Uraian Rancangan Awal Membuat Media ………………………… 89 4.22. Tabel Validasi Materi oleh Ahli Mater dan Isi …………………………... 92 4.23. Tabel Validasi Desain Media oleh Ahli Desain dan Media ……………… 93 4.26. Tabel Hasil Uji Kelompok Kecil …………………………………………. 96 4.27. Tabel Hasil Uji Kelompok Besar ……………………………………….... 97 Tabel Judul Lampiran A Halaman A.1. Lembar Pengesahan Seminar Hasil Penelitian …………………………... 135 A.2. Lembar Pengesahan Seminar Proposal Penelitian ………………………. 136 A.3. SK Pembimbing 1 & 2 …………………………………………………... 137 A.5. SK Pengujian Seminar Proposal Penelitian ……………………………... 138 A.6. Surat Izin Penelitian dari Prov. Sulawesi Selatan yang Pertama ……....... 140 A.7. Surat Izin Penelitian dari Prov. Sulawesi Selatan yang Kedua ………… 142 A.8. Surat Izin Penelitian Dari Bupati Gowa yang Pertama …………………. 143 A.9. Surat Izin Penelitian dari Bupati Gowa yang Kedua ……………...………146 A.10. Surat Pengembalian dari Kepala Sekolah SMP Pest. ………………… 149 A.11. Usulan Pengajuan Judul Tesis Penelitian ……………………………... 150 Tabel Judul Lampiran B Halaman B.1a. Surat Permintaan Kesediaan Menjadi Validator Ahli Materi dan Isi ……152 B.1b. Surat Permintaan Kesediaan Menjadi Ahli Desain dan Media………… .153 B.1a. Hasil Validasi oleh Ahli Materi dan Isi Konten Media ……………….... 154 B.1b. Surat Keterangan Ahli Materi dan Konten atau Isi ………...…………... 155 B.1c. Surat Keterangan Ahli Materi dan Konten/Isi …………………………...156 B.1d. Penilaian Kualitatif oleh Ahli Materi dan Konten/Isi ……………………157 B.1e. Lampir. Validasi Ahli Materi dan Isi ……………….…………………... 158 B.2a. Hasil Validasi oleh Ahli Media dan Desain Pengembangan …………… 159 B.2b. Surat Keterangan Ahli Media dan Desain Pengembangan ………………160 B.2c.Lampiran Surat Keterangan oleh Ahli Media dan Desain ………………. 161 B.2d.Lampiran Surat Keterangan oleh Ahli Media dan Desain ………………. 162 B.2e. Lampiran Surat Keterangan oleh Ahli Media & Desain ………..........… 163 Tabel Judul Lampiran B3-B4 Halaman B.3.1. Pendukung Pengembangan kata Website Multimedia ….……………...165 B.3.2. Tabel Sandingan Penelitian Achmad, 2021 ….…………………………167 B.3.3.1. Peran Guru SMP Pest.Putri Yatama Mandiri Gowa ………………….170 B.3.3.2. Peran Siswa SMP Pest.Putri Yatama Mandiri Gowa …………………171 B.4.3. Kelebihan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran ..……………… 172

xiii B.4.4. Kelemahan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran ...………….….173 Tabel Contoh RPP-01-06 Halaman B.4.1. Contoh RPP-01 s/d RPP-06………………………………………....…. 175 Tabel Judul Kartu Konsultasi Penelitian Halaman B.4.2. Kartu Konsultasi Penelitian Untuk Penyusunan Tesis………………….204 B.4.3. Matrik Revisi Tesis atau Perbaikan ………………………….…………218 Tabel Lampiran C Halaman C1, C2, dan C3. Bukti Foto Dokumentasi Desain Website Multimedia ……….219 C4&C5. Bukti Foto Dokumentasi Bersama Dosen Pembimbing 1 ………….220 C6&C7. Bukti Foto Dokumentasi Bersama Dosen Pembimbing 2 ………….221 C8&C9. Bukti Foto Dokumentasi Bersama Ahli Materi dan Isi 1…………...222 C10, C11 &C12. Bukti Foto Dokumentasi …………………………………….223 C12a, C12b, & C12c. Bukti Foto Dokumentasi ……………………....……… 224 C13a, C13b. Bukti Foto Dokumentasi Peneliti ……..………………………….225 C14a, C14b. Bukti Foto Profil Papan Nama Sekolah SMP …………...….……226 C15a, C15b. Bukti Foto Ruang Guru di Kantor SMP Pest. ….………..……….227 C16. Bukti Foto Penyerahan Buku Paket Kepada Guru Mapel TIK …………..228

xiv DAFTAR GAMBAR Gambar Judul Halaman 2.1 Posisi Media dalam Sistem Peembelajaran 12 2.2 Kerangka Pikir Penelitian Sebelum Revisi 51 2.3 Kerangka Pikir Penelitian Website Setelah Revisi 52 Gambar Judul Halaman 4.2 Pemilihan Multimedia Pembelajaran Digital 81 4.3 Instalasi Node.js dan NPM Fungsi Menu Utama 82 4.4 Instalasi Node.js dan NPM Fungsi 1 82 4.5 Instalasi Proyek Next.js Paragraf 1 tentang Fungsi 2 82 4.6 Instalasi Proyek Next.js Paragraf 2 tentang Fungsi 2 83 4.7 Instalasi Proyek Next.js Paragraf 3 tentang Fungsi 2 83 4.8 Gambar Tes Awal 1 tentang Fungsi 3 83 4.9 Gambar Tes Awal 2 tentang Fungsi 3 84 4.10 Struktur Folder tentang Fungsi utama (1) 84 4.11 Fungsi Struktur Folder 2 Materi 85 4.12 Fungsi Struktur Folder 2 Materi 85 4.13 Fungsi Struktur Folder 3 Grafik Siswa 85 4.14 Fungsi Folder 4 Kuis 86 4.15 Flowchart Website atau Desain StoryBoard 86 4.16 StoryBoard Website Multimedia Pembelajaran Digital 87 4.17 StoryBoard Nama Website Multimedia 88 4.18 Uraian Rancangan Awal media 89 4.18 Halaman Awal Website Multimedia Pembelajaran 90 4.20 Halaman Home Website Multimedia Pembelajaran 90 4.21 Halaman Isi Materi TIK/Teknologi Informatika 91 4.24 Desain Gambar Sebelum Validasi oleh Ahli Media/Isi 94 4.25 Hasil Revisi sebelum dan sesudah website Multimedia 95 Gambar Judul Halaman C.1 Bukti Foto Dokumentasi Desain Website Multimedia 219 C.2 Bukti Foto setelah Validasi Website Multimedia 219 C.3 Program Materi Website Multimedia Pembelajaran TIK 219 Gambar Judul Halaman C.4 Bukti Foto Dokumentasi Bersama Pembimbing 1 220 C.5 Bukti Foto Dokumentasi Bersama Pembimbing 1 220 C.6 Bukti Foto Dokumentasi Bersama Pembimbing 2 221 C.7 Bukti Foto Dokumentasi Bersama Pembimbing 2 221 C.8 Bukti Foto Dokumentasi Bersama Ahli Materi & Konten 222 C.9 Bukti Foto Dokumentasi Ahli Materi & Konten 222 C.11 Bukti Foto Dokumentasi Ahli Materi & Konten 223 C.12 Bukti Foto Dokumentasi Ahli Materi & Konten 223 C.12a Bukti Foto Dokumentasi Ahli Media & Desain 224 C.12b Bukti Foto Dokumentasi Ahli Media & Desain 224 C.12c Bukti Foto Dokumentasi Ahli Media & Desain 224 C.13a Bukti Foto Bersama Ibu Kepala Sekolah SMP 225

xv C.13b Bukti Foto Bersama Ibu Kepala Sekolah SMP Pest. 225 C.14a Bukti Foto Profil Nama Sekolah SMP Pest. 225 C.14b Bukti Foto Papan Nama Sekolah SMP Pest. 226 C.15a Bukti Foto Ruang Guru di Kantor SMP Pest. 226 C.15b Bukti Foto Ruang kantor SMP Pest. 227 C.16 Bukti Foto Memperlihatkan Desain Website Multimedia 227 C.17a Bukti Foto Penyerahan Buku Paket 229 C.17b Bukti Foto Penyerahan dan Penerimaan Buku Paket 229 C.18 Bukti Foto Penyerahan Soal Instrumen Angket 230

xvi DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A Judul Halaman A.1 Lembar Pengesahan Seminar Hasil Penelitian 135 A.2 Lembar Pengesahan Seminar Proposal Penelitian 136 A.3 SK Pembimbing 1 & 2 137 A.5 SK Pengujian Seminar Proposal Penelitian 139 A.6 Surat Izin Penelitian dari Prov. SulSel ke-1 140 A.7 Surat Izin Penelitian dari Prov. SulSel ke-2 142 A.8 Surat Izin Penelitian Dari Bupati Gowa ke-1 143 A.9 Surat Izin Penelitian dari Bupati Gowa ke-2 146 A.10 Surat Pengembalian dari Kepala Sekolah SMP 149 A.11 Usulan Pengajuan Judul Tesis Penelitian 150 Lampiran B Judul Halaman B.1a Surat Permintaan Ahli Materi dan Isi 152 B.1b Surat Permintaan Ahli Desain dan Media 153 B.1a Hasil Validasi oleh Ahli Materi dan Isi 154 B.1b Surat Keterangan Ahli Materi dan Konten 155 B.2a Hasil Validasi oleh Ahli Media dan Desain 159 B.2b Surat Keterangan Ahli Media dan Desain 160 B.3. Pendukung Pengembangan Website Multimedia 164 B.3. Sandingan/Perbandingan Website Sebelumnya 167 B.3.1 Peran Guru SMP Pest. 170 B.3.2 Peran Siswa SMP Pest. 171 B.4 Contoh (RPP.01-RPP.06) SMP Pest. 174 B.4 Kartu Konsultasi Penelitian Penyusunan Tesis 204 B.4.3 Matriks Revisi Tesis atau Perbaikan 218 Lampiran C Judul Halaman C.1-C3 Bukti Foto Dokumentasi Multimedia 219 C.4-C5 Bukti Foto Dokumentasi Pembimbing 1 220 C.6-C7 Bukti Foto Dokumentasi Pembimbing 2 221 C.8-C9 Bukti Foto Dokumentasi Ahli Materi dan Isi 1 222 C.11-C.12 Bukti Foto Dokumentasi Ahli Materi dan Isi 2 223 C.12-12c Bukti Foto Bersama Ahli Media dan Desain 224 C.12a,13b Bukti Foto Bersama Ibu Kepala Sekolah SMP 225 C.14a,14b Bukti Foto Profil Nama Sekolah SMP Pets. 226 C.15a,15b Bukti Foto Ruang Guru dan Kepsek di Kantor 227 C.16 Bukti Foto Ruang Guru di Kantor SMP Pest. 227 C.17 Bukti Foto Penyerahan Buku Paket 228 C17a-C17c Bukti Foto Bersama Ibu Kepala Sekolah SMP 229 C.18 Bukti Foto Penyerahan Soal Instrumen Angket 230 C.19 Surat Keterangan Bebas Pinjam/Biayah 242

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Peraturan Menteri Pendidikan Kebudayan dan Riset Teknologi Nomor 12 Tahun 2024 tentang: “Kurikulum pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah” sebagai payung hukum kebijakan Merdeka Belajar dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan yang berkeadilan dan kemakmuran sesuai Undang-Undang Dasar Tahun 1945 yang ada di dalamnya. Standar Proses adalah kriteria mengenai pelaksanaan pembelajaran pada satuan pendidikan untuk mencapai Standar Kompetensi Lulusan. Standar Proses dikembangkan mengacu pada Standar Kompetensi Lulusan dan Standar Isi yang telah ditetapkan sesuai dengan ketentuan dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2013 tentang Perubahan atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 29 Tahun 1990 tentang pendidikan menengah, bahwa pendidikan menengah bertujuan untuk; (a) Meningkatkan pengetahuan siswa untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi dan mengembangkan diri sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian; (b) Meningkatkan kemampuan siswa

2 sebagai anggota masyarakat dalam mengadakan hubungan timbal-balik dengan lingkungan social budaya dan alam disekitarnya. Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang, berbagai macam pembaharuan dilakukan agar dapat meningkatkan kualitas pendidikan,untuk meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan berbagai terobosan baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana serta prasarana pendidikan. Selain itu, untuk meningkatkan proses pembelajaran, maka tenaga pendidik dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar secara optimal baik di dalam belajar mandiri maupun didalam pembelajaran di kelas. Konektivistik merupakan faham yang masih relatif baru dan yang diperkenalkan oleh George Siemens dan Stephen Downes pada pertengahan tahun 2000an. Mereka menyatakan bahwa di era teknologi informasi ini, dimana berbagai perangkat komunikasi telah saling terkoneksi dalam suatu jejaring global, proses belajar justru terjadi pada Teknologi Informatika (nodes) jejaring (network) di luar individu peserta didik. Sedangkan dalam konstruktivisme, pembelajaran bukanlah proses mentransfer ilmu, namun harus dibangun (constructed) sendiri oleh peserta didik. Dengan demikian, pusat pembelajaran harus dapat dilakukan secara mandiri oleh peserta didik. Guru atau pendidik dalam konstruktivisme hanya berperan sebagai fasilitator saja. Ini sebabnya, teori belajar ini melahirkan banyak pendekatan, model, dan metode pembelajaran yang berbasis student-centered atau berpusat pada siswa. Di dalamnya terdapat yang sejumlah komponen yang saling berhubungan satu kesamaan antara lain. Yang

3 terdapat beberapa komoponen meliputi: a) Tujuan Pembelajaran, b) Materi Pembelajaran, Dengan menggunakan media slide atau powerpoint di dalamnya maka terdapat sejumlah komponen yang saling berhubungan satu sama lainnya dalam rangka mencapai tujuan. Beberapa komponen dimaksud meliputi: (1) tujuan, (2) bahan/materi ajar, (3) metoda, (4) alat/media dan, (5) evaluasi (Ali,1992:30), karena pembelajaran merupakan suatu sistem maka keberhasilan pembelajaran sangat ditentukan oleh sejauh mana efektifitas tiap-tiap komponen tersebut berinteraksi. Multimedia sebagai salah satu komponen dalam sistem itu, mempunyai fungsi sebagai sarana komunikasi non-verbal. Sebagai salah satu komponen sistem, berarti media mutlak harus ada atau harus dimanfaatkan di dalam setiap pembelajaran. Berdasarkan temuan di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa guru masih menggunakan media pembelajaran konvensional merupakan adalah metode yang menggunakan buku paket yang diterapkan dalam proses belajar mengajar sehingga kurang menarik perhatian siswa, dengan metode ini guru cenderung tidak melibatkan siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Media bantu yang digunakan guru selama pembelajaran hanya berbatas pada modul dan kurang mampu menarik perhatian siswa. Pembelajaran produktif sendiri media yang layak dan memenuhi untuk dapat menghantarkan materi adalah yang mengandung unsur gerak sehingga proses mengajar dapat diperhatikan Teknologi Informatika dengan baik. Kurangnya motivasi dan perhatian siswa serta rendahnya prestasi belajar tersebut menunjukkan bahwa terjadi hambatan dalam proses pembelajaran

4 yang menimbulkan terganggunya informasi yang seharusnya diterima oleh siswa. Proses belajar mengajar agar pembelajaran efektif maka diperlukan suatu media yang sesuai dengan karakter siswa, pada mata Pelajaran Teknologi Informatika yang disampaikan, suasana dan prasarana penunjang. Dengan perangkat pembelajaran yang baik akan menuntun siswa untuk dapat meningkatkan hasil belajar dengan baik. Media pembelajaran adalah saluran atau perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau materi ajar. Media sangat diperlukan dalam pembelajaran sebagai alat penyampaian informasi dan pesan dari guru kepada siswa. Pembelajaran yang baik dan berlangsung lancar memerlukan media pembelajaran yang baik dan sesuai dengan kondisi kelas. Pada Mata Pelajaran Teknologi Informatika merupakan pembelajaran produktif/praktek Teknologi Informatika sehingga membutuhkan media yang mengandung unsur gerak. Oleh karena itu, video pembelajaran merupakan salah satu media yang sesuai untuk materi pembelajaraan secara detail dan terperinci. Media pembelajaran digital adalah media atau alat bantu mengajar yang berisi pesan-pesan pembelajaran. Video sebagai media audio visual dan mempunyai unsur gerak akan mampu menarik perhatian dan motivasi siswa dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Penelitian pendahulu pada saat observasi di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa dalam proses pembelajaran Teknologi Informatika di kelas kurang kondusif. Hasil observasi ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2024/2025 didukung pula dengan hasil wawancara dengan guru yang mengajar di SMP Pest.

5 Putri Yatama Mandiri Gowa, mengatakan bahwa proses belajar-mengajar tersebut belum sepenuhnya terlaksana dengan baik, khususnya dalam mata pelajaran Teknologi Informatika yang diajarkan di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini. Karena selama ini, hanya mengajar dengan menggunakan media yang sederhana di antaranya media slide power point. Sehingga peneliti mendapatkan hasil penelitian oleh Sinaga (2011) yang telah merancang dan membangun CD Pembelajaran sebagai media pembelajaran dan sumber belajar mandiri bagi siswa pada mata pelajaran pengukuran listrik di SMK N 1 Berastagi. Hasil penelitian tersebut menuliskan bahwa pembelajaran dengan menggunakan CD Pembelajaran mendapat respon positif dari guru dan dapat membuat siswa lebih mudah memahami pelajaran serta lebih termotivasi dalam belajar teliti. Melihat hasil penelitian tersebut, maka peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran berbasis video untuk mempermudah proses pembelajaran. Solusi untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran tersebut adalah dengan menyajikan materi multimedia pembelajaran digital. Multimedia pembelajaran digital ini mampu menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari tulisan, gambar, serta animasi sehingga cocok digunakan sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran Teknologi Informatika. Bertolak dari latar belakang tersebut diatas, maka penulis tertarik untuk mengembangkan multimedia pembelajaran digital ini pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa yang dirumuskan dalam bentuk penulisan Tesis dengan judul: “Pengembangan Website

6 Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa”. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana analisis kebutuhan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 2. Bagaimana mendesain website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 3. Bagaimana tingkat validitas website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 4. Bagaimana kepraktisan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 5. Bagaimana keefektifan website berbaisis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? C. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah :

7 1. Mengidentifikasi kebutuhan website berbasis multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran Teknologi Informatika dengan menggunakan multimedia pembelajaran digital. 2. Mendesain website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest.Putri Yatama Mandiri Gowa. 3. Mengetahui tingkat kevalidan website berbasis multimedia pembelajaran digital untuk mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. 4. Mengetahui kepraktisan website berbasis multimedia pembelajaran digital untuk mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. 5. Mengetahui keefektifan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. D. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan Spesifikasi produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Media pembelajaran tersebut memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1. Video sebagai media pembelajaran disajikan dalam bentuk kepingan DVD dengan format mpeg, foto menggunakan format jpg sedangkan untuk audio menggunakan MP4.

8 2. Komponen pendukung yang digunakan untuk pengeditan video menggunakan Adobe Premiere pro cc 2015, CamStudioPortable_2.7.2, after effects, Video Converter dan sparcol. 3. Media pembelajaran digital pada mata mata pelajaran Teknologi Informatika ini berisikan contoh-contoh video dan gambar tentang materi editing video. E. Manfaat Penelitian Manfaaat penelitian ditinjau secara teoritis dan secara praktis yaitu sebagai berikut: 1. Secara Teoritis Penelitian ini diharapkan bermanfaat dan mempermudah siswa dalam menyerap pelajaran khususnya mata pelajaran Teknologi Informatika diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi perkembangan ilmu pengetahuan khususnya tentang penggunaan media. 2. Secara Praktis a. Bagi Perguruan Tinggi Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi serta masukan dalam upaya perbaikan dan pengembangan media pembelajaran mata pelajaran Teknologi Informatika pada khususnya sehingga mendukung pencapaian tujuan program pendidikan. b. Bagi siswa

9 Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar karena kemudahan yang didapat dalam mempelajari Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. c. Bagi guru Sebagai alat bantu mengajar mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, serta dapat merangsang kreativitas guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. d. Bagi peneliti Mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika, serta dapat menjadi guru media mengajar bagi peneliti apabila kelak menjadi tenaga pengajar.

10 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Multimedia Pembelajaran Multimedia berasal dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju kepada penerima, menurut Nana Syaodih (1996), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dan/atau isi pelajaran, agar merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar mengajar. Sedangkan menurut Nana Sudjana (2010:1), media pengajaran ada dalam komponen metodologi, sebagai salah satu lingkungan belajar yang dianut oleh guru. Menurut Ariesta Setyawati, Dkk, (2024) mengatakan bahwa seiring waktu berjalan sebuah arkumerekaajuan informasi dan teknologi, menjadikan dunia memiliki orang-atau dan yang berilmu pengetahuan (pengetahuan masyarakat). Lihat secara global kehidupan dapat berpengaruh pada perkembangannya, namun dampak utamanya adalah sebagai berikut: (1) tidak ada batas dunia A; (2) ilmu pengetahuan dan teknologi beserta penerapannya memberikan dampak positif terhadap kehidupan masyarakat; (3) hak asasi manusia diperjuangkan; dan (4) kerjasama dan keterampilan menurut (Agung, Dantes, & Tika, 2014). Menurut Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

11 Sementara itu menurut Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Agar seorang guru dalam menggunakan media pendidikan dapat efektif, setiap guru harus dapat memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pendidikan atau pengajaran. Guru dituntut untuk harus selalu kreatif dan memahami kebutuhan mengajar seiring dengan majunya teknologi. Berikut ini akan disajikan mengenai pengetahuan dan pemahaman tentang media pembelajaran. Peneliti mengutip dari Jurnalnya Hamalik dalam Arsyad (2004:2) tentang pengetahuan dan pemahaman mengenai media pembelajaran meliputi: a. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar. b. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan c. Seluk-beluk proses belajar mengajar. d. Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan. e. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran f. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan. g. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan. h. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran. i. Usaha inovasi dalam media pendidikan Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya.

12 Media pembelajaran memiliki posisi tersendiri dalam pembelajaran. Menurut Daryanto (2010:7) posisi media dalam pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 2.1 Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran Media pembelajaran adalah suatu cara, alat, atau proses, yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan yang berlangsung dalam proses pendidikan. Menurut Neozonk (2007:11) mengungkapkan : “media at the carriers on messages, from some transmitting sorce which may be a human being or inanimate object, to the receiver of the message (which in our case is the learner)”. Penggunaan media dalam pembelajaran atau yang disebut juga pembelajaran bermedia dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Menurut Sadiman (2006:2) mengidentifikasi ciri utama dari media pembelajaran menjadi tiga unsur pokok :

13 1. Suara (sound), dibedakan pula menjadi media siar (telecommunication) dan media rekam (recording). 2. Visual, dibedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis, dan symbol yang merupakan satu kontinum dari bentuk yang dapat ditangkap oleh indra penglihatan. 3. Gerak. Menurut Gerlach dan El yang dikutip oleh Arsyad (2004:12). Ciri- ciri media pembelajaran yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: a) Fiksatif (fixative property), media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek. b) Manipulatif (manipulative property), kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. c) Distributif (distributive property), memungkinkan berbagai objek ditrasnportasikan melalui suatu tampilan yang terintegritas dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu. Arsyad, (2011: 61). Dengan demikian, media pembelajaran dapat diartikan Teknologi Informatika sebagai perantara sampainya pesan pembelajaran (message learning) dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan (message receive), sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Sumber pesan disebut komunikator yaitu

14 pengajar, sedangkan penerima pesan disebut komunikan yaitu peserta didik. Sehingga media pembelajaran meliputi sebagai sesuatu proses yang dapat membantu guru dalam mengkomunikasikan materi pembelajaran atau mempertahankan perhatian peserta didik terhadap materi yang sedang dibahas (Munir, 2008: 138). Menurut Arsyad, (2002: 12) “Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran”.Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dan segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan untuk memperjelas materi atau mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan ciri-ciri media pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang berupa alat bantu belajar yang dapat berupa suara, gambar, rekaman, film/video, garis, simbol yang mungkin ditransformasikan dalam bentuk objek yang berupa rangkuman kejadian yang kemudian ditampilkan kembali sebagai gambaran. Media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan suatu pembelajaran sebab dengan adanya media siswa dapat berinteraksi secara audio dengan rekaman, visual dengan gambar diam atau gambar bergerak dan secara audio visual dengan video atau film. Menurut Vaughan (2011, p1) Multimedia adalah kombin asi dari teks, gambar, grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Rosch (Darmawan, 2011: 32) mengatakan bahwa multimedia

15 dipandang sebagai suatu kombinasi antara komputer dan video. Multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu suara, /gambar dan teks. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam–macam, sedangkan kata media dalam bahasa latin yaitu medium yang berarti perantara. Defnisi atau pengertian multimedia menurut pendapat Ariani & Haryanto (2010: 11), multimedia adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), animasi, video, interaksi dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada penerima, ini peneliti mengutip dari buku media pembelajaran. Menurut Rusman (2012:60), media dalam arti terbatas (mikro), yaitu sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini berarti media sebagai alat bantu yang digunakan guru untuk memotivasi belajar peserta didik, memperjelas informasi/ pesan pembelajaran, memberi tekanan pada bagian-bagian yang penting, memberi variasi pembelajaran, memperjelas struktur pembelajaran. Menurut Haryanto (2003) ”multimedia merupakan penyajian informasi yang berupa teks,video,gambar, dan suara secara bersama (integrited) sehingga menjadi efektif dan efisien”. Berdasarkan dari beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan media presentasi yang menggunakan teks, gambar,

16 audio, video, dan animasi dengan melibatkan pemanfaatan teknologi komputer yang memungkinkan pemakai melakukan interaksi dan komunikasi. Pembelajaran berbasis multimedia merupakan tujuan pembelajaran jelas, pembelajaran berfokus pada peserta didik, penekanan pada penguasaan kompetensi, menggunakan strategi pembelajaran yang dapat mengakomodir cara belajar yang beragam, pembelajaran dilakukan secara individual dengan menggunakan modul ajar sebagai alat bantu pembelajaran. Maka multimedia memiliki karakteris Teknologi Informatika lebih sesuai dengan konteks materi yang dipelajari. Selain itu, pembelajaran yang kontekstual dapat menstimulus otak anak untuk memahami materi pembelajaran (Johnson, 2002:16). Konsep pembelajaran yang menggunakan resources atau media yang dekat dengan kehidupan anak didik (Shofan, 2007: 28). Menurut Vaughan (1994), multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”. Menurut Steinmetz (1995, p2): Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa

17 teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Multimedia pembelajaran dapat disimpulkan merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran untuk mendukung proses pembelajaran. Pengembangan multimedia tersebut dilandasi oleh kegiatan belajar mengajar yang efektif, interaktif, dan menyenangkan dengan dukungan media pembelajaran yang menarik perhatian murid. 2. Pembelajaran Digital Pembelajaran Digital adalah media pembelajaran teknologi yang berkembang pesat dan digunakan saat ini dalam pembelajaran. Sebagaimana dijelaskan oleh Suciati (2018:152). Selanjutnya dijelaskan oleh Nanang Hidayat,dkk (2019:10) mengungkapkan bahwa pembelajaran digital dapat diartikan Teknologi Informatika sebagai sistem pemrosesan digital yang mendorong pembelajaran aktif, konstruksi pengetahuan, inquiri, dan eksplorasi pada pada diri peserta didik, serta memungkinkan untuk komunikasi jarak jauh dan berbagi data yang terjadi antara guru dan/atau peserta didik di lokasi kelas fisik yang berbeda. Pendapat lain dikemukakan oleh Fitriani, dkk (2017:145) pembelajaran digital merupakan peluang siswa untuk mencari sumber informasi yang lebih luas dengan mengakses internet baik di mesin pencarian seperti google, youtube. Pembelajaran memanfaatakan teknologi digital merupakan ‘setting’ yang dapat memberikan rangsangan pada semua indera siswa dalam pembelajaran. Sedangkan menurut Kaiful Umam (2013:101) mengungkapkan bahwa Media pembelajaran digital ialah dapat menyajikan materi pembelajaran secara

18 kontekstual, audio maupun visual secara menarik dan interaktif. Hal ini juga didukung dengan perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat. Menurut Riri Okra (2019:122) menyatakan bahwa Media pembelajaran digital dapat diartikan sebagai konsep pembelajaran Teknologi Informatika dalam segala bentuk peralatan fisik yang berkomunikasi berupa perangkat lunak dan perangkat dan perangkat keras yang harus diciptakan atau dikembangkan, untuk digunakan dan dikelola sesuai kebutuhan pembelajaran dalam mencapai efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran. Sementara itu Denizulaiha (2018:617) menyatakan bahwa Perkembangan pembelajaran digital adalah informasi yang menjanjikan mempunyai berpotensi besar dalam perubahan pengetahuan cara orang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Teknologi juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Pembelajaran digital menurut Nandang Hidayat (2019:10) dalam jurnalnya menyebutkan bahwa pembelajaran digital dapat diartikan Teknologi Informatika sebagai sistem pemrosesan digital yang mendorong pembelajaran aktif, konstruksi pengetahuan, inquiri, dan eksplorasi pada pada diri peserta didik, serta memungkinkan untuk komunikasi jarak jauh dan berbagi data yang terjadi antara guru dan/atau peserta didik di lokasi kelas fisik yang berbeda. Sedangkan menurut Francisca Haryanti (2016:53) Pembelajaran Digital dikenal juga sebagai Multimedia Learning. Istilah multimedia mengandung pengertian yang berbeda bagi orang yang berbeda. Bagi sebagian orang multimedia adalah berada didepan

19 terminal komputer dan menikmati presentasi yang terdiri dari teks pada layar, grafis pada layar atau animasi pada layar dan suara yang keluar dari pengeras suara. Menurut Dede Salim (2020:117) Pembelajaran digital/daring merupakan bagian pendidikan jarak jauh, yang didefinisikan sebagai penyampaian instruksi formal di mana waktu dan lokasi geografis memisahkan pelajar dengan pendidiknya. Pelajar dapat menggunakan teknologi digital untuk kegiatan pembelajaran seperti membaca dan mengirim email, mengakses sistem manajemen pembelajaran, membaca jurnal atau ebook, melakukan kuis secara daring, berpartisipasi dalam forum diskusi, dan sebagainya. Selanjutnya menurut Ana Irhandayaningsih (2020:232) pembelajaran digital pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang tidak berlangsung dalam satu ruangan sehingga tidak ada interaksi fisik antara pengajar dan pembelajar (mahasiswa), dan tatap muka dilakukan secara virtual. Adapun menurut Lufty Bella (2020:73) Media Pembelajaran Digital merupakan media pembelajaran yang sangat tepat untuk di gunakan dalam proses pembelajaran karena sebagian besar mengandung unsur bermain, di mana bermain merupakan salah satu kebutuhan anak usia sekolah. Selain itu menurut Neni Kusuma (2017:32) Pembelajaran Digital adalah teknologi berbasis komputer yang digunakan untuk menyampaikan sebuah cerita pada siswa, baik dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, maupun video. Sehingga sangat memungkinkan bagi guru mengembangkan pembelajaran dalam bentuk cerita yang bersambung. Hal ini relevan dengan Kurikulum untuk merangsang keaktifan siswa dalam belajar. Manfaat lainnya, penggunaan digital juga dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan dapat meningkatkan rasa ingin tau siswa dengan dukungan animasi dan music secara simultan. Adapun Francisca Haryanti (2016:52) Pembelajaran Digital seperti sekarang dikenal istilah generasi. “Digital Immigrant” yaitu mereka yang lahir sebelum adanya Internet dan generasi “ Digital Native” yaitu mereka yang sejak lahir bahkan

20 sejak dalam kandungan sudah mengenal Internet. Saat ini sudah berada dalam dalam keseharian maupun dalam pembelajaran. 3. Video Pembelajaran a. Pengertian Video Pembelajaran Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, video merupakan rekaman gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat televisi, atau dengan kata lain video merupakan tayangan gambar bergerak yang disertai dengan suara. Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visum yang artinya melihat (mempunyai daya penglihatan); dapat melihat. Media video merupakan salah satu jenis media audio visual. Media audio visual adalah media yang mengandalkan indera pendengaran dan indera penglihatan. Media audio visual merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran menyimak. Media video pembelajaran merupakan media yang digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa untuk belajar melalui penayangan ide atau gagasan, pesan dan informasi secara audio-visual (Menurut Mahadewi, 2006). Video merupakan media penyampai pesan termasuk media audio-visual atau media pandang-dengar. Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: pertama, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak, televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP adalah adalah alat bantu presentasi yang digunakan untuk menampilkan gambar, teks, atau grafik dari lembar transparansi ke layar atau

21 dinding menggunakan cahaya dan lensa. Alat ini cukup populer di ruang kelas, seminar, dan pertemuan sebelum era proyektor digital. dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua (Menurut Munadi, 2008). Menurut Riyana (2007) media video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran. Video merupakan bahan pembelajaran tampak dengar (audio visual) yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan/materi pelajaran. Dikatakan tampak dengar kerena unsur dengar (audio) dan unsur visual/video (tampak) dapat disajikan serentak. Video yaitu bahan pembelajaran yang dikemas melalaui pita video dan dapat dilihat melalui video/VCD player yang dihubungkan ke monitor televisi (Sungkono 2003:65). Media video pembelajaran dapat digolongkan ke dalam jenis media audio visual aids (AVA) atau media yang dapat dilihat dan didengar. Biasanya media ini disimpan dalam bentuk piringan atau pita. Media VCD adalah media video compact disc yang disangkat VCD dengan sistem penyimpanan dan perekam video dimana signal audio visual direkam pada disk plastic bukan pada pita magnetic (Arsyad 2004:36). Media video dalam tayangannya mampu memvisualisasikan gerakan motorik yang dinamis, ekspresi wajah dan nuansa lingkungan tertentu (Belawati, 2003). b. Tujuan Penggunaan Media Video dalam Pembelajaran antara lain, yaitu: Menurut Anderson, (1987: 104) mengemukakan tentang beberapa tujuan

22 dari pembelajaran menggunakan media video yaitu mencakup tujuan kognitif, afektif, dan psikomotor. Ketiga tujuan ini dijelaskan sebagai berikut: 1. Tujuan Kognitif a) Dapat mengembangkan kemampuan kognitif yang menyangkut kemampuan mengenal kembali dan kemampuan memberikan rangsangan berupa gerak dan sensasi. b) Dapat mempertunjukkan serangkaian gambar diam tanpa suara sebagaimana media foto dan film bingkai meskipun kurang ekonomis. c) Video dapat digunakan untuk menunjukkan contoh cara bersikap atau berbuat dalam suatu penampilan, khususnya menyangkut interaksi manusiawi. 2. Tujuan Afektif: Dengan menggunakan efek dan tekhnik, video dapat menjadi media yang sangat baik dalam mempengaruhi sikap dan emosi. 3. Tujuan Psikomotorik a) Video merupakan media yang tepat untuk memperlihatkan contoh keterampilan yang menyangkut gerak. Dengan alat ini diperjelas baik dengan cara memperlambat ataupun mempercepat gerakan yang ditampilkan. b) Melalui video siswa langsung mendapat umpan balik secara visual terhadap kemampuan mereka sehingga mampu mencoba keterampilan yang menyangkut gerakan tadi.

23 Melihat beberapa tujuan yang dipaparkan di atas, sangatlah jelas peran video dalam pembelajaran. Video juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, model - model pembelajaran, dan setiap ranah: kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pada ranah kognitif, siswa dapat mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan rekaman aktual dari peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan gerak di sini mampu membuat karakter berasa lebih hidup. Selain itu dengan melihat video, setelah atau sebelum membaca, dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap materi ajar. c. Karakteristik Media Pembelajaran Karakteristik media pembelajaran dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, maupun penciuman atau kesesuaiannya dengan tingkatan hierarki belajar. Tujuan praktis karakteristik beberapa jenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dalam pengertian teknologi pendidikan, media atau bahan sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem instrusional di samping pesan, orang, teknik dan peralatan. Dari usaha penantaan yang timbul yaitu pengelompokan atau klasifikasi menurut kesamaan atau karakteristiknya. Karakteristik media ini sebagaimana dikemukakan oleh Kemp (1975) merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, yang dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi. Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh alat indera. Dalam hal ini,

24 pengetahuan mengenai karakteristik media pembelajaran sangat penting artinya untuk pengelompokan dan pemilihan media (Sadiman, 2006:28). Karakteristik media berdasarkan petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi pembelajaran di mana guru tidak mampu atau kurang efektif dapat melakukannya. Ketiga karakteristik atau ciri media pembelajaran tersebut (menurut Arsyad, 2002) adalah: 1. Ciri Fiksatif adalah zat kimia (biasanya berupa cairan atau semprotan) yang digunakan dalam seni rupa, khususnya dalam menggambar dengan media kering seperti pensil, arang, atau pastel, untuk mengikat partikel medium ke permukaan kertas agar tidak mudah hilang, luntur, atau terhapus. yang menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. 2. Ciri Manipulatif, yaitu kamampuan media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu. Sebagai contoh, misalnya proses larva menjadi kepompong dan kemudian menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan waktu yang lebih singkat (atau dipercepat dengan teknik time-lapse recording). Atau sebaliknya, suatu kejadian/peristiwa dapat diperlambat penayangannya agar diperoleh urut-urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut. 3. Ciri Distributif yang menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut. Menurut Arsyad (2002) membagi karakteristik media pembelajaran menjadi empat kelompok berdasarkan teknologi, yaitu: media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi berdasarkan komputer, dan media hasil gabungan

25 teknologi cetak dan komputer. Masing-masing kelompok media tersebut memiliki karakteristik yang khas dan berbeda satu dengan yang lainnya. Karakteristik dari masing-masing kelompok media tersebut akan dibahas dalam penjelasan selanjutnya. Untuk tujuan-tujuan praktis, dibawah ini akan dibahas karakteristik beberapa jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan belajar mengajar khususnya di Indonesia. d. Kelebihan dan Kelemahan Media 1) Kelebihan dan Keterbatasan Media menurut Daryanto Menurut Daryanto (2011: 79), mengemukakan beberapa kelebihan penggunaan media, antara lain : 1. Video menambah suatu dimensi baru di dalam pembelajaran, video menyajikan gambar bergerak kepada siswa disamping suara yang menyertainya. 2. Video dapat menampilkan suatu fenomena yang sulit untuk dilihat secara nyata. Sedangkan kekurangannya, antara lain : a) Opposition Pengambilan yang kurang tepat dapat menyebabkan timbulnya keraguan penonton dalam menafsirkan gambar yang dilihatnya. b) Material pendukung Video membutuhkan alat proyeksi untuk dapat menampilkan gambar yang ada di dalamnya. c) Budget Untuk membuat video membutuhkan biaya yang tidak sedikit. e. Kelebihan dan Kelemahan media menurut Anderson

26 Menurut Anderson (1987: 105) media video memiliki kelebihan, antara lain : Dengan menggunakan video (disertai suara atau tidak), kita dapat menunjukkan kembali gerakan tertentu. Dengan menggunakan efek tertentu dapat diperkokoh baik proses belajar maupun nilai hiburan dari penyajian itu. Dengan video, informasi dapat disajikan secara serentak pada waktu yang sama di lokasi (kelas) yang berbeda dan dengan jumlah penonton atau peserta yang tidak terbatas dengan jalan menempatkan monitor di setiap kelas. Dengan video siswa dapat belajar secara mandiri. Sedangkan keterbatasan penggunaan media video, antara lain : 1. Biaya produksi video sangat tinggi dan hanya sedikit orang yang mampu mengerjakannya. 2. Layar monitor yang kecil akan membatasi jumlah penonton, kecuali jaringan monitor dan sistem proyeksi video diperbanyak. 3. Ketika akan digunakan, peralatan video harus sudah tersedia di tempat penggunaan. 4. Sifat komunikasinya bersifat satu arah dan harus diimbangi dengan pencarian bentuk umpan balik yang lain. Sebuah media pembelajaran pasti mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing, begitu juga dengan media video. Dalam penayangannya video tidak dapat berdiri sendiri, media video ini membutuhkan alat pendukung seperti LCD untuk memproyeksikan gambar maupun speaker aktif untuk menampilkan suara agar terdengar jelas. Sifat komunikasi dalam penggunaan media video hanya bersifat satu arah, siswa hanya memperhatikan media video, hal inilah yang perlu diperhatikan oleh guru. f. Prosedur Pengembangan media Pembelajaran Menurut Cheppy Riyana (2007) media video pembelajaran adalah media

27 yang menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran. Prosedur penembangan media pembelajaran, adalah sebagai berikut : 1. Kerangka (out line) media video a) Pendahuluan b) Tayangan pembuka c) Pengantar d) Isi video e) Penutup Pada sajian pendahuluan perlu disajikan pengantar materi itu penting, kaitan dengan materi-materi lainnya. Hal yang penting juga adalah sajian tujuan pembuatan perlu ditayangkan untuk memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih lanjut. Kegiatan inti berisi uraian materi yang lengkap hal ini dilengkapi dengan uraian contoh, simulasi dan demonstrasi atau peragaan. Lamanya durasi waktu yang tersedia selama video tersebut berlangsung pada kegiataan inti. Kegiatan penutup diisi dengan kesimpulan atau rangkuman dan juga kegiataan lanjut dari sajian video tersebut yang harus dilaksanakan oleh siswa. 2. Keterlibatan Tim Pengembangan video pembelajaran merupakan kegiatan yang melibatkan beberapa keahlian/keterampilan (Course Team Aproach) yang secara sinergi menghasilkan produk media video, sesuai dengan kebutuhan rancangan tersebut. Secara umum pembuatan suatu video membutuhkan kemampuan/keterampilan

28 pada bidang-bidang sebagai berikut: a) Ahli Substansi (subject matter expert) Ahli substansi yaitu orang yang menguasai materi kompetensi dan bertanggung jawab menulis scrift (naskah) materi. b) Ahli Media Instruksional (Media Spesialis) Ahli media adalah orang yang merancang dan mengembangkan spesifikasi media (teks, grafis, animasi, dan audio) yang sesuai dengan materi yang sedang dikembangkan. c) Ahli Metode Instruksional (Instructional Methods Spesialis) Ahli metode adalah orang yang memiliki kemampuan merancang dan menetapkan metode sesuai materi pembelajaran yang dikembangkan. d) Sutradara Sutradara adalah orang yang bertanggung jawab secara konsep dan teknis terhadap jalannya kegiatan produksi. Baik buruknya hasil video tergantung peran sutradara. e) Ahli Desain Grafis Ahli edtting video dan desain grafis adalah orang yang memiliki kemampuan mengedit video menyusunnya sehingga menjadi sajian yang utuh juga bertugas merancang, menetapkan, dan membuat grafis yang tepat untuk materi pembelajaran yang dikembangkan. f) Sound Director Sound director adalah orang yang bertanggung jawab untuk menghasilkan kualitas suara yang baik, termasuk pemilihan musik. Video pembelajaran,

29 sound amat berperan karena pesan pembelajaran didominasi oleh visual dan suara. Suara cukup berpengaruh terhadap kualitas video. Riyana (2007:17- 20). g. Pengembangan Naskah Video Pembelajaran Naskah merupakan rancangan cerita atau pedoman untuk menentukan urutan kejadian (materi) yang saling berhubungan antara satu kejadian dengan kejadian lainnya. Menurut Daryanto (2010:104-106) langkah-langkah umum yang lazim ditempuh dalam membuat naskah video pembelajaran adalah: 1. Tentukan ide Ide yang baik biasanya timbul dari adanya masalah. Masalah dapat dirumuskan sebagai kesenjangan antara kenyataan yang ada dengan apa yang seharusnya ada. 2. Rumuskan tujuan Rumusan tujuan yang dimaksud disini adalah rumusan mengenai kompetensi seperti apa yang diharapkan sehingga setelah menonton program ini siswa benar-benar menguasai kompetensi yang di harapkan tadi. Selain itu kita perlu menentukan sasarannya siapa. 3. Melakukan survei Survei ini dilakukan dengan maksud untuk mengumpulkan informasi dan bahan-bahan yang dapat mendukung program yang akan dibuat. 4. Buat garis besar isi Bahan/informasi/data yang sudah terkumpul melalui survei tentu harus berkaitan erat dengan tujuan yang sudah dirumuskan. Dengan kata

30 lain, bahan-bahan yang akan disajikan melalui program kita harus dapat mendukung tercapainya tujuan yang sudah dirumuskan. Untuk itu susunlah bahan-bahan tersebut dalam bentuk out-line (garis besar). Tentunya dengan memperhatikan siapa sasaran kita, bagaimana karakteristik mereka, kemampuan apa yang sudah dan belum dimiliki mereka. 5. Buat sinopsis Sinopsis ialah ikhtisar cerita yang menggambarkan isi program secara ringkas dan masih bersifat secara umum. 6. Buat treatment Treatment adalah pengembangan lebih jauh dari sinopsis yang sudah disusun sebelumnya. Berbeda dengan sinopsis yang penuturannya masih bersifat literature. Treatment disusun mendekati rangkaian adegan film. Rangkaian adegan lebih terlihat secara kronologis urutan kejadiannya lebih terlihat secara jelas, dengan begitu orang yang membaca treatment sudah bisa membayangkan secara global visualisasi yang akan tampak dalam program. h. Buat storyboard Menurut Vaughan (2011) storyboard merupakan gambaran arsitektual untuk projek multimedia. Storyboarad mirip dengan rangkaian komik yang beruntun yang di baca sehari-hari. Storyboard membantu mengorganisir suatu proyek dan memfokuskan ruang lingkup proyek yang akan dipakai. Mendesain tampilan dan urutan navigasi kadang membutuhkan perencanaan dan pemrograman yang sulit maka storyboard tidak hanya berisi gambar dari tiap

31 layar tapi juga berisi elemen-elemen interaktif. Storyboard sebaiknya dibuat secara lembar per lembar, dimana perlembarnya berisi satu scene dan setting, namun bagi yang masih amatir, dalam setiap lembarnya bisa diisi dengan 2 sampai 3 scene/setting. Story board ini didalamnya memuat unsur-unsur visual maupun audio, juga istilah-istilah yang terdapat dalam video. i. Menulis Naskah Menurut Jaka Warsihna (2009), naskah tidak jauh berbeda dengan storyboard. Bedanya ialah bahwa urutan penyajian visualisasi maupun audionya sudah pasti dan penuturannya sudah bersifat lebih rinci. Beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam menulis naskah, yaitu : 1) Pergunakan gaya bahasa percakapan sehari-hari bukan gaya bahasa sastra. 2) Kalimat harus jelas, singkat dan infomatif. 3) Pergunakan perbendaharaan kata yang sesuai dengan latar belakang audiens. Langkah praktis menyusun naskah menurut Jaka Warsihna (2009:16-17) adalah: a) Lihat indikator atau materi yang akan disajikan b) Pilih format sajian sesuai karakteristik materi yang disajikan (misal: game, kuis, dan lain-lain) c) Bumper tune, merupakan penanda singkat mengenai sebuah program acara. Bumper bisa menjadi penanda saat sebuah program akan dimulai. Dibuat tiga demensi yang mewakili identitas program.

32 d) Teaser (pembuka) berupa adegan yang menggambarkan materi yang akan dibahas atau montage shot (cuplikan gambar) dan bisa juga dalam bentuk komedi atau tragedi untuk menarik perhatian penonton. e) Isi bagian visual dengan perintah deskripsi atau gunakan istilah teknis pertelevisian f) Utamakan visual gerak, berwarna, kalau bisa tiga demensi, dan detail g) Sesuai narasi h) Penulisan caption harus sesuai kaidah bahasa dan singkat, tidak lebih dari lima baris i) Sajikan materi dengan menarik, jelas, dan mudah diingat oleh penonton j) Repetisi atau pengulangan tidak sama persis dengan sajian materi k) Latihan dibuat dalam bentuk soal tertutup (pilihan ganda), sebagai bentuk penguat sajian materi l) Kolom audio diberi musik, sound effect, dialog, presenter, direct sound, embience, narator sesuai kebutuhan. Audio sebagai penguat atau penjelasan visual yang masih belum jelas. m) Narasi sebaiknya tidak menggurui, dialog disesuaikan dengan situasi dan kondisi, kalau presenter sebaiknya komunikatif, singkat dan lain- lain. 4. Pengertian Pembelajaran Pengertian pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat siswa belajar, sehingga situasi tersebut merupakan peristiwa belajar (event of learning) yaitu

33 usaha untuk terjadinya perubahan tingkah laku dari pada siswa. Perubahan tingkah laku dapat terjadinya karena adanya proses interaktif antara siswa dengan guru maupun siswa dengan lingkungannya. Sementara itu, menurut Chauhan menjelaskan bahwa pembelajaran adalah upaya dalam memberi stimulus, bimbingan, pengarahan, dan memberikan dorongan kepada siswa agar terjadinya proses belajar. Jadi dapat menimbulkan bahwa pembelajaran adalah suatu interaksi seseorang yang terjadinya disuatu tempat sehingga dapat menghasilkan suatu perubahan terhadap dirinya siswa dari hal yang tidak diketahui kemudian menjadi tahu. Pembelajaran berkaitan dengan pengembangan potensi manusia (siswa- siswi), perubahan dan pembinaan dalam berbagai dimensi kepribadian pada peserta didik itu sendiri. Pembelajaran merupakan proses yang berfungsi untuk membimbing diri sesuai dengan tugas perkembangan yang harus dijalankan oleh para pembelajar atau siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran itu memiliki arti yang sangat luas dan tidak hanya fokus pembahasan pada tingkah laku sehingga adanya interaktif antara dua orang atau yang selebihnya dengan lingkungan belajar. Proses pembelajaran adalah proses yang di dalamnya yang terdapat kegiatan interaktif antara guru-peserta didik-preserta ddik dengan lingkungannya dan komunitas proses belajar timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan belajar. Pengertian belajar menurut para ahli sebagai berikut:

34 Menurut Duffy, McDonald, dan Mizell, (2003:47) menyatakan bahwa sebelum membahas beberapa perspektif belajar sebagai landasan psikologis dalam pengembangan multimedia dan teknologi pembelajaran, sekirahnya perlu memberikan definisi tentang perspektif dan belajar secara terpisah. Perspektif secara umum dimaknai sebagai cara memandang sesuatu Menurut Duffy, McDonald, dan Mizell, (2003:47) menyatakan bahwa orang yang memiliki disiplin ilmu yang berbeda tentu mempunyai pandangan yang berbeda beda karena tentang sesuatu tergantung dari sisi mana dia melihat. Belajar merupakan kegiatan kompleks yang dapat dijelaskan secara berbeda jika dilihat dari berbagai perspektif teori yang berbeda-beda. Menurut Driscoll (2000:11) belajar dapat dijelaskan secara umum dan khusus berdasarkan perspektif masing0masing oleh beberapa ilmuwan. Pada bagian ini, belajar didefinisikan secara umum, kemudian dikaji melalui perspektif yang berbeda-beda yang berdasarkan teori belajar. Belajar dalam hal ini, dianggap sebagai perubahan kemampuan yang dihasilkan dari pengalaman dan interaksi dengan dunia pendidikan atau pembelajaran (Driscoll, 2000:11). Belajar juga dipandang sebagai pemerolehan kebiasaan, tingkah laku (malaka/habitus) yang dihasilkan dari tindakan yang berulang-ulang hingga sampai pada bentuk akhir (Ibn Khaldun Yaumi, 2014:47). 5. Penelitian Relevan Penelitian kami yang hampir sama yaitu penelitian oleh Achmad Yani, (2021 sama dengan penelitian oleh Kesi Kobak, (2025). Dan Juga penelitian

35 hamper sama juga penelitian sebelumnya seperti: “Fitriani, dkk (2017), Kaiful Umam (2013), Fransisca Hasyanti (2016), Dede Salim (2020), Neni Kusuma (2017). Hasil penelitian mereka mengungkapkan bahwa pembelajaran digital ialah peluang siswa untuk mencari sumber informasi yang lebih luas dengan mengakses internet, dapat menyajikan materi pembelajaran secara kontekstual, dan menyampaikan materi audio visual dalam bentuk teks, video, animasi, maupun interaktivitas”. Penelitian yang berbeda yaitu penelitian Suciati (2018), Nanang Hidayat, dkk (2019), Riri Okra (2019), Denizulaiha (2018), Nandang Hidayat (2019), Ana Irhandaya Ningsih (2020), Lufty Bella (2020). Hasil penelitian mereka yang mengungkapkan bahwa pembelajaran digital ialah mengasah kemampuan sesuai jaman untuk mendorong pembelajaran aktif dan segala bentuk peralatan fisik komunikasi berupa perangkat lunak yang harus diciptakan serta dikelola untuk kebutuhan pembelajaran dalam mencapai efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran. 2.2. Sistematika Penulisan Tesis Tugas Akhir Dari Mahasiswa Adalah. Tesis yang di ajukan oleh Kesi kobak,S.Pd tuliskan adalah disebutkan bahwa kurang memiliki sistematika penulisan yang sangat terstruktur dan lengkap. Berikut adalah penjelasan singkat mengenai setiap bagian berdasarkan apa yang sudah Peneliti jabarkan dalam tulisan tesis ini: Bagian Awal 1. Halaman Sampul: Pengembangan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Teknologi Informatika di SMP

36 Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, Logo UNM, Nama penulis: Kesi Kobak,S.Pd, Nomor Induk Mahasiswa: 220024301015, Program Studi Magister Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Makassar, 2025. 2. Halaman Judul: Logo UNM, yang memuat judul: Pengembangan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran teknologi informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, nama penulis, Kesi Kobak,S.Pd, Nomor Induk Mahasiswa: 220024301015, Program Studi Magister Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Makassar, 2025. 3. Lembar Pengesahan: Lembar yang menandakan bahwa tesis ini disetujui oleh Komisi Pembimbing 1 dan 2 serta anggota tim penguji dari dari ketua sampai dengan anggata yang terdiri dari lima (5) orang penguji. 4. Kartu Konsultasi Pembimbing Penelitian: Menyertakan rincian tentang proses bimbingan dan konsultasi dengan pembimbing selama kurang lebih 8 kali pertemuan dalam penelitian. 5. Prakata: Bagian prakata atau kata pengantar ini biasanya berisi ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang berkompeten dan kepentingan atau dedikasi dalam perkuliahan serta penulis tesisnya. 6. Pernyataan Keoriginalan Tesis: Pernyataan yang menyatakan bahwa tesis ini adalah hasil karya orisinal penulis sendiri dan yang ditanda tangani diatas bermeterai 10.000.

37 7. Moto dan Persembahan: Bisa berisi kata-kata inspiratif atau dedikasi penulis untuk orang tertentu. 8. Abstrak: Ringkasan singkat tentang isi tesis dalam bahasa Indonesia dan Inggris. 9. Daftar Isi, Daftar Tabel, Daftar Gambar, Daftar Lampiran: Memberikan kemudahan bagi si pembaca untuk menavigasi atau mengupas serta membahas dokumen ini. Bagian Utama 1. Bab I. Pendahuluan: o Latar Belakang: Menguraikan masalah yang mendorong dilakukannya dalam penelitian. Misalnya, mencantumkan landasan yudiris dan landasan empiris seperti data-data konkrit yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian di lapangan. o Rumusan Masalah: yang berdasarkan pada latar belakang tersebut diatas, untuk mungupas atau membahas secara rinci terdiri dari 5 pokok bahasan dalam Poin-poin masalah yang akan dijawab oleh penelitian, yaitu: Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: pertama, bagaimana analisis kebutuhan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? Kedua, bagaimana mendesain website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? Ketiga, bagaimana tingkat validitas website berbasis multimedia

38 pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? Keempat, bagaimana kepraktisan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? Kelima, bagaimana keefektifan website berbaisis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? o Tujuan Penelitian: Menjelaskan apa yang ingin dicapai dari penelitian, seperti berikut: : pertama, bagaimana analisis kebutuhan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Kedua, bagaimana mendesain website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Ketiga, bagaimana tingkat validitas website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Keempat, bagaimana kepraktisan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Kelima, bagaimana keefektifan website berbaisis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. o Spesifikasi Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat menggambarkan bahwa produk atau solusi yang dapat dihasilkan. Dalam proses pembelajaran yang di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, yaitu:

39 Pertama, Video sebagai media pembelajaran disajikan dalam bentuk kepingan atau kata "DVD," yang umumnya merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc. Yang disingkat “DVD” adalah format penyimpanan data optik yang digunakan untuk menyimpan video, audio, dan data lainnya. Biasanya digunakan untuk film, perangkat lunak, atau data backup. DVD dalam bentuk kepingan dengan format mpeg, foto menggunakan format jpg sedangkan untuk audio menggunakan MP4. Kedua, komponen pendukung yang digunakan untuk pengeditan video menggunakan Adobe Premiere pro cc2015, CamStudioPortable_2.7.2, after effects, Video Converter dan sparcol. Ketiga, Media pembelajaran digital pada mata mata pelajaran Teknologi Informatika ini berisikan contoh-contoh video dan gambar tentang materi editing video. o Manfaat Penelitian: Manfaat penelitian ini menjelaskan bahwa manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, baik secara teoritis maupun secara praktis. Baik itu sebagai pengguna yang ada di berbagai jenjang atau tingkatan pendidikan, seperti: a) Perguruan Tinggi, b) Lembaga Pendidikan (Satuan Pendidikan), c) SMA/SMK, d) SMP, e) SD, dan TK serta Pendidikan Usia Dini. 2. Bab II. Kajian Pustaka: a. Kajian Teori: Menyajikan teori-teori yang relevan dengan topik penelitian, seperti; 1) multimedia pembelajaran, 2) pembelajaran digital, 3) video pembelajaran, 4) pengertian pembelajaran, dan 5) penelitian relevan.

40 b. Sistematika Penulisan Tesis dan Laporan Penelitian: yang digunakan peneliti dapat menyusun berbagai struktur tesis ditulis oleh peneliti sebagai berikut. Berikut adalah penjelasan singkat mengenai setiap bagian berdasarkan apa yang sudah Peneliti jabarkan dalam tulisan tesis ini: pertama Bagian Awal yang mencakup; Halaman Sampul: Pengembangan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, Logo UNM, Nama penulis: Kesi Kobak,S.Pd, Nomor Induk Mahasiswa: 220024301015, Program Studi Magister Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Makassar, 2025. Halaman Judul: Logo UNM, yang memuat judul: Pengembangan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran teknologi informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, nama penulis, Kesi Kobak,S.Pd, Nomor Induk Mahasiswa: 220024301015, Program Studi Magister Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Makassar, 2025. Lembar Pengesahan: Lembar yang menandakan bahwa tesis ini disetujui oleh Komisi Pembimbing 1 dan 2 serta anggota tim penguji dari dari ketua sampai dengan anggata yang terdiri dari lima (5) orang penguji.

41 Kartu Konsultasi Pembimbing Penelitian: Menyertakan rincian tentang proses bimbingan dan konsultasi dengan pembimbing selama kurang lebih 8 kali pertemuan dalam penelitian. Prakata: Bagian prakata atau kata pengantar ini biasanya berisi ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang berkompeten dan kepentingan atau dedikasi dalam perkuliahan serta penulis tesisnya. Pernyataan Keoriginalan Tesis: Pernyataan yang menyatakan bahwa tesis ini adalah hasil karya orisinal penulis sendiri dan yang ditanda tangani diatas bermeterai 10.000. Abstrak: Ringkasan singkat tentang isi tesis dalam bahasa Indonesia dan Inggris. Daftar Isi, Daftar Tabel, Daftar Gambar, Daftar Lampiran: Memberikan kemudahan bagi si pembaca untuk menavigasi atau mengupas serta membahas dokumen ini. Kedua Bagian Utama yang mencakup; Bab I. Pendahuluan: 1.1. Latar Belakang: Menguraikan masalah yang mendorong dilakukannya dalam penelitian. Misalnya, mencantumkan landasan yudiris dan landasan empiris seperti data-data konkrit yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian di lapangan. 1.2. Rumusan Masalah: yang berdasarkan pada latar belakang tersebut diatas, untuk mungupas atau membahas secara rinci terdiri dari 5 pokok bahasan dalam Poin-poin masalah yang akan dijawab oleh penelitian, yaitu: Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah

42 sebagai berikut: pertama, bagaimana analisis kebutuhan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? Kedua, bagaimana mendesain website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? Ketiga, bagaimana tingkat validitas website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? Keempat, bagaimana kepraktisan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? Kelima, bagaimana keefektifan website berbaisis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa? 1.3. Tujuan Penelitian: Menjelaskan apa yang ingin dicapai dari penelitian, seperti berikut: : pertama, bagaimana analisis kebutuhan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Kedua, bagaimana mendesain website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Ketiga, bagaimana tingkat validitas website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Keempat, bagaimana kepraktisan website

43 berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Kelima, bagaimana keefektifan website berbaisis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. 1.4. Spesifikasi Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat menggambarkan bahwa produk atau solusi yang dapat dihasilkan. Dalam proses pembelajaran yang di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, yaitu: Pertama, Video sebagai media pembelajaran disajikan dalam bentuk kepingan atau kata "DVD," yang umumnya merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc. Yang disingkat “DVD” adalah format penyimpanan data optik yang digunakan untuk menyimpan video, audio, dan data lainnya. Biasanya digunakan untuk film, perangkat lunak, atau data backup. DVD dalam bentuk kepingan dengan format mpeg, foto menggunakan format jpg sedangkan untuk audio menggunakan MP4. Kedua, komponen pendukung yang digunakan untuk pengeditan video menggunakan Adobe Premiere pro cc2015, CamStudioPortable_2.7.2, after effects, Video Converter dan sparcol. Ketiga, Media pembelajaran digital pada mata mata pelajaran Teknologi Informatika ini berisikan contoh-contoh video dan gambar tentang materi editing video. 1.5. Manfaat Penelitian: Manfaat penelitian ini menjelaskan bahwa manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, baik secara teoritis maupun secara praktis. Baik itu sebagai pengguna yang ada di berbagai jenjang atau tingkatan

44 pendidikan, seperti: a) Perguruan Tinggi, b) Lembaga Pendidikan (Satuan Pendidikan), c) SMA/SMK, d) SMP, e) SD, dan TK serta Pendidikan Usia Dini. Kemudian bagian ini yang mencakup; Bab II. Kajian Pustaka: 2.1. Kajian Teori: Menyajikan teori-teori yang relevan dengan topik penelitian, seperti; 1) multimedia pembelajaran, 2) pembelajaran digital, 3) video pembelajaran, 4) pengertian pembelajaran, dan 5) penelitian relevan. 2.2. Sistematika Penulisan Tesis dan Laporan Penelitian: Menyusun bagaimana struktur tesis ini ditulis oleh peneliti. 2.3. Kerangka Pikir: Diagram atau penjelasan hubungan antar variabel dalam penelitian. Kemudian bagian ini yang mencakup; Bab III. Metode Penelitian: 3.1. Jenis Penelitian: Menyebutkan jenis atau pendekatan penelitian yang digunakan. 3.2. Model Pengembangan: Jika penelitian menggunakan model tertentu untuk mengembangkan produk, model tersebut dijelaskan di sini. 3.3. Prosedur Pengembangan: Langkah- langkah yang diambil dalam pengembangan penelitian atau produk. 3.4. Waktu dan Tempat Penelitian: Waktu pelaksanaan penelitian dan lokasi tempat penelitian dilakukan. 3.5. Subjek Penelitian: Menjelaskan siapa atau apa yang menjadi objek penelitian. 3.6. Metode dan Alat Pengumpulan Data: Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data (misalnya wawancara, angket, observasi). 3.7. Populasi dan Sampel Penelitian: Penjelasan tentang populasi yang

45 diteliti dan sampel yang diambil. 3.8. Fokus Penelitian: Area atau aspek spesifik yang menjadi perhatian utama dalam penelitian. 3.9. Uji Coba Produk: Jika penelitian melibatkan produk, di sini dijelaskan tentang uji coba produk yang dilakukan. Kemudian bagian ini yang mencakup; Bab IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan: 4.1. Hasil Penelitian: dari hasil penelitian yang memaparkan beberapa temuan-temuan dari penelitian ini, Pertana mengidentifikasi kebutuhan website multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran teknologi informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Kedua, Desain website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran teknologi informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Ketiga, tingkat kevalidan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran teknologi informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini, yang divalidasi oleh kedua ahli. Untuk melihat atau memvalidasi produk website tersebut sanagat baik, maka dapat dikembangan sebagai media pembelajaran yang layak digunakan di sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa tersebut. Keempat, kepraktisan dapat di hasilkan dalam dua kelompok, yaitu; a) Uji Kelompok Kecil yang di uji cobahkan dalam proses pembelajaran di kelas VIII SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa sebanyak 10 orang siswa dan 3 orang guru yang menagtakan bahwa layak di kembangkan produk website tersebut. b) Uji kelompok Besar yang di uji cobahkan dalam

46 proses pembelajaran di kelas VIII SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa sebanyak 40 orang siswa dan 1 orang guru mata pelajaran Teknologi Informatika yang mengatakan bahwa layak di kembangkan selanjutnya. 4.2. Pembahasan: dalam pembahasan ini dapat menganalisis dan interpretasi dari hasil penelitian yang diperoleh, yaitu dalam ke-5 (limah) topik pembahasan yang diantaranya. Pertama analisis kebutuhan website berbasis kemudian di bagian ini yang mencakup; Bab V. Penutup: pertama, 5.1. Kesimpulan: Ringkasan hasil dari penelitian dan pencapaian tujuan. 5.2. Saran: Saran untuk penelitian lanjutan atau implikasi dari penelitian. Ketiga, Bagian Akhir yang mencakup: pertama, Daftar Referensi/Perpustakaan: Daftar pustaka yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini yang termuat. Nama pengarang/penulis, nama buku, tahun penulisan, penerbit buku dan lain sebagainya. Kedua, Daftar Lampiran: daftar lampiran adalah yang mendukung dalam lampiran dokumen tambahan yang relevan dengan penelitian (misalnya surat izin penelitian, Sertifikat LOA dari pihak Jurnal, instrumen penelitian, data-data yang relevan dalam penelitian, dsb). Ketiga, Daftar Riwayat Hidup Penulis: daftar riwayat hidup penulis adalah yang menyertakan informasi pribadi mengenai penulis, seperti pendidikan sejak SD sampai dengan Perguruan Tinggi yang dimuat, pengalaman kerja dari organisasi yang terbawah seperti ketua osis dsb, dan karya-karya lainnya.

47 c. Kerangka Pikir: Diagram atau penjelasan hubungan antar variabel dalam penelitian ini yang memuat seperti: 1) 3. Dalam Bab III ini yang mencakup; Metode Penelitian: 3.1. Jenis Penelitian: Menyebutkan jenis atau pendekatan penelitian yang digunakan. 3.2. Model Pengembangan: Jika penelitian menggunakan model tertentu untuk mengembangkan produk, model tersebut dijelaskan di sini. 3.3. Prosedur Pengembangan: Langkah-langkah yang diambil dalam pengembangan penelitian atau produk. 3.4. Waktu dan Tempat Penelitian: Waktu pelaksanaan penelitian dan lokasi tempat penelitian dilakukan. 3.5. Subjek Penelitian: Menjelaskan siapa atau apa yang menjadi objek penelitian. 3.6. Metode dan Alat Pengumpulan Data: Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data (misalnya wawancara, angket, observasi). 3.7. Populasi dan Sampel Penelitian: Penjelasan tentang populasi yang diteliti dan sampel yang diambil. 3.8. Fokus Penelitian: Area atau aspek spesifik yang menjadi perhatian utama dalam penelitian. 3.9. Uji Coba Produk: Jika penelitian melibatkan produk, di sini dijelaskan tentang uji coba produk yang dilakukan. 4. Bab IV ini yang mencakup Hasil Penelitian dan Pembahasan: 4.1. Hasil Penelitian: yang memaparkan oleh peneliti beberapa temuan-temuan dari penelitian ini. Misalnya, 4.1.1. Hasil Analisis kebutuhan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran TIK di SMP pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. 4.1.2. Hasil Desain website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran TIK di SMP Pest.

48 Putri Yatama Mandiri Gowa. 4.1.3. Hasil Analisis Tingkat kevalidan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran TIK di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa yang divalidasi oleh ahli media desain pengembangan dan ahli materi yang dapat mencocokkan atau dinyatakan sangat valid produk website tersebut. 4.1.4. Hasil Analisis kepraktisan website berbasis multimedia pembelajaran digital ini di terhadap di tangkat kepraktisan pada penelitian ini dilakukan pada tahap uji coba, yaitu menguji website multimedia pembelajaran digital dengan menggunakan angket uji coba kelompok kecil dari responden siswa kelas VIII SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa pertama, uji kelompok kecil. Adapun perumusan analisis kepraktisan uji coba kelompok kecil dapat diuraikan sebagai berikut: Tabel 4.26 Hasil Uji kelompok kecil, terdiri dari 10 soal dengan nilai 364:10x40.100=91%. 4.1.5. Analisis keefektifan website berbasis multimedia pembelajaran digital. Adapun mengenai website berbasis multimedia pembelajaran digital dapat ditemukan bahwa data berikut: Tabel 4.27 Hasil uji Coba pada kelompok besar dengan nomor soal 30 responden dengan nilai 1090:20x40.100=90.83%. 4.2. Pembahasan: Analisis dan interpretasi dari hasil penelitian yang diperoleh hasil yang sangat memuaskan. Pada bab ini yang mencakup; Bab V. Penutup: 5.1. Kesimpulan yang di bahas sacara ringkasan hasil dari penelitian dan pencapaian tujuan dari ke lima temuan tersebut diatas. 5.2 memberikan Saran: Saran untuk penelitian lanjutan atau implikasi dari penelitian. Bagian Akhir

49 1. Daftar Referensi/Perpustakaan: dapat menjelaskan tentang berbagai buku atau pedoman yang di muat dalam Daftar pustaka yang digunakan dalam penelitian, agar para pembaca dapat dipahami alaur penulisan yang dimuat dalam penelitian ini. 2. Daftar Lampiran: Dokumen tambahan yang relevan dengan penelitian (misalnya instrumen penelitian, data mentah, dsb). 3. Daftar Riwayat Hidup Penulis: Menyertakan informasi mengenai penulis, seperti pendidikan, pengalaman, dan karya-karya lainnya. 2.3. Kerangka Pikir Pembelajaran merupakan kegiatan proses belajar mengajar yang dilakukan oleh pendidik dan anak didik dalam lingkungan yang membutuhkan komponen-komponen pembelajaran yang saling mendukung demi mencapai tujuan pembelajaran. Komponen-komponen pembelajaran tersebut meliputi tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, pendidik atau guru, peserta didik atau siswa, metode pembelajaran, media pembelajaran, situasi atau lingkungan, dan evaluasi. Belajar mengajar adalah hal yang terpenting karena didalamnya terdapat sebuah proses. Dalam proses belajar mengajar ada banyak faktor yang mempengaruhi tercapainaya tujuan pembelajaran diantaranya pendidik, peserta didik, lingkungan, metode/teknik serta media pembelajaran. Pada kenyataannnya, apa yang terjadi dalam pembelajaran seringkali terjadi proses pengajaran berjalan dan berlangsung tidak efektif. Banyak waktu, tenaga dan biaya yang terbuang sia- sia sedangkan tujuan belajar tidak dapat tercapai bahkan terjadi noises dalam

50 komunikasi antara pengajar dan pelajar. Berdasarkan temuan di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa merupakan salah satu sekolah yang membuka jurusan Teknologi Informatika yang membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Pada mata pelajaran Teknologi Informatika merupakan pembelajaran menggunakan metode ceramah dan demonstrasi sehingga siswa cenderung bosan dalam menerima pembelajaran. Pemecahan permasalahan tersebut di atas dapat dilakukan dengan mengembangkan website multimedia pembelajaran digital pada pelajaran Teknologi Informatika. Perangkat pembelajaran di perguruan tinggi untuk media video sudah tersedia seperti LCD, monitor dan sound, tetapi multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika kurang dimamfaatkan pada proses pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran digital merupakan salah satu media yang sesuai untuk mata pelajaran Teknologi Informatika. Multimedia Video sebagai audio visual dan mempunyai unsur gerak yang mampu menarik perhatian dan memotivasi peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran. Multimedia video pembelajaran digital juga memiliki keunggulan diantaranya adalah ukuran tampilan yang sangat fleksibel, kaya akan informasi dan langsung sampai ke hadapan siswa secara langsung. Kelebihan multimedia pembelajaran digital (1) memudahkan si pengguna software untuk menguasai

51 system-system, dan cara pengoperasian software atau program dari awal sampai akhir. (2) membuat si pengguna software atau web, atau perangkat lunak lainnya untuk lebih cepat mengerti dan handal mengoprasikan perangkat software,web, program. (3) memungkinkan si pengguna software dan program untuk mempelajarinya secara berulang – ulang. Berikut adalah bagan yang menggambarkan kerangka berpikir penelitian ini pada Gambar 2 sebelum revisi:

52 Gambar 2.2 Kerangka Pikir Penelitian Gambar 2.3 Kerangka piker setelah revisi produk website multimedia Pembelajaran digital. Achmad 2021 google schooler Model Relasi Website Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran TIK Pengembanagn Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital, yaitu:  Analisis Identifikasi Kebutuhan Website berbasis Multimedia Pembelajaran Digital TIK.  Mendesain/Perancangan Website Multimedia Pembelajaran Digital TIK  Development Website tingkatvaliditas Multimedia pembelajaran Digital TIK.  Implementasi kepraktisan Website Multimedia Pembelajaran digital TIK  Melakukan Evaluasi untuk keefektifan website berbasis multimedia pembelajaran digital TIK Mata Pelajaran Teknologi Informatika, yang di dalamnya terdiri dari 8 program pembelajaran, yaitu: 1. Indikator Pembelajaran TIK 2. Tujuan pembelajaran TIK 3. Profil Sekolah SMP Pest. Yatama 4. Pengantar TIK dan Video 5. Program Materi TIK 6. Jaringan Komputer dan Video 7. DIfusidan Inovasi TIK dan Video 8. Pembelajaran Interaktif dan Video 9. Informatika dan Video 10. Menu 12 Program mata Pelajaran 11. Biografi penulis

53 53 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan (Research and Development atau R&D). Penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk atau website yang dapat diterapkan dalam konteks pendidikan. Dalam penelitian ini, peneliti akan mengembangkan suatu produk atau model yang relevan dengan kebutuhan pendidikan di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Produk atau website yang dimaksud diharapkan dapat memberikan solusi terhadap masalah yang dihadapi oleh siswa dan guru dalam pembelajaran. B. Model pengembangan Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: a. Analysis (Analisis): Tahap ini melibatkan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan dan sasaran pengembangan produk atau website. b. Design (Perancangan): Setelah analisis, langkah selanjutnya adalah merancang produk atau website berdasarkan temuan dari tahap analisis. c. Development (Pengembangan): Pada tahap ini, produk atau website yang telah dirancang akan mulai dikembangkan, diuji, dan diperbaiki. d. Implementation (Implementasi): Pada tahap ini, produk yang telah dikembangkan akan diterapkan di lapangan untuk melihat efektivitasnya.

54 e. Evaluation (Evaluasi): Proses evaluasi dilakukan untuk menilai keberhasilan produk yang telah dikembangkan berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan, produk pengembangan website berbasis multimedia pembelajaran diadaptasi dari Borg & Gall. Pengertian penelitian dan pengembangan tertuju pada proses, penelitian tidak menghasilkan objek, sedangkan pengembangan menghasilkan objek yang dapat dilihat dan diraba. Pengembangan merupakan proses rekayasa dari serangkaian unsur yang disusun bersama-sama untuk membentuk suatu produk (Ranberg, 1974). Pengembangan menurut (Van Den Akker dan Plomp, 1993:2) menjelaskan bahwa Mata Kuliah: Desain dan Strategi Pembelajaran Matematika dan Dosen Pengampu: Prof. Dr. Abdul Rahman, M.Pd. Prof. Dr. Irwan Akib, M.Pd. maka peneliti mengutip dari jurnalnya mereka ini, dan contoh dasar yang kuat ada dasar tujuan penelitian pengembangan, yaitu: 1) Pengembangan model (Prototype) Produk ini yang disinyalir dari pendapat van den Akker dan Plomp bahwa dalam penelitian pengembangan termuat dalam kegiatan yang mengahsilkan prottotipe (prototype product) yang termasuk mengevaluasi kualitasnya (van den Akker, 1999). 2) Penyusunan saran-saran metodologi penelitian pengembangan untuk perancangan dan evaluasi model atau (prototype) produk (Van Den Akker dan Plop, 1993:2). Pengertian pengembangan ini yang diartikan oleh Seels dan Richey

55 (1994:1), menekankan sebagai suatu analisis sistematis, mengidentifikasi, terhadap perencangan, pengembangan dan evaluasi, proses dan produk Pembelajaran yang harus memenuhi kriteria efektifitas, dan kepraktisan menurut (Seels dan Richey,1994). Pengembangan merupakan proses Pembelajaran spesifikasi rancangan ke dalam bentuk riil/fisik yang berkaitan dengan perancangan proses belajar yang sistematik, pengembangan dan evaluasi dapat dilakukan dengan maksud untuk menetapkan dasar ilmiah (empiris) untuk dapat menghasilkan produk Pembelajaran dan non-pembelajaran yang terbaru atau model peningkatan pengembangan yang telah ada menurut (Richey dan Klien, 2007). C. Prosedur pengembangan Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti oleh peneliti untuk menghasilkan produk. Prosedur penelitian pengembangan ini dilaksanakan dengan mengikuti tahapan yang terstruktur, yang meliputi: 1. Identifikasi Masalah: Mengidentifikasi permasalahan yang ada di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa terkait dengan proses pembelajaran. 2. Pengumpulan Data Awal: Melakukan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi literatur untuk memahami permasalahan yang ada. 3. Desain Produk: Berdasarkan hasil analisis data, merancang produk atau model yang dapat mengatasi masalah yang telah diidentifikasi.

56 4. Pengembangan Produk: Mengembangkan produk yang telah dirancang, yang mencakup pembuatan materi ajar, media pembelajaran, atau alat penunjang lainnya. 5. Uji Coba Produk: Melakukan uji coba produk multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di kelas untuk melihat sejauh mana efektivitas produk dalam mengatasi masalah yang ada di sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini. 6. Evaluasi dan Revisi: Mengumpulkan responden untuk umpan balik dari guru dan siswa setelah uji coba untuk melakukan revisi produk agar lebih efektif. 7. Penyusunan Laporan: Setelah produk selesai diuji dan di koreksi oleh para ahli validator, maka layak dilakukan penyusunan laporan penelitian yang mencakup temuan-temuan penelitian yang terkait. Pada kesempatan ini penelitian pengembangan ini akan menghasilkan suatu produk media pembelajaran berbasis digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika yang menggunakan Jenis Pengembangan Website berbasis Multimedia Pembelajaran Diadaptasi dari Borg & Gall (1983: 772), Dick & Carey (2005: 1), dan Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32), Penelitian ini melalui enam tahap berikut : a. Analisis kebutuhan. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan multimedia pembelajaran. b. Desain pembelajaran. Tahap ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran hingga mengembangkan multimedia pembelajaran.

57 c. Produksi/pengembangan multimedia. Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. d. Validasi ahli. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan. e. Revisi. Tahap ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas produk berdasarkan saran revisi ahli materi dan ahli media. f. Uji coba produk. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi siswa. g. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah salah satu upaya yang menghasilkan produk yang bermanfaat bagi segala komponen dalam dunia pendidikan yang dapat dihasilkan berupa: 1) Indikator Pembelajaran, 2) Tujuan Pembelajaran, 3) System Pembelajaran, 4) Strategi Pembelajaran, 5) Metote Pembelajaran, 6) Model-model perancangan Pembelajaran, 7) Manajemen Pembelajaran, 8) Modul/Buku Ajar Pembelajaran, 9) Materi Pembelajaran, 10) Multimedia Pembelajaran,

58 11) Program Navigasi Pembelajaran, 12) Pree Test dan Post Test, 13) Kuis-Kuis, dan 14) Kurikulum satuan Pendidikan. Penelitian pengembangan model menurut Akker, (1999) dapat menyebutkan bahwa tujuan penelitian pengembangan produk yang tertentu terdapat ada 5 (lima) bagian, meliputi: a. Bagian Kurikulum, b. Bagian Multimedia dan Teknologi, c. Bagian Desain Instruksional dan Pelajaran, d. Bagian Pendidikan Guru dan Profesi, dan e. Bagian Dikdaktis pengembangan. D. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, ini yang terletak di Jl. Restika Indah, Kecamatan Pallangga Kabupaten Gowa, Provinsi Sulawesi Selatan. Penelitian dilakukan atau dilaksanakan pada tahun ajaran 2024-2025, dengan waktu pelaksanaan dari bulan Desember 2024 hingga Juni 2025. Lokasi ini dipilih karena relevansi dengan topik penelitian dan kebutuhan pengembangan pembelajaran digital teknologi informatika (TIK) yang ada di sekolah tersebut. 1. Tempat Penelitian Lokasi penelitian yang bertempat di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Alasan memilih sekolah ini yaitu, ketika sedang melakukan observasi awal dan ternyata menemukan masalah pengguanaan media pembelajaran yang sangat cocok untuk dijadikan kajian dalam penelitian ini, maka hal ini bisa jadi alasan kuat. Kemudian di sekitaran sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini mereka menjadikan TIK ini sebagai salah satu Jurusan bukan mata pelajaran, yang diantaranya itu ada beberapa program atau pokok pembahasan: Pertama, Program

59 +++---, Kedua, Program Algoritma, Ketiga, Program Informatika dan Keterampilan Genetik. Keempat, Program Berpikir Komputasional. Kelimah, Program Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Keenam, Program Sistem Komputer. Ketujuh, Program Jaringan Komputer dan Internet. Kedelapan, Program Analisis Data. Kesembilan, Pemrograman. Kesepuluh, Dampak Sosial Informatika. 2. Waktu Penelitian Dapat kami laporkan bahwa waktu pelaksanaan penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah setiap hari senin dalam waktu terhitung dari bulan Desember 2024 sampai dengan Juni 2025, yaitu: a) Pertama, Setiap hari senin dalam bulan Desember 2 kali Pertemuan tanggal 16 dan tanggal 23 Tahun 2024.tentang pengenalan dengan pihak sekolah satu/persatu, b) Kedua, Setiap hari senin tanggal 13 dan tanggal 20 Januari 2025 memberikan arahan tentang materi Pembelajaran website multimedia Pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika kepada kelas VIII SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, c) Ketiga, Setiap hari senin tanggal 3 sampai 24 Februari 2025 memberikan instrument dalam bentuk angket yang terdiri dari 20 soal kepada siswa kelas VIII dan 1 orang guru di SMP Pest. Putri Yatama mandiri gowa., d) Keempat, Setiap hari senin tanggal 3 sampai 24 Maret 2025 melakukan perekaman kegiatan dan pengambilan foto terdiri dari beberapa kegiatan, yakni kegiatan pertama foto lingkungan sekolah, kedua ruang kantor, ketiga,

60 laporatprium atau LAB. Komputer SMP, keempat, sedang memberikan tugas dalam bentuk lembar soal kepada siswa kelas VIII SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa dan video guru informatika sedang mengajar dikelas, e) Kelima, pada bulan April sampai bulan Mei 2025 merangkum data-data dari hasil penelitian, f) Keenam, pada bulan mei 2025 sampai Juni 2025 melakukan bimbingan tesis terhadap komisi pembimbing untuk dapat mengkoreksi hasil penelitian. E. Subjek penelitian Subyek penelitian ini adalah jumlah siswa 180 siswa dan jumlah guru 15 orang guru yang mengajar di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Peneliti akan melibatkan siswa yang berjumlah 40 siswa dari kelas VIII sebagai sampel uji coba produk dan peneliti melibatkan 3 orang guru dan guru mata pelajaran informatika sebagai pengguna utama model yang dikembangkan oleh Peneliti ini. Siswa dan guru ini dipilih berdasarkan kriteria tertentu yang relevan dengan tujuan penelitian, seperti tingkat pemahaman terhadap materi yang akan dikembangkan dan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran digital Teknologi Informatika. Subjek penelitian menurut Sugiyono (2011), sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh Populasi tersebut. Dari definisi tersebut Penulis/Peneliti mengambil kesimpulan bahwa sampel adalah bagian dari Populasi yang mewakili seluruh Populasi untuk dijadikan sebuah penellitian. Penelitian ini menggunakan Simple Random Sampling. Dikatakan simple

61 (sederhana) karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu menurut (Sugiyono, 2011). Sampel yang diteliti 40 orang saja untuk dijadikan sampel untuk menguji multimedia pembelajaran interaktif digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika ini. Selama proses penelitian yang dilakukan oleh peneliti salama 3 bulan peneliti menggunakan Teknik incidental sampling untuk menganalisis, mengamati, dan mengidentifikasi validitas website multimedia dan mendesain kepraktisan pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Kelompok kecil dilalkukan peserta didik atau siswa berjumlah 40 siswa, dan satu orang guru mata pelajaran sebagai pengguna produk website berbasis multimedia Pembelajaran digital. F. Metode dan Alat Pengumpul Data a. Metode pengumpul data Metode yang digunakan untuk pengambilan data dalam penelitian ini adalah observasi, instrumen angket, wawancara dan dokumentasi. 1) Observasi Peneliti akan mengamati proses pembelajaran digital Teknologi Informatika di kelas VIII untuk mendapatkan data langsung mengenai bagaimana aktivitas belajar mengajar berjalan dan masalah yang muncul dalam penelitian ini. Observasi adalah suatu cara pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap suatu objek dalam suatu periode tertentu mengadakan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang diamati secara langsung di Sekolah SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa.

62 2) Instrumen Angket Angket atau Test ini digunakan untuk mendapatkan data yang terkait dengan pendapat siswa dan pendapat guru mengenai produk yang dikembangkan, serta untuk mengukur efektivitas produk dalam meningkatkan kualitas pembelajaran digital pada Teknologi Informatika. Instrumen Angket merupakan teknik utama, yaitu teknik pengumpulan data dengan cara menyebarkan sejumlah instrumen angket kepada responden yang ada 40 siswa relevansinya dengan permasalahan yang diteliti pada lampiran B.1, 2, 3, 4, dan 5. 3) Wawancara Wawancara dilakukan dengan 3 (tiga) orang guru dan yang melibatkan 30 orang siswa untuk menggali informasi lebih dalam mengenai permasalahan dalam proses pembelajaran digital pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (Teknologi Informatika) yang ada di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Wawancara yang sering juga disebut interview, atau koesioner lisan, adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari responden. Maka dapat dilihat pada tebel berikut ini: Tabel 3.1 wawancara dilakukan kepada responden untuk mendapat data informasi No Respond en Pertanyaan Valid Tidak 1 Ibu Kepala a Apakah anda sering menggunakan internet dalam mencari informasi? v b Apakah anda kesulitan dalam mencari informasi terkhusus dalam lingkup v

63 Sekolah proses belajar multimedia SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini? c Apakah anda pernah mendengar web Multimedia Pembelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini? v d Jika nantinya web Multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa telah dibuat, apakah akan efektif diterapkan di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini? v e web multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama merupakan sebuah pusat informasi digital yang bisa diakses oleh siswa sehingga dapat membantu menemukan informasi menurut anda apakah perlu multimedia semacam ini? v 2 Operator Dapodik a Apakah anda sering menggunakan internet dalam mencari informasi? v b Apakah anda kesulitan dalam mencari informasi terkhusus dalam lingkup proses belajar multimedia SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini? v c Apakah anda pernah mendengar web Multimedia Pembelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini? v d web multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama merupakan sebuah pusat informasi digital yang bisa diakses oleh siswa sehingga dapat membantu menemukan informasi menurut anda apakah perlu multimedia semacam ini? v e web multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa merupakan sebuah pusat informasi digital yang bisa diakses oleh siswa sehingga dapat membantu menemukan informasi menurut anda apakah perlu multimedia semacam ini? v 3 Guru a Apakah anda sering menggunakan internet dalam mencari informasi? v

64 mapel Informati ka /TIK b Apakah anda kesulitan dalam mencari informasi terkhusus dalam lingkup proses belajar multimedia SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini? v c Apakah anda pernah mendengar web Multimedia Pembelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini? v d web multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama merupakan sebuah pusat informasi digital yang bisa diakses oleh siswa sehingga dapat membantu menemukan informasi menurut anda apakah perlu multimedia semacam ini? v e web multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama merupakan sebuah pusat informasi digital yang bisa diakses oleh siswa sehingga dapat membantu menemukan informasi menurut anda apakah perlu multimedia semacam ini? v Jumlah total 50 20 Hasil pembagian 18.34 6,67 Deskripsi dari data tabel diatas ini adalah terdiri dari 3 responden dari kelompok guru, yakni: pertama, responden kepala sekolah yang menyetujui tentang pengembangan website berbasis multimedia ini, layak dikembangkan dan dilanjutkan oleh peneliti. Kedua, responden operator sekolah SMP yang menyetujui tentang sarana dan prasarana yang mendukung jalannya proses pembelajaran, maka perluh dilanjutkan dan dikembangan website yang berbasis multimedia ini. Ketiga, ibu guru musdalipa,S.Pd sebagai guru mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri yatama Mandiri Gowa yang

65 menggunakan atau mengelolah website multimedia ini sebagai sumber belajar. Berikut adalah alat yang digunakan dalam pengumpulan data antara lain: a. Kuesioner: Digunakan untuk mengumpulkan data persepsi siswa dan guru terhadap produk yang dikembangkan. b. Lembar Observasi: Digunakan untuk mencatat temuan observasi selama proses penelitian. Yang dilakukan atau digunakan dalam penelitian ini adalah dalam dua kelompok yang menggunakan angket, yaitu: 1. Uji Kelompok Kecil No Lembar Soal Esai Skor 1 2 3 4 1 Jelaskan pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) serta berikan contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari! 2 Apa peran penting TIK dalam dunia pendidikan, dan bagaimana TIK dapat meningkatkan kualitas pembelajaran? 3 Jelaskan apa yang dimaksud dengan jaringan komputer dan sebutkan jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan jangkauannya! 4 Apa saja dampak positif dan negatif dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari? Jelaskan! 5 Jelaskan perbedaan antara perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dalam sistem TIK, serta berikan masing-masing contohnya!

66 6 Jelaskan pengertian jaringan komputer dan manfaat utamanya dalam kehidupan sehari-hari, terutama dalam lingkungan kerja dan pendidikan! 7 Sebutkan dan jelaskan perbedaan antara jaringan kabel (wired network) dan jaringan nirkabel (wireless network), serta kelebihan dan kekurangannya masing-masing! 8 Jelaskan proses difusi inovasi menurut teori Everett M. Rogers dalam konteks penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di lingkungan sekolah! Berikan contoh nyata untuk memperkuat penjelasanmu. 9 Mengapa adopsi inovasi TIK di daerah terpencil seperti pedalaman Papua sering mengalami hambatan? Jelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi difusi inovasi TIK di wilayah tersebut! 10 Jelaskan perbedaan antara perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dalam sistem komputer! Berikan masing-masing dua contoh dan jelaskan fungsinya. Deskripsi singkat tentang lembar soal esai atau instrument angket tersebut diatas dapat kami sebarkan soal sebagai berikut: pertama, angka 4 menunjukkan bahwa sangat baik. Kedua, angka 3 menunjukan bahwa baik. Ketiga, angka 2 merupakan bahwa cukup. Keempat, angka 1 merupakan bahwa kurang.

67 2. Uji Kelompok Besar No Lembar Soal Esai Skor 1 2 3 4 1 Jelaskan pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) serta berikan contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari! 2 Apa peran penting TIK dalam dunia pendidikan, dan bagaimana TIK dapat meningkatkan kualitas pembelajaran? 3 Jelaskan apa yang dimaksud dengan jaringan komputer dan sebutkan jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan jangkauannya! 4 Apa saja dampak positif dan negatif dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari? Jelaskan! 5 Jelaskan perbedaan antara perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dalam sistem TIK, serta berikan masing-masing contohnya! 6 Jelaskan pengertian jaringan komputer dan manfaat utamanya dalam kehidupan sehari-hari, terutama dalam lingkungan kerja dan pendidikan! 7 Sebutkan dan jelaskan perbedaan antara jaringan kabel (wired network) dan jaringan nirkabel (wireless network), serta kelebihan dan kekurangannya masing-masing! 8 Jelaskan proses difusi inovasi menurut teori Everett M. Rogers dalam konteks penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di lingkungan sekolah! Berikan contoh nyata untuk

68 memperkuat penjelasanmu. 9 Mengapa adopsi inovasi TIK di daerah terpencil seperti pedalaman Papua sering mengalami hambatan? Jelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi difusi inovasi TIK di wilayah tersebut! 10 Jelaskan perbedaan antara perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dalam sistem komputer! Berikan masing-masing dua contoh dan jelaskan fungsinya. Deskripsi singkat tentang lembar soal esai atau instrumen angket tersebut dapat kami sebarkan sebagai berikut: pertama, penyebut angka 4 merupakan bahwa sangat baik, karena berada pada Ketegori 91%; Kedua, penyebut angka 3 merupakan bahwa baik, karena berada pada kategori 80-89%; Ketiga, penyebut angka 2 merupakan bahwa cukup, karena berada pada kategori 60-79%; Keempat, penyebut angka 1 merupakan bahwa kurang, karena berada pada kategori 0 - 59%. c. Pedoman Wawancara: Digunakan untuk mengarahkan wawancara dengan guru dan siswa agar data yang diperoleh lebih terstruktur dan fokus pada topik penelitian. d. Dokumentasi: Dokumentasi merupakan teknik pendukung atau pelengkap untuk mengumpulkan data-data atau keterangan-keterangan tertulis mengenai keadaan sekolah, keadaan guru dan lain sebagainya. Dokumentasi yang dimaksud seperti foto, video dan lain-lain. 2. Teknik Analisis Data Dalam penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis digital ini digunakan teknik analisis deskriptif untuk menganalisa data dengan

69 cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul dari hasil pengembangan, respon validator, aktivitas guru, dan respon siswa dalam desain uji coba untuk memperoleh kepraktisan multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika tersebut. Jenis analisis data tersebut di uraikan lebih terperinci untuk menjawab setiap pertanyaan penelitian tentang tingkat validitas, kepraktisan dan keefektifan yang dinyatakan melalui butir-butir instrumen yang diberikan kepada siswa sebanyak 20 siswa jumlah 180 siswa dan guru 3 orang guru dari jumlah sebenarnya adalah terdiri dari 15 orang guru. Untuk menyatakan status kepraktisan dari pengembangan website multimedia pembelajaran berbasis digital Teknologi Informatika, agar digunakan kategori dengan pembagian yang diadaptasi oleh Saifuddin Azwar (2012). Cara untuk mengumpulkan data lapangan tentang kevalidan, multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika, kepraktisan multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika, dan keefektifan multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika, yaitu dengan memberikan lembar observasi tersebut untuk digunakan dalam mengamati keterlaksanaan aspek-aspek atau komponen-komponen bahan ajar pada saat melaksanakan pembelajaran di kelas sesuai petunjuk yang diberikan. Kisi-kisiinstrumen sebagai berikut :

70 Tabel 3.2.Kisi-kisi Instrumen Variabel Sub Variabel Ket Validasi ahli media 1. Aplikasi 2. Tampilan 3. Konten Validasi Buku Panduan 1. Format : 2. Bahasa 3. ISI Validasi aktivitas guru 1. AspekPengamatan Validasi respon siswa 1. Aplikasi 2. Tampilan 3. Konten Tabel 3.3. Validasi Aspek Penilaian Interval Kategori 4,6<M<5,0 Sangat Valid 3,6 <M < 4,5 Valid 2,6 <M<3,5 Cukup Valid 1,6 <M<2,5 Kurang Valid 0,0<M<1,5 Tidak Valid Keterangan: = Rerata skor untuk setiap aspek yang dinilai = Aspek Validasi Media (Saifuddin Azwar, 2012).

71 G. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa berjumlah 180 siswa dan guru berjumlah 15 orang guru di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, dengan jumlah populasi sekitar 180 siswa dan 15 guru. Untuk keperluan penelitian, akan diambil sampel kelas VIII dan sampel guru mata pelajaran Informatika yang memenuhi kriteria penelitian. Sampel akan dipilih menggunakan teknik purposive sampling, yaitu pemilihan sampel berdasarkan pertimbangan tertentu yang relevan dengan tujuan penelitian. 2. Sampel Penelitian terdiri dari: a) Siswa: Sebanyak 180 siswa dari beberapa kelas misalnya; Kelas VIII yang terlibat dalam uji coba produk ini adalah 40 siswa. b) Guru: Sebanyak 3 orang guru yang akan menggunakan website yang dikembangkan dalam proses pembelajaran. H. Fokus Penelitian Fokus penelitian ini adalah untuk mengembangkan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Penelitian ini yang dapat meningkatkan kualiatas pembelajaran di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Penelitian ini menitikberatkan pada pengembangan produk atau web yang dapat mengatasi masalah dalam proses pembelajaran yang selama ini dihadapi oleh guru dan siswa, seperti rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, kurangnya variasi media pembelajaran, serta efektivitas metode yang digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran yang optimal.

72 Secara spesifik, fokus penelitian ini meliputi: 1. Pengembangan website berbasis multimedia pembelajaran interaktif digital pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (Teknologi Informatika) agar untuk meningkatkan minat belajar siswa. 2. Pengembangan metode pembelajaran yang lebih efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep-konsep pembelajaran oleh siswa. 3. Evaluasi terhadap kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk yang dikembangkan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Fokus penelitian ini adalah pada pengembangan website multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Penelitian ini akan fokus pada: a. Pengembangan Media Pembelajaran: Mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan efektif untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. b. Evaluasi Metode Pembelajaran: Menilai efektivitas metode pembelajaran yang digunakan di sekolah dan bagaimana pengaruhnya terhadap pemahaman konsep oleh siswa. c. Peningkatan Kualitas Pembelajaran: Fokus pada bagaimana pengembangan produk yang dilakukan dapat memberikan dampak positif terhadap

73 peningkatan kualitas pembelajaran di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. d. Penggunaan Sarana dan Prasarana: Menganalisis bagaimana sarana dan prasarana yang ada mendukung penerapan model pembelajaran yang dikembangkan, serta upaya peningkatan penggunaan sarana yang lebih efektif. Dengan fokus pada aspek-aspek tersebut, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kualitas pembelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. I. Uji Coba Produk Uji coba produk dilakukan dalam pengembangan web multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika yang dimaksud disini untuk mengumpulkan data yang dapat dipakai sebagai dasar untuk menetapkan tingkat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Berdasarkan uji coba yang dilakukan, diharapan tim penguji mampu mengungkap data yang diinginkan dalam penelitian ini. Data yang ingin diungkap dalam tahap uji coba ini yakni: 1. Kevalidan pengembangan web multimedia pembelajaran digital dalam pelajaran Teknologi Informatika dan Komunikasi (Teknologi Informatika) di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. 2. Kepraktisan pengembangan web multimedia pembelajaran digital dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (Teknologi Informatika) di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa.

74 3. Keefektifan penggunaan web multimedia pembelajaran digital dalam pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi (Teknologi Informatika) di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Analisis data praktis dan keefektifan media pembelajaran digital a. Analisis data aktivitas guru dam siswa Untuk melihat aktivitas guru di setiap pertemuan terhadap media pembelajaran berbasis digital digunakan kategorisasi yang dihitung berdasarkan kurva normal dengan kriteria sebagai berikut: Tabel 3.4 Aspek Penilaian Aktifitas Guru dan siswa Interval Kategori 4,6<M<5,0 Sangat Baik 3,6 <M < 4,5 Baik 2,6 <M<3,5 Cukup Baik 1,6 <M<2,5 Kurang Baik 0,0<M<1,5 Tidak Baik Keterangan : M = Rerata skor untuk setiap aspek yang dinilai Sumber = Aspek Aktifitas Guru (Saifuddin Azwar, 2012). Format untuk menghitung Rumus Menghitung Rata-Rata Nilai: Rata-rata Nilai (RN)= 𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑇𝑇𝑇𝑇𝑁𝑁 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝑇𝑇𝑇𝑇ℎ 𝑆𝑆𝑁𝑁𝑆𝑆𝑆𝑆𝑇𝑇 = 𝑁𝑁𝑁𝑁 Penjelasan: a. Total Nilai: Jumlah seluruh nilai siswa dalam satu kelas untuk mata pelajaran Informatika. b. Jumlah Siswa: Total jumlah siswa yang ada di kelas tersebut.

75 Contoh: Misalnya total nilai dari seluruh siswa dalam kelas Informatika adalah 1200, dan jumlah siswa dalam kelas adalah 30. Maka rata-rata nilai dapat dihitung sebagai berikut: Rata-rata Nilai (RN)= 1200 30 = 40 Jadi: Rata-rata Nilai Kelas Informatika = 40. Terdapat contoh lain, misalnya total nilai dari seluruh siswa dalam satu kelas Informatika adalah 177, dan jumlah siswa dalam kelas adalah 59. Maka rata- rata nilai dapat dihitung sebagai berikut: Berikut Rumus Perhitungan: Rata-rata Nilai (RN)= 177 59 = 30 Jadi: Rata-rata Nilai Kelas Informatika = 30.

76 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian ini menguraikan proses yang dilakukan dalam mengembangkan website berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Teknologi Informatika di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa untuk menjawab rumusan masalah yang dijabarkan dalam Bab 1 yaitu analisis kebutuhan web Multimedia Pembelajaran Digital Teknologi Informatika di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa, desain website berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Teknologi Informatika di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa, tingkat kevalidan website berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Teknologi Informatika di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa, kepraktisan website berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Teknologi Informatika di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa dan keefektifan website berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Teknologi Informatika di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa menggunakan model pengembangan ADDIE. Rinciannya sebagai berikut: 4.1.1. Hasil Analisis Identifikasi Kebutuhan Website berbasis Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa. Hasil dari tahap analisis mengidentifikasi kebutuhan dalam penelitian ini, maka diperoleh dari data wawancara dan observasi awal di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa terkait dengan analisis identifikasi kebutuhan website

77 berbasis multimedia. Hasil Analisis identifikasi kebutuhan di web Multimedia Pembelajaran Digital Teknologi Informatika di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa dilakukan melalui wawancara dengan Kepala Sekolah SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa (2024) selama fase studi pendahuluan dan lembar observasi para peserta didik. Berdasarkan data yang didapatkan, maka diperoleh: a) Perlu peningkatan dalam proses belajar mengajar yang dilakukan di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa adalah sangat valid karena dengan memperoleh angka 4,6 < M < 5.0%. b) Perlu diupayakan secepatnya mendesain program digitalisasi website Multimedia Pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa dalam kategori valid, karena dengan memperoleh angka 3,6 < M < 4,5%. c) Adanya dukungan dari Kepala Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa terhadap pengembangan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa adalah sangat praktis, karena dengan memperoleh angka 2,6 < M < 3,5%. d) Adanya dukungan dari Guru mata Pelajaran TIK di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa terhadap pengembangan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa adalah sangat efektif, karena dengan memperoleh angka 1,6 < M < 2,5%.

78 e) Perlunya wadah dalam peningkatan pelayanan digital yang fleksibel dan akuntabel terhadap pengembangan website berbasis multimedia pembelejaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa adalah sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif, karena dengan memperoleh angka 1,5 < M < 5,0%. Pada tahap ini peneliti juga mengidentifikasi kebutuhan Multimedia Pembelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa dengan pertanyaan identifikasi kebutuhan yang terdiri dari 5 pertanyaan yang diisi oleh 20 responden. Angket disebarkan kepada Peserta Pembelajar Multimedia Pembelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, hasilnya diuraikan sebagai berikut: Tabel 4.1 Kebutuhan implementasi web Multimedia Pembelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Lembar Observasi No Pertanyaan Keterangan Ya Mungkin Tidak 1 Apakah anda sering menggunakan internet dalam mencari informasi? V - - 2 Apakah anda kesulitan dalam mencari informasi terkhusus dalam lingkup proses belajar multimedia SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini? V - - 3 Apakah anda pernah mendengar web Multimedia Pembelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini? - - v

79 4 web multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama merupakan sebuah pusat informasi digital yang bisa diakses oleh siswa sehingga dapat membantu menemukan informasi menurut anda apakah perlu multimedia semacam ini? V - - 5 Jika nantinya web Multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa telah dibuat, apakah akan efektif diterapkan di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini? - v - Total 3 1 1 Total Keseluruhan - Persentase 60% 20% 20% Persentase yang diperoleh dari akumulasi keseluruhan pertanyaan menunjukkan bahwa 60% responden menilai website Multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa telah dibuat, apakah akan efektif diterapkan di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa sangat dibutuhkan dan layak untuk dikembangkan. Data ini menggarisbawahi kebutuhan akan produk yang memudahkan Peserta Didik tanpa perlu datang ke Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Rancangan keseluruhan telah dipresentasikan dalam seminar proposal, dan keputusan diambil untuk mengembangkan produk dalam format website. Ini akan memungkinkan akses ke web kapan saja dan di mana saja melalui berbagai perangkat elektronik yang terhubung dengan internet.

80 4.1.2. Hasil Desain Pengembangan Website berbasis multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika di SMP pest. Putri yatama mandiri gowa. Tahap desain yang digunakan pada model ADDIE ini adalah merancang sebuah produk pembelajaran digital teknologi informasi dan komunikasi yang akan dikembangkan, tahap ini sangat penting dalam melakukan pengembangan web multimedia pembelajaran digital teknologi informasi dan komunikasi (Teknologi Informatika) yang mampu mengelola dan mewadahi penyaluran informasi. Pada tahap ini, peneliti membuat desain awal menggunakan Canva. Desain awal terdiri dari pembuatan website berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa yang diawali dengan merancang prototipe, flowchart dan storyboard. Tahap desain media dibagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut: a. Pemilihan multimedia pembelajaran digital Teknologi Informatika Perancangan Multimedia Pembelajaran Digital Teknologi Informatika Persiapan Lingkungan Pengembangan Instalasi Node.js dan NPM Unduh dan instal Node.js. Pastikan Teknologi Informatika NPM sudah terpasang (biasanya sudah termasuk dalam Node.js).Cek instalasi:

81 Gambar 4.2. Pemilihan Multimedia Pembelajaran Digital Pada mata pelajaran TIK di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Gambar 4.3 Instalasi Node.js dan NPM Fungsi menu utama Gambar 4.4 Instalasi Node.js dan NPM tentang Fungsi 1

82 1) Inisialisasi Proyek Next.js Jalankan perintah berikut untuk membuat proyek Next.js baru: Gambar 4.5 Instalasi Proyek Next.js Paragraf 1 tentang Fungsi 2 Gambar 4.6 Instalasi Proyek Next.js Paragraf 2 tentang Fungsi 2 Gambar 4.7 Instalasi Proyek Next.js Paragraf 3 tentang Fungsi 2

83 2) Jalankan Aplikasi untuk Tes Awal Jalankan aplikasi di mode pengembangan: Gambar 4.8 Tes Awal 1 tentang Fungsi 3 Gambar 4.9 Tes Awal 2 tentang Fungsi 3 Buka http://localhost:5000 di browser untuk melihat aplikasi.

84 1) Struktur Folder Utama (1) Next.js sudah menyediakan struktur folder bawaan. Untuk website ini, gunakan struktur seperti berikut: 1.1.1 Gambar 4.10 Struktur Folder tentang Fungsi Utama (1) Fungsi Struktur Folder 2 Materi Gambar 4.11 Fungsi Struktur Folder 2 Materi

85 Fungsi Struktur Folder 2 materi Gambar 4.12 Fungsi Struktur Folder 2 materi Fungsi Struktur Folder 3 Grafik Siswa Gambar 4.13. Fungsi Struktur Foder 3 Grafik Siswa Fungsi Folder 4 Kuis Gambar 4.14. Fungsi Foder 4 Kuis

86 1. Desain Flowchart dan Storyboard Desain flowchart atau diagram alir digunakan untuk memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya sesuai dengan desain konsep pembelajaran. Urutan serta hubungan antar proses instruksi ini digambarkan dengan simbol-simbol tertentu dan saling terhubung menggunakan garis penghubung. Flowchart didesain menggunakan aplikasi Diagram. Keterangan: : Proses : Menu : End/terakhir Gambar 4.15 Flowchart Web atau Desain StoryBoard START LOGIN MENU MATERI PEMBELAJARAN 1 MATERI PEMBELAJARAN 1 MATERI PEMBELAJARAN 1 ASESMEN MATERI PEMBELAJARAN 1 MATERI PEMBELAJARAN 1 MATERI PEMBELAJARAN 1END

87 Storyboard adalah serangkaian gambar atau sketsa yang disusun secara berurutan untuk menggambarkan urutan peristiwa atau adegan dalam presentasi web Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Storyboard web Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa yang dikembangkan diuraikan beberapa halaman depan, login untuk pengunjung dan pengelola serta menu melihat jurnal/buku yang tersedia. Gambar 4.16. Storyboard Website Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Gambar 4.16 Storyboard web Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Nama Website Home Asesmen Ucapan selamat Datang Bagian login Nama Guru Nama Pengembang Nama Website Nama Guru Nama Pengembang Home Asesmen Profil Sekolah Materi Pengantar TIK 1 Materi Difusi 4 Materi TIK 2 Materi Interaktif 5 Materi Informatika 6 Materi Jarkom 3 Biografi Pengembang

88 4. Membuat Rancangan Prototype Gambar 4.17. Storyboard Nama Website Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa Rancangan ini menghasilkan produk berupa prototype web Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa yang ingin dikembangkan pada tahap pengembangan diuraikan sebagai berikut: Nama Website Home Asesmen Judul materi Indikator Pembelajan Tujuan Pembelajaran Video Pembelajaran

89 Tabel 4.18 Uraian rancangan Awal Media No. Komponen Deskripsi 1 Spesifikasi Web Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa ini menggunakan base javascript 2 Desain/templ ate React.js and Next.js 3 Desain visual Desain visual menggunakan canva untuk menciptakan desain yang menarik bagi pengguna. 4 Kerangka tubuh • Halaman Pengunjung, terdiri dari halaman depan, bagian login dengan mengisi username dan password agar dapat mengakses web Multimedia Pembelajaran Digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. • Halaman Admin, terdiri dari menu untuk melihat aktivitas login, pengunjung yang melakukan download file, halaman upload buku dan upload jurnal 5 Konten Terdiri dari profil SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, 5 program SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, pendaftaran siswa baru dan informasi kontak. 1. Pengembangan website multimedia pembelajaran digital Website multimedia pembelajaran digital dikembangkan berdasarkan langkah sebelumnya. Berikut adalah bagian-bagian dari hasil pengembangan produk:

90 Gambar 4.19 Halaman awal website multimedia digital Gambar 4.20 Halaman home website multimedia digital

91 Gambar 4.21 Halaman isi materi 4.1.3. Hasil analisis validasi website berbasis multimedia pembelajaran digital Analisis tingkat validitas website multimedia pembelajaran digital dalam penelitian ini dilakukan pada tahap pengembangan (development) sesuai model ADDIE. Hasil tahap pengembangan pada penelitian ini dilakukan oleh peneliti dengan untuk mendapatakan hasil sebuah produk yang teruji valid. Adapun tahapan diuraikan sebagai berikut:

92 a. Validasi materi oleh ahli materi dan isi Ahli isi atau materi yang dijadikan penilai pada produk website multimedia pembelajaran digital adalah Dr. Farida Febriati, S. S, M.Si. Angket validasi yang telah dikembangkan oleh peneliti sebagai berikut: Tabel 4.22 Hasil validasi materi oleh ahli materi dan isi No Aspek yang Dinilai Skor ISI 1 2 3 4 5 1 kesesuaian antara materi dengan video Pembelajaran v 2 Kesesuaian indikator pembeajaran v 3 kesesuaian tujuan Pembelajaran v 4 kesesuaian materi dengan kebenaran ilmu v 5 kesesuaian materi dengan karakteristik siswa v Rata-Rata 4.2 MATERI 6 kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah bahasa indonesia yang benar v 7 kesesuaian bahasa denga tingkat kognitif siswa v 8 bahasa yang digunakan mudah di pahami siswa v 9 bahasan materi mendorong pengetahuan siswa v 10 bahasan materi mendorong rasa ingin tahu siswa v Rata-Rata 5 Hasil 4.6 Berdasarkan hasil penilaian ahli isi atau materi sebagaimana dicantumkan pada Lampiran B.6 hal.75 maka dapat dihitung nilai persentase tingkat pencapaian: 𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅 = Σ𝑥𝑥 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 =NA Keterangan: ∑x = Jumlah Skor SMI = Skor Maksimal Ideal NA = Nilai Akhir 𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅 = 4.2+5 2 = 4.6

93 Setelah dikonversi dengan tabel konversi, tingkat kriteria kevalidan website multimedia pembelajaran digital adalah 4.6 berada pada kriteria Sangat Valid. Adapun saran dan masukan dari validator web ini sangat bagus dan semoga secepatnya bisa digunakan. b. Validasi Desain oleh Ahli Desain dan Media Validasi desain website multimedia pembelajaran digital oleh ahli desain atau media adalah proses penting untuk memastikan bahwa website multimedia pembelajaran digital tersebut sesuai dengan prinsip-prinsip desain yang baik dan memenuhi kebutuhan pengguna dalam penelitian ini. Ahli desain yang dijadikan penilaian terhadap produk ini digital adalah Dr. Abdul Hakim, S.Pd., M.Si. Dosen S2 Magister Teknologi Pendidikan PPs UNM. Tabel 4.23 Hasil validasi desain oleh ahli desain dan media No Aspek yang Dinilai Skor Media 1 2 3 4 5 1 website mudah digunakan v 2 proporsional layout sampul depan sudah tepat v 3 sinkronasi antar materi dengan video v 4 video yang digunakan jernih v 5 suara video dapat terdengar dengan jelas v Rata-Rata 3.8 MATERI 6 ketepatan tata letak setiap bagian menu v 7 kemenarikan desain website v 8 penggunaan warna pada website v 9 jenis huruf yang digunakan mudah di baca v 10 komposisi warna dan tulisan sudah tepat v Rata-Rata 4.2 Hasil 4 Berdasarkan hasil penilaian ahli Media dan Desain yang sebagaimana dicantumkan pada lampiran, maka dapat dihitung nilai persentase tingkat pencapaian sebagai berikut:

94 Rumus Perhitungan Presentase: 𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅 = Σ𝑥𝑥 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 =NA Keterangan: ∑x = Jumlah Rata-Rata SMI = Jumlah Kategori NA = Jumlah Nilai Akhir 𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅𝑅 = 3,8+4.2 2 = 4 Setelah dikonversi dengan tabel konversi, tingkat kriteria kevalidan website multimedia pembelajaran digital adalah 4 berada pada kriteria Sangat Praktis. Adapun masukan dan saran dari validator yakni lebih memperbaiki warna menggunakan gambar yang lebih cerah. Sebelum Gambar 4.24. Desain gambar sebelum validasi

95 Desain Gambar Sesudah Validasi Gambar 4.25 Hasil Revisi sebelum dan sesudah website multimedia pembelajaran digital 4.1.4. Hasil Analisis kepraktisan website berbasis multimedia pembelajaran digital Tingkat kepraktisan pada penelitian ini dilakukan pada tahap uji coba, yaitu meguji website multimedia pembelajaran digital dengan menggunakan angket uji kelompok kecil dari respon siswa pengguna Uji kelompok Kecil Adapun perumusan analisis kepraktisan uji kelompok kecil diuraikan sebagai berikut:

96 Tabel 4.26 Hasil uji kelompok kecil Nama Nomor Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jawaban Responden siswa 1 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 Responden siswa 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 Responden siswa 3 2 3 4 2 4 4 3 4 4 2 Responden siswa 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 Responden siswa 5 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 Responden siswa 6 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 Responden siswa 7 3 2 4 2 4 3 3 4 4 3 Responden siswa 8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Responden siswa 9 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 Responden siswa 10 2 3 4 3 2 4 4 4 4 4 Jumlah 364 Deskripsi dari tabel ini adalah terdiri dari 5 kategori, yaitu: Kategori pertama angka 5 merupakan sangat valid yang berada pada 91%, Kategori kedua angka 4 merupakan valid berada pada 80-89%, Kategori ketiga angka 3 merupakan cukup valid berada pada 70-79%, Kategori keempat angka 2 merupakan tidak valid berada pada 60-69%, dan Kategori kelima angka 1 merupakan sangat tidak valid berada 50-59%. Maka dalam rumus perhitungan presentase berikut: Persentase = 364 10 x 40 𝑥𝑥 100 = 91% Keterangan: ∑ = jumlah skor N = banyaknya subjek x nilai maksimum angket

97 Hasil yang diperoleh yakni 91% atau dalam kategori sangat praktis adapun tambahan masukan dan saran dari siswa adalah menambahka materi penghubung sebelum masuk ke tahap video pembelajaran. 4.1.5. Hasil Analisis Keefektifan website berbasis multimedia pembelajaran digital Mengenai website multimedia pembelajaran digital ditemukan data berikut: Tabel. 4.27 Hasil uji kelompok besar Nama Nomor Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jawaban siswa 1 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 siswa 2 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 siswa 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 siswa 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 siswa 5 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 siswa 6 2 3 4 2 4 4 3 4 4 2 siswa 7 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 siswa 8 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 siswa 9 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 siswa 10 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 siswa 11 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 siswa 12 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 siswa 13 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 siswa 14 3 3 4 2 3 4 3 3 2 3 siswa 15 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 siswa 16 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 siswa 17 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 siswa 18 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 siswa 19 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 siswa 20 3 2 4 2 4 3 3 4 4 3 siswa 21 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 siswa 22 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 siswa 23 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 siswa 24 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 siswa 25 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4

98 siswa 26 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 siswa 27 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 siswa 28 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 siswa 29 3 3 4 4 4 2 2 4 4 4 siswa 30 2 3 4 3 2 4 4 4 4 4 Total 1090 Deskripsi dari tabel ini adalah terdiri dari 6 kategori, yaitu: Kategori pertama angka 5 merupakan sangat valid yang berada pada 85.93%, Kategori kedua angka 4 merupakan valid berada pada 80-84%, Kategori ketiga angka 3 merupakan cukup valid berada pada 70-79%, Kategori keempat angka 2 merupakan tidak valid berada pada 60-69%, dan Kategori kelima angka 1 merupakan sangat tidak valid berada pada 50-59%. Kategori keenam angka 0 merupakan hasil tidak dapat signifikan berada pada 0-49%. Adapun rumusan dalam perhitungan analisis presentase keefektifan sebagai berikut: Persentase = 1090 20x40 x100%=90.83% Keterangan: F = jumlah persentase keseluruhan subyek N = banyak subyek x nilai maksimum angket Hasil penelitian yang diperoleh yakni 90.83% atau dalam kategori sangat efektif adapun tambahan masukan dan saran dari siswa yakni secepatnya menerapkan website ini agar lebih mudah memahami TIK secara mendalam sebab TIK sangat dibutuhkan di era sekarang ini.

99 4.2. Pembahasan Pembahasan dalam bab ini disusun berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan sebelumnya dan diperoleh dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Analisis kebutuhan data atau informasi dapat dilakukan secara deskriptif dengan mengacu pada temuan lapangan serta dikaitkan dengan landasan teori yang terdapat pada kajian pustaka. Tujuan pembahasan ini adalah untuk menginterpretasi dan menjelaskan hasil penelitian dalam kerangka teoritis yang mendukung pengembangan multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Hasil dari penelitian yang peneliti lakukan menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa website ini dibutuhkan di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, hasilnya 60% dari 10 responden menyatakan butuh website ini. Produk yang dikembangkan berbentuk video pembelajaran yang disimpan dalam format website. Proses pengembangan melibatkan pemanfaatan vercel, serta berisi materi tentang editing video yang merupakan bagian dari mata pelajaran Teknologi Informatika. Desain tersebut selaras dengan karakteristik multimedia pembelajaran menurut Sadiman (2006) yang menekankan unsur suara, visual, dan gerak sebagai elemen penting dalam media pembelajaran. Validitas ini mengindikasikan bahwa multimedia tersebut telah memenuhi kriteria fiksatif, manipulatif, dan distributif sebagaimana dijelaskan oleh Arsyad (2004), yang menunjukkan bahwa media memiliki kemampuan untuk merekam, menayangkan ulang, serta mendistribusikan informasi secara serentak kepada siswa.

100 Temuan ini mendukung teori Anderson (1987) yang menyatakan bahwa media video dapat memperlihatkan keterampilan motorik, ekspresi wajah, dan nuansa lingkungan yang tidak dapat dijelaskan hanya melalui teks atau ceramah. Penggunaan media pembelajaran digital mendorong pembelajaran aktif dan kontekstual sebagaimana ditekankan oleh Hidayat (2019) dan Johnson (2002). Keefektifan media ditunjukkan melalui peningkatan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran dan pemahaman materi yang lebih baik. Hasil observasi menunjukkan bahwa penggunaan video pembelajaran mampu menstimulasi seluruh indera siswa, seperti yang dijelaskan oleh Kaiful Umam (2013) dan Francisca Haryanti (2016), bahwa media digital menyajikan materi secara menarik dan interaktif melalui audio dan visual. Penerapan video pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini berdampak positif terhadap hasil belajar siswa dan meningkatkan motivasi belajar, yang sejalan dengan hasil penelitian Sinaga (2011), bahwa media digital dapat memfasilitasi pembelajaran mandiri serta meningkatkan keterlibatan siswa. Penulis mengutip dari Google Chrome “Istilah website multimedia” merujuk pada penggunaan berbagai jenis media, seperti: Teks, Gambar, Suara, Video, dan Animasi, dalam pembuatan dan pengembangan website multimedia bertujuan untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih kaya, menarik, dan interaktif. Penulis mengutip dari beberapa jurnal maupun artikel yang terkait dengan kata website berbasis multimedia pembelajaran digital adalah terdiri dari analisis.

101 4.2.1. Analisis Kebutuhan Website Multimedia Pembelajaran Digital Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, ditemukan bahwa terdapat kebutuhan mendesak terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis digital, khususnya untuk mata pelajaran Teknologi Informatika. Kebutuhan ini muncul dari beberapa faktor utama, antara lain kondisi sarana pembelajaran yang masih terbatas, minimnya media digital yang terintegrasi dengan materi ajar, serta perubahan gaya belajar siswa yang kini lebih akrab dengan perangkat digital dan internet. Pada era modern seperti sekarang, siswa tidak hanya dituntut untuk memahami materi secara konseptual, tetapi juga harus mampu menggunakan teknologi sebagai bagian dari keterampilan abad 21. Namun dalam praktiknya, masih banyak lembaga pendidikan, termasuk SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, yang belum maksimal dalam mengimplementasikan pembelajaran berbasis digital. Mata pelajaran Teknologi Informatika seharusnya menjadi wahana yang tepat untuk mendorong literasi digital siswa. Akan tetapi, tanpa dukungan media yang relevan, proses pembelajaran menjadi tidak efektif dan tidak kontekstual dengan perkembangan zaman. Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan kepala sekolah, guru, dan siswa, dapat diketahui bahwa proses pembelajaran TIK masih banyak mengandalkan metode ceramah dan bahan ajar cetak. Penggunaan internet dan teknologi informasi dalam mendukung pembelajaran masih sangat minim. Siswa pun menyatakan bahwa mereka kesulitan dalam mengakses materi atau sumber belajar tambahan di luar jam pelajaran, terutama yang berkaitan dengan

102 praktik atau penggunaan aplikasi. Hal ini menunjukkan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran yang dapat diakses kapan saja, memberikan penjelasan visual, serta memiliki komponen interaktif yang mendukung pemahaman secara mendalam. Selain itu, dalam angket identifikasi kebutuhan yang dibagikan kepada siswa, diketahui bahwa lebih dari 60% responden merasa perlu adanya website khusus yang memuat materi, video, dan latihan soal berbasis multimedia untuk membantu proses pembelajaran mereka. Ini menandakan bahwa kehadiran website pembelajaran bukan hanya sekadar inovasi, tetapi merupakan sebuah kebutuhan nyata. Apalagi dengan karakteristik siswa masa kini yang cenderung visual dan digital native, penyampaian materi melalui teks saja dianggap tidak cukup menarik dan kurang efektif. Kebutuhan juga datang dari sisi guru. Guru TIK menyampaikan bahwa mereka membutuhkan media yang dapat mempermudah dalam menyampaikan materi, memberikan tugas, dan mengelola asesmen secara digital. Website pembelajaran dapat menjadi solusi yang efisien untuk mengorganisir seluruh komponen pembelajaran dalam satu platform yang terintegrasi. Media ini juga dapat menjadi sarana bagi guru untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengembangkan metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Dukungan dari kepala sekolah juga menjadi faktor penting yang memperkuat urgensi pengembangan media ini. Kepala sekolah menyatakan bahwa digitalisasi pembelajaran merupakan bagian dari visi sekolah untuk menjadi institusi pendidikan berbasis teknologi yang adaptif terhadap

103 perkembangan zaman. Oleh karena itu, upaya pengembangan website multimedia pembelajaran tidak hanya didorong oleh kebutuhan akademik, tetapi juga menjadi bagian dari strategi institusional sekolah dalam meningkatkan mutu pembelajaran secara menyeluruh. Dengan mempertimbangkan hasil angket, observasi, serta wawancara yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan website multimedia pembelajaran digital di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa sangat diperlukan. Media ini diharapkan dapat menjadi jawaban atas tantangan dalam pembelajaran TIK, meningkatkan akses dan kualitas sumber belajar, serta mendorong partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna. 4.2.2. Desain Website Multimedia Tahap desain merupakan salah satu tahap paling krusial dalam proses pengembangan media pembelajaran berbasis digital. Dalam model pengembangan ADDIE, tahap ini menjadi jembatan antara analisis kebutuhan dengan implementasi nyata produk. Desain bukan sekadar menyusun tampilan visual, tetapi juga mencakup perencanaan menyeluruh terhadap isi materi, alur pembelajaran, interaktivitas, dan pengalaman pengguna (user experience). Dalam konteks penelitian ini, desain website multimedia pembelajaran Teknologi Informatika dirancang secara sistematis dan strategis agar dapat memenuhi kebutuhan siswa dan guru di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Proses desain dimulai dengan perumusan struktur konten dan navigasi website. Peneliti menyusun kerangka desain berdasarkan hasil analisis kebutuhan

104 pengguna, yang kemudian dituangkan dalam bentuk flowchart, storyboard, dan prototipe awal. Flowchart menggambarkan alur navigasi dari halaman satu ke halaman lainnya, mencakup login, dashboard utama, akses materi, asesmen, hingga bagian profil sekolah dan biografi pengembang. Desain ini bertujuan untuk menciptakan pengalaman yang sederhana namun informatif, memudahkan siswa menjelajah konten tanpa merasa bingung. Selanjutnya, peneliti menggunakan storyboard untuk memvisualisasikan tampilan antarmuka setiap halaman secara lebih rinci. Storyboard ini menjadi panduan utama bagi proses pengembangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna. Penekanan diletakkan pada konsistensi tampilan, keterbacaan teks, kombinasi warna yang nyaman di mata, serta penggunaan ikon atau ilustrasi yang mendukung pemahaman materi. Hal ini penting mengingat target pengguna adalah siswa SMP yang membutuhkan tampilan menarik namun tidak membingungkan. Dalam pembuatan desain visual, peneliti memanfaatkan Canva sebagai alat bantu untuk menyusun template dan tampilan halaman. Canva dipilih karena fleksibel, mudah diakses, dan mendukung pembuatan desain antarmuka secara cepat dengan hasil profesional. Melalui Canva, elemen-elemen seperti banner utama, ikon navigasi, thumbnail video, serta layout materi dirancang agar menarik, informatif, dan sesuai dengan karakteristik siswa. Desain visual juga memperhatikan aspek inklusivitas dan kesesuaian dengan kaidah estetika pendidikan.

105 Setelah desain visual ditetapkan, tahap selanjutnya adalah perancangan teknis menggunakan teknologi React.js dan Next.js. React.js digunakan untuk membangun komponen antarmuka pengguna secara modular dan dinamis, sementara Next.js digunakan untuk optimalisasi performa dan routing halaman agar website berjalan dengan cepat dan responsif. Pemilihan teknologi ini didasarkan pada kebutuhan untuk menciptakan website yang ringan, interaktif, serta mampu dijalankan dengan baik di berbagai perangkat seperti laptop, tablet, dan smartphone. Desain juga mencakup perencanaan struktur folder dan manajemen konten. Website dibagi ke dalam modul-modul seperti Materi Pengantar TIK, Materi Interaktif, Asesmen, dan Profil Sekolah. Setiap modul memiliki subkonten berupa video pembelajaran, teks naratif, soal latihan, dan sumber referensi tambahan. Tujuannya adalah menyajikan konten secara terstruktur agar siswa dapat belajar secara bertahap dan sistematis. Peneliti juga merancang website dengan dua jenis pengguna utama, yaitu siswa (pengunjung) dan admin (guru/pengelola). Untuk siswa, fitur-fitur seperti akses materi, menonton video, dan mengikuti kuis tersedia di halaman utama. Sementara untuk admin, terdapat fitur login khusus yang memungkinkan mengelola konten, mengunggah materi baru, memantau aktivitas siswa, serta memperbarui informasi sekolah. Desain ini mempertimbangkan fleksibilitas dan keamanan dalam manajemen data pembelajaran digital. Seluruh proses desain dilakukan dengan tetap merujuk pada prinsip- prinsip desain instruksional yang baik, seperti keterpaduan media, kemudahan

106 navigasi, relevansi materi, serta kemanfaatan bagi pengguna. Dengan desain yang matang, media pembelajaran berbasis website ini diharapkan tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga mampu menjadi alat bantu belajar yang efektif dan efisien. Dengan demikian, tahap desain dalam penelitian ini bukan hanya menghasilkan tampilan halaman, tetapi merupakan pondasi utama dalam membangun sistem pembelajaran digital yang utuh. Perpaduan antara pendekatan pedagogis, prinsip desain grafis, dan teknologi web menjadi kekuatan utama dari pengembangan website multimedia pembelajaran ini. 4.2.3. Validasi Produk: Jaminan Mutu dari Ahli Validasi merupakan tahapan penting dalam proses pengembangan media pembelajaran berbasis digital. Tahapan ini bertujuan untuk memastikan bahwa produk yang dikembangkan benar-benar memenuhi standar kualitas baik dari segi isi (materi) maupun dari segi tampilan dan teknis (desain dan media). Validasi juga menjadi bagian dari kontrol mutu terhadap media sebelum diimplementasikan kepada pengguna akhir, yaitu guru dan siswa. Dalam konteks penelitian ini, validasi dilakukan oleh dua pihak yang memiliki kompetensi dan otoritas dalam bidangnya, yaitu ahli materi dan ahli desain/media. Validasi oleh ahli materi dilakukan untuk menilai kualitas isi pembelajaran yang disajikan dalam website. Penilaian meliputi aspek kesesuaian materi dengan kurikulum, keakuratan informasi, keterkaitan antara tujuan pembelajaran dan indikator, tingkat keterbacaan, serta relevansi materi dengan karakteristik kognitif siswa SMP. Ahli materi dalam penelitian ini adalah dosen berpengalaman di

107 bidang teknologi pendidikan, yang memahami prinsip-prinsip pengembangan bahan ajar serta pendekatan pedagogis dalam menyampaikan materi TIK. Dari hasil validasi yang dilakukan, diketahui bahwa media memperoleh skor rata-rata 4.6 dari skala maksimal 5, yang dikategorikan sebagai “sangat valid.” Hal ini menunjukkan bahwa materi pembelajaran yang terdapat dalam website telah memenuhi kaidah pembelajaran, serta mampu menjelaskan konsep- konsep Teknologi Informatika secara benar, sistematis, dan mudah dipahami oleh siswa. Validator juga mencatat bahwa penggunaan bahasa dalam konten cukup komunikatif dan sesuai dengan jenjang pendidikan SMP. Di sisi lain, validasi oleh ahli desain dan media ditujukan untuk menilai kualitas tampilan visual dan fungsionalitas website sebagai media pembelajaran digital. Aspek-aspek yang dinilai meliputi kemudahan penggunaan (user friendly), konsistensi desain antar halaman, estetika visual (warna, layout, font), interaktivitas media, serta sinkronisasi antara isi materi dengan elemen pendukung seperti video dan gambar. Validator yang dilibatkan adalah dosen Magister Teknologi Pendidikan yang juga berpengalaman dalam pengembangan multimedia interaktif berbasis web. Berdasarkan hasil validasi desain, diperoleh skor rata-rata 4 dari skala 5, yang dikategorikan sebagai “sangat praktis.” Hal ini menandakan bahwa dari sisi tampilan dan pengoperasian, media ini sudah layak digunakan dalam konteks pembelajaran sebenarnya. Validator memberikan catatan positif pada kesederhanaan navigasi dan konsistensi struktur halaman, yang membantu siswa untuk fokus pada isi pembelajaran tanpa terganggu oleh elemen visual yang

108 berlebihan. Meski demikian, terdapat beberapa saran dari validator desain, seperti perbaikan kontras warna untuk beberapa bagian teks dan penggunaan gambar yang lebih cerah agar tampilan lebih menarik. Menanggapi hasil dan saran dari para ahli, peneliti melakukan revisi produk sebelum melanjutkan ke tahap uji coba kepada pengguna. Revisi tersebut meliputi penyesuaian warna latar belakang, perbaikan ilustrasi gambar pada halaman depan, serta penyusunan ulang struktur navigasi agar lebih intuitif. Langkah ini dilakukan sebagai bentuk komitmen untuk menghasilkan media yang tidak hanya layak secara akademis tetapi juga menarik dan nyaman digunakan oleh siswa. Validasi produk oleh para ahli merupakan jaminan mutu yang penting sebelum sebuah media digunakan dalam proses pembelajaran yang sesungguhnya. Tanpa validasi, media berisiko mengandung kesalahan konsep, miskomunikasi pesan pembelajaran, atau bahkan kegagalan teknis yang mengganggu proses belajar siswa. Oleh karena itu, proses validasi tidak hanya menjadi formalitas dalam pengembangan, tetapi merupakan langkah krusial untuk memastikan bahwa media yang dikembangkan benar-benar bermutu, fungsional, dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Secara keseluruhan, hasil validasi dalam penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis website multimedia yang dikembangkan memiliki kualitas yang sangat baik baik dari segi konten maupun desain. Validasi dari dua perspektif ini memberikan kepercayaan bahwa produk layak dilanjutkan ke tahap implementasi dan pengujian secara lebih luas di lapangan.

109 4.2.4. Kepraktisan Website: Uji Coba Kelompok Kecil Uji kepraktisan merupakan bagian penting dalam proses evaluasi media pembelajaran digital. Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana media yang dikembangkan dapat digunakan dengan mudah, efektif, dan efisien oleh pengguna sasaran, yaitu siswa. Dalam penelitian ini, uji kepraktisan dilakukan dengan melibatkan kelompok kecil yang terdiri dari 10 orang siswa kelas VIII di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Pemilihan kelompok kecil ini bertujuan untuk memperoleh gambaran awal terhadap penerimaan dan kemudahan penggunaan website sebelum diterapkan secara lebih luas. Pelaksanaan uji coba dilakukan dalam sesi penggunaan terbimbing, di mana siswa diberikan akses terhadap website pembelajaran yang telah dikembangkan. Siswa diminta untuk menjelajahi halaman demi halaman, membaca materi yang tersedia, menonton video pembelajaran, dan mengerjakan soal latihan yang ada. Setelah proses penggunaan tersebut, siswa diminta mengisi angket kepraktisan yang dirancang untuk mengukur berbagai aspek kemudahan dan kenyamanan penggunaan website. Angket kepraktisan disusun berdasarkan indikator utama, yaitu: (1) kemudahan navigasi antar halaman, (2) kejelasan instruksi dan tampilan, (3) kemudahan memahami materi, (4) kenyamanan tampilan visual, (5) kecepatan loading halaman, serta (6) respons interaktif media terhadap input pengguna. Masing-masing indikator dijabarkan dalam bentuk pernyataan dengan skala penilaian dari sangat tidak setuju (1) hingga sangat setuju (4). Penggunaan skala

110 ini bertujuan untuk menangkap persepsi siswa secara kuantitatif terhadap pengalaman penggunaan website. Dari hasil analisis angket, diperoleh nilai rata-rata kepraktisan sebesar 91%, yang termasuk dalam kategori “sangat praktis.” Ini menunjukkan bahwa secara umum, siswa merasa sangat terbantu dan nyaman menggunakan media pembelajaran yang disediakan dalam bentuk website tersebut. Mayoritas siswa menyatakan bahwa mereka tidak mengalami kesulitan dalam memahami cara mengoperasikan website, menavigasi antar halaman, maupun mengakses materi dan soal latihan. Salah satu aspek yang paling diapresiasi oleh siswa adalah tampilan website yang sederhana namun menarik. Desain antarmuka yang bersih, pemilihan warna yang tidak mencolok, serta ukuran font yang mudah dibaca membuat siswa merasa nyaman saat belajar. Selain itu, kehadiran video pembelajaran yang disematkan langsung di halaman materi juga membantu siswa dalam memahami topik yang dijelaskan, khususnya bagi mereka yang lebih menyukai visualisasi dan penjelasan audio-visual dibandingkan teks. Namun demikian, uji kepraktisan ini juga menghasilkan beberapa catatan penting untuk perbaikan. Beberapa siswa menyampaikan bahwa tampilan halaman pada perangkat seluler (smartphone) terkadang tidak proporsional, terutama saat memutar video atau membuka soal latihan. Ini menjadi masukan berharga bagi pengembang untuk memastikan bahwa website mendukung responsivitas lintas perangkat, sehingga bisa diakses dengan baik baik melalui laptop maupun ponsel.

111 Selain itu, beberapa siswa mengusulkan agar website dilengkapi dengan fitur tambahan seperti pencarian materi, bookmark, dan forum diskusi sederhana. Fitur-fitur ini dianggap dapat meningkatkan fleksibilitas dan interaktivitas pembelajaran, serta membantu siswa untuk menemukan materi tertentu dengan lebih cepat. Secara keseluruhan, uji coba kelompok kecil ini membuktikan bahwa website multimedia pembelajaran digital yang dikembangkan dinilai sangat praktis oleh pengguna sasaran. Kepraktisan ini mencakup aspek kemudahan teknis, kenyamanan visual, hingga kesesuaian dengan pola belajar siswa. Hasil ini menjadi dasar yang kuat untuk melanjutkan pengujian pada skala yang lebih besar, yaitu uji efektivitas pada kelompok yang lebih luas. Melalui uji kepraktisan ini pula, peneliti dapat melakukan refleksi dan perbaikan produk sebelum digunakan secara menyeluruh dalam proses pembelajaran di kelas. Uji ini membuktikan bahwa keterlibatan langsung pengguna akhir sangat penting dalam menyempurnakan kualitas media pembelajaran digital. 4.2.5. Keefektifan Website Berbasis Multimedia: Evaluasi Skala Besar Setelah media pembelajaran berbasis website dinyatakan valid dan praktis melalui tahapan validasi dan uji coba kelompok kecil, langkah selanjutnya dalam penelitian ini adalah melakukan uji efektivitas. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana media yang dikembangkan mampu mendukung pencapaian tujuan pembelajaran secara nyata dalam konteks kelas, terutama dalam mata pelajaran Teknologi Informatika.

112 Uji efektivitas dilakukan dengan melibatkan kelompok besar yang terdiri dari 30 siswa kelas VIII SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Jumlah ini dipilih untuk merepresentasikan populasi kelas secara umum dan memberikan gambaran yang lebih menyeluruh terhadap dampak penggunaan media pembelajaran berbasis website terhadap hasil belajar siswa. Proses pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran digital. Peneliti terlebih dahulu memberikan pre-test untuk mengetahui tingkat pemahaman awal siswa terhadap materi pembelajaran. Setelah itu, siswa diberikan akses penuh untuk menggunakan website yang berisi materi, video interaktif, dan latihan soal. Setelah penggunaan media, peneliti kemudian memberikan post-test untuk menilai peningkatan pemahaman siswa setelah berinteraksi dengan media pembelajaran. Selain pre-test dan post-test, evaluasi efektivitas juga dilengkapi dengan observasi aktivitas belajar siswa selama menggunakan media. Peneliti mencatat keterlibatan siswa, keaktifan dalam menjelajah materi, frekuensi mengakses soal, serta tingkat antusiasme selama proses pembelajaran berlangsung. Hal ini penting karena efektivitas tidak hanya diukur dari hasil kuantitatif semata, tetapi juga dari sejauh mana media mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran memperoleh skor keefektifan sebesar 90.83%, yang dikategorikan dalam kriteria “sangat efektif.” Nilai ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa setelah menggunakan media berbasis website dibandingkan sebelum

113 penggunaannya. Selain itu, skor rata-rata post-test siswa mengalami peningkatan yang mencolok dibandingkan pre-test, yang berarti bahwa konten dalam media berhasil membantu siswa dalam memahami konsep-konsep penting dalam materi Teknologi Informatika. Peningkatan efektivitas ini didukung oleh beberapa faktor penting. Pertama, media pembelajaran menyajikan konten dalam berbagai format (teks, video, gambar, dan kuis), sehingga dapat memenuhi kebutuhan belajar berbagai tipe siswa. Bagi siswa yang cenderung visual dan auditori, penggunaan video dan ilustrasi sangat membantu pemahaman. Kedua, media ini memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri dan fleksibel, karena dapat diakses di luar jam sekolah. Ketiga, adanya soal-soal latihan yang dapat dikerjakan secara langsung juga memberikan kesempatan bagi siswa untuk menguji dan memperkuat pemahamannya terhadap materi yang telah dipelajari. Namun, dalam proses pelaksanaan uji efektivitas, terdapat pula beberapa tantangan teknis seperti perbedaan kecepatan internet dan kendala perangkat pada sebagian siswa. Meski demikian, hambatan ini tidak mengurangi secara signifikan efektivitas media dalam mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Penilaian dari guru juga mendukung hasil uji efektivitas ini. Guru menyatakan bahwa selama proses pembelajaran menggunakan website, siswa terlihat lebih aktif, antusias, dan mandiri dalam mengeksplorasi materi. Guru juga merasa terbantu dalam mengelola kelas dan memberikan asesmen melalui media ini. Hal ini menunjukkan bahwa media tidak hanya efektif dari sisi siswa, tetapi

114 juga memberikan dampak positif bagi guru dalam menjalankan perannya sebagai fasilitator. Dari hasil evaluasi ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis website yang dikembangkan mampu memberikan kontribusi nyata terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Efektivitas yang tinggi menunjukkan bahwa website ini tidak hanya layak digunakan, tetapi juga sangat direkomendasikan untuk diintegrasikan dalam pembelajaran formal, khususnya pada mata pelajaran TIK. Dengan demikian, uji efektivitas melalui kelompok besar menjadi bukti empiris bahwa media pembelajaran ini memiliki dampak positif dan signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di lingkungan sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. 4.2.6. Perbandingan dengan Penelitian Sebelumnya Untuk memperkuat validitas dan posisi ilmiah dari hasil penelitian ini, penting untuk melakukan perbandingan dengan penelitian-penelitian terdahulu yang relevan dalam bidang pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia digital. Perbandingan ini bertujuan untuk melihat konsistensi hasil penelitian dengan temuan yang telah ada, serta mengidentifikasi kontribusi baru yang ditawarkan oleh media yang dikembangkan dalam konteks pembelajaran Teknologi Informatika di lingkungan sekolah. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis website multimedia secara signifikan mampu meningkatkan keaktifan belajar siswa, efektivitas pemahaman materi, serta memberikan pengalaman

115 belajar yang lebih menarik dan interaktif. Temuan ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh berbagai peneliti di bidang teknologi pendidikan. Penelitian oleh Suyanto dan Wahono (2020) menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa, khususnya dalam mata pelajaran yang menuntut pemahaman konsep praktis seperti TIK. Dalam penelitiannya, mereka mengembangkan media berbasis video tutorial dan simulasi, dan hasilnya menunjukkan peningkatan motivasi belajar serta pemahaman siswa terhadap materi. Hal ini mendukung temuan dalam penelitian ini, di mana kehadiran video pembelajaran dalam website sangat diapresiasi oleh siswa karena mempermudah pemahaman konsep. Penelitian lain oleh Mulyasa (2018) menegaskan bahwa penggunaan teknologi informasi dalam pembelajaran memberikan kontribusi pada pengembangan karakter belajar mandiri pada siswa. Hal ini juga sejalan dengan hasil penelitian ini yang menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis website membantu siswa untuk mengakses materi secara mandiri, kapan saja dan di mana saja, tanpa ketergantungan mutlak pada guru di dalam kelas. Kemudian, penelitian oleh Febrianti (2019) yang mengembangkan e- learning berbasis Moodle menunjukkan bahwa media digital yang memiliki fitur interaktif dan asesmen mandiri dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan mendorong partisipasi aktif mereka dalam proses pembelajaran. Meskipun platform yang digunakan berbeda (Moodle vs. website berbasis React.js), prinsip interaktivitas dan kemudahan akses tetap menjadi kunci keberhasilan dari media

116 pembelajaran digital. Penelitian ini mengkonfirmasi bahwa efektivitas media tidak hanya ditentukan oleh platform teknis yang digunakan, tetapi oleh bagaimana media tersebut dirancang secara pedagogis. Selain itu, Kurniawati (2021) dalam penelitiannya tentang pengembangan website pembelajaran berbasis kurikulum 2013 pada mata pelajaran IPA juga menemukan bahwa siswa merasa lebih termotivasi belajar jika media yang digunakan menampilkan elemen visual dan audio yang menarik. Hal ini senada dengan hasil penelitian ini yang menekankan pentingnya integrasi multimedia seperti gambar, ikon, video, dan animasi sederhana untuk memperkuat daya tarik dan keterlibatan siswa selama pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, hasil penelitian ini memperkuat temuan-temuan terdahulu yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia digital, khususnya yang dikembangkan melalui pendekatan sistematis seperti model ADDIE, sangat efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Namun, keunikan dari penelitian ini terletak pada konteks penerapannya, yaitu di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa yang umumnya masih dominan dengan pendekatan pembelajaran konvensional. Dalam hal ini, penelitian ini memberikan kontribusi kontekstual dan aplikatif terhadap penerapan teknologi pembelajaran di lingkungan pendidikan Islam. Selain itu, keunggulan lain dari penelitian ini adalah pada aspek pengembangan teknis yang menggunakan framework modern seperti React.js dan Next.js, yang belum banyak digunakan dalam pengembangan media pembelajaran di sekolah menengah pertama. Ini menunjukkan bahwa inovasi teknologi yang

117 dikombinasikan dengan pendekatan pendidikan yang matang dapat melahirkan media pembelajaran yang tidak hanya efektif, tetapi juga relevan dengan perkembangan teknologi saat ini. 4.2.7. Keunggulan dan Kelemahan Media Setiap media pembelajaran yang dikembangkan pasti memiliki sisi keunggulan sekaligus kelemahan. Hal ini merupakan bagian dari dinamika proses inovasi pendidikan yang selalu terbuka untuk evaluasi dan penyempurnaan. Website multimedia pembelajaran Teknologi Informatika yang dikembangkan dalam penelitian ini memiliki berbagai kelebihan yang menjadikannya layak untuk digunakan di lingkungan sekolah, namun juga menyimpan sejumlah kekurangan yang menjadi catatan penting untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. a) Keunggulan Media Salah satu keunggulan utama media ini adalah fleksibilitas akses. Website ini dirancang agar dapat diakses kapan saja dan di mana saja, selama tersedia perangkat yang terhubung ke internet. Fleksibilitas ini sangat penting bagi siswa masa kini yang memiliki kebiasaan belajar tidak terbatas pada ruang dan waktu tertentu. Dalam konteks sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa di mana kegiatan belajar seringkali dibatasi oleh jadwal padat dan rutinitas keagamaan, fleksibilitas akses menjadi solusi yang relevan untuk menunjang pembelajaran mandiri. Keunggulan kedua terletak pada keterpaduan berbagai bentuk media, seperti teks naratif, gambar ilustratif, serta video pembelajaran. Kombinasi ini

118 menjadikan materi lebih kaya dan mudah dipahami oleh siswa yang memiliki gaya belajar berbeda-beda. Teks menjelaskan konsep secara verbal, gambar membantu visualisasi materi, dan video memberikan penjelasan melalui suara dan gerakan. Dengan menyajikan materi melalui berbagai format, media ini mendukung pendekatan multimodal, yang terbukti lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman dan retensi siswa terhadap materi. Selanjutnya, website ini juga unggul dalam kemudahan navigasi. Desain antarmuka yang sederhana dan konsisten memungkinkan siswa untuk menjelajahi konten tanpa merasa bingung. Menu navigasi ditampilkan secara jelas, dengan ikon dan tombol yang intuitif, sehingga siswa dapat dengan mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain. Hal ini sangat membantu siswa SMP yang mungkin belum terbiasa menggunakan platform pembelajaran daring yang kompleks. Keunggulan lain adalah keberadaan kuis dan soal latihan yang langsung terintegrasi dalam materi. Hal ini memungkinkan siswa untuk melakukan evaluasi mandiri dan mengetahui tingkat pemahamannya secara langsung. Kegiatan ini juga dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih aktif dan bertanggung jawab atas kemajuan belajarnya. b) Kelemahan Media Di sisi lain, meskipun media ini memiliki sejumlah keunggulan, terdapat pula beberapa kelemahan yang menjadi catatan untuk pengembangan berikutnya. Salah satu kelemahan yang paling menonjol adalah terkait dengan komposisi warna dan elemen desain visual. Berdasarkan masukan dari validator desain dan

119 siswa pengguna, ditemukan bahwa beberapa bagian halaman memiliki kombinasi warna yang kurang kontras, sehingga mengganggu keterbacaan teks. Warna latar belakang yang terlalu cerah atau warna teks yang terlalu pucat membuat informasi tidak terlihat jelas, khususnya pada perangkat dengan resolusi rendah. Selain itu, media ini masih memiliki keterbatasan interaktivitas. Meskipun telah menyertakan video dan latihan soal, interaksi pengguna dengan konten masih bersifat satu arah. Belum tersedia fitur-fitur lanjutan seperti forum diskusi, kolom komentar, atau sistem umpan balik otomatis setelah menjawab kuis. Interaktivitas yang terbatas ini membuat pengalaman belajar terasa kurang dinamis, padahal pembelajaran digital yang ideal seharusnya mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif secara kognitif dan sosial. Kelemahan berikutnya terletak pada responsivitas tampilan, terutama ketika website diakses melalui perangkat seluler. Beberapa siswa melaporkan bahwa tata letak halaman menjadi tidak rapi atau terpotong saat dibuka di smartphone, meskipun sebagian besar konten masih dapat diakses dengan baik. Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan desain belum sepenuhnya optimal untuk semua jenis perangkat. 4.2.8. Dampak Website terhadap Kemandirian Belajar Siswa Salah satu karakteristik utama dari pembelajaran abad ke-21 adalah penekanan pada kemandirian belajar, yaitu kemampuan siswa untuk secara aktif mengelola proses belajarnya sendiri tanpa ketergantungan penuh pada guru atau lingkungan belajar formal. Media pembelajaran digital seperti website yang dikembangkan dalam penelitian ini terbukti mampu menjadi katalisator penting

120 dalam membentuk dan mendorong sikap belajar mandiri pada siswa, khususnya dalam konteks pembelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Media ini menyediakan akses materi pembelajaran secara fleksibel, kapan saja dan di mana saja. Hal ini memungkinkan siswa untuk menentukan sendiri waktu, tempat, dan kecepatan belajarnya sesuai dengan kebutuhan dan kondisi masing-masing. Dalam konteks sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa di mana waktu belajar formal sering kali terbatas karena adanya kegiatan keagamaan dan rutinitas lainnya, fleksibilitas akses seperti ini sangat membantu siswa dalam menyeimbangkan antara kewajiban akademik. Siswa dapat mengakses materi di malam hari, saat waktu luang, atau bahkan saat akhir pekan tanpa harus menunggu pertemuan tatap muka dengan guru. Kemampuan untuk mengulang pembelajaran secara mandiri juga menjadi keunggulan yang mendorong kemandirian belajar. Tidak semua siswa dapat langsung memahami materi pada satu kali penjelasan di kelas. Melalui website ini, siswa dapat menonton ulang video pembelajaran, membaca kembali teks materi, dan mengakses ilustrasi visual kapan pun diperlukan. Kebebasan dalam mengulang materi ini tidak hanya memberikan rasa aman bagi siswa, tetapi juga meningkatkan pemahaman dan penguasaan konsep secara lebih mendalam. Aspek lain yang sangat mendukung kemandirian belajar adalah keberadaan fitur asesmen mandiri. Dalam website ini, siswa disajikan dengan soal-soal latihan dan kuis interaktif yang dapat dikerjakan langsung setelah mempelajari materi. Hasil dari asesmen tersebut dapat diketahui secara langsung,

121 sehingga siswa dapat mengevaluasi pencapaian belajarnya tanpa menunggu koreksi dari guru. Mekanisme ini secara tidak langsung mengajarkan siswa untuk bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri dan memahami kekuatan serta kelemahan dalam penguasaan materi. Dari observasi yang dilakukan selama penggunaan media ini, tampak bahwa siswa menjadi lebih berinisiatif dalam belajar. Mereka tidak hanya menunggu perintah guru, tetapi mulai aktif mencari tahu dan mencoba mengakses materi sendiri. Sikap seperti ini menunjukkan bahwa media digital mampu merangsang munculnya motivasi intrinsik dalam belajar, yaitu belajar karena keinginan sendiri, bukan karena paksaan eksternal. Ini merupakan salah satu indikator penting dalam pembentukan kemandirian belajar. Selain itu, media digital juga mengubah peran guru dari “sumber utama informasi” menjadi fasilitator dan pendamping belajar. Guru tidak lagi harus menjelaskan seluruh materi secara rinci di kelas, tetapi cukup memberikan pengantar dan mengarahkan siswa untuk mengeksplorasi materi secara mandiri melalui website. Perubahan peran ini membuka ruang lebih luas bagi siswa untuk membangun pengetahuan sendiri dan meningkatkan kepercayaan diri dalam memahami materi. Namun demikian, penting juga untuk mencatat bahwa tidak semua siswa secara otomatis memiliki tingkat kemandirian belajar yang tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran ini dapat berfungsi sebagai alat transisi, yang secara bertahap melatih siswa untuk menjadi pembelajar mandiri. Dengan dukungan guru dan penguatan budaya belajar mandiri di sekolah, penggunaan website ini dapat

122 menjadi sarana yang efektif untuk menumbuhkan karakter pembelajar aktif dan mandiri di kalangan siswa. 4.2.9. Peran Guru dalam Pemanfaatan Website Kemudian di era digital saat ini, penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi seperti website multimedia semakin meluas dan menjadi bagian penting dalam sistem pendidikan. Meskipun media digital menawarkan kemudahan akses, interaktivitas, dan fleksibilitas dalam belajar, peran guru tetap tidak tergantikan. Guru tidak hanya bertindak sebagai penyampai informasi, tetapi juga sebagai fasilitator, motivator, dan pengarah yang menjembatani antara teknologi dan kebutuhan belajar siswa. Website pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini dirancang agar siswa dapat belajar secara mandiri. Namun, efektivitas penggunaannya tetap sangat bergantung pada bagaimana guru mengintegrasikan media tersebut ke dalam proses pembelajaran formal. Guru memiliki peran penting dalam merancang kegiatan pembelajaran yang relevan, memilih strategi pengajaran yang sesuai, serta memfasilitasi siswa dalam menggunakan website dengan optimal. Salah satu peran utama guru adalah sebagai fasilitator belajar. Artinya, guru bukan lagi menjadi satu-satunya sumber pengetahuan, melainkan menjadi pendamping yang membimbing siswa dalam memahami dan mengeksplorasi materi melalui media digital. Guru dapat memulai dengan memberikan pengantar atau penjelasan singkat di awal pembelajaran, lalu mengarahkan siswa untuk mempelajari konten lebih lanjut melalui website. Dalam proses ini, guru

123 membantu mengatasi hambatan teknis, menjelaskan bagian-bagian yang sulit dipahami, serta memberi dukungan ketika siswa menemui kendala. Guru juga berperan sebagai motivator yang mendorong siswa untuk aktif menggunakan website secara mandiri dan konsisten. Tidak semua siswa memiliki motivasi belajar yang tinggi, terutama dalam penggunaan media digital yang membutuhkan disiplin diri. Oleh karena itu, guru perlu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan memberikan apresiasi terhadap siswa yang menunjukkan kemandirian dan partisipasi aktif. Guru juga bisa memanfaatkan fitur asesmen dalam website sebagai bagian dari penilaian formatif, sehingga siswa merasa bahwa aktivitas belajar melalui website memiliki dampak langsung terhadap pencapaian akademik mereka. Peran penting lainnya adalah sebagai perancang pembelajaran. Guru perlu menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang memasukkan penggunaan website sebagai bagian dari strategi dan media belajar. Dalam hal ini, website bukan hanya alat tambahan, tetapi menjadi bagian integral dari proses belajar-mengajar. Guru bisa merancang tugas-tugas yang mengarahkan siswa untuk mempelajari materi di website, mengerjakan kuis online, atau melakukan diskusi berdasarkan konten digital yang telah dipelajari. Dengan integrasi yang baik, pembelajaran menjadi lebih terstruktur, bermakna, dan berorientasi pada pemecahan masalah. Selain itu, guru juga memiliki tanggung jawab untuk melakukan evaluasi penggunaan media secara berkelanjutan. Evaluasi ini mencakup pemantauan terhadap sejauh mana siswa mengakses dan memanfaatkan website, kesesuaian

124 konten dengan kebutuhan pembelajaran, serta efektivitas media dalam mencapai tujuan pembelajaran. Guru bisa mengumpulkan data dari log aktivitas siswa di website, memberikan kuesioner, atau melakukan diskusi terbimbing untuk mengetahui pendapat dan pengalaman siswa. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki strategi penggunaan media maupun pengembangan konten website itu sendiri.

125 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan 5.1.1 Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pengembangan websaite berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa sangat diperlukan sebagai solusi atas rendahnya efektivitas pembelajaran yang masih menggunakan metode konvensional, karena metode penggunaan buku paket, modul ajar, dan buku-buku pendukung dalam proses pembelajaran. Misalnya; slide powerpoint. Latar belakang masalah diatas dapat mengemukahkan bahwa analisis kebutuhan akan media yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik siswa menjadi dasar penting dalam proses pengembangan ini, di mana media digital dinilai mampu meningkatkan minat, perhatian, dan keterlibatan peserta didik dalam proses belajar mengajar. 5.1.2 Desain website berbasis multimedia pembelajaran digital yang dikembangkan mengikuti ketiga model penelitian pengembangan pembelajaran, yakni analisis, desain, pengembangan, implamentasi dan evaluasi yang disingkat (ADDIE), Research and Development yang disingkat (R&D), dan Model pengembangan Van Den Akker dan Plomp dan dikombinasikan dengan pendekatan Borg & Gall menunjukkan hasil yang optimal. Desain multimedia berupa video

126 pembelajaran tentang editing video telah dirancang dengan memperhatikan aspek teknis dan pedagogis, seperti tampilan visual, kejelasan materi, dan kemudahan penggunaan. Produk yang dihasilkan berhasil mengintegrasikan elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, video, audio dan animasi yang saling mendukung untuk memperjelas konsep pembelajaran. Maka peneliti mentantumkan beberapa komponen atau elemen yang tertera di dalam website berbasis multimedia adalah yang termuat di bagian bab 2 membahas mengenai kajian teori, yaitu pertama, multimedia pembelajaran. kedua, pembelajaran digital. Ketiga, video pembelajaran. Keempat, pengertian pembelajaran. Kelima, penelitian yang relevan. 5.1.3 Hasil validasi dari para ahli menunjukkan bahwa website multimedia pembelajaran digital yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid dan layak digunakan. Validitas ini menunjukkan bahwa media tersebut sesuai dengan standar kualitas media pembelajaran, baik dari sisi konten, tampilan, maupun aspek teknis. Agar seorang guru dalam memanfaatkan kepraktisan media digital sebagai bagian dari inovasi pembelajaran. 5.1.4 Dari sisi kepraktisan, website multimedia yang dikembangkan mendapat respon positif dari guru dan siswa. Guru merasa terbantu dalam penyampaian materi dan pengelolaan kelas, sementara siswa merasa lebih termotivasi dan mudah memahami materi yang

127 diajarkan. Multimedia ini juga memungkinkan pembelajaran mandiri, sehingga siswa dapat belajar ulang di luar jam kelas. 5.1.5 Akhirnya, penggunaan website berbasis multimedia pembelajaran digital terbukti efektif dalam dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informatika sangat baik. Oleh karena itu, peneliti melakukan terobosan melalui produk webste berbasis multimedia pembelajaran digital ini, tidak hanya menyajikan informasi secara menarik dan menyeluruh, tetapi juga mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, website yang berbassis multimedia pembelajaran digital ini layak dijadikan sebagai bagian integral dalam strategi pembelajaran yang modern, khususnya pada pembelajaran berbasis teknologi informatika. B. Saran Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, peneliti memberikan beberapa saran sebagai berikut. 5.2.1. Pertama, guru diharapkan dapat memanfaatkan multimedia pembelajaran digital sebagai salah satu alternatif dalam menyampaikan materi Teknologi Informatika untuk meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa. Maka perlu ditingkatkan dalam proses belajar mengajar yang dilakukan di SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa adalah sangat valid karena dengan memperoleh angka 4,6 < M < 5.0%. 5.2.2. Kedua, pihak sekolah disarankan untuk mendukung pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital dengan

128 menyediakan sarana dan prasarana pendukung seperti perangkat komputer, LCD, dan koneksi internet yang memadai. Agar Perlu diupayakan secepatnya mendesain program digitalisasi website Multimedia Pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa dalam kategori valid, karena dengan memperoleh angka 3,6 < M < 4,5%. 5.2.3. Ketiga, peneliti selanjutnya dapat mengembangkan multimedia pembelajaran yang lebih interaktif dan berbasis web untuk menjangkau lebih banyak siswa, termasuk dalam pembelajaran daring. SupayaAdanya dukungan dari Kepala Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa terhadap pengembangan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa adalah sangat praktis, karena dengan memperoleh angka 2,6 < M < 3,5%. 5.2.4. Keempat, pelatihan penggunaan media digital bagi guru perlu diadakan secara berkala agar kemampuan pedagogis dan teknologis guru tetap terbarui. Adanya dukungan dari Guru mata Pelajaran TIK di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa terhadap pengembangan website berbasis multimedia pembelajaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa adalah sangat efektif, karena dengan memperoleh angka 1,6 < M < 2,5%.

129 5.2.5. Kelima, perlu adanya wadah dalam peningkatan pelayanan digital yang fleksibel dan akuntabel terhadap pengembangan website berbasis multimedia pembelejaran digital pada mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa adalah sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif, karena dengan memperoleh angka 1,5 < M < 5,0%. Dengan sinergi antara guru, sekolah, dan pengembang media, proses pembelajaran akan lebih bermakna dan sesuai dengan tuntutan zaman.

130 DAFTAR PUSTAKA Adhikary, P.K. (2005). Educational Reform For Linking Skills Development With Employment In Nepal. In M. SINGH (Eds.),Meeting Basic Learning Needs in the Informal Sector Integrating Education and Training for Decent Work, Empowerment and Citizenship (pp. 215-228). Hamburg, Germany: UNESCO Institute for Education. Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for learning, methods and development. Ali, H., Muhamad, (1992). Guru dalam Proses Belajar-Mengajar. Penerbit Sinar Baru : Bandung. Ali, M. 1992. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru. Anderson. (1987). Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Terjemahan Yusufhadi Miarso, dkk. Jakarta: PAU-UT. Ardhana,I W.,Willis,V.1989. Reading in Instructional Development; Volume One. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, P2LPTK Ariesto Hadi Sutopo. (2003). Multimedia interaktif dengan flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Arsyad. (2011), Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Ariani, N. dan Haryanto, D. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakartaa: Prestasi Pustaka Arikunto, (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta. Astina, I N.G. 1997. Pengembangan Paket Pembelajaran Teknik Penyajian Minuman I dengan Menerapkan Rancangan Model Dick dan Carey. Tesis tidak diterbitkan. Malang: Program Pascasarjana UM. Ayip, Mochamad S. (2003). Efektifitas Penggunaan Media Video Animasi dalam Proses Pembelajaran Fisika. Skripsi Sarjana pada FIP UPI Bandung: tidak dierbitkan. Belawati, T. (2003). Pengembangan bahan Ajar. Buku Materi Pokok Edisi Kesatu. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka Bella, Lufty. 2021. Multimedia pembelajaran digital untuk meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar Binanto, Iwan. (2010). Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya. Yogyakarta : Andi offset.

131 Borg and Gall (1983). Educational Research, An Introduction. New York and London. Longman Inc. Borg, W. R. & Gall, M. D. (2003). Educational research: an introduction (7th ed.). New York: Longman, Inc. Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya. Daryanto. (2010). Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Daryanto (2011). “Kelebihan dan Kelemahan video” Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Denizulaiha. 2018. Peran Guru Sekolah Dasar Dalam Pembelajaran Di Era Teknologi Digital. Seminar Nasional Pendidikan Universitas PGRI Palembang Dick, W., Carey, L. & Carey, J. O. (2005). The systematic design of instruction. Boston: Harper Collin College Publisher. Gay, L.R. (1991). Educational Evaluation and Measurement: Com-petencies for Analysis and Application. Second edition. New York: Macmillan Publishing Compan. Gagne, Robert M and Leslie J Briggs. (1970).Principles of Instructional Design.Harcourt Brace Jovanivich College Publisher.San Diego. Hamalik. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.Soetomo Haryanti, Francisca. 2020. Implementasi Student Centered Learning Dengan Memanfaatkan Media Pembelajaran Digital Dalam Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode “Flipped Classroom”. Media Prestasi. Hidayat, Nandang. 2019. Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar Hidayat, Nandang. 2019. Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar Hofstetter, Fred, T. (2011). Multimedia Literay. Third Editing. Mc Graw-Hill International Edition: New York. Iswidayati.( 2010).PemanfaatanMediaPembelajaran Seni Budaya. Semarang: tidak diterbitkan. Johnson,(2002)Contextual Teaching and Learning, United State of America, Corwin Press

132 Kusuma, Neni. 2020. Multimedia pembelajaran digital untuk meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar. SMP Negeri 5 Karanganyar. Kemp, S, Donald. (1975). A Monetary View of the Balance of Payments, FederalReserve Bank Of St. Louis. Mahadewi, Luh Putu Putrini, dkk. (2006). Media Video Pembelajaran. Singaraja: UNDIKSHA Press. Mulyatiningsih. (2011). Riset Terapan. Yogyakarta: UNY Press. Munadi,Y. (2008). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press. Mulyatiningsih, Endang. (2011). Riset Terapan: Bidang Pendidikan dan Teknik. Yogyakarta: UNY Press. Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung:Alfabeta. Nana Sudjana (2007). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo. _______. (1996). Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rinaka Cipta Neozonk (2007) (online) http:id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_pendidikan Sejarah Perkembangan Pendidikan Teknologi :http://neozonk. blogspot.com/2007/11/sejarah-perkembangan definisiteknologi. Html Pavlova M. (2009). The Vocationalization of Secondary Education: The Relationships between Vocational and Technology Education. In R. Maclean, D. Wilson, & C. Chinien (Eds.), International Handbook of Education for the Changing World of Work, Bridging Academic and Vocational Learning (pp. 1805-1822). Germany: Springer. Puslitjaknov, (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Pusat Penelitian Kebijakan dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional. Ranberg J.S Schmeiser B.W. (1974) An Approximate Method For Generating Asymmetric Random Variables. Communication of the ACM, 78-82. Riyana. (2007). Pedoman Pengembangan Media Video. Jakarta: P3AI UPI. Riri Okra. Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di SMP N 3 Kecamatan Pangkalan. URNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies R. Ibrahim, Nana Syaodih. (1996). Perencanaan Pengajaran. Jakarta: RinekaCipta.

133 Rusman (2012:60). Model-model Pembelajaran. Depok : PT Rajagrafindo Persada Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahadjito. (1990). Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, edisi 1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali. Sadiman. (2006). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Rajawali Pers SaifuddinAzwar, (2012).Fungsi dan Pengembangan Pengukuran Prestasi Belajar. Yogyakarta: PustakaPelajar. Seels, Barbara B & Rita C. Richey. (1994). Instructional technology : the definition and domains of the field. Washington, DC : AECT. Shofan,(2007)Realistic Education, Gresik, LPPM Universitas Muhammadiyah Gresik, Suciati. Pengembangan Kreativitas Inovatif Melalui Pembelajaran Digital. Jurnal Pendidikan. Vol. 19 No. 2, 146- 155 Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Cetakan ke-17. Bandung: Alfabeta. Sugiyono.2015. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan kuantitatif, Kualitatif, dan R & D). Bandung: PT CV Alfabeta. _______. ( 2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif & R&D. Bandung: Alfabeta. _______. (2006). Metode Penelitian Bisnis. Jakarta: Salemba Empat. Sungkono, dkk. (2003). Pengembangan Bahan Ajar. Yogyakarta: FIP UNY. Sukmadinata, N. S. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda Karya. Sukardjo. (2008). Kumpulan materi Evaluasi Pembelajaran. Prodi TeknologiPembelajaran: PPs UNY. Umam, Kaiful. 2013. Penerapan Media Digital Dalam Pembelajaran Apresiasi Batik Kelas X Sma Negeri 1 Blega. Jurnal Pendidikan Seni Rupa Vaughan, Tay. (2011). Multimedia : Making It Work. 8thEdition. New York :McGraw-Hill Warsihna, Jaka. (2009). Pembuatan Media Video. Jakarta: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Depdiknas.

134 LAMPIRAN

135 Lampiran A.1 Lembar Pengesahan Seminar Hasil

136 Lampiran A.2 Lembar Pengesahan Seminar Proposal Penelitian

137 Lampiran A.3. SK PEMBIMBING 1 & 2

138 Lampiran A.4. SK Pengujian Proposal Penelitian

139 Lampiran A.5 Surat Izin Penelitian Dari Prov. Sulawesi Selatan

140 Lampiran A.51. lampiran dari Surat Izin Penelitian Prov.Sulawesi Selatan kepada Bupati Gowa dan Wali Kota Makassar Pertama

141 Lampiran A.6. Surat Izin Penelitian dari Prov. Sulawesi Selatan kedua untuk memperpanjang penelitian kepada Bupati Gowa dan Wali Kota Makassar

142 Lampiran A.7. Surat Izin Penelitian dari Bupati Gowa kepada Kepala Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa pertama

143 Lampiran A.7a Lampiran Surat Izin Penelitian dari Bupati Gowa kepada Kepala Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa pertama

144 Lampiran A.7b Lampiran Surat Izin Penelitian dari Bupati Gowa kepada Kepala Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa Pertama

145 Lampiran A.8. Surat Izin Penelitian dari Bupati Gowa kepada Kepala Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa kedua

146 Lampiran A.8a. Lampiran Surat Izin Penelitian dari Bupati kepada Kepala Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa yang kedua

147 Lampiran A.8b. Lampiran Surat Izin Penelitian dari Bupati Gowa kepada Kepala Sekolah SMP Pest.Putri Yatama Mandiri Gowa yang kedua Kalinya untuk memperpanjang waktu penelitian

148 Lampiran A.9. Surat Pengembalian dari Kepala Sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa untuk telah melaksanakan penelitian di sekolahnya.

149 Lampiran A.10 Usulan Pengajuan Judul Penelitian

150 LAMPIRAN B. HASIL VALIDITATAS OLEH AHLI MEDIA DA AHLI MATERI DALAM PENELITIAN

151 Lampiran B.1a Surat Permintaan Kesediaan Menjadi Validator

152 Lampiran B.2a Surat Permintaan Kesediaan Menjadi Validator Ahli Mendia dan Desain Pengembangan

153 Lampiran B.1a Hasil Validasi oleh Ahli Materi dan

154 Lampiran B.1b Surat Keterangan Ahli Materi dan Konten

155 Lampiran B.1c Lampiran Surat Keterangan Ahli Materi dan Konten

156 Lampiran B.1d Lampiran Penilaian Kualitatif oleh Ahli Materi dan Konten

157 Lampiran B.1e lampiran validasi Ahli Materi/ Isi

158 Lampiran B.2a Hasil Validasi oleh Ahli Media dan Desain Pengembangan

159 Lampiran B.2b Surat keterangan Hasil Validasi Ahli Media dan Desain

160 Lampiran B.2c lampiran Surat Keterangan oleh Ahli Media dan Desain

161 Lampiran B.2d Lampiran Surat Keterangan oleh Ahli Media dan Desain Pengembangan

162 Lampiran B.2e Lampiran Surat Keterangan oleh Ahli Media dan Desain Pengembangan

163 Lampiran B.3.1. Pendukung Pengembangan Website Multimedia Pembelajaran Digital Tik Dengan Peranan Guru Dan Siswa Serta Kelebihan Dan Kekurangan Atau Kelemahan Website Multimedia Pembelajaran Yang Terlampir Sebagai Berikut.

164 Berikut adalah beberapa istilah penting yang terkait dengan website multimedia: 1. Multimedia: a) Pengguna berbagai jenis media dalam satu produk atau aplikasi, dalam hal ini website. b) Multimedia Interaktif memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan berbagai elemen multimedia yang ada dimana saja, kapan saja pengguna dapat berinteraksi dengan mudah. 2. Jenis Multimedia: a. Multimedia Interaktif adalah pengguna dapat mengotrol dan mengakses berbagai elemen dalam websitenya. b. Multimedia Hipraktif adalah elemen-elemen website yang terhubung dengan pengguna dapat mengarahkan pengguna ke berbagai konten. c. Multimedia Linear adalah pengguna hanya dapat menikmati konten tanpa interaksi aktif. 3. Unsur Website Multimedia: a) Konten: Informasi yang disampaikan melalui website, yang termasuk teks, gambar, suara, video, dan animasi. b) Tampilan: Desain Visual website, yang termasuk layout, warna, dan font, yang memengaruhi pemahaman pengguna. c) Interaksi; Fitur yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan konten website, seperti tombol, formular, dan fitur navigasi yang tertentu.

165 4. Istilah Lain: a. Domain: Alamat unik yang mengidentifikasi website, b. Hosting: Tempat Penyimpanan Data dan File website, c. URL: Alamat lengkap untuk mengakses halaman wevs yang tertentu, d. Web browser: Aplikasi yang digunakan untuk mengakses website, e. SEO (Search Engine Optimization): Proses optimasi website agar mudah ditemukan oleh mesin pencari. 5. Contoh Website Multimedia 1) Website Pendidikan yang menggunakan video dan animasi untuk menjelaskan konsep-konsep yang tertentu sesuai kebutuhan pengguna. 2) Website e -Commerce yang menggunakan gambar dan video produk untuk menarik minat pelanggan siapa saja, dan dimana saja berada. 3) Website Game yang menggunakan animasi dan efek suara untuk menciptakan pengalaman bermain game yang menarik. 4) Kesimpulannya: Pengembangan tentang istilah-istilah ini penting bagi siapa saja yang terlibat dalam pembuatan, pengembangan, penelitian, proyek, atau penggunaan website multimedia lainnya.

167 Lampiran B.3.2. Sandingkan/Perbandingan penelitian website sebelumnya oleh Achmad Yani, (2021) hampir sama dengan penelitian oleh peneliti sangat mendukung. website Achmad,2021 dengan Website Kesi Kobak,2025 Sandingkan Penelitian sebelumnya oleh achmad,2021 tentang pengembangan website berbasis multimedia pembelajaran digital dengan penelitian pengembangan website berbasis multimedia pembelajaran digital teknologi informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa oleh kesi kobak, yang disandingkan. Berikut ini adalah tabel dan narasi sandingkannya: Tabel Sandingan Penelitian Aspek Achmad yani, (2021) Kesi Kobak (2025) Judul Penelitian Pengembangan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Pengembangan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa Tujuan Penelitian Menghasilkan website pembelajaran berbasis multimedia untuk meningkatkan pemahaman materi pelajaran umum (mata pelajaran tertentu tidak disebutkan secara spesifik). Menghasilkan website pembelajaran berbasis multimedia khusus untuk mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa.

168 Subjek/Uji Coba Siswa tingkat sekolah menengah pertama secara umum. Siswa kelas VIII SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Model Pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) plus integrasi kuis interaktif melalui Kahoot! Produk yang Dihasilkan Website pembelajaran dengan materi, gambar, video, dan latihan soal. Website pembelajaran dilengkapi materi Teknologi Informatika, animasi, video tutorial, simulasi, kuis interaktif Kahoot!, dan forum diskusi. Hasil Uji Validitas Valid menurut validator ahli media dan materi. Valid dan sangat layak digunakan menurut validator ahli media, ahli materi, dan respon positif dari guru serta siswa SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa.

169 Keunggulan Penelitian Baru - Fokus pada Teknologi Informatika, adaptasi kebutuhan lokal SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa, melibatkan 1 Ibu guru Musdalipa,S.Pd integrasi pembelajaran berbasis digital dengan pendekatan Merdeka Belajar. Kontribusi Terhadap Penelitian Sebelumnya Penelitian Achmad menjadi dasar inspirasi rancangan awal pengembangan website multimedia. Penelitian Kesi Kobak mengembangkan dan menyesuaikan produk dengan kebutuhan lokal, konteks sekolah pesantren putri, dan kurikulum Merdeka Belajar Pancasila. Lampiran B.3.3. Narasi Sandingan Penelitian Penelitian Achmad Yani,(2021) berfokus pada pengembangan website berbasis multimedia pembelajaran digital yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran secara umum pada jenjang sekolah menengah pertama. Penelitian tersebut menggunakan model pengembangan ADDIE, menghasilkan sebuah website yang memuat materi ajar, gambar, video, dan latihan soal. Hasil validasi menunjukkan bahwa produk valid dan dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.

170 Penelitian Kesi Kobak,(2025) melanjutkan gagasan Achmad Yani dengan konteks yang lebih terfokus, yaitu pengembangan website multimedia pembelajaran digital khusus mata pelajaran Teknologi Informatika di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa. Penelitian ini juga menggunakan model ADDIE tetapi diperkaya dengan fitur kuis interaktif berbasis Kahoot!, forum diskusi, dan penyesuaian materi dengan kebutuhan siswa di lingkungan sekolah pesantren. Validasi dilakukan tidak hanya oleh ahli media dan materi, tetapi juga mendapat masukan dari guru Musdalipa sebagai pendamping pengembang serta respon positif dari siswa. Dengan demikian, penelitian Kesi Kobak dapat dikatakan menyempurnakan dan menyesuaikan penelitian Achmad yani, (2021) sesuai dengan kondisi sekolah, kurikulum Merdeka Belajar, serta tantangan pembelajaran digital di wilayah Gowa. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan praktis bagi guru Teknologi Informatika dalam merancang pembelajaran berbasis website multimedia yang interaktif, relevan, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi. 1. Peran Guru SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa Guru di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa memiliki peran strategis sebagai berikut: a. Fasilitator Pembelajaran: Guru mendampingi siswa dalam memahami materi Teknologi Informatika dengan cara yang lebih interaktif melalui penggunaan website multimedia.

171 b. Perancang dan Pengembang Materi: Guru berperan aktif dalam merancang konten pembelajaran digital yang relevan, menarik, dan sesuai dengan kurikulum Merdeka Belajar. c. Motivator: Guru memotivasi siswa untuk belajar mandiri, kreatif, dan inovatif dengan memanfaatkan berbagai fitur pada website multimedia. d. Evaluator: Guru melakukan penilaian hasil belajar siswa melalui kuis interaktif, forum diskusi, atau tugas online yang tersedia di dalam website. e. Pembimbing Etika Digital: Guru memberikan bimbingan tentang penggunaan teknologi yang bertanggung jawab, aman, dan beretika. f. Penghubung Orang Tua dan Sekolah: Guru juga menjadi mediator yang menjelaskan perkembangan belajar siswa melalui sistem digital kepada orang tua atau wali murid. 2. Peran Siswa SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa Siswa di SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa diharapkan berperan aktif sebagai: a. Subjek Pembelajaran Mandiri: Siswa belajar dengan memanfaatkan materi multimedia secara mandiri, kapan saja dan di mana saja. b. Peserta Aktif: Siswa terlibat dalam diskusi online, kuis interaktif, dan latihan praktikum berbasis website. c. Penjelajah Pengetahuan: Siswa mengeksplorasi berbagai sumber belajar tambahan yang terhubung melalui website multimedia.

172 d. Penerap Teknologi: Siswa mempraktikkan keterampilan TIK seperti membuat program sederhana, algoritma, atau memahami jaringan komputer melalui simulasi digital. e. Pencipta Konten: Siswa dapat berkontribusi dengan membuat karya digital sederhana yang diunggah ke website sebagai bagian dari tugas proyek. f. Penjaga Etika Digital: Siswa diajarkan bertanggung jawab dan menjaga etika dalam menggunakan website pembelajaran. 3. Kelebihan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital a. Akses Fleksibel: Materi dapat diakses kapan saja dan di mana saja, mendukung pembelajaran mandiri di luar jam sekolah. b. Interaktif: Menyediakan video, animasi, kuis, forum diskusi, dan simulasi yang membuat materi lebih menarik dan mudah dipahami. c. Meningkatkan Minat Belajar: Visualisasi multimedia membantu siswa lebih tertarik mempelajari materi Teknologi Informatika yang bersifat teknis dan abstrak. d. Pembelajaran Kolaboratif: Mendukung kolaborasi melalui forum tanya jawab, diskusi online, dan proyek bersama antar siswa. e. Efisiensi Waktu dan Biaya: Materi digital dapat diperbarui dengan cepat dan mengurangi kebutuhan fotokopi atau cetak buku. f. Evaluasi Otomatis: Fitur kuis dan tugas online mempermudah guru dalam memeriksa hasil belajar secara cepat dan akurat. g. Integrasi dengan Aplikasi Lain: Website dapat terhubung dengan aplikasi belajar tambahan seperti Kahoot! untuk kuis interaktif.

173 4. Kelemahan Website Berbasis Multimedia Pembelajaran Digital a. Ketergantungan pada Internet: Membutuhkan koneksi internet yang stabil, yang terkadang menjadi kendala di beberapa daerah dengan infrastruktur terbatas. b. Keterbatasan Perangkat: Tidak semua siswa memiliki laptop atau gadget yang mendukung multimedia dengan baik. c. Gangguan Fokus: Akses internet juga membuka peluang distraksi dari media sosial atau konten lain di luar materi pembelajaran. d. Kesulitan Teknis: Beberapa guru atau siswa mungkin belum mahir menggunakan fitur-fitur canggih dalam website. e. Kurangnya Interaksi Tatap Muka: Terlalu sering belajar secara online dapat mengurangi interaksi sosial dan bimbingan langsung dari guru. f. Biaya Pemeliharaan: Pengembangan, pembaruan, dan perawatan website memerlukan biaya dan tenaga ahli IT. g. Risiko Keamanan Data: Membutuhkan pengelolaan keamanan akun siswa dan guru agar terhindar dari peretasan atau penyalahgunaan data.

174 LAMPIRAN B.4.1. CONTOH PERANCANAAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP-01 SAMPAI DENGAN RPP-06 BERIKUT INI:

175 RPP-01 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa Tahun Pelajaran : 2024/2025 Kelas/Semester : VIII / Genap (2) Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Topik Bahasan : Pengantar Pembelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK) Kurikulum : Merdeka Belajar Alokasi Waktu : 2 x 40 menit (1 pertemuan) Guru Pengampu : Musdalipa, S.Pd & Kesi Kobak, S.Pd Kepala Sekolah : Halijah, S.Ag I. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan dapat: 1. Menjelaskan pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). 2. Mengidentifikasi peran dan manfaat TIK dalam kehidupan sehari-hari. 3. Menyebutkan ruang lingkup pembelajaran TIK di kelas VIII. 4. Menunjukkan sikap antusias dan bertanggung jawab terhadap pembelajaran TIK. II. Capaian Pembelajaran (CP) Peserta didik memiliki pengetahuan dasar mengenai konsep dan ruang lingkup TIK serta menunjukkan ketertarikan dan kesiapan dalam mengikuti pembelajaran TIK sesuai perkembangan teknologi dan nilai-nilai karakter Profil Pelajar Pancasila. III. Profil Pelajar Pancasila yang Dituju • Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia

176 • Berkebinekaan global • Bernalar kritis • Kreatif • Bergotong Royong • Mandiri IV. Materi Pembelajaran 1. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi 2. Pembacaan Ayat Alquran (1-5) 3. Sejarah dan perkembangan TIK 4. Peran TIK dalam kehidupan (pendidikan, sosial, ekonomi, dll.) 5. Pengenalan ruang lingkup pembelajaran TIK kelas VIII a. Pemrograman dasar b. Desain grafis c. Multimedia d. Etika digital dan keamanan siber e. Proyek digital kolaboratif V. Metode Pembelajaran • Diskusi Interaktif • Ceramah ringan (ekspositori) • Tanya jawab • Refleksi dan brainstorming VI. Media dan Sumber Belajar 1. Media: LCD/Proyektor, papan tulis, perangkat komputer/laptop 2. Sumber Belajar: a. Buku teks TIK SMP Kelas VIII b. Modul TIK berbasis Kurikulum Merdeka

177 c. Internet (website Mpdtik.Online, Edukatif, video pembelajaran) d. Dokumen RPP dan CP Kemendikbudristek VII. Kegiatan Pembelajaran • Pendahuluan (10 Menit) • Guru membuka pelajaran dengan salam dan doa. • Pembacaan Ayat Alquran (1-5) Ayat Alkitab sesuai Keyakinan • Apersepsi: Mengaitkan TIK dengan aktivitas sehari-hari santri. • Menyampaikan tujuan pembelajaran. • Memberikan motivasi dan membangun antusiasme. Inti (60 Menit) • Aktivitas 1 (20 menit): Guru menjelaskan pengertian TIK dan perkembangan sejarahnya. Visualisasi disajikan melalui infografis dan tayangan video. • Aktivitas 2 (20 menit): Diskusi kelompok kecil tentang manfaat TIK di sekolah dan kehidupan santri. Tiap kelompok menyampaikan hasil diskusinya. • Aktivitas 3 (20 menit): Guru menjelaskan peta materi dan cakupan TIK kelas VIII semester. Siswa diberi kesempatan bertanya dan menanggapi. Penutup (10 Menit) • Refleksi: Siswa menyampaikan apa yang dipelajari hari ini. • Guru memberikan penguatan dan rangkuman materi. • Informasi mengenai kegiatan pertemuan selanjutnya. • Doa penutup dan salam.

178 VIII. Penilaian Pembelajaran Asesmen Formatif Aspek yang Dinilai Teknik Instrumen Kriteria Keberhasilan Pemahaman konsep TIK Observasi & tanya jawab Lisan & diskusi Menjawab pertanyaan dengan benar Partisipasi diskusi Observasi Daftar cek keaktifan Aktif berdiskusi dan bertanya Refleksi pembelajaran Tertulis Lembar refleksi Mampu menyampaikan isi pembelajaran secara ringkas IX. Diferensiasi • Kesiapan belajar: Siswa diberi materi visual dan penjelasan kontekstual. • Minat belajar: Dilibatkan dalam diskusi topik aktual yang relevan dengan dunia santri dan teknologi. • Profil belajar: Penugasan dilakukan secara individual dan kelompok untuk menyesuaikan preferensi belajar. X. Penutup RPP ini dirancang untuk memberikan pemahaman awal yang kuat mengenai pentingnya Teknologi Informasi & Komunikasi dalam kehidupan santri dan sebagai dasar untuk pembelajaran TIK yang lebih teknis di pertemuan selanjutnya. Pallangga, Februari 2025 Mahasiswa (Kesi Kobak, S.Pd)

179 RPP-2 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa Tahun Ajaran : 2025/2026 Kelas/Semester : VIII/1 Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Topik Bahasan : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kurikulum : Merdeka Belajar Alokasi Waktu : 2 x 40 menit per pertemuan (disesuaikan per materi) Guru Pengampu : Musdalipa, S.Pd & Kesi Kobak, S.Pd Kepala Sekolah : Halijah, S.Ag A. Tujuan Pembelajaran Peserta didik diharapkan mampu: 1. Menjelaskan pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). 2. Mengidentifikasi komponen dasar sistem TIK (hardware, software, brainware). 3. Memahami perkembangan TIK dari masa ke masa. 4. Menggunakan perangkat TIK secara bijak dan bertanggung jawab sesuai etika digital. 5. Menghubungkan pemanfaatan TIK dalam kehidupan sehari-hari dan dalam kegiatan pesantren. B. Karakter Profil Pelajar Pancasila 1) Beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME serta berakhlak mulia 2) Bernalar kritis 3) Bergotong royong 4) Mandiri 5) Kreatif 6) Berkebinekaan global

180 C. Materi Pokok 1. Definisi TIK 2. Komponen TIK: Perangkat Keras, Perangkat Lunak, dan Brainware 3. Sejarah dan perkembangan TIK 4. Peran TIK dalam pendidikan, sosial, dan agama 5. Etika dan keamanan digital dalam penggunaan TIK D. Metode Pembelajaran 1. Ceramah interaktif 2. Diskusi kelompok 3. Praktik langsung/luring 4. Penugasan proyek mini 5. Presentasi hasil kelompok E. Media dan Sumber Belajar 1. Laptop, proyektor, papan tulis 2. Buku TIK Kelas VIII (Kurikulum Merdeka) 3. Internet, video edukasi TIK 4. Modul buatan guru 5. Website multimedia pembelajaran digital sekolah SMP Pest. Putri Yatama Mandiri Gowa F. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan (10 menit) a. Pembacaan Ayat Alquran (1-5 ) b. Guru membuka dengan salam dan doa bersama. c. Apersepsi: Tanya jawab singkat seputar pemanfaatan HP atau komputer. d. Menyampaikan tujuan pembelajaran dan kaitannya dengan kehidupan santri.

181 2. Kegiatan Inti (60 menit) Disesuaikan dengan model Pembelajaran Berdiferensiasi dan Tuntas Kontekstual a. Penjelasan konsep dasar TIK dan komponen-komponennya. b. Diskusi kelompok kecil tentang sejarah perkembangan TIK. c. Demonstrasi penggunaan TIK secara aman dan etis. d. Refleksi peran TIK dalam aktivitas santri. 3. Kegiatan Penutup (10 menit) a. Siswa menyimpulkan materi dengan bimbingan guru. b. Refleksi bersama tentang manfaat TIK dalam kegiatan pesantren. c. Pemberian tugas atau proyek mandiri (misal: membuat infografik perkembangan TIK). G. Penilaian 1. Aspek yang Dinilai: • Pengetahuan: pemahaman konsep TIK dan sejarahnya • Keterampilan: membuat presentasi atau infografik TIK • Sikap: etika penggunaan teknologi dan kerja sama kelompok 2. Instrumen Penilaian: • Tes formatif tertulis • Lembar observasi diskusi kelompok • Penilaian produk digital (infografik, presentasi) • Refleksi tertulis

182 H. Penugasan/Proyek Proyek Mini: Peserta didik membuat poster digital atau infografik tentang sejarah perkembangan TIK, dan mempresentasikannya di depan kelas. Karya dikaitkan dengan pemanfaatan TIK secara bijak di lingkungan pesantren. Pallangga, Februari 2025 Mahasiswa (Kesi Kobak, S.Pd)

183 RPP-03 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : SMP Pesantren Putri Yatama Mandiri Gowa Tahun Ajaran : 2024/2025 Kelas/Semester : VIII/2 Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Topik Bahasan : Jaringan Komputer Kurikulum : Merdeka Belajar Alokasi Waktu : 2 x 40 menit per pertemuan (disesuaikan per materi) Guru Pengampu : Musdalipa, S.Pd & Kesi Kobak, S.Pd Kepala Sekolah : Halijah, S.Ag I. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan dapat: 1. Menjelaskan pengertian jaringan komputer dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. 2. Mengidentifikasi jenis-jenis jaringan komputer (LAN, MAN, WAN). 3. Menjelaskan komponen dasar jaringan komputer (server, client, switch, router, kabel, dll). 4. Menggambar topologi jaringan dasar (bus, star, ring, mesh). 5. Melakukan simulasi sederhana membuat jaringan komputer menggunakan software (misal: Cisco Packet Tracer). 6. Menunjukkan sikap kolaboratif, tanggung jawab, dan etika dalam menggunakan jaringan komputer. II. Karakter Profil Pelajar Pancasila yang Dituju • Beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME serta berakhlak mulia • Bergotong royong • Bernalar kritis

184 • Kreatif • Mandiri III. Materi Pokok 1. Pengertian jaringan komputer 2. Manfaat jaringan komputer dalam kehidupan 3. Jenis-jenis jaringan komputer (LAN, MAN, WAN) 4. Komponen dasar jaringan komputer 5. Topologi jaringan (bus, star, ring, mesh) 6. Simulasi jaringan dengan software (Cisco Packet Tracer / Fisikal model) IV. Metode Pembelajaran • Ceramah interaktif • Diskusi kelompok • Demonstrasi dan simulasi • Penugasan proyek kelompok V. Media dan Sumber Belajar Media: • LCD proyektor • Komputer/laptop • Whiteboard • Cisco Packet Tracer (jika tersedia) • Kabel UTP, konektor RJ45, switch, dll (jika praktik fisik) Sumber Belajar: • Modul ajar TIK kelas VIII • Buku paket dan referensi jaringan komputer • Internet (konten edukatif: YouTube, Ruangguru, Rumah Belajar)