PENGENALAN INFORMATIKA DAN PENERAPANNYA DALAM KEHIDUPAN MODERN

View PENGENALAN INFORMATIKA DAN PENERAPANNYA DALAM KEHIDUPAN MODERN flipbook.

PENGENALAN INFORMATIKA DAN PENERAPANNYA DALAM KEHIDUPAN MODERN Disusun Oleh: NAMA KELAS Nadia Fitriani X Hospitality 2 SMK PARIWISATA METLAND SCHOOL BOGOR 2026

i KATA PENGANTAR Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “” dengan baik. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata pelajaran Informatika serta menambah pengetahuan mengenai pemanfaatan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari. Pembahasan dalam makalah ini meliputi Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam penggunaan komputer, berpikir komputasional, dampak sosial informatika, literasi digital, serta penerapan informatika dalam bidang perhotelan. Penulis menyadari bahwa penyusunan makalah ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada guru mata pelajaran Informatika yang telah memberikan arahan, serta semua pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan makalah ini. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih memiliki kekurangan, baik dari segi isi maupun penyajiannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar makalah ini dapat menjadi lebih baik. Akhir kata, penulis berharap makalah ini dapat memberikan manfaat dan menambah wawasan bagi pembaca mengenai pentingnya informatika dalam kehidupan dan berbagai bidang pekerjaan. Cileungsi, 28 Oktober 2026 Penulis

ii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ............................................................................................. i DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii DAFTAR GAMBAR ..............................................................................................v BAB I KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA KOMPUTER .............1 A. Pengertian K3 Komputer ............................................................................ 1 B. Tujuan Penerapan K3 dalam Penggunaan Komputer ................................. 2 C. Risiko Kesehatan dalam Penggunaan Komputer ........................................ 2 1. Gangguan pada Mata .............................................................................. 2 2. Gangguan pada Otot dan Tulang............................................................. 3 3. Gangguan pada Pergelangan Tangan ...................................................... 3 4. Kelelahan Fisik dan Mental .................................................................... 3 D. Ergonomi dalam Penggunaan Komputer .................................................... 3 1. Posisi Duduk ........................................................................................... 4 2. Posisi Monitor ......................................................................................... 4 3. Posisi Keyboard dan Mouse.................................................................... 4 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL............................................................6 A. Pengertian Berpikir Komputasional ............................................................ 6 B. Tujuan Berpikir Komputasional .................................................................. 6 C. Komponen Berpikir Komputasional ........................................................... 7 1. Dekomposisi ........................................................................................... 7 2. Pengenalan Pola ...................................................................................... 8 3. Abstraksi ................................................................................................. 8 4. Algoritma ................................................................................................ 9 D. Penerapan Berpikir Komputasional dalam Kehidupan Sehari-hari ............ 9

iii E. Tahapan Penyelesaian Masalah dengan Berpikir Komputasional ............ 10 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA ................................................. 11 A. Pengertian Dampak Sosial Informatika ..................................................... 11 B. Dampak Positif Informatika .......................................................................11 1. Mempermudah Komunikasi.................................................................. 12 2. Mempermudah Akses Pendidikan......................................................... 12 3. Meningkatkan Efisiensi Pekerjaan ........................................................ 12 4. Mendukung Perkembangan Ekonomi ................................................... 12 5. Mempermudah Pengolahan Data .......................................................... 12 C. Dampak Negatif Informatika .................................................................... 13 1. Penyebaran Informasi Palsu .................................................................. 13 2. Cyberbullying ........................................................................................ 13 3. Kebocoran Data Pribadi ........................................................................ 13 4. Ketergantungan terhadap Teknologi ..................................................... 14 5. Berkurangnya Interaksi Langsung ........................................................ 14 D. Etika dan Tanggung Jawab dalam Penggunaan Informatika .................... 14 BAB IV LITERASI DIGITAL ............................................................................16 A. Pengertian dan Literasi Digital ................................................................. 16 B. Tujuan Literasi Digital .............................................................................. 16 C. Perlindungan Data dan Keamanan Digital ................................................ 17 1. Kemampuan Mengakses Informasi ....................................................... 17 2. Kemampuan Mengevaluasi Informasi .................................................. 17 3. Kemampuan Menggunakan Teknologi ................................................. 17 4. Kemampuan Berkomunikasi secara Digital .......................................... 18 5. Keamanan dan Etika Digital ................................................................. 18 D. Manfaat Literasi Digital ............................................................................ 19

iv 1. Dalam Pendidikan ................................................................................. 19 2. Dalam Pekerjaan ................................................................................... 19 3. Dalam Kehidupan Sosial ....................................................................... 19 4. Dalam Kegiatan Ekonomi ..................................................................... 19 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG ...............................................................20 A. Pengertian Praktik Lintas Bidang ............................................................. 20 B. Hubungan Informatika dengan Bidang Perhotelan ................................... 21 C. Langkah-langkah Pelaksanaan Proyek...................................................... 21 1. Identifikasi Masalah .............................................................................. 22 2. Perencanaan Proyek .............................................................................. 22 3. Pengumpulan Data ................................................................................ 22 4. Pelaksanaan atau Pembuatan Proyek .................................................... 22 5. Pengujian dan Evaluasi ......................................................................... 22 6. Penyelesaian dan Presentasi .................................................................. 22 D. Contoh Proyek Informatika dalam Usaha Perhotelan ............................... 22 BIOGRAFI PENULIS .........................................................................................24 DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................25

v DAFTAR GAMBAR Gambar 1. 1 Kesehatan dan Keselamatan Kerja ..................................................... 1 Gambar 2. 1 Berpikir Komputasional ..................................................................... 6 Gambar 3. 1 Dampak Sosial Informatika .............................................................. 11 Gambar 4. 1 Literasi Digital ................................................................................. 16 Gambar 5. 1 Table Manners .................................................................................. 20

1 BAB I KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA KOMPUTER A. Pengertian K3 Komputer Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) merupakan upaya yang dilakukan untuk menjaga kesehatan, keselamatan, dan kenyamanan seseorang selama melakukan kegiatan kerja. K3 bertujuan untuk mencegah terjadinya kecelakaan, mengurangi risiko gangguan kesehatan, serta menciptakan lingkungan kerja yang aman dan nyaman. Gambar 1. 1 Kesehatan dan Keselamatan Kerja Dalam penggunaan komputer, K3 sangat penting karena aktivitas yang dilakukan biasanya berlangsung dalam waktu cukup lama. Penggunaan komputer yang tidak memperhatikan keselamatan dan kesehatan dapat menyebabkan berbagai gangguan, seperti kelelahan mata, nyeri punggung, sakit leher, serta gangguan pada pergelangan tangan. Penerapan K3 dalam penggunaan komputer tidak hanya dilakukan di lingkungan perusahaan, tetapi juga di sekolah, rumah, dan tempat lain yang menggunakan perangkat komputer.

2 B. Tujuan Penerapan K3 dalam Penggunaan Komputer Penerapan K3 dalam penggunaan komputer memiliki beberapa tujuan, yaitu: 1. Menjaga kesehatan pengguna: Mencegah gangguan kesehatan akibat penggunaan komputer dalam waktu lama. 2. Mencegah kecelakaan kerja: Mengurangi risiko kecelakaan yang disebabkan oleh kabel, perangkat listrik, atau kondisi lingkungan kerja. 3. Meningkatkan kenyamanan: Menciptakan lingkungan kerja yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. 4. Meningkatkan produktivitas: Membantu pengguna bekerja dengan lebih nyaman dan efektif. 5. Menjaga keamanan perangkat: Mengurangi risiko kerusakan komputer akibat penggunaan yang tidak tepat. C. Risiko Kesehatan dalam Penggunaan Komputer Penggunaan komputer secara terus-menerus dapat menimbulkan berbagai risiko kesehatan apabila tidak dilakukan dengan cara yang benar. 1. Gangguan pada Mata Gangguan pada mata dapat terjadi akibat terlalu lama melihat layar komputer tanpa istirahat. Pengguna dapat mengalami mata kering, penglihatan kabur sementara, dan kelelahan mata. Faktor yang dapat menyebabkan gangguan mata antara lain: a. Kecerahan layar yang terlalu tinggi. b. Jarak layar yang terlalu dekat. c. Pencahayaan ruangan yang kurang sesuai. d. Jarang mengistirahatkan mata.

3 2. Gangguan pada Otot dan Tulang Posisi duduk yang tidak tepat dapat menyebabkan gangguan pada otot dan tulang. Pengguna komputer sering mengalami nyeri pada leher, bahu, punggung, dan pinggang akibat posisi tubuh yang tidak ergonomis. Gangguan tersebut dapat dikurangi dengan menggunakan kursi yang sesuai, menjaga posisi tubuh tetap tegak, serta mengatur tinggi meja dan layar komputer. 3. Gangguan pada Pergelangan Tangan Penggunaan keyboard dan mouse secara berulang dapat menyebabkan kelelahan pada tangan dan pergelangan tangan. Risiko tersebut dapat dikurangi dengan: a. Menjaga posisi pergelangan tangan tetap nyaman. b. Menggunakan keyboard dan mouse dengan posisi yang sesuai. c. Menghindari tekanan berlebihan saat mengetik. d. Memberikan waktu istirahat pada tangan. 4. Kelelahan Fisik dan Mental Penggunaan komputer dalam waktu lama tanpa istirahat dapat menyebabkan kelelahan fisik dan mental. Pengguna dapat mengalami penurunan konsentrasi, merasa mudah lelah, serta kesulitan menyelesaikan pekerjaan. Oleh karena itu, penting untuk mengatur waktu penggunaan komputer dan melakukan aktivitas lain di sela-sela pekerjaan. D. Ergonomi dalam Penggunaan Komputer Ergonomi merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia, peralatan, dan lingkungan kerja agar aktivitas dapat dilakukan dengan nyaman, aman, dan efisien.

4 Dalam penggunaan komputer, ergonomi bertujuan untuk menyesuaikan perangkat dan lingkungan kerja dengan kondisi tubuh pengguna. Penerapan ergonomi meliputi: 1. Posisi Duduk Posisi duduk yang baik dapat membantu mengurangi tekanan pada otot dan tulang. Hal yang perlu diperhatikan: a. Duduk dengan punggung tegak dan bersandar pada kursi. b. Menjaga bahu tetap rileks. c. Menempatkan kaki di lantai atau menggunakan sandaran kaki. d. Menghindari posisi membungkuk terlalu lama. 2. Posisi Monitor Monitor harus ditempatkan pada posisi yang nyaman agar pengguna tidak perlu menundukkan atau mengangkat kepala secara berlebihan. Pengaturan monitor yang baik meliputi: a. Menempatkan monitor sejajar atau sedikit di bawah tinggi mata. b. Menjaga jarak layar sekitar 50–70 cm, sesuai kenyamanan pengguna. c. Menghindari pantulan cahaya yang mengganggu. d. Mengatur ukuran teks agar mudah dibaca. 3. Posisi Keyboard dan Mouse Keyboard dan mouse harus ditempatkan agar mudah dijangkau tanpa membuat tangan terlalu tegang.

5 Pengguna sebaiknya: a. Menempatkan keyboard di depan tubuh. b. Menjaga siku tetap dekat dengan tubuh. c. Menggunakan mouse tanpa menjangkau terlalu jauh. d. Menjaga pergelangan tangan tetap dalam posisi nyaman.

6 BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL A. Pengertian Berpikir Komputasional Berpikir komputasional atau computational thinking merupakan metode berpikir untuk menyelesaikan masalah secara sistematis, logis, dan terstruktur. Berpikir komputasional tidak hanya digunakan dalam bidang pemrograman, tetapi juga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Metode ini membantu seseorang memahami masalah, menentukan langkah penyelesaian, serta menemukan solusi yang tepat. Gambar 2. 1 Berpikir Komputasional Dalam informatika, berpikir komputasional menjadi dasar untuk membuat algoritma, mengembangkan program, dan menyelesaikan berbagai permasalahan menggunakan teknologi. B. Tujuan Berpikir Komputasional Berpikir komputasional memiliki beberapa tujuan, yaitu: 1. Membantu menyelesaikan masalah secara sistematis. 2. Melatih kemampuan berpikir logis dan kritis.

7 3. Mengidentifikasi informasi penting dalam suatu masalah. 4. Menyusun langkah penyelesaian yang terstruktur. 5. Mengembangkan kemampuan membuat algoritma. 6. Meningkatkan kreativitas dalam menemukan solusi. C. Komponen Berpikir Komputasional Berpikir komputasional memiliki empat komponen utama, yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. 1. Dekomposisi Dekomposisi merupakan proses memecah masalah besar menjadi beberapa bagian kecil yang lebih sederhana. Dengan membagi masalah menjadi bagian-bagian kecil, seseorang dapat memahami permasalahan dengan lebih mudah dan menentukan langkah penyelesaian secara bertahap. Contoh penerapan dekomposisi dalam kegiatan membuat makanan: Ketika seseorang ingin membuat salad buah, kegiatan tersebut dapat dibagi menjadi beberapa bagian: a. Menyiapkan bahan. b. Membersihkan dan memotong buah. c. Membuat saus. d. Mencampurkan bahan. e. Mengemas salad buah. Pembagian tersebut membuat proses pembuatan salad buah menjadi lebih teratur dan mudah dilakukan.

8 2. Pengenalan Pola Pengenalan pola merupakan proses mencari kesamaan, perbedaan, atau hubungan antara beberapa masalah. Dengan mengenali pola, seseorang dapat menggunakan pengalaman sebelumnya untuk menyelesaikan masalah baru. Contoh penerapan pengenalan pola dalam kuliner: Seorang penjual makanan memperhatikan bahwa pelanggan lebih banyak membeli minuman dingin pada siang hari dibandingkan pagi hari. Dari pengamatan tersebut, penjual dapat mengenali pola permintaan pelanggan dan menyesuaikan jumlah produk yang disiapkan. Pengenalan pola membantu seseorang membuat keputusan berdasarkan informasi dan pengalaman yang telah diperoleh. 3. Abstraksi Abstraksi merupakan proses mengambil informasi penting dari suatu masalah dan mengabaikan informasi yang tidak diperlukan. Tujuan abstraksi adalah menyederhanakan masalah agar lebih mudah dipahami dan diselesaikan. Contoh penerapan abstraksi dalam pembuatan aplikasi pemesanan makanan: Ketika membuat aplikasi pemesanan makanan, informasi yang diperlukan antara lain: a. Nama makanan. b. Harga makanan. c. Jumlah pesanan. d. Nama pelanggan. e. Total pembayaran.

9 Informasi lain yang tidak berkaitan langsung dengan transaksi dapat diabaikan dalam proses perhitungan total pembayaran. Dengan menggunakan abstraksi, sistem dapat berfokus pada informasi yang benar-benar dibutuhkan. 4. Algoritma Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah. Algoritma harus disusun dengan jelas agar dapat dipahami dan dijalankan sesuai tujuan. Contoh algoritma membuat minuman: a. Menyiapkan gelas dan bahan minuman. b. Memasukkan bubuk minuman ke dalam gelas. c. Menambahkan air atau susu. d. Mengaduk hingga tercampur. e. Menambahkan es jika diperlukan. f. Menyajikan minuman. Algoritma dapat ditulis dalam bentuk deskripsi, pseudocode, maupun diagram alir atau flowchart. D. Penerapan Berpikir Komputasional dalam Kehidupan Sehari-hari Berpikir komputasional dapat diterapkan dalam berbagai kegiatan, Contohnya: 1. Menyusun jadwal belajar berdasarkan waktu dan prioritas. 2. Mengatur pengeluaran berdasarkan kebutuhan. 3. Menentukan rute perjalanan yang lebih efisien. 4. Mengelompokkan barang berdasarkan jenisnya.

10 5. Mengatur proses pembuatan makanan. 6. Menyelesaikan masalah menggunakan langkah-langkah yang terstruktur. Penerapan berpikir komputasional membantu seseorang menjadi lebih terorganisasi dan mampu mengambil keputusan dengan tepat. E. Tahapan Penyelesaian Masalah dengan Berpikir Komputasional Penyelesaian masalah menggunakan berpikir komputasional dapat dilakukan melalui beberapa tahapan. 1. Identifikasi Masalah 2. Pengumpulan Informasi 3. Analisis Masalah 4. Penyusunan Solusi 5. Pengujian Solusi

11 BAB III DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA A. Pengertian Dampak Sosial Informatika Dampak sosial informatika merupakan perubahan yang terjadi dalam kehidupan masyarakat akibat perkembangan dan penggunaan teknologi informasi. Perkembangan informatika memengaruhi berbagai bidang kehidupan, seperti pendidikan, ekonomi, komunikasi, kesehatan, dan industri. Teknologi informasi memberikan kemudahan dalam memperoleh informasi, berkomunikasi, serta melakukan berbagai kegiatan. Namun, penggunaan teknologi juga dapat menimbulkan masalah apabila tidak dilakukan secara bijak. Oleh karena itu, masyarakat perlu memahami manfaat dan risiko teknologi agar dapat menggunakannya secara bertanggung jawab. B. Dampak Positif Informatika Gambar 3. 1 Dampak Sosial Informatika Perkembangan informatika memberikan berbagai manfaat bagi kehidupan masyarakat.

12 1. Mempermudah Komunikasi Teknologi informasi memungkinkan seseorang berkomunikasi dengan orang lain tanpa harus bertemu secara langsung. Melalui aplikasi pesan, media sosial, dan video konferensi, komunikasi dapat dilakukan dengan lebih cepat dan praktis. 2. Mempermudah Akses Pendidikan Informatika membantu siswa dan guru memperoleh informasi serta materi pembelajaran melalui internet, Contoh pemanfaatannya: a. Pembelajaran daring. b. Video pembelajaran. c. Buku digital. d. Platform pendidikan. e. Pengumpulan tugas secara online. 3. Meningkatkan Efisiensi Pekerjaan Teknologi dapat membantu menyelesaikan pekerjaan dengan lebih cepat dan terorganisasi. Contohnya adalah penggunaan aplikasi pengolah dokumen, spreadsheet, sistem pencatatan, dan aplikasi manajemen pekerjaan. 4. Mendukung Perkembangan Ekonomi Informatika membantu pelaku usaha memasarkan produk melalui internet. Dengan adanya toko online dan media sosial, produk dapat dikenal oleh lebih banyak pelanggan. Teknologi juga membantu proses pembayaran, pencatatan transaksi, dan pengelolaan persediaan. 5. Mempermudah Pengolahan Data Komputer dapat digunakan untuk menyimpan, mengolah, dan menganalisis data dalam jumlah besar. Pengolahan data membantu

13 organisasi membuat keputusan berdasarkan informasi yang lebih terstruktur. C. Dampak Negatif Informatika Selain memberikan manfaat, perkembangan informatika juga dapat menimbulkan beberapa dampak negatif. 1. Penyebaran Informasi Palsu Informasi dapat menyebar dengan cepat melalui internet, termasuk informasi yang tidak benar. Penyebaran berita palsu dapat menimbulkan kesalahpahaman dan merugikan masyarakat. Oleh karena itu, pengguna internet harus memeriksa sumber informasi sebelum mempercayai atau membagikannya. 2. Cyberbullying Cyberbullying merupakan tindakan menyakiti, mengintimidasi, atau merendahkan seseorang melalui media digital. Tindakan tersebut dapat terjadi melalui komentar, pesan, atau unggahan di media sosial. Pengguna internet perlu menjaga sikap dan menghormati orang lain dalam berkomunikasi. 3. Kebocoran Data Pribadi Data pribadi dapat disalahgunakan apabila tidak dijaga dengan baik. Contoh data pribadi yang perlu dilindungi: a. Nama lengkap. b. Alamat rumah. c. Nomor telepon. d. Kata sandi. e. Informasi akun. f. Data identitas pribadi.

14 Pengguna perlu menghindari membagikan informasi sensitif secara sembarangan. 4. Ketergantungan terhadap Teknologi Penggunaan teknologi secara berlebihan dapat mengganggu aktivitas sehari-hari. Ketergantungan terhadap perangkat digital dapat menyebabkan seseorang kurang memperhatikan lingkungan sekitar, mengabaikan waktu belajar, atau mengurangi aktivitas fisik. Penggunaan teknologi perlu diatur agar tetap seimbang. 5. Berkurangnya Interaksi Langsung Komunikasi melalui teknologi dapat mengurangi kesempatan untuk berinteraksi secara langsung. Jika tidak diimbangi dengan komunikasi tatap muka, hubungan sosial dapat menjadi kurang dekat. D. Etika dan Tanggung Jawab dalam Penggunaan Informatika Etika informatika merupakan aturan dan prinsip moral yang digunakan dalam memanfaatkan teknologi informasi. Etika diperlukan agar teknologi digunakan secara bertanggung jawab dan tidak merugikan orang lain. Beberapa prinsip etika informatika antara lain: 1. Menghormati privasi orang lain. 2. Tidak menyebarkan informasi palsu. 3. Tidak melakukan cyberbullying. 4. Menghargai hak cipta. 5. Tidak menggunakan data orang lain tanpa izin. 6. Menggunakan bahasa yang sopan. 7. Tidak menyalahgunakan teknologi.

15 Etika informatika membantu menciptakan lingkungan digital yang aman, nyaman, dan bertanggung jawab.

16 BAB IV LITERASI DIGITAL A. Pengertian dan Literasi Digital Literasi digital merupakan kemampuan seseorang dalam menggunakan teknologi digital untuk mencari, memahami, mengevaluasi, membuat, dan menyampaikan informasi secara tepat dan bertanggung jawab. Literasi digital tidak hanya berkaitan dengan kemampuan menggunakan perangkat komputer atau smartphone, tetapi juga mencakup kemampuan berpikir kritis dalam menghadapi informasi yang tersedia di internet. Seseorang yang memiliki literasi digital mampu menggunakan teknologi untuk belajar, bekerja, berkomunikasi, serta menyelesaikan masalah dengan memperhatikan keamanan dan etika. B. Tujuan Literasi Digital Literasi digital memiliki beberapa tujuan, yaitu: 1. Meningkatkan kemampuan menggunakan teknologi. 2. Membantu memperoleh informasi yang benar. 3. Mengembangkan kemampuan berpikir kritis. 4. Meningkatkan keamanan dalam menggunakan internet. 5. Membentuk perilaku digital yang bertanggung jawab. 6. Membantu masyarakat menghadapi perkembangan teknologi. Gambar 4. 1 Literasi Digital

17 C. Perlindungan Data dan Keamanan Digital 1. Kemampuan Mengakses Informasi Kemampuan mengakses informasi merupakan keterampilan menggunakan perangkat dan jaringan internet untuk menemukan informasi yang dibutuhkan. Informasi dapat diperoleh melalui mesin pencari, situs pendidikan, buku digital, dan berbagai platform informasi. Pengguna harus mengetahui cara menggunakan kata kunci yang tepat agar informasi yang ditemukan sesuai dengan kebutuhan. 2. Kemampuan Mengevaluasi Informasi Evaluasi informasi merupakan proses menilai kebenaran, kualitas, dan relevansi suatu informasi. Dalam melakukan evaluasi, pengguna perlu memperhatikan: a. Identitas penulis. b. Sumber informasi. c. Tanggal publikasi. d. Bukti yang digunakan. e. Kesesuaian informasi dengan sumber lain. Kemampuan mengevaluasi informasi sangat penting untuk menghindari penyebaran berita palsu. 3. Kemampuan Menggunakan Teknologi Kemampuan menggunakan teknologi meliputi keterampilan mengoperasikan perangkat digital dan aplikasi sesuai kebutuhan. Contohnya: a. Menggunakan aplikasi pengolah kata.

18 b. Membuat presentasi. c. Mengolah data menggunakan spreadsheet. d. Mengelola file digital. e. Menggunakan aplikasi komunikasi. f. Mengakses platform pembelajaran. Kemampuan tersebut membantu pengguna menyelesaikan kegiatan belajar dan pekerjaan secara efektif. 4. Kemampuan Berkomunikasi secara Digital Komunikasi digital merupakan kegiatan menyampaikan informasi melalui perangkat dan platform digital. Komunikasi dapat dilakukan melalui email, aplikasi pesan, media sosial, dan video konferensi. Dalam komunikasi digital, pengguna harus memperhatikan bahasa, kesopanan, dan tujuan pesan. Komunikasi yang baik dapat membantu menghindari kesalahpahaman dan menciptakan hubungan yang positif. 5. Keamanan dan Etika Digital Keamanan dan etika digital merupakan bagian penting dari literasi digital. Pengguna harus mampu melindungi informasi pribadi dan memahami aturan dalam menggunakan teknologi. Penerapannya meliputi: a. Menjaga kerahasiaan akun. b. Menghormati hak cipta. c. Tidak menyebarkan informasi yang belum terbukti. d. Menghindari tindakan yang merugikan orang lain. e. Menggunakan teknologi sesuai aturan.

19 D. Manfaat Literasi Digital Literasi digital memberikan berbagai manfaat dalam kehidupan sehari-hari. 1. Dalam Pendidikan Literasi digital membantu siswa memperoleh materi pembelajaran, mengerjakan tugas, dan mengembangkan keterampilan menggunakan teknologi. Siswa juga dapat memanfaatkan sumber belajar digital untuk memperluas pengetahuan. 2. Dalam Pekerjaan Literasi digital membantu seseorang menggunakan aplikasi dan perangkat lunak untuk menyelesaikan pekerjaan. Kemampuan tersebut dapat meningkatkan efisiensi dan mendukung pengembangan keterampilan profesional. 3. Dalam Kehidupan Sosial Literasi digital membantu masyarakat berkomunikasi dan memperoleh informasi. Pengguna yang memiliki literasi digital baik dapat berinteraksi secara lebih bertanggung jawab. 4. Dalam Kegiatan Ekonomi Literasi digital membantu pelaku usaha memanfaatkan teknologi untuk memasarkan produk, mengelola transaksi, dan memberikan pelayanan kepada pelanggan.

20 BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG A. Pengertian Praktik Lintas Bidang Gambar 5. 1 Table Manners Informatika dalam bidang perhotelan merupakan penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi untuk membantu berbagai kegiatan operasional, administrasi, pengelolaan, serta pelayanan di lingkungan hotel. Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan besar terhadap cara hotel menjalankan kegiatan sehari-hari. Berbagai pekerjaan yang sebelumnya dilakukan secara manual kini dapat dilakukan dengan bantuan komputer, perangkat lunak, jaringan internet, dan sistem informasi digital. Dalam industri perhotelan, teknologi informasi memiliki peran penting karena hotel harus mengelola berbagai kebutuhan, mulai dari data pelanggan, informasi kamar, transaksi pembayaran, pengelolaan fasilitas, hingga komunikasi dengan tamu. Dengan adanya teknologi, informasi tersebut dapat disimpan, diolah, dan diakses dengan lebih mudah sehingga membantu karyawan dalam menjalankan tugasnya. Salah satu contoh penerapan informatika dalam perhotelan adalah penggunaan Property Management System (PMS), yaitu perangkat lunak yang membantu pengelolaan berbagai aktivitas hotel. Sistem tersebut dapat

21 digunakan untuk mengatur informasi kamar, mencatat data tamu, mengelola administrasi, serta memantau kegiatan operasional. Selain itu, hotel juga memanfaatkan situs web dan media sosial sebagai sarana penyampaian informasi dan promosi kepada masyarakat. B. Hubungan Informatika dengan Bidang Perhotelan Informatika memiliki hubungan yang erat dengan bidang perhotelan karena teknologi informasi dapat membantu berbagai kegiatan operasional dan pelayanan hotel. Dalam menjalankan usahanya, hotel membutuhkan pengelolaan informasi yang cepat, tepat, dan teratur agar dapat memberikan pelayanan terbaik kepada para tamu.. Beberapa hubungan informatika dengan bidang perhotelan antara lain: 1. Pemesanan Kamar Online 2. Pengelolaan Data Tamu 3. Sistem Pembayaran Digital 4. Pelayanan Pelanggan 5. Promosi Digital Dengan demikian, informatika berperan penting dalam meningkatkan kualitas pelayanan, mempercepat pekerjaan, dan membantu pengelolaan usaha perhotelan. C. Langkah-langkah Pelaksanaan Proyek Pelaksanaan proyek informatika merupakan kegiatan yang dilakukan secara terencana untuk menghasilkan suatu produk atau solusi dengan memanfaatkan teknologi informasi. Agar proyek dapat berjalan dengan baik, diperlukan beberapa tahapan yang harus dilakukan secara berurutan. Tahapan pelaksanaan proyek informatika meliputi:

22 1. Identifikasi Masalah Menentukan masalah atau kebutuhan yang ingin diselesaikan melalui pemanfaatan teknologi informasi. 2. Perencanaan Proyek Menentukan tujuan, konsep, alat, bahan, serta pembagian tugas yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek. 3. Pengumpulan Data Mengumpulkan informasi yang berhubungan dengan proyek melalui pengamatan, wawancara, atau sumber lainnya. 4. Pelaksanaan atau Pembuatan Proyek Mulai membuat produk berdasarkan rancangan yang telah disusun, misalnya website, aplikasi, atau media promosi digital. 5. Pengujian dan Evaluasi Memeriksa apakah produk dapat berfungsi dengan baik serta memperbaiki kesalahan atau kekurangan yang ditemukan. 6. Penyelesaian dan Presentasi Menyelesaikan proyek, menyusun dokumentasi, dan mempresentasikan hasil pekerjaan kepada orang lain. Melalui tahapan tersebut, proyek informatika dapat dilaksanakan secara lebih terarah. Setiap tahap memiliki peran penting agar hasil proyek sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan. D. Contoh Proyek Informatika dalam Usaha Perhotelan Salah satu contoh proyek informatika dalam usaha perhotelan adalah pembuatan website pemesanan kamar hotel. Proyek ini bertujuan untuk mempermudah calon tamu dalam memperoleh informasi mengenai hotel dan melakukan pemesanan kamar secara online. Dengan adanya website,

23 pelanggan tidak perlu datang langsung ke hotel hanya untuk melihat ketersediaan kamar atau mengetahui harga yang ditawarkan. Beberapa fitur yang dapat diterapkan dalam proyek ini antara lain: 1. Informasi Kamar Hotel 2. Pemesanan Kamar Online 3. Informasi Fasilitas Hotel 4. Sistem Pembayaran 5. Kontak dan Layanan Pelanggan

24 BIOGRAFI PENULIS Penulis merupakan seorang siswa kelas X Hospytality 2 jurusan Perhotelan di SMK Pariwisata Metland. Penulis memiliki ketertarikan terhadap dunia Perhotelan. Dalam kegiatan pembelajaran, penulis senang mempelajari hal- hal baru yang dapat mengembangkan kreativitas dan kemampuan diri. Penulis juga memiliki kemampuan bekerja sama dalam tim, beradaptasi dengan lingkungan baru, serta memiliki keinginan untuk terus belajar dan meningkatkan keterampilan. Melalui penyusunan makalah ini, penulis berharap dapat menambah pengetahuan mengenai informatika dan memahami penerapannya dalam kehidupan sehari-hari maupun dunia kerja.

25 DAFTAR PUSTAKA Kementerian Komunikasi dan Digital Republik Indonesia. 2024. “Mengenal IMDI, Pengukuran Tingkat Kompetensi dan Keterampilan Digital Masyarakat Indonesia sampai Tingkat Kabupaten/Kota.” Tersedia pada: https://bpsdm.komdigi.go.id/berita-mengenal-imdi-pengukuran-tingkat- kompetensi-dan-keterampilan-digital-masyar-19-1878 Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. 2020. Laporan Tahunan Kementerian Komunikasi dan Informatika Tahun 2020. Tersedia pada: https://eppid.komdigi.go.id/ Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Informatika untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Pujadi, Tri. 2008. “Faktor Manusia dan Ergonomis: Penggunaan Komputer untuk Meningkatkan Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).” CommIT, Vol. 2, No. 2, hlm. 102–105. Universitas Bina Nusantara. Tersedia pada: https://mmsi.binus.ac.id/files/2013/05/0202-05-Tripujadi_Faktor-Manusia- dan-Ergonomis.pdf