TUGAS PAK RISWADI

View TUGAS PAK RISWADI flipbook.

i PERAN INFORMATIKA DALAM MENUNJANG KESELAMATAN, KEMAMPUAN BERPIKIR, DAN KEHIDUPAN DIGITAL Disusun untuk memenuhi tugas Mata Pelajaran Informatika Lionell Andres Messi Ewang X Hospitality 3 Guru Mata Pelajaran : Bapak Riswadi SMK Pariwisata Metland Cileungsi Tahun Pelajaran 2026-2027

ii KATA PENGHANTAR Puji dan syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa sebab karena berkat dan rahmat nya, buku ini dapat diselesaikan dengan baik dan benar tanpa ada gangguan apapun. Buku ini disusun sebagai salah satu bentuk penyelesaian tugas mata pelajaran informatika serta sekaligus sebagai sarana untuk menambah pengetahuan dasar dan wawasan bagi para pembaca tentang bagaimana cara penggunaan komputer yang baik dan benar (dari segi kesehatan) serta cara berpikir komputasional. Dalam penyusunan buku ini, saya berusaha untuk menyajikan materi dengan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami. Saya juga menyadari bahwa buku yang saya buat masih memiliki kekurangan, sehingga oleh karena itu saya sangat mengharapkan kritik dan masukan yang membangun dari para pembaca, agar buku ini dapat menjadi lebih baik lagi kedepannya. Akhir kata, saya berharap buku ini dapat memberikan manfaat, menambah wawasan, dan pengaruh bagi para pembaca.

iii DAFTAR ISI KATA PENGHANTAR ........................................................................................................... ii DAFTAR ISI......................................................................................................................... iii BAB I...................................................................................................................................1 BAB II..................................................................................................................................3 BAB III.................................................................................................................................4 BAB IV ................................................................................................................................5 BAB V .................................................................................................................................6 BIOGRAFI PENULIS .............................................................................................................7 DAFTAR GAMBAR...............................................................................................................8 DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................................................9

1 BAB I 1.1 Kesehatan dan Keselamatan Kerja 1.1.1 Pengertian kesehatan dan keselamatan kerja Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) komputer adalah upaya menjaga kesehatan dan keselamatan pengguna saat menggunakan komputer. K3 bertujuan untuk mencegah kecelakaan, mengurangi risiko gangguan kesehatan, dan menciptakan lingkungan kerja yang nyaman. 1.1.2 Kesehatan dan keselamatan kerja dalam komputer Kesehatan dan keselamatan kerja dalam penggunaan komputer adalah upaya menjaga kondisi tubuh dan lingkungan kerja agar tetap aman dan nyaman. Penerapannya dapat dilakukan dengan duduk dalam posisi yang benar, mengatur jarak mata dengan layar, menjaga pencahayaan ruangan, serta mengistirahatkan mata secara berkala. 1.1.3 Analisa K3 komputer Analisa K3 komputer dilakukan dengan mengenali bahaya yang mungkin terjadi saat menggunakan komputer, menilai risiko nya, dan menentukan cara pencegahannya. Contohnya, posisi duduk yang salah dapat menyebabkan nyeri punggung, sedangkan pencahayaan yang kurang tepat dapat membuat mata cepat lelah.

2 Oleh karena itu, pengguna harus memperhatikan posisi tubuh, kondisi ruangan, dan keamanan perangkat komputer. Dengan menerapkan langkah pencegahan tersebut, kegiatan menggunakan komputer dapat berlangsung dengan lebih aman dan nyaman. 1.1 Gambar Etika Yang Salah 1.2 Gambar Etika Yang Benar ETIKA YANG SALAH ETIKA YANG BENAR Contoh ; dari etika cara menggunakan komputer yang tidak boleh dilakukan dan seharusnya dilakukan

3 BAB II 2.1 Berpikir Komputasional Berpikir komputasional adalah cara menyelesaikan masalah secara logis, ter-struktur, dan sistematis. Menurut e-book Informatika untuk SMA/SMK Kelas X, berpikir komputasional merupakan landasan penting dalam mempelajari informatika karena membantu seseorang menganalisis masalah dan menentukan strategi penyelesaiannya. Berpikir komputasional meliputi empat konsep utama, yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Dekomposisi berarti membagi masalah menjadi bagian yang lebih kecil. Pengenalan pola dilakukan dengan mencari kesamaan dari beberapa masalah. Abstraksi berarti memilih informasi yang penting, sedangkan algoritma merupakan urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah. Penerapan berpikir komputasional dapat ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya ketika menyusun jadwal belajar, merencakan perjalanan, atau menyelesaikan tugas berdasarkan urutan prioritas. Dengan cara berpikir ini, masalah dapat diselesaikan secara lebig efektik dan efisien.

4 BAB III 3.1 Dampak sosial informatika Dampak social informatika adalah pengaruh perkembangan teknologi informasi terhadap kehidupan manusia dan masyarakat. Dalam e-book informatika untuk SMA/SMK Kelas X, dampak social informatika menjadi salah satu bidang pembelajaran yang membantu peserta didik memahami hubungan antara teknologi dan kehidupan sosial. Perkembangan informatika memberikan berbagai manfaat, seperti mempermudah komunikasi, mempercepat penyebaran informasi, dan mendukung kegiatan pendidikan serta pekerjaan. Melalui internet, masyarakat dapat memperoleh informasi dan berinteraksi tanpa harus bertemu secara langsung. Namun, penggunaan teknologi juga dapat menimbulkan dampak negatif, seperti penyebaran berita bohong, penipuan daring, perundungan siber, dan pelanggaran privasi. Oleh karena itu, teknologi perlu digunakan secara bijak dengan memeriksa kebenaran informasi, menjaga data pribadi, serta menghormati orang lain di dunia digital.

5 BAB IV 4.1 Literasi digital Literasi digital adalah kemampuan menggunakan dan memahami teknologi digital untuk mencari, mengevaluasi, membuat, dan menyampaikan informasi secara tepat. Literasi digital tidak hanya berkaitan dengan keterampilan menggunakan perangkat, tetapi juga mencakup kesadaran terhadap keamanan, etika, dan tanggung jawab saat beraktivitas di internet. Literasi digital memiliki peran penting dalam kehidupan modern karena membantu seseorang memperoleh informasi, berkomunikasi, dan belajar dengan memanfaatkan teknologi. Kemampuan ini juga diperlukan untuk membedakan informasi yang benar dan salah serta memahami resiko yang terdapat di dunia digital. Penerapan literasi digital dapat dilakukan dengan memeriksa sumber informasi sebelum membagi nya, menggunakan bahasa yang sopan di media sosial, menjaga kerahasiaan kata sandi, dsn menghargai hak cipta karya orang lain. Dengan demikian, masyarakat dapat memanfaatkan teknologi secara aman, cerdas, dan bertanggung jawab.

6 BAB V 5.1 Praktik Lintas Bidang Praktik lintas bidang merupakan kegiatan pembelajaran yang menggabungkan pengetahuan informatika dengan bidang lain untuk menyelesaikan suatu permasalahan. E-book Informatika untuk SMA/SMK Kelas X menjelaskan bahwa praktik lintas bidang melatih peserta didik untuk bekerja sama, mengenali masalah, merancang solusi, dan menghasilkan karya komputasional. Dalam pelaksanaannya, peserta didik dapat menentukan masalah yang ingin diselesaikan, mengumpulkan informasi yang diperlukan, merancang solusi, dan membuat produk dengan bantuan teknologi. Contoh nya adalah membuat presentasi digital tentang lingkungan, mengolah data hasil pengamatan menggunakan aplikasi pengolah angka, atau merancang program sederhana untuk membantu kegiatan sekolah. Praktik lintas bidang bermanfaat untuk meningkatkan kreativitas, kemampuan berpikir kritis, keterampilan bekerja sama, dan kemampuan memecahkan masalah. Melalui kegiatan ini, pengetahuan informatika dapat diterapkan secara langsung untuk menghasilkan karya yang bermanfaat.

7 BIOGRAFI PENULIS Penulis bernama Lionell Andres Messi Ewang, merupakan peserta didik kelas X Hospitality 3 di SMK Pariwisata Metland School. Penulis memiliki ketertarikan untuk mempelajari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, khusus nya dalam bidang informatika. Makalah ini disusun sebagai salah satu bentuk pemenuhan tugas mata pelajaran Informatika. Dalam penyusunannya, penulis menggunakan e-book Informatika untuk SMA/SMK Kelas X sebagai salah satu sumber referensi untuk memahami materi kesehatan dan keselamatan kerja komputer, berpikir komputasional, dampak sosial informatika, literasi digital, dan praktik lintas bidang. Melalui penyusunan makalah ini, penulis berharap dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman mengenai informatika serta pentingnya menggunakan teknologi secara bijak, aman, dan bertanggung jawab. Penulis juga berharap makalah ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

8 DAFTAR GAMBAR Pada gambar pertama, terlihat seorang siswi yang menggunakan komputer dengan posisi tubuh membungkuk dan kepala terlalu dekat dengan meja. Sikap tersebut kurang baik karena dapat menyebabkan kelelahan dan gangguan pada kesehatan tubuh, terutama pada bagian punggung, leher, dan mata. GAMBAR 1.1 Pada gambar kedua, terlihat seorang siswi yang menggunakan komputer dengan posisi duduk tegak dan jarak pandang yang cukup baik terhadap layar. Posisi tangan juga terlihat lebih nyaman saat menggunakan keyboard. Sikap tersebut merupakan contoh etika yang benar dalam menggunakan komputer. GAMBAR 1.2

9 DAFTAR PUSTAKA Mushthofa, Wahyono, Auzi Asfarian, Dean Apriana Ramadhan, Hanson Prihantoro Putro, Irya Wisnubhadra, Budiman Saputra, Heni Pratiwi. (2021). Informatika untuk SMA/SMK Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan dan Pengakuan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologo. Tersedia di: https://annibuku.com/bse/informatika-untuk-sma-kelas-x-2760