Modul Projek Kelas 6 2026 2027

i BAGIAN I IDENTITAS PENGANTAR TEMA Apa permainan tradisional yang populer dan digemari? Pada masa kini, permainan yang terinspirasi dari luar negeri hampir dipastikan disukai banyak kalangan. Ditambah lagi dengan adanya sosial media, membuat permainan tersebut semakin cepat dikenal dan banyak dicoba oleh masyarakat Indonesia. Di balik populernya permainan modern, permainan tradisional justru semakin terlupakan dan jarang ditemukan serta dimainkan anak Indonesia. Oleh karena itu, kita perlu segera beraksi dalam memperkenalkan permainan tradisional dalam kehidupan sehari-hari sebagai salah satu upaya menjaga kelestariannya. RELEVANSI PROJEK BAGI SEKOLAH Sekolah yang merupakan ekosistem terdekat kedua anak, setelah rumah dan keluarganya harus saling berkolaborasi aksi nyata kuat dan konsisten. Melalui projek ini, dampak belajar yang luas dan kontekstual (menjawab permasalahan nyata di lingkungan sekitar) dapat terjadi, demikian juga praktik pembelajaran lintas ilmu (transversal). Pembelajaran berpihak pada anak (stundent-centered) menjadi nyata dimana pelajar menjadi agen perubahan yang bertanggung jawab, dan aktif berkontribusi.

ii KERANGKA PROJEK Kerangka projek adalah struktur yang membantu anda menyelenggarakan projek. Struktur ini terdiri atas beberapa poin sebagai berikut: 1 Tujuan Umum Tujuan Khusus 2 Tabel Rancangan Projek 3 Rubrik Penilaian 4 Alur Rangkaian Kegiatan 5 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 6 Timetable Kegiatan

iii DAFTAR ISI BAGIAN I IDENTITAS ........................................................................................................................................................................................................... i PENGANTAR TEMA ......................................................................................................................................................................................................... i RELEVANSI PROJEK BAGI SEKOLAH ........................................................................................................................................................................... i KERANGKA PROJEK ....................................................................................................................................................................................................... ii DAFTAR ISI ......................................................................................................................................................................................................................... iii TIM PENYUSUN .................................................................................................................................................................................................................. vi TUJUAN .............................................................................................................................................................................................................................. vii A.Tujuan Umum .............................................................................................................................................................................................................. vii B.Tujuan Khusus ............................................................................................................................................................................................................. vii KERANGKA DESAIN PEMBELAJARAN BACKWARD DESIGN (UNDERSTANDING BY DESIGN/UbD) ...................................................................... viii BAGIAN II RUBRIK PENILAIAN .......................................................................................................................................................................................... 1 A.Rubrik Penilaian IPAS................................................................................................................................................................................................... 1 B.Rubrik Penilaian Bahasa Inggris .................................................................................................................................................................................. 2 C.Rubrik Penilaian SBdP dan TIK ................................................................................................................................................................................... 4 D.Rubrik Penilaian PPKN ................................................................................................................................................................................................ 5 E.Rubrik Penilaian Matematika ........................................................................................................................................................................................ 6 F.Rubrik Penilaian Bahasa Indonesia .............................................................................................................................................................................. 7 G.Rubrik Penilaian PAI ..................................................................................................................................................................................................... 8 BAGIAN III ALUR KEGIATAN PROJEK .............................................................................................................................................................................. 9 A.Alur Kegiatan Projek IPAS .......................................................................................................................................................................................... 13 B.Alur Kegiatan Projek Bahasa Inggris .......................................................................................................................................................................... 14

iv C.Alur Kegiatan SBdP dan TIK ...................................................................................................................................................................................... 15 D.Alur Kegiatan Projek PPKN ........................................................................................................................................................................................ 16 F.Alur Kegiatan Projek Bahasa Indonesia ..................................................................................................................................................................... 18 G.Alur Kegiatan Projek PAI ............................................................................................................................................................................................ 19 BAGIAN IV RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN............................................................................................................................................. 20 A.RPP PROJEK IPAS .................................................................................................................................................................................................... 20 1.Roadmap Pembelajaran IPAS dalam USBP ........................................................................................................................................................... 20 2.RPP IPAS Tahap Pengenalan ................................................................................................................................................................................. 21 3.RPP IPAS Tahap Kontekstualisasi .......................................................................................................................................................................... 32 4.RPP IPAS Tahap Aksi .............................................................................................................................................................................................. 38 5.RPP IPAS Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut .......................................................................................................................................................... 42 B.RPP Projek Bahasa Inggris ........................................................................................................................................................................................ 46 1.Roadmap Pembelajaran Bahasa Inggris dalam USBP........................................................................................................................................... 46 2.RPP Bahasa Inggris Tahap Pengenalan ................................................................................................................................................................. 47 3.RPP Bahasa Inggris Tahap Kontekstualisasi .......................................................................................................................................................... 53 4.RPP Bahasa Inggris Tahap Aksi.............................................................................................................................................................................. 59 5.RPP Bahasa Inggris Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut .......................................................................................................................................... 63 C.RPP Projek SBdP dan TIK ......................................................................................................................................................................................... 65 1.Roadmap Pembelajaran SBdP dan TIK .................................................................................................................................................................. 65 2.RPP SBdP dan TIK Tahap Pengenalan .................................................................................................................................................................. 66 3.RPP SBdP dan TIK Tahap Kontekstualisasi ........................................................................................................................................................... 68 4.RPP SBdP dan TIK Tahap Aksi ............................................................................................................................................................................... 73 5.RPP SBdP dan TIK Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut ........................................................................................................................................... 83 D.RPP Projek PPKN ...................................................................................................................................................................................................... 86

v 1.Roadmap Pembelajan PPKN dalam USBP ............................................................................................................................................................ 86 2.RPP PPKN Tahap Pengenalan ............................................................................................................................................................................... 87 3.RPP PPKN Tahap Kontekstualisasi ........................................................................................................................................................................ 91 4.RPP PKN Tahap Aksi .............................................................................................................................................................................................. 96 5.RPP PPKN Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut ...................................................................................................................................................... 100 E.RPP Projek Matematika............................................................................................................................................................................................ 102 1.Roadmap Pembelajaran Matematika dalam USBP .............................................................................................................................................. 102 2.RPP Matematika Tahap Pengenalan .................................................................................................................................................................... 103 3.RPP Matematika Tahap Kontekstualisasi ............................................................................................................................................................. 107 4.RPP Matematika Tahap Aksi .................................................................................................................................................................................. 111 5.RPP Matematika Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut ............................................................................................................................................. 115 F.RPP Projek Bahasa Indonesia .................................................................................................................................................................................. 117 1.Roadmap Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam USBP .................................................................................................................................... 117 2.RPP Bahasa Indonesia Tahap Pengenalan .......................................................................................................................................................... 118 3.RPP Bahasa Indonesia Tahap Kontekstualisasi ................................................................................................................................................... 122 4.RPP Bahasa Indonesia Tahap Aksi ....................................................................................................................................................................... 126 5.RPP Bahasa Indonesia Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut ................................................................................................................................... 132 G.RPP Projek Pendidikan Agama Islam ...................................................................................................................................................................... 136 1.Roadmap Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam USBP ......................................................................................................................... 136 2.RPP Pendidikan Agama Islam Tahap Pengenalan ............................................................................................................................................... 137 3.RPP Pendidikan Agama Islam Tahap Kontekstualisasi ........................................................................................................................................ 143 4.RPP Pendidikan Agama Islam Tahap Aksi ............................................................................................................................................................ 149 5.RPP Pendidikan Agama Islam Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut ........................................................................................................................ 155 BAGIAN V TIMETABLE KEGIATAN ................................................................................................................................................................................ 158

vi TIM PENYUSUN Penanggung Jawab Elvi Yulliara, S.Pd. Pelaksana Monitoring Maimunah, S.Pd. Penyusun 1. Selvia Eka Putri Muhiliyani, S.Pd. 2. Ahmad Sabilar Rasyad,, M.Pd. 3. Dian Pertama Mardiyani, S.Pd. 4. Khoiril Anwar, S.Pd.I., M.M 5. Agung Pratomo, M.Pd. 6. Syifa Nur Izzati Zahroh, M.Pd. 7. Halimatussadiah, S.Pd. 8. Muhammad Sultoni Aulia, M.Pd. 9. Suci Hasliyah, S.Pd. 10. Yoga Adi Pratama, M.Pd. 11. Tarinih, S.Pd.

vii TUJUAN A. Tujuan Umum Proyek ini membawa isu mengenalkan dan menghidupkan kembali permainan tradisional sebagai salah satu aksi nyata untuk mengungkapkan rasa syukur kita kepada Allah SWT atas nikmat keberagaman yang diberikan kepada masyarakat Indonesia. Melalui Proyek ini, sekolah menjadi agen perubahan dengan mengoptimalkan permainan tradisional yang ada di Indonesia. Salah satu caranya yaitu dengan mensosialisasikan di lingkungan sekolah. B. Tujuan Khusus 1. Membangun kesadaran dan pemahaman murid tentang permainan tradisional yang sudah tidak popular di kalangan Al Ikhlas 2. Murid memahami ap aitu permainan tradisional dan cara memperkenalkan ke lingkungan sekolah 3. Murid mampu mengajarkan permainan tradisional ke teman-temen sekolah

viii KERANGKA DESAIN PEMBELAJARAN BACKWARD DESIGN (UNDERSTANDING BY DESIGN/UbD) SD ISLAM AL IKHLAS 2026-2027 MELESTARIKAN WARISAN, MENGHADIRKAN INOVASI IDENTIFIKASI HASIL YANG DIINGINKAN MENENTUKAN BUKTI DAN ASESMEN MERENCANAKAN TAHAPAN PEMBELAJARAN Mapel Materi IPAS Permainan Tradisional dan Kearifan Lokal Tujuan: Memperkenalkan, melestarikan, dan mengembangkan inovasi permainan tradisional sebagai warisan budaya Indonesia. Peran: Promotor budaya (memperkenalkan dan mempromosikan permainan tradisional kepada warga sekolah). Situasi: Anda adalah seorang promotor budaya yang bertugas memperkenalkan permainan tradisional melalui sebuah pameran dengan menghadirkan inovasi produk permainan tradisional yang menarik tanpa menghilangkan nilai budaya dan aturan dasar permainan. Produk/Aksi: Produk inovasi permainan tradisional yang dilengkapi dengan media promosi, Procedure Text, presentasi, dan laporan akhir kegiatan. Kriteria Rancangan Harus: 1. Menampilkan inovasi produk permainan tradisional tanpa menghilangkan nilai budaya dan aturan dasar permainan. 2. Menjelaskan sejarah, filosofi, aturan bermain, alat dan bahan, serta nilai-nilai kearifan lokal permainan tradisional. 3. Menyajikan media promosi yang menarik dan informatif. 1. Mengidentifikasi pengetahuan awal murid tentang permainan tradisional melalui apersepsi dan diskusi kelas. 2. Membentuk kelompok proyek dan menyepakati mekanisme kerja sama dalam setiap kelompok. Bahasa Inggris Procedure Text 3. Mengikuti kegiatan Guru Tamu untuk mengenal sejarah, filosofi, manfaat, dan nilai-nilai permainan tradisional. 4. Mengikuti kunjungan edukasi ke Museum Layang-Layang Indonesia sebagai sumber belajar tentang permainan tradisional dan warisan budaya. SBdP & TIK Desain Poster dan Media Presentasi 5. Mengidentifikasi permainan tradisional beserta aturan bermain, alat dan bahan, serta nilai-nilai kearifan lokal yang terkandung di dalamnya. 6. Memilih permainan tradisional yang akan dikembangkan menjadi produk inovasi. PPKN Keragaman Warisan Budaya 7. Menyusun mind map sebagai kerangka pengembangan materi permainan tradisional.

ix IDENTIFIKASI HASIL YANG DIINGINKAN MENENTUKAN BUKTI DAN ASESMEN MERENCANAKAN TAHAPAN PEMBELAJARAN Mapel Materi 4. Menunjukkan kerja sama, kreativitas, komunikasi, dan tanggung jawab selama pelaksanaan proyek. 5. Menyampaikan informasi secara runtut, jelas, dan mudah dipahami. Assesment : 1. IPAS Menjelaskan sejarah, filosofi, aturan bermain, alat dan bahan, manfaat, serta nilai-nilai kearifan lokal dari permainan tradisional yang dipilih. 2. Bahasa Inggris Menyusun dan mempresentasikan Procedure Text (How to Play Traditional Games) menggunakan+C6 Bahasa Inggris. 3. SBdP dan TIK Mendesain poster digital, media promosi, dan slide presentasi untuk memperkenalkan produk inovasi permainan tradisional. 4. PPKn Menampilkan produk inovasi permainan tradisional dalam Pameran Permainan Tradisional dengan menunjukkan sikap gotong royong, kerja sama, tanggung jawab, dan kepedulian terhadap pelestarian budaya. 5. Matematika Mengolah dan menyajikan data hasil pameran dalam bentuk tabel dan diagram batang. 6. Bahasa Indonesia Menyusun laporan akhir kegiatan secara sistematis berdasarkan proses dan hasil pelaksanaan proyek. 7. Pendidikan Agama Islam (PAI) Lembar Observasi Penerapan Nilai-Nilai Islam 8. Merancang inovasi produk permainan tradisional dengan tetap mempertahankan nilai budaya, aturan dasar, dan tujuan permainan. 9. Menyusun mind map, Procedure Text (How to Play Traditional Games), poster digital, dan media presentasi. Matematika Pengolahan dan Penyajian Data 10. Menyiapkan alat, bahan, media, dan stan pameran serta melakukan simulasi permainan dan latihan presentasi. 11. Melaksanakan Pameran Permainan Tradisional sebagai puncak kegiatan Ujian Sekolah Berbasis Projek. 12. Mengolah dan menyajikan data hasil kegiatan dalam bentuk tabel dan diagram batang. Bahasa Indonesia Laporan Hasil Kegiatan 13.Menyusun laporan hasil akhir proyek. 14. Melaksanakan refleksi, evaluasi, dan menyusun tindak lanjut sebagai upaya pelestarian permainan tradisional. PAI Musyawarah, Ukhuwah, Tanggung Jawab, dan Peran Manusia sebagai Khalifah dalam Melestarikan Budaya 15. Menerapkan nilai-nilai Islam melalui kegiatan musyawarah, pelestarian, dan refleksi dalam projek permainan tradisional.

1 BAGIAN II RUBRIK PENILAIAN A. Rubrik Penilaian IPAS ELEMEN MULAI BERKEMBANG(Bobot: <75) BERKEMBANG SESUAI HARAPAN(Bobot: 80–85) SANGAT BERKEMBANG(Bobot: 90–95) Mampu mempresentasikan permainan tradisional beserta nilai kearifan lokal yang terkandung di dalamnya. Murid mampu menjelaskan nama permainan dan cara bermain secara sederhana, namun penjelasan mengenai asal-usul maupun nilai kearifan lokal masih kurang tepat atau belum lengkap. Murid mampu mempresentasikan nama permainan, asal-usul, aturan bermain, serta menjelaskan beberapa nilai kearifan lokal yang terkandung dalam permainan tradisional dengan cukup jelas. Murid mampu mempresentasikan nama permainan, asal-usul, aturan bermain, manfaat, serta menjelaskan makna nilai- nilai kearifan lokal secara runtut, jelas, disertai contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Indikator Rubrik Penilaian IPAS Skor Kriteria Penilaian 95 Mampu mempresentasikan nama permainan, asal-usul, aturan bermain, manfaat, serta nilai-nilai kearifan lokal secara lengkap, runtut, dan jelas, serta mampu memberikan contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari secara tepat. 90 Mampu mempresentasikan nama permainan, asal-usul, aturan bermain, manfaat, serta nilai-nilai kearifan lokal dengan baik. Penjelasan runtut, namun contoh penerapan atau kedalaman penjelasan masih perlu ditingkatkan. 85 Mampu mempresentasikan nama permainan, asal-usul, aturan bermain, serta menjelaskan sebagian nilai kearifan lokal dengan cukup jelas, tetapi masih terdapat beberapa informasi yang belum lengkap. 80 Mampu mempresentasikan nama permainan dan aturan bermain, namun penjelasan mengenai asal-usul atau nilai kearifan lokal masih terbatas dan memerlukan arahan guru. < 75 Belum mampu mempresentasikan permainan tradisional secara utuh. Penjelasan masih terbatas pada nama permainan atau cara bermain dan belum mampu menjelaskan asal-usul maupun nilai kearifan lokal dengan benar.

2 B. Rubrik Penilaian Bahasa Inggris ELEMEN BELUM BERKEMBANG (Bobot: <50) MULAI BERKEMBANG (Bobot: 55,60,65) BERKEMBANG SESUAI HARAPAN (Bobot: 70,75,80) SANGAT BERKEMBANG (Bobot: 85,90,95,100) Mempresentasikan tahap atau cara memainkan permainan tradisional. Informasi yang disampaikan tidak lengkap, kurang runtut, dan sulit dipahami oleh audiens. Informasi sudah mencakup sebagian isi, namun masih kurang lengkap atau urutan penyampaian belum jelas. Informasi disampaikan dengan cukup lengkap, runtut, dan mudah dipahami oleh audiens. Informasi disampaikan sangat lengkap, runtut, jelas, dan menarik sehingga audiens mudah memahami isi presentasi. Banyak kesalahan tata bahasa dan kosakata sehingga mengganggu pemahaman audiens. Menggunakan kosakata dan tata bahasa yang cukup tepat, namun masih terdapat beberapa kesalahan yang memengaruhi kelancaran penyampaian. Menggunakan kosakata dan tata bahasa yang tepat dengan sedikit kesalahan yang tidak mengganggu pemahaman. Menggunakan kosakata yang beragam serta tata bahasa yang tepat dan akurat hampir tanpa kesalahan. Berbicara sering terhenti, banyak jeda, membaca seluruh teks, dan memerlukan banyak bantuan guru. Berbicara cukup lancar, namun masih sering berhenti, ragu- ragu, atau terlalu bergantung pada teks. Berbicara lancar dengan sedikit jeda, hanya sesekali melihat catatan atau slide. Berbicara sangat lancar, percaya diri, alami, menjaga kontak mata, dan hampir tidak bergantung pada teks. Banyak kesalahan pelafalan sehingga beberapa kata sulit dipahami oleh audiens. Pelafalan cukup jelas, namun masih terdapat beberapa kesalahan yang memengaruhi pemahaman. Pelafalan jelas dan dapat dipahami, hanya terdapat sedikit kesalahan yang tidak mengganggu komunikasi. Pelafalan sangat jelas, intonasi tepat, dan pengucapan kata-kata hampir seluruhnya akurat sehingga mudah dipahami audiens. Indikator

3 Nilai 75: Jika murid mampu menyampaikan sebagian besar informasi tentang permainan tradisional, namun masih ada bagian yang kurang lengkap atau kurang runtut. Nilai 80: Jika murid mampu menyampaikan informasi dengan cukup lengkap dan urut, namun penjelasan masih kurang rinci pada beberapa bagian. Nilai 85: Jika murid mampu menjelaskan tujuan, alat, dan langkah-langkah permainan secara lengkap dan runtut sehingga mudah dipahami. Nilai 90: Jika murid mampu menjelaskan seluruh informasi secara runtut, jelas, dan menggunakan contoh yang mendukung pemahaman audiens. Nilai 95: Jika murid mampu menyampaikan seluruh isi presentasi dengan sangat jelas, runtut, menarik, serta mampu menjawab pertanyaan dengan baik. Nilai 100: Jika murid mampu menyampaikan seluruh isi presentasi secara sangat lengkap, runtut, percaya diri, menarik, serta menunjukkan penguasaan materi yang sangat baik saat menjawab pertanyaan. Instrumen Penilaian Bahasa Inggris (Teks Prosedur) Nomor Indikator INDIKATOR HAL YANG DI NILAI JUMLAH 1 Clarity of Content Isi presentasi yang disampaikan akurat, lengkap, dan relevan dengan topik. √ 2 Menggunakan alur yang teratur (introduction, body, conclusion). √ 2 Language Use Menggunakan tata bahasa yang benar, termasuk grammar dan tenses yang sesuai. √ 2 Menggunakan kosakata yang tepat dan sesuai dengan topik (Diksi) √ 3 Fluency Menyampaikan materi dengan lancar tanpa terlalu banyak jeda atau pengulangan. √ 2 Menyampaikan isi presentasi dengan percaya diri √ 4 Pronunciation Mengucapkan kata-kata dengan jelas dan pelafalan yang tepat √ 2 Menggunakan intonasi dan tekanan kata yang tepat. √ Pedoman Penskoran: (4 Jika terdapat semua unsur) , (3 Jika terdapat 3 unsur), (2 Jika terdapat 2 unsur), (1 jika terdapat 1 unsur)

4 C. Rubrik Penilaian SBdP dan TIK ELEMEN BELUM BERKEMBANG MULAI BERKEMBANG BERKEMBANG SESUAI HARAPAN SANGAT BERKEMBANG Membuat media visual digital (poster, cover digital, cover gambar, dan slide presentasi) untuk memperkenalkan permainan tradisional. Murid mampu membuat media visual dengan memuat 2 unsur informasi dan desain masih sederhana. Murid mampu membuat media visual dengan memuat 3 unsur informasi serta menggunakan unsur- unsur seni rupa yang cukup menarik. Murid mampu membuat media visual dengan memuat 4 unsur informasi, menggunakan unsur- unsur seni rupa, tata letak rapi, dan mudah dipahami. Murid mampu membuat media visual dengan memuat 5 unsur informasi secara lengkap, menggunakan unsur-unsur seni rupa secara kreatif, tata letak menarik, harmonis, dan komunikatif. Indikator Rubrik Penilaian SBdP dan TIK Skor Kriteria Penilaian 95 Mampu membuat poster, cover digital, cover gambar, dan slide presentasi dengan desain sangat menarik, memuat seluruh informasi penting secara lengkap, tata letak rapi, penggunaan warna, gambar, dan tipografi harmonis, serta mudah dipahami. 90 Mampu membuat media visual dengan desain menarik, informasi hampir lengkap, tata letak rapi, serta penggunaan warna, gambar, dan tipografi sudah sesuai. 85 Mampu membuat media visual dengan desain cukup menarik, memuat sebagian besar informasi penting, namun tata letak atau unsur visual masih perlu disempurnakan. 80 Mampu membuat media visual dengan informasi dasar, tetapi desain masih sederhana, tata letak kurang rapi, atau penggunaan unsur visual belum optimal. < 75 Media visual belum memuat informasi penting secara lengkap, desain masih kurang menarik, dan penggunaan unsur visual belum sesuai. Unsur: Nama Permainan, Gambar Permainan, Asal-usul Permainan, Cara bermain, Filosofi dan Nilai Karakter

5 D. Rubrik Penilaian PPKN ELEMEN BELUM BERKEMBANG (Bobot: 80) BERKEMBANG SESUAI HARAPAN (Bobot: 85, 90) SANGAT BERKEMBANG (Bobot: 95,100) Mampu bekerja sama dengan kelompok dalam menyiapkan pameran permainan tradisional dengan semangat gotong royong Murid mampu mempersiapkan kegiatan pameran tradisional dalam 2 aspek Murid mampu mempersiapkan kegiatan pameran tradisional dalam 3-4 aspek Murid mampu mempersiapkan kegiatan pameran tradisional dalam 5-6 aspek Indikator Nilai 80 : Jika Murid mampu mempersiapkan kegiatan pameran tradisional dalam 2 aspek Nilai 85 : Jika Murid mampu mempersiapkan kegiatan pameran tradisional dalam 3 aspek Nilai 90 : Jika Murid mampu mempersiapkan kegiatan pameran tradisional dalam 4 aspek Nilai 95 : Jika Murid mampu mempersiapkan kegiatan pameran tradisional dalam 5 aspek Nilai 100 : Jika Murid mampu mempersiapkan kegiatan pameran tradisional dalam 6 aspek ASPEK PENILAIAN DALAM PAMERAN 1. Membagi tugas kelompok kepada anggota kelompok 2. Membawa perlengkapan kelompok 3. Mengerjakan tugas yang sudah dibagi oleh ketua kelompok 4. Hadir saat kerja kelompok 5. Mencatat hasil diskusi kelompok di buku projek 6. Saling support, kerjasama, gotong royong dalam proses kegiatan pameran

6 E. Rubrik Penilaian Matematika ELEMEN MULAI BERKEMBANG (Bobot: <60) BERKEMBANG SESUAI HARAPAN (Bobot: 60, 65, 70, 75) SANGAT BERKEMBANG (Bobot: 80, 85, 90, 95) Mengolah data hasil pameran dalam bentuk tabel dan diagram batang serta menganalisis data yang diperoleh. Murid mampu menyusun tabel dan diagram batang sederhana, tetapi masih terdapat beberapa kesalahan pada penyajian data maupun analisis hasil. Murid mampu menyusun tabel dan diagram batang dengan cukup benar serta mampu menentukan sebagian hasil analisis data, namun masih terdapat sedikit kesalahan. Murid mampu menyusun tabel dan diagram batang dengan benar, kemudian menganalisis data secara tepat sehingga dapat menarik kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh. Kriteria Penilaian Skor Kriteria Penilaian 95 Kelima indikator dikerjakan dengan benar tanpa kesalahan. 90 Terdapat 1 kesalahan pada salah satu indikator. 85 Terdapat 2 kesalahan pada indikator yang dinilai. 80 Terdapat 3 kesalahan pada indikator yang dinilai. 75 Hanya 2 indikator yang benar. 70 Hanya 2 indikator yang benar, tetapi masih memerlukan banyak bimbingan. 65 Hanya 1 indikator yang benar. 60 Hanya mampu menyusun sebagian data, namun belum sesuai. <60 Belum mampu menyusun tabel, membuat diagram batang, maupun menganalisis data dengan benar. Indikator Penilaian 1. Menyusun tabel data dengan benar 2. Membuat diagram batang dengan benar (sumbu X dan sumbu Y). 3. Memberikan judul dan keterangan diagram batang secara tepat. 4. Menentukan permainan dengan jumlah pengunjung terbanyak. 5. Menghitung rata-rata jumlah pengunjung setiap kelompok dengan benar.

7 F. Rubrik Penilaian Bahasa Indonesia ELEMEN BELUM BERKEMBANG (Bobot: <50) MULAI BERKEMBANG (Bobot: 55, 60, 65) BERKEMBANG SESUAI HARAPAN (Bobot: 70, 75, 80) SANGAT BERKEMBANG (Bobot: 85, 90, 95) Menyusun laporan kunjungan ke Museum Layang-Layang Indonesia dan laporan akhir proyek secara sistematis, sesuai isi, serta menggunakan kalimat efektif dan PUEBI. Murid mampu menyusun laporan, tetapi sistematika, isi, dan penggunaan bahasa masih belum sesuai. Murid mampu menyusun laporan dengan sistematika yang cukup sesuai, namun isi maupun penggunaan bahasa masih perlu diperbaiki. Murid mampu menyusun laporan dengan sistematika yang sesuai, isi laporan jelas, dan penggunaan kalimat sudah cukup efektif. Murid mampu menyusun laporan dengan sistematika lengkap, isi sesuai hasil kegiatan, menggunakan kalimat efektif, serta menerapkan PUEBI dengan baik. Indikator Skor Kriteria Penilaian 95 Sistematika laporan lengkap, isi sesuai hasil kegiatan, kalimat efektif, dan penggunaan PUEBI tepat. 90 Sistematika laporan lengkap, isi sesuai, kalimat efektif, tetapi masih terdapat sedikit kesalahan PUEBI. 85 Sistematika laporan lengkap, isi sesuai, namun penggunaan kalimat efektif atau PUEBI masih perlu diperbaiki. 80 Sistematika laporan cukup lengkap, tetapi isi laporan atau penggunaan bahasa masih kurang tepat. <50 Laporan belum memenuhi sistematika, isi belum sesuai hasil kegiatan, serta penggunaan kalimat dan PUEBI masih banyak kesalahan. Sistematika Laporan Kunjungan Museum 1. Judul 2. Nama Kegiatan 3. Hari/Tanggal Kegiatan 4. Lokasi Kegiatan 5. Tujuan Kegiatan 6. Hasil Pengamatan 7. Kesimpulan Sistematika Laporan Akhir Proyek 1. Judul 2. Latar Belakang 3. Tujuan Proyek 4. Proses Pelaksanaan Proyek 5. Hasil Proyek 6. Kendala dan Solusi 7. Kesimpulan 8. Dokumentasi (jika diperlukan)

8 G. Rubrik Penilaian PAI ELEMEN MULAI BERKEMBANG (Bobot: <75) BERKEMBANG SESUAI HARAPAN (Bobot: 75,80,85) SANGAT BERKEMBANG (Bobot: 90,95,100) Mengidentifikasi nilai-nilai Islam yang diterapkan selama permainan tradisional. Murid mampu mengidentifikasi 1–2 nilai Islam yang diterapkan selama permainan tradisional. Murid mampu mengidentifikasi 3–4 nilai Islam yang diterapkan serta memberikan contoh sederhana dalam kegiatan projek. Murid mampu mengidentifikasi 5 nilai Islam yang diterapkan serta menjelaskan contoh penerapannya selama projek dan dalam kehidupan sehari-hari Skor Kriteria Penilaian 100 Murid mampu mengidentifikasi 5 nilai Islam serta menjelaskan contoh penerapannya selama proyek dan dalam kehidupan sehari-hari. 95 Murid mampu mengidentifikasi 5 nilai Islam, tetapi terdapat 1 contoh penerapan yang kurang tepat atau kurang lengkap. 90 Murid mampu mengidentifikasi 4 nilai Islam serta menjelaskan contoh penerapannya dengan benar. 85 Murid mampu mengidentifikasi 4 nilai Islam, tetapi terdapat 1 contoh penerapan yang kurang tepat. 80 Murid mampu mengidentifikasi 3 nilai Islam serta menjelaskan contoh penerapannya. 75 Murid mampu mengidentifikasi 3 nilai Islam, tetapi contoh penerapannya belum lengkap. 70 Murid mampu mengidentifikasi 2 nilai Islam disertai contoh penerapan sederhana. 65 Murid mampu mengidentifikasi 2 nilai Islam, tetapi belum mampu memberikan contoh penerapannya. 60 Murid mampu mengidentifikasi 1 nilai Islam. < 60 Murid belum mampu mengidentifikasi nilai-nilai Islam yang diterapkan selama permainan tradisional. Aspek Penilaian 1. Mengidentifikasi nilai musyawarah 2. Mengidentifikasi nilai menghargai perbedaan pendapat 3. Mengidentifikasi nilai kerja sama 4. Mengidentifikasi nilai tanggung jawab 5. Mengidentifikasi nilai kejujuran/sportivitas

9 BAGIAN III ALUR KEGIATAN PROJEK TAHAP PENGENALAN: Mengenali dan membangun kesadaran peserta didik terhadap tema yang sedang dipelajari Capaian: Mengenal berbagai permainan tradisional di Indonesia serta memahami pentingnya melestarikan budaya bangsa melalui permainan tradisional. 1 Orientasi projek, penjelasan tujuan, pembagian kelompok, dan penekanan pentingnya kerja sama dalam menyelesaikan proyek. 2 Mengikuti Guru Tamu Tim TGR mengenai berbagai permainan tradisional Indonesia. 3 Membuat mind mapping hasil pemaparan Guru Tamu Tim TGR. 4 Mengikuti Guru Tamu Alumni SD Islam Al Ikhlas mengenai pengalaman bermain permainan tradisional. 5 Membuat mind mapping hasil materi Guru Tamu Alumni. 6 Pembekalan kunjungan Museum Layang-Layang serta penyusunan laporan observasi. 7 Melaksanakan kunjungan edukasi ke Museum Layang-Layang Indonesia. 8 Menyusun laporan hasil kunjungan museum. 9 Memahami pentingnya kerja sama dan adab terhadap sesama dalam pelaksanaan proyek melalui pembelajaran PAI. 10 Mengisi angket/refleksi awal mengenai pengalaman bermain permainan tradisional.

10 TAHAP KONTEKSTUALISASI MASALAH DI LINGKUNGAN: Menggali permasalahan di lingkungan sekitar yang terkait dengan topik pembahasan Capaian: Memahami sejarah, cara bermain, nilai budaya, serta kondisi permainan tradisional di lingkungan sekitar. 11 Mengklasifikasikan permainan tradisional dan permainan modern. 12 Melakukan wawancara secara berkelompok kepada warga sekolah mengenai permainan tradisional. 13 Mengikuti kegiatan BINTAL Team Work untuk memperkuat kolaborasi. 14 Menganalisis hasil wawancara mengenai permainan tradisional. 15 Melaksanakan Gallery Walk untuk mencari berbagai permainan tradisional dari provinsi yang telah ditentukan. 16 Memilih tiga permainan tradisional hasil diskusi kelompok. 17 Membuat mind mapping tiga permainan tradisional yang telah dipilih. 18 Menentukan satu permainan tradisional yang akan dikembangkan dan dipresentasikan. 19 Mengidentifikasi filosofi, sejarah, aturan bermain, alat dan bahan, serta nilai-nilai kearifan lokal permainan tradisional yang dipilih. 20 Menuliskan cara bermain permainan tradisional yang dipilih. 21 Merancang inovasi permainan tradisional (desain, aturan, produk, atau media). 22 Mengikuti kuis IPS tentang permainan tradisional. 23 Menyusun slide presentasi awal mengenai permainan tradisional. 24 Melaksanakan presentasi awal sebelum pelaksanaan pameran.

11 TAHAP AKSI: Merancang, menghasilkan karya, dan berbagi kepada masyarakat sekolah Capaian: Menghasilkan media edukasi, melaksanakan pameran, dan mengenalkan permainan tradisional kepada warga sekolah. 25 Membuat poster digital permainan tradisional menggunakan TIK. 26 Membuat slide presentasi digital menggunakan Canva atau PowerPoint. 27 Menentukan strategi mengenalkan permainan tradisional kepada warga sekolah. 28 Mengenal berbagai model pameran sebagai media edukasi budaya. 29 Menanamkan sikap gotong royong dalam persiapan pameran. 30 Menyiapkan perlengkapan pameran secara berkelompok. 31 Membuat mind mapping Bahasa Inggris mengenai permainan tradisional. 32 Menulis Procedure Text (How to Play Traditional Games) dalam Bahasa Inggris. 33 Menghitung jumlah permainan tradisional pada setiap provinsi (Matematika). 34 Melaksanakan presentasi permainan tradisional menggunakan Bahasa Inggris. 35 Menyajikan data dalam bentuk tabel dan diagram batang berdasarkan hasil kegiatan pameran. 36 Melaksanakan Pameran Permainan Tradisional (16–20 November 2026).

12 TAHAP REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT: Menggenapi proses dengan berbagi karya serta melakukan evaluasi dan refleksi Capaian: Mengevaluasi seluruh proses proyek serta menyusun laporan dan presentasi akhir sebagai bentuk pertanggungjawaban hasil belajar. 37 Menentukan sistematika laporan akhir proyek. 38 Menyusun laporan akhir beserta seluruh lampiran hasil kegiatan. 39 Menyusun slide presentasi akhir untuk Ujian Sekolah Berbasis Projek. 40 Menyelesaikan modul proyek sebelum liburan Desember 2026. 41 Melaksanakan latihan presentasi sebelum liburan. 42 Mengikuti kegiatan BINTAL Team Work (Januari). 43 Melaksanakan latihan presentasi setelah liburan. 44 Melaksanakan presentasi akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek. 45 Melaksanakan evaluasi, refleksi, serta menyusun rekomendasi pelaksanaan proyek berikutnya.

13 A. Alur Kegiatan Projek IPAS Tahap Alur Aktivitas Capaian TAHAP PENGENALAN: Mengenali dan membangun kesadaran murid terhadap tema projek 1. Mengenal berbagai permainan tradisional di Indonesia melalui Guru Tamu Tim TGR, Guru Tamu Alumni SD Islam Al Ikhlas, video, gambar, dan diskusi kelas. 2. Menyajikan informasi hasil Guru Tamu dalam bentuk mind mapping pada LKPD. 3. Mengenal pulau, provinsi, serta keberagaman permainan tradisional yang ada di Indonesia sebagai bagian dari kekayaan budaya bangsa. 4. Mengklasifikasikan permainan tradisional dan permainan modern beserta karakteristiknya. Capaian:Murid mampu mengenal berbagai permainan tradisional di Indonesia, memahami persebarannya berdasarkan wilayah, serta mengidentifikasi nilai-nilai kearifan lokal sebagai bagian dari keberagaman budaya bangsa. TAHAP KONTEKSTUALISASI MASALAH DI LINGKUNGAN: Menggali permasalahan di lingkungan sekitar terkait topik pembahasan 5. Melaksanakan Gallery Walk untuk mencari informasi berbagai permainan tradisional dari provinsi yang telah ditentukan. 6. Memilih tiga permainan tradisional berdasarkan hasil penelusuran kelompok. 7. Membuat mind mapping mengenai asal daerah, sejarah, alat dan bahan, aturan bermain, serta manfaat dari ketiga permainan yang dipilih. 8. Menentukan satu permainan tradisional yang akan dikembangkan dalam proyek. 9. Mengidentifikasi filosofi dan nilai-nilai kearifan lokal yang terkandung dalam permainan tradisional yang dipilih. 10. Mengikuti kuis IPS tentang permainan tradisional Indonesia. Capaian:Murid mampu menganalisis asal-usul, aturan bermain, filosofi, serta nilai-nilai kearifan lokal yang terkandung dalam permainan tradisional berdasarkan hasil penelusuran informasi. TAHAP AKSI: Merumuskan peran yang dapat dilakukan melalui aksi nyata 11. Menyusun materi presentasi mengenai permainan tradisional yang dipilih sebelum pameran permainan tradisional 12. Mempresentasikan hasil kajian permainan tradisional di hadapan guru dan teman. 13. Memberikan masukan terhadap presentasi kelompok lain sebagai bentuk pembelajaran kolaboratif. 14. Menyempurnakan materi presentasi berdasarkan hasil umpan balik sebagai persiapan pameran permainan tradisional. Capaian:Murid mampu menjelaskan sejarah, aturan bermain, filosofi, serta nilai-nilai kearifan lokal dari permainan tradisional yang dipilih sebagai bentuk pelestarian budaya Indonesia. TAHAP REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT: Menggenapi proses dengan berbagi karya serta melakukan evaluasi dan refleksi 15. Menuliskan refleksi mengenai pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai warisan budaya bangsa. 16. Menyempurnakan materi presentasi dan mempersiapkan pameran permainan tradisional sebagai tindak lanjut proyek. Capaian:Murid mampu mengevaluasi pemahamannya tentang permainan tradisional, merefleksikan nilai-nilai budaya yang dipelajari, serta menunjukkan komitmen untuk melestarikan permainan tradisional dalam kehidupan sehari-hari.

14 B. Alur Kegiatan Projek Bahasa Inggris Tahap Alur Aktivitas Capaian TAHAP PENGENALAN: Mengenali dan membangun kesadaran murid terhadap tema projek 1. Mengenal kosakata Bahasa Inggris yang berkaitan dengan permainan tradisional, seperti nama permainan, alat, aturan bermain, dan kegiatan bermain. 2. Mengidentifikasi contoh teks sederhana tentang permainan tradisional dalam Bahasa Inggris. 3. Memahami ungkapan yang digunakan untuk menjelaskan dan memperkenalkan permainan tradisional kepada orang lain. Capaian:Murid mampu memahami kosakata dan ungkapan sederhana dalam Bahasa Inggris yang berkaitan dengan permainan tradisional sebagai dasar komunikasi lisan dan tulisan. TAHAP KONTEKSTUALISASI MASALAH DI LINGKUNGAN: Menggali informasi terkait permainan tradisional 4. Membuat mind mapping sederhana tentang permainan tradisional yang dipilih menggunakan Bahasa Inggris (LKPD). 5. Mengidentifikasi informasi penting mengenai nama permainan, asal daerah, alat dan bahan, serta aturan bermain dalam Bahasa Inggris. 6. Menyusun kosakata dan kalimat sederhana sebagai bahan presentasi. Capaian:Murid mampu mengorganisasi informasi tentang permainan tradisional dalam bentuk mind mapping dan kalimat sederhana menggunakan Bahasa Inggris. TAHAP AKSI: Merumuskan peran yang dapat dilakukan melalui aksi nyata 7. Menulis Procedure Text (How to Play Traditional Games) berdasarkan permainan tradisional yang dipilih. 8. Menyusun materi presentasi menggunakan Microsoft PowerPoint atau Canva. 9. Berlatih mempresentasikan permainan tradisional menggunakan Bahasa Inggris secara berkelompok. 10. Melaksanakan presentasi Bahasa Inggris mengenai permainan tradisional di hadapan guru dan teman. Capaian:Murid mampu menyusun Procedure Text dan mempresentasikan permainan tradisional menggunakan Bahasa Inggris dengan pengucapan, kosakata, dan penyampaian yang baik sesuai kemampuan murid sekolah dasar. TAHAP REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT: Menggenapi proses dengan berbagi karya serta melakukan evaluasi dan refleksi 11. Melakukan refleksi terhadap kemampuan menggunakan Bahasa Inggris selama presentasi. 12. Mengevaluasi penggunaan kosakata, pelafalan (pronunciation), dan kepercayaan diri saat presentasi. 13. Memperbaiki materi presentasi berdasarkan masukan guru sebagai persiapan presentasi akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek. Capaian:Murid mampu mengevaluasi kemampuan berkomunikasi dalam Bahasa Inggris serta meningkatkan kualitas presentasi sebagai bentuk tindak lanjut pembelajaran.

15 C. Alur Kegiatan SBdP dan TIK Tahap Alur Aktivitas Capaian TAHAP PENGENALAN: Mengenali dan membangun kesadaran murid terhadap tema projek 1. Mengamati berbagai contoh cover laporan, poster, media presentasi, dan desain pameran permainan tradisional. 2. Mengenal unsur-unsur desain visual, seperti komposisi, warna, ilustrasi, tipografi, dan tata letak. 3. Mengenal penggunaan Microsoft Word sebagai media untuk membuat cover laporan digital. Capaian:Murid mampu mengenal unsur-unsur desain visual dan memanfaatkan teknologi digital sederhana untuk menghasilkan media komunikasi yang menarik. TAHAP KONTEKSTUALISASI MASALAH DI LINGKUNGAN: Menggali kebutuhan media visual dalam projek 4. Menganalisis karakteristik permainan tradisional yang akan dipresentasikan sebagai dasar pembuatan media visual. 5. Menentukan konsep desain yang sesuai dengan tema Permainan Tradisional Reborn. 6. Membuat sketsa awal cover laporan, poster, dan media presentasi. Capaian:Murid mampu merancang konsep media visual yang sesuai dengan karakter permainan tradisional dan tujuan pameran. TAHAP AKSI: Merumuskan peran yang dapat dilakukan melalui aksi nyata 7. Membuat cover laporan digital menggunakan Microsoft Word. 8. Membuat cover laporan manual pada kertas F4 menggunakan gambar dan pewarnaan yang menarik. 9. Membuat poster digital permainan tradisional. 10. Membuat slide presentasi menggunakan Microsoft PowerPoint atau Canva. 11. Mendesain media pendukung pameran, seperti label permainan, papan informasi, banner kelompok, dan dekorasi stan. 12. Menyempurnakan seluruh media visual berdasarkan masukan guru dan teman sebelum pelaksanaan pameran. Capaian:Murid mampu menghasilkan karya seni dan media digital berupa cover laporan, poster, slide presentasi, serta media pendukung pameran yang kreatif, komunikatif, dan sesuai dengan tema projek. TAHAP REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT: Menggenapi proses dengan berbagi karya serta melakukan evaluasi dan refleksi 13. Menampilkan hasil karya visual pada kegiatan pameran permainan tradisional. 14. Melakukan refleksi terhadap proses pembuatan media visual dan pemanfaatan teknologi digital dalam proyek. 15. Memperbaiki hasil karya berdasarkan masukan guru dan pengunjung sebagai tindak lanjut pembelajaran. Capaian:Murid mampu mengevaluasi kualitas karya seni dan media digital yang telah dibuat serta memanfaatkannya sebagai sarana komunikasi dalam kegiatan pameran.

16 D. Alur Kegiatan Projek PPKN Tahap Alur Aktivitas Capaian TAHAP PENGENALAN: Mengenali dan membangun kesadaran murid terhadap tema projek 1. Memahami pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai bagian dari identitas dan budaya bangsa Indonesia. 2. Mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila yang terkandung dalam permainan tradisional, seperti gotong royong, musyawarah, sportivitas, tanggung jawab, dan menghargai perbedaan. 3. Mengaitkan permainan tradisional dengan sikap sebagai warga negara yang mencintai budaya Indonesia. Capaian:Murid mampu memahami pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai warisan budaya bangsa serta mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila yang terkandung di dalamnya. TAHAP KONTEKSTUALISASI MASALAH DI LINGKUNGAN: Menggali permasalahan di lingkungan sekitar terkait topik pembahasan 4. Mengidentifikasi penyebab semakin berkurangnya permainan tradisional di lingkungan sekitar. 5. Berdiskusi mengenai cara mengenalkan kembali permainan tradisional kepada warga sekolah. 6. Mengenal berbagai model pameran sebagai media untuk melestarikan budaya Indonesia. 7. Menentukan bentuk partisipasi setiap anggota kelompok dalam kegiatan pameran melalui musyawarah. Capaian:Murid mampu menganalisis permasalahan pelestarian permainan tradisional serta merumuskan solusi melalui kegiatan musyawarah dan kerja sama. TAHAP AKSI: Merumuskan peran yang dapat dilakukan melalui aksi nyata 8. Menyusun pembagian tugas setiap anggota kelompok secara adil dan bertanggung jawab. 9. Menunjukkan sikap gotong royong dalam menyiapkan perlengkapan pameran permainan tradisional. 10. Berpartisipasi aktif dalam pelaksanaan pameran dengan menerapkan sikap tanggung jawab, kerja sama, disiplin, dan saling menghargai. 11. Mengajak warga sekolah untuk mengenal dan mencoba permainan tradisional sebagai bentuk pelestarian budaya bangsa. Capaian:Murid mampu menerapkan nilai-nilai Pancasila melalui kegiatan gotong royong, musyawarah, tanggung jawab, serta partisipasi aktif dalam pelaksanaan pameran permainan tradisional. TAHAP REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT: Menggenapi proses dengan berbagi karya serta melakukan evaluasi dan refleksi 12. Melakukan refleksi terhadap sikap gotong royong, tanggung jawab, dan kerja sama selama pelaksanaan proyek. 13. Mengevaluasi keberhasilan pameran sebagai upaya melestarikan permainan tradisional. 14. Menyusun komitmen bersama untuk terus menjaga dan memperkenalkan permainan tradisional di lingkungan sekolah maupun di rumah. Capaian:Murid mampu mengevaluasi penerapan nilai-nilai Pancasila selama proyek berlangsung serta menunjukkan komitmen untuk melestarikan permainan tradisional sebagai bagian dari budaya Indonesia.

17 E. Alur Kegiatan Projek Matematika Tahap Alur Aktivitas Capaian TAHAP PENGENALAN: Mengenali dan membangun kesadaran murid terhadap tema projek 1. Memahami pentingnya data dalam mendukung pelaksanaan Ujian Sekolah Berbasis Projek. 2. Mengidentifikasi jumlah provinsi di Indonesia sebagai dasar pengelompokan permainan tradisional. 3. Mengidentifikasi berbagai bentuk penyajian data, seperti tabel dan diagram batang, melalui contoh yang berkaitan dengan permainan tradisional. Capaian:Murid mampu memahami pentingnya pengumpulan dan penyajian data serta mengenal berbagai bentuk penyajian data yang berkaitan dengan permainan tradisional di Indonesia. TAHAP KONTEKSTUALISASI MASALAH DI LINGKUNGAN: Menggali permasalahan di lingkungan sekitar terkait topik pembahasan 4. Mengumpulkan data jumlah permainan tradisional berdasarkan provinsi yang telah ditentukan. 5. Mengelompokkan data permainan tradisional berdasarkan wilayah atau provinsi. 6. Menganalisis hasil pengelompokan data untuk menemukan informasi yang diperoleh dari setiap provinsi. Capaian:Murid mampu mengumpulkan, mengelompokkan, dan menganalisis data permainan tradisional sebagai dasar penyajian informasi. TAHAP AKSI: Merumuskan peran yang dapat dilakukan melalui aksi nyata 7. Menyusun data hasil pengelompokan permainan tradisional ke dalam bentuk tabel. 8. Menyajikan data dalam bentuk diagram batang secara tepat dan rapi. 9. Mengolah data hasil kunjungan pengunjung pameran permainan tradisional. 10. Menafsirkan hasil penyajian data dan menyampaikan kesimpulan berdasarkan tabel dan diagram yang telah dibuat. Capaian:Murid mampu mengolah, menyajikan, dan menafsirkan data dalam bentuk tabel dan diagram batang serta menyimpulkan informasi berdasarkan data yang diperoleh. TAHAP REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT: Menggenapi proses dengan berbagi karya serta melakukan evaluasi dan refleksi 11. Mempresentasikan hasil pengolahan data permainan tradisional di hadapan guru dan teman. 12. Melakukan refleksi terhadap ketelitian dalam mengumpulkan, mengolah, dan menyajikan data. 13. Memperbaiki hasil penyajian data berdasarkan masukan guru sebagai tindak lanjut pembelajaran. Capaian:Murid mampu mengevaluasi hasil pengolahan data, merefleksikan proses pembelajaran, serta memperbaiki penyajian data agar lebih akurat dan mudah dipahami.

18 F. Alur Kegiatan Projek Bahasa Indonesia Tahap Alur Aktivitas Capaian TAHAP PENGENALAN: Mengenali dan membangun kesadaran murid terhadap tema projek 1. Memahami tujuan dan alur Ujian Sekolah Berbasis Projek bertema Permainan Tradisional Reborn. 2. Mencari informasi mengenai struktur laporan kegiatan yang baik. 3. Mencari informasi mengenai penggunaan kalimat efektif sesuai PUEBI. 4. Mengidentifikasi informasi penting dari materi Guru Tamu dan menyajikannya dalam bentuk mind mapping. 5. Mengidentifikasi informasi hasil kunjungan Museum Layang-Layang sebagai bahan penyusunan laporan. Capaian:Murid mampu memahami struktur laporan kegiatan, penggunaan kalimat efektif, serta mengidentifikasi informasi penting sebagai dasar penyusunan laporan proyek. TAHAP KONTEKSTUALISASI MASALAH DI LINGKUNGAN: Menggali permasalahan di lingkungan sekitar terkait topik pembahasan 6. Menyusun pertanyaan wawancara mengenai permainan tradisional. 7. Menentukan narasumber dari warga sekolah. 8. Melakukan wawancara secara berkelompok kepada warga sekolah. 9. Menganalisis hasil wawancara untuk mengetahui kondisi permainan tradisional di lingkungan sekolah. 10. Mengidentifikasi informasi penting sebagai bahan penyusunan laporan proyek. Capaian:Murid mampu memperoleh, menganalisis, dan mengolah informasi melalui kegiatan wawancara sebagai dasar penyusunan laporan proyek. TAHAP AKSI: Merumuskan peran yang dapat dilakukan melalui aksi nyata 11. Menyusun laporan hasil kunjungan Museum Layang-Layang sesuai struktur laporan. 12. Menyusun laporan hasil wawancara tentang permainan tradisional menggunakan bahasa yang efektif dan sesuai PUEBI. 13. Merevisi laporan berdasarkan masukan guru dan teman. 14. Menentukan sistematika laporan akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek. 15. Menyusun laporan akhir yang memuat seluruh rangkaian kegiatan proyek beserta dokumentasi dan lampiran. 16. Menyusun naskah presentasi sebagai pendukung presentasi akhir proyek. Capaian:Murid mampu menulis, merevisi, dan menyusun laporan proyek secara sistematis, komunikatif, serta sesuai kaidah bahasa Indonesia yang baik dan benar. TAHAP REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT: Menggenapi proses dengan berbagi karya serta melakukan evaluasi dan refleksi 17. Mempresentasikan laporan akhir sebagai bagian dari Ujian Sekolah Berbasis Projek. 18. Melakukan refleksi terhadap proses penyusunan laporan dan hasil presentasi. 19. Memperbaiki laporan berdasarkan hasil evaluasi dan umpan balik sebagai bentuk tindak lanjut. Capaian:Murid mampu mengevaluasi kualitas laporan, merefleksikan proses pembelajaran, serta menyempurnakan laporan berdasarkan hasil evaluasi dan umpan balik.

19 G. Alur Kegiatan Projek PAI Tahap Alur Aktivitas Capaian TAHAP PENGENALAN: Mengenali dan membangun kesadaran murid terhadap tema projek 1. Memahami bahwa bekerja sama merupakan perintah Allah Swt. dalam kehidupan sehari-hari. 2. Mengidentifikasi adab terhadap guru, teman, narasumber, dan pengunjung selama pelaksanaan proyek. 3. Mengaitkan nilai-nilai Islami dengan kegiatan melestarikan permainan tradisional sebagai bagian dari menjaga budaya yang membawa kemaslahatan. Capaian:Murid mampu memahami pentingnya sikap kerjasama, adab, dan akhlak mulia sebagai landasan dalam melaksanakan proyek permainan tradisional. TAHAP KONTEKSTUALISASI MASALAH DI LINGKUNGAN: Menggali permasalahan di lingkungan sekitar terkait topik pembahasan 4. Mengidentifikasi sikap yang mendukung dan menghambat kerja sama dalam kelompok. 5. Berdiskusi mengenai contoh penerapan adab Islami selama bekerja sama dalam proyek. 6. Mengisi angket untuk merefleksikan sikap kerja sama, tanggung jawab, dan adab selama kegiatan proyek berlangsung. Capaian:Murid mampu menganalisis pentingnya kerja sama, tanggung jawab, dan adab Islami dalam kehidupan sehari- hari serta dalam pelaksanaan proyek. TAHAP AKSI: Merumuskan peran yang dapat dilakukan melalui aksi nyata 7. Menerapkan sikap menghargai pendapat dalam menyelesaikan tugas kelompok secara bertanggung jawab. 8. Membiasakan adab Islami ketika berinteraksi dengan guru, teman, narasumber, dan pengunjung pameran. 9. Menunjukkan sikap jujur, disiplin, amanah, dan saling menghargai selama persiapan maupun pelaksanaan pameran permainan tradisional. 10. Memberikan bantuan kepada anggota kelompok yang mengalami kesulitan sebagai bentuk kepedulian dan ukhuwah Islamiyah. Capaian:Murid mampu menerapkan nilai-nilai Islam berupa ta'awun, adab, amanah, kejujuran, disiplin, dan kepedulian dalam setiap tahapan proyek. TAHAP REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT: Menggenapi proses dengan berbagi karya serta melakukan evaluasi dan refleksi 11. Melakukan refleksi terhadap sikap dan perilaku selama mengikuti proyek permainan tradisional. 12. Mengevaluasi penerapan nilai-nilai Islam dalam kerja sama kelompok dan pelaksanaan pameran. 13. Menyusun komitmen untuk terus menerapkan adab, kerja sama, dan akhlak mulia dalam kehidupan sehari-hari di sekolah, rumah, maupun masyarakat. Capaian:Murid mampu merefleksikan penerapan nilai-nilai Islam selama proyek berlangsung serta berkomitmen untuk mengamalkannya dalam kehidupan sehari-hari.

20 BAGIAN IV RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN A. RPP PROJEK IPAS 1. Roadmap Pembelajaran IPAS dalam USBP RPP Tahapan Aktivitas Produk yang Dihasilkan 1 Tahap Pengenalan Mengenal Permainan Tradisional Indonesia bersama Guru Tamu Tim Traditional Games Returns (TGR) Catatan pada Buku Proyek 2 Tahap Pengenalan Membuat Mind Map hasil pembelajaran bersama Guru Tamu TGR Mind Map Permainan Tradisional 3 Tahap Pengenalan Guru Tamu Alumni SD Islam Al Ikhlas berbagi pengalaman mengikuti USBP Catatan pada Buku Proyek 4 Tahap Pengenalan Membuat Mind Map pengalaman USBP serta mengenal unsur-unsur kajian permainan tradisional (sejarah, filosofi, aturan bermain, alat dan bahan, nilai karakter, dan peluang inovasi) Mind Map Strategi USBP dan Unsur Kajian Permainan Tradisional 5 Tahap Pengenalan Mengklasifikasikan Permainan Tradisional dan Permainan Modern LKPD Klasifikasi 6 Tahap Kontekstualisasi Mencari informasi nama permainan tradisional beserta daerah asalnya berdasarkan pembagian pulau di Indonesia LKPD Data Permainan Tradisional 7 Tahap Kontekstualisasi Menyusun media karton berisi nama permainan tradisional dan daerah asal sebagai persiapan Gallery Walk Media Karton Kelompok 8 Tahap Kontekstualisasi Gallery Walk dan menentukan tiga permainan tradisional terbaik Hasil penilaian Gallery Walk dan tiga permainan terpilih 9 Tahap Aksi Memilih satu permainan tradisional dari hasil Gallery Walk kelompok, kemudian mengkaji sejarah, filosofi, alat dan bahan, serta cara bermain permainan tersebut. Lembar Kajian Permainan Tradisional 10 Tahap Aksi Mengembangkan ide inovasi permainan tradisional dan menentukan satu permainan yang akan dijadikan projek kelompok Rancangan Inovasi Permainan Tradisional 11 Tahap Refleksi Presentasi hasil kajian permainan tradisional dan rancangan inovasi Presentasi Individu 12 Tahap Refleksi Kuis IPS dan refleksi pembelajaran Hasil Kuis IPS dan Jurnal Refleksi

21 2. RPP IPAS Tahap Pengenalan Pertemuan 1 Komponen Uraian RPP Pertemuan 1 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Pengenalan Aktivitas Mengenal Permainan Tradisional Indonesia Bersama Guru Tamu Tim Traditional Games Returns (TGR) Alokasi Waktu Rabu, 05 Agustus 2026 (Pukul 09.30 - 11.30 WIB) Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☐ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☐ Peduli Nilai Islami QS. Al-Hujurat ayat 13: Allah SWT menciptakan manusia bersuku-suku dan berbangsa-bangsa agar saling mengenal (lita'arafu). Melalui pembelajaran ini, murid diajak mensyukuri keberagaman budaya Indonesia, termasuk permainan tradisional sebagai warisan budaya yang harus dijaga dan dilestarikan. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Traditional Game, Culture, Heritage, Teamwork, Respect. Bahasa Arab: السالم عليكم (Assalāmu'alaikum), شكرا (Syukran), من فضلك (Min Faḍlik), جزاك هللا خيرا (Jazākallāhu Khairan). Alat dan Bahan Ajar Materi dari Komunitas Traditional Games Returns (TGR), Laptop dan LCD Proyektor., PPT dan video permainan tradisional., Sound dan Mikrofon., Alat peraga permainan tradisional., Buku Proyek Murid., Alat tulis.

22 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru dan guru tamu (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Murid menyampaikan jargon USBP sebagai penyemangat belajar. 4. Murid mengamati beberapa gambar permainan tradisional yang ditampilkan guru. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: "Permainan apa yang pernah kalian mainkan?", "Apakah permainan tersebut masih dimainkan hingga sekarang?", dan "Mengapa permainan tradisional perlu dilestarikan?" 6. Guru mengaitkan jawaban murid dengan tujuan pembelajaran. 7. Guru memperkenalkan guru tamu dari Komunitas Traditional Games Returns (TGR) 8. .Murid bersama guru menyepakati aturan belajar selama kegiatan berlangsung. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati video, gambar, dan alat peraga permainan tradisional yang ditampilkan guru tamu. 2. Murid menuliskan nama permainan tradisional yang telah dikenal pada Buku Proyek. 3. Murid berdiskusi secara berpasangan mengenai pengalaman bermain permainan tradisional. 4. Beberapa murid menyampaikan hasil diskusi kepada seluruh kelas. 5. Murid menyimak pemaparan guru tamu mengenai permainan tradisional sebagai warisan budaya bangsa. 6. Murid mengidentifikasi nilai-nilai karakter yang terdapat pada permainan tradisional berdasarkan hasil pengamatan dan penjelasan guru tamu. 7. Murid mencatat informasi penting pada Buku Proyek. 8. Murid mengajukan pertanyaan kepada guru tamu mengenai permainan tradisional yang menarik perhatian mereka.

23 Komponen Uraian 9. Murid mencoba beberapa permainan tradisional yang dipandu oleh guru tamu. 10. Murid mendiskusikan manfaat permainan tradisional bagi kehidupan saat ini. 11. Perwakilan kelompok menyampaikan hasil diskusi. 12. Murid bersama guru dan guru tamu menyimpulkan pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai warisan budaya Indonesia. 13. Murid menerima penugasan untuk mencari nama permainan tradisional beserta daerah asalnya sesuai pembagian wilayah kelompok sebagai persiapan kegiatan Gallery Walk. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan pengetahuan baru yang diperoleh. 3. Guru memberikan penguatan bahwa keberagaman budaya Indonesia merupakan anugerah Allah SWT yang harus dijaga bersama. 4. Murid mengucapkan "Thank You" dan "Jazākallāhu Khairan" kepada guru tamu sebagai bentuk penghargaan. 5. Guru menjelaskan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu pencarian informasi permainan tradisional berdasarkan pembagian pulau. 6. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Catatan hasil pemaparan guru tamu pada Buku Proyek. 2. Penugasan mencari nama permainan tradisional beserta daerah asalnya sesuai pembagian wilayah kelompok. Catatan Pembagian Wilayah Kelompok: Kelompok 1 = Sumatera; Kelompok 2 = Jawa; Kelompok 3 = Kalimantan; Kelompok 4 = Sulawesi; Kelompok 5 = Bali, Nusa Tenggara, Maluku, dan Papua.

24 Pertemuan 2 Komponen Uraian RPP Pertemuan 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Pengenalan Aktivitas Membuat Mind Map Permainan Tradisional Indonesia Berdasarkan Hasil Pembelajaran Bersama Guru Tamu Tim Traditional Games Returns (TGR) Alokasi Waktu Agustus pekan ke 1 Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☐ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☐ Peduli Nilai Islami QS. Az-Zumar ayat 9: "...Adakah sama orang-orang yang mengetahui dengan orang-orang yang tidak mengetahui?" Murid diajak mengolah ilmu yang telah diperoleh melalui penyusunan mind map sehingga lebih mudah dipahami, diingat, dan diamalkan dalam kehidupan sehari-hari. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Mind Map, Traditional Game, Culture, Heritage, Presentation. Bahasa Arab: السالمعليكم (Assalāmu'alaikum), شكرا (Syukran), أحسنت(Ahsanta/Ahsanti), باركهللا فيك (Bārakallāhu fīk). Alat dan Bahan Ajar Catatan hasil pembelajaran pada pertemuan pertama, LKPD ukuran F4 berkop SD Islam Al Ikhlas, Buku Proyek Murid, Pensil, penghapus, Pensil warna atau spidol warna, Contoh mind map sederhana, Laptop dan LCD Proyektor (jika diperlukan).

25 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Murid melakukan apersepsi dengan mengingat kembali materi yang telah dipelajari bersama guru tamu. 4. Murid menyampaikan informasi yang paling menarik dari pembelajaran sebelumnya. 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menyusun mind map berdasarkan hasil pembelajaran bersama guru tamu. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati contoh mind map yang ditampilkan guru. 2. Murid mengidentifikasi informasi penting dari catatan hasil pembelajaran pada pertemuan pertama. 3. Murid berdiskusi dalam kelompok untuk menentukan ide pokok dan cabang-cabang informasi yang akan dimasukkan ke dalam mind map. 4. Murid menyusun mind map pada LKPD ukuran F4 berkop SD Islam Al Ikhlas secara kreatif berdasarkan hasil pembelajaran bersama guru tamu. 5. Murid melengkapi mind map dengan kata kunci, simbol, gambar sederhana, atau warna agar mudah dipahami. 6. Guru membimbing kelompok yang memerlukan bantuan selama penyusunan mind map. 7. Setiap kelompok mempresentasikan hasil mind map di depan kelas. 8. Kelompok lain memberikan tanggapan, masukan, dan pertanyaan secara santun. 9. Murid bersama guru menyimpulkan materi tentang permainan tradisional Indonesia sebagai warisan budaya bangsa. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru melakukan refleksi terhadap proses penyusunan mind map. 2. Guru memberikan apresiasi atas kerja sama, kreativitas, dan kemampuan komunikasi setiap kelompok. 3. Guru menyampaikan bahwa pada pertemuan berikutnya murid akan mencari informasi mengenai nama permainan tradisional beserta daerah asalnya berdasarkan pembagian pulau di Indonesia. 4. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. LKPD Mind Map Permainan Tradisional Indonesia yang disusun secara berkelompok. 2. Hasil presentasi kelompok dan umpan balik dari kelompok lain. Catatan Hasil mind map disimpan dalam portofolio proyek setiap kelompok sebagai referensi pada pertemuan berikutnya.

26 Pertemuan 3 Komponen Uraian RPP Pertemuan 3 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Pengenalan Aktivitas Guru Tamu Alumni SD Islam Al Ikhlas Berbagi Pengalaman Mengikuti Ujian Sekolah Berbasis Projek (USBP) Alokasi Waktu Satu hari antara 10-14 Agustus 2026 (Pekan ke 2) Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Az-Zumar ayat 9 "...Katakanlah, apakah sama orang-orang yang mengetahui dengan orang-orang yang tidak mengetahui?" Ayat ini mengajarkan pentingnya menuntut ilmu dan belajar dari pengalaman orang lain sebagai bekal menghadapi tantangan di masa depan. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Experience, Project, Presentation, Teamwork, Learning. Bahasa Arab: تجربة (Tajrubah = pengalaman), مشروع (Masyrū' = proyek), تعاون (Ta'āwun = kerja sama), شكرا (Syukran). Alat dan Bahan Ajar Buku Proyek Murid, Alat tulis, LCD Proyektor, Dokumentasi USBP angkatan sebelumnya (foto atau video), Narasumber Alumni SD Islam Al Ikhlas.

27 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid memberi salam, berdoa, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui kosakata yang berkaitan dengan pembelajaran. 3. Murid mengingat kembali materi yang telah dipelajari bersama Tim Traditional Games Returns (TGR). 4. Guru memperkenalkan narasumber alumni SD Islam Al Ikhlas. 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan tata tertib selama kegiatan bersama narasumber. Kegiatan Inti 1. Murid menyimak pemaparan narasumber mengenai pengalaman mengikuti USBP di SD Islam Al Ikhlas. 2. Murid mengamati dokumentasi atau contoh hasil projek yang ditampilkan oleh narasumber. 3. Murid mencatat informasi penting pada Buku Proyek, seperti tahapan kegiatan USBP, pengalaman yang berkesan, tantangan yang dihadapi, serta cara mengatasinya. 4. Murid mengajukan pertanyaan kepada narasumber mengenai proses persiapan, pelaksanaan, kerja sama kelompok, dan presentasi hasil projek. 5. Murid berdiskusi bersama narasumber mengenai sikap dan keterampilan yang perlu dipersiapkan agar dapat mengikuti USBP dengan baik. 6. Murid bersama guru menyimpulkan informasi penting yang diperoleh dari kegiatan berbagi pengalaman. Kegiatan Penutup 1. Murid menyampaikan satu hal baru yang diperoleh dari pengalaman alumni. 2. Guru memberikan penguatan bahwa pengalaman alumni dapat menjadi inspirasi dalam mempersiapkan USBP. 3. Guru menyampaikan bahwa pada pertemuan berikutnya murid akan menyusun Mind Map tentang strategi mengikuti USBP sekaligus mengenal unsur-unsur kajian permainan tradisional. 4. Murid mengucapkan terima kasih kepada narasumber. 5. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Catatan hasil berbagi pengalaman alumni pada Buku Proyek Murid. Catatan Kegiatan dilaksanakan bersama narasumber alumni SD Islam Al Ikhlas. Catatan pada Buku Proyek akan digunakan sebagai bahan untuk menyusun Mind Map Strategi USBP dan Unsur Kajian Permainan Tradisional pada pertemuan berikutnya.

28 Pertemuan 4 Komponen Uraian RPP Pertemuan 4 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Pengenalan Aktivitas Membuat Mind Map pengalaman USBP serta mengenal unsur-unsur kajian permainan tradisional (sejarah, filosofi, aturan bermain, alat dan bahan, nilai karakter, dan peluang inovasi). Alokasi Waktu Agustus pekan 1-2 Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Mujadilah ayat 11 mengajarkan bahwa Allah Swt. akan meninggikan derajat orang-orang yang beriman dan berilmu. Murid diajak menyusun pengetahuan secara terstruktur melalui mind map agar lebih mudah memahami dan menerapkannya dalam USBP. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Mind Map, History, Philosophy, Rules, Equipment, Character Values, Innovation. Bahasa Arab: خريطةذهنية (Kharīṭah Dzihniyyah = peta pikiran), تاريخ (Tārīkh = sejarah), تعاون (Ta'āwun = kerja sama), إبداع (Ibdā' = inovasi). Alat dan Bahan Ajar LKPD Mind Map ukuran F4 berkop SD Islam Al Ikhlas,Catatan hasil pembelajaran bersama Guru Tamu TGR, Catatan hasil berbagi pengalaman alumni SD Islam Al Ikhlas, Buku Proyek Murid, Pensil warna atau spidol warna, Alat tulis.

29 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid memberi salam, berdoa, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab sesuai materi pembelajaran. 3. Murid membuka kembali catatan hasil belajar bersama Tim TGR dan alumni SD Islam Al Ikhlas. 4. Guru mengajukan pertanyaan pemantik, seperti "Apa saja yang harus dipersiapkan agar USBP berjalan dengan baik?" dan "Informasi apa yang perlu diketahui sebelum mengkaji permainan tradisional?". 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan produk yang akan dihasilkan. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati kembali catatan pada Buku Proyek dari pertemuan sebelumnya. 2. Murid berdiskusi dalam kelompok untuk mengidentifikasi informasi penting mengenai pengalaman USBP. 3. Guru memperkenalkan enam unsur kajian permainan tradisional, yaitu sejarah, filosofi, aturan bermain, alat dan bahan, nilai karakter, serta peluang inovasi. 4. Murid menyusun Mind Map yang memuat dua bagian utama, yaitu Strategi Mengikuti USBP dan Unsur Kajian Permainan Tradisional. 5. Murid menghias Mind Map agar mudah dibaca dan menarik. 6. Setiap kelompok mempresentasikan hasil Mind Map di depan kelas. 7. Kelompok lain memberikan tanggapan dan masukan secara santun. 8. Murid bersama guru menyimpulkan bahwa unsur-unsur kajian tersebut akan menjadi pedoman dalam mengkaji permainan tradisional pada pertemuan selanjutnya. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan hasil pembelajaran. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan informasi baru yang diperoleh hari ini. 3. Guru memberikan penguatan bahwa Mind Map akan menjadi panduan selama pelaksanaan USBP. 4. Guru menyampaikan bahwa pada pertemuan berikutnya murid akan mulai mencari nama permainan tradisional beserta daerah asalnya berdasarkan pembagian pulau di Indonesia. 5. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Mind Map Strategi USBP dan Unsur Kajian Permainan Tradisional. Catatan Mind Map yang dihasilkan akan digunakan sebagai referensi saat murid mulai mengumpulkan data permainan tradisional pada pertemuan berikutnya. Fokus pembelajaran adalah mengenalkan unsur-unsur kajian, bukan membahasnya secara mendalam. Penugasan berikutnya setiap murid membawa 3 gambar permainan tradisional dan 3 gambar permainan modern (hasil cetak atau guntingan majalah/koran) untuk digunakan dalam kegiatan klasifikasi pada LKPD.

30 Pertemuan 5 Komponen Uraian RPP Pertemuan 5 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Pengenalan Aktivitas Mengklasifikasikan Permainan Tradisional dan Permainan Modern Alokasi Waktu Pekan 4 Agustus - Pekan 1 September Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Hujurat ayat 13 mengajarkan bahwa Allah Swt. menciptakan manusia dengan berbagai suku dan budaya agar saling mengenal. Murid diajak menghargai permainan tradisional sebagai bagian dari keberagaman budaya Indonesia yang perlu dilestarikan. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Traditional Game, Modern Game, Culture, Traditional, Modern. Bahasa Arab: لعبةتقليدية (Lu'bah Taqlīdiyyah = permainan tradisional), لعبة حديثة (Lu'bah Hadītsah = permainan modern), ثقافة (Tsaqāfah = budaya), شكرا (Syukran). Alat dan Bahan Ajar LKPD ukuran F4 berkop SD Islam Al Ikhlas, Tiga gambar permainan tradisional dan tiga gambar permainan modern yang dibawa setiap murid dari rumah (hasil cetak atau guntingan majalah/koran), Lem/perekat, Gunting., Alat tulis, Buku Proyek Murid.

31 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid memberi salam, berdoa, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab menggunakan kosakata yang berkaitan dengan permainan. 3. Murid menunjukkan gambar permainan tradisional dan permainan modern yang telah dibawa dari rumah. 4. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti "Permainan apa saja yang kalian bawa hari ini?" dan "Menurut kalian, mana yang termasuk permainan tradisional dan mana yang termasuk permainan modern?". 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah kegiatan. Kegiatan Inti 1. Murid membentuk kelompok sesuai arahan guru. 2. Murid saling menunjukkan gambar permainan yang telah dibawa dari rumah. 3. Murid mendiskusikan nama setiap permainan yang terdapat pada gambar. 4. Murid menempelkan gambar pada LKPD sesuai kategori Permainan Tradisional dan Permainan Modern. 5. Murid menuliskan nama setiap permainan pada kolom yang tersedia di LKPD. 6. Setiap kelompok mempresentasikan hasil klasifikasi di depan kelas. 7. Kelompok lain memberikan tanggapan dan masukan secara santun. 8. Murid bersama guru menyimpulkan perbedaan antara permainan tradisional dan permainan modern serta pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai bagian dari budaya Indonesia. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan hasil pembelajaran. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyebutkan satu permainan tradisional dan satu permainan modern yang paling menarik menurut mereka. 3. Guru memberikan penguatan bahwa permainan tradisional merupakan warisan budaya yang perlu dijaga dan dikenalkan kepada generasi berikutnya. 4. Guru menyampaikan bahwa pada pertemuan berikutnya murid akan belajar bersama alumni SD Islam Al Ikhlas mengenai pengalaman mengikuti USBP. 5. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan LKPD klasifikasi permainan tradisional dan permainan modern yang telah ditempel gambar. Catatan Penugasan sebelum pembelajaran: Setiap murid membawa 3 gambar permainan tradisional dan 3 gambar permainan modern (hasil cetak atau guntingan majalah/koran) untuk digunakan dalam kegiatan klasifikasi pada LKPD.

32 3. RPP IPAS Tahap Kontekstualisasi Pertemuan 6 Komponen Uraian RPP Pertemuan 6 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Pengenalan Aktivitas Mencari Informasi Nama Permainan Tradisional Beserta Daerah Asalnya Berdasarkan Pembagian Pulau di Indonesia Alokasi Waktu September pekan 2-3 Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☐ Peduli Nilai Islami QS. Al-'Alaq ayat 1: "Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang menciptakan." Murid dibiasakan mencari, membaca, dan mengolah informasi sebagai bentuk pengamalan perintah Allah SWT untuk terus belajar dan menambah ilmu pengetahuan. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Search, Information, Province, Island, Traditional Game.Bahasa Arab: اقرأ (Iqra' = bacalah), علم ('Ilmun = ilmu), بحث (Baḥts = mencari), شكرا (Syukran). Alat dan Bahan Ajar LKPD ukuran F4 berkop SD Islam Al Ikhlas, Buku Proyek Murid., Chromebook/gawai (jika tersedia), Buku referensi tentang permainan tradisional Indonesia, Atlas atau peta Indonesia, Alat tulis.

33 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana. 3. Murid mengingat kembali hasil mind map yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu mengumpulkan informasi nama permainan tradisional beserta daerah asalnya berdasarkan pembagian pulau. 5. Guru menjelaskan pembagian wilayah kerja setiap kelompok. Kegiatan Inti 1. Murid bergabung dengan kelompok yang telah ditentukan. 2. Setiap kelompok menerima pembagian wilayah Indonesia (Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, atau Bali– Nusa Tenggara–Maluku–Papua). 3. Murid mencari informasi dari berbagai sumber mengenai nama permainan tradisional dan daerah asalnya sesuai wilayah yang menjadi tanggung jawab kelompok. 4. Murid berdiskusi untuk memilih informasi yang sesuai dan dapat dipertanggungjawabkan. 5. Murid menuliskan hasil pencarian pada LKPD ukuran F4 berkop SD Islam Al Ikhlas dalam bentuk tabel yang memuat nama permainan dan daerah asalnya. 6. Guru membimbing kelompok yang mengalami kesulitan dalam mencari maupun memverifikasi informasi. 7. Setiap kelompok menyampaikan perkembangan hasil pencarian secara singkat.8. Murid bersama guru menyimpulkan pentingnya mengenal keberagaman permainan tradisional dari berbagai daerah di Indonesia. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru melakukan refleksi terhadap proses pencarian informasi. 2. Guru memberikan apresiasi kepada setiap kelompok atas kerja sama dan ketelitian dalam mengumpulkan data. 3. Guru menyampaikan bahwa pada pertemuan berikutnya setiap kelompok akan menyusun hasil pencarian ke dalam media karton sebagai persiapan Gallery Walk. 4. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1.Catatan buku projek berisi daftar nama permainan tradisional beserta daerah asalnya sesuai pembagian wilayah kelompok. 2. Data awal sebagai bahan penyusunan media Gallery Walk. Catatan Pembagian wilayah kelompok: Kelompok 1 = Sumatera; Kelompok 2 = Jawa; Kelompok 3 = Kalimantan; Kelompok 4 = Sulawesi; Kelompok 5 = Bali, Nusa Tenggara, Maluku, dan Papua. Seluruh data akan digunakan pada pertemuan berikutnya untuk membuat media Gallery Walk.

34 Pertemuan 7 Komponen Uraian RPP Pertemuan 7 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Kontekstualisasi Aktivitas Menyusun media karton berisi nama permainan tradisional dan daerah asal sebagai persiapan Gallery Walk. Alokasi Waktu Rabu, 9 September 2026 (2 × 30 menit) Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Ali 'Imran ayat 103 mengajarkan pentingnya persatuan dan kerja sama dalam mencapai tujuan bersama. Murid diajak bekerja sama dalam kelompok untuk menyusun media yang rapi, informatif, dan mudah dipahami. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Gallery Walk, Poster, Traditional Game, Province, Island, Collaboration. Bahasa Arab: تعاون (Ta'āwun = kerja sama), جزيرة (Jazīrah = pulau), تراث (Turāts = warisan), شكرا (Syukran). Alat dan Bahan Ajar Data permainan tradisional hasil LKPD Pertemuan 6, Karton manila/A2, Spidol warna, Pensil dan penghapus., Lem dan gunting, Penggaris, Hiasan sederhana (opsional).

35 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid memberi salam, berdoa, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab sesuai materi pembelajaran. 3. Murid membuka kembali LKPD hasil pencarian nama permainan tradisional dan daerah asalnya. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan menjelaskan bahwa hasil karya akan digunakan pada kegiatan Gallery Walk pertemuan berikutnya. 5. Guru menjelaskan kriteria media karton yang baik: rapi, mudah dibaca, sistematis, dan menarik. Kegiatan Inti 1. Murid berkumpul sesuai kelompok USBP. 2. Murid menyiapkan alat dan bahan yang diperlukan. 3. Murid mendiskusikan tata letak informasi pada media karton. 4. Murid menuliskan nama permainan tradisional beserta daerah asalnya berdasarkan pembagian pulau di Indonesia sesuai data yang telah dikumpulkan pada Pertemuan 6. 5. Murid menghias media karton agar menarik dan mudah dibaca oleh pengunjung. 6. Murid melakukan pengecekan kembali ketepatan penulisan nama permainan dan daerah asal bersama anggota kelompok. 7. Murid memajang media karton di tempat yang telah ditentukan sebagai persiapan Gallery Walk. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru melakukan refleksi terhadap proses kerja kelompok. 2. Guru memberikan apresiasi kepada setiap kelompok atas hasil karya yang telah disusun. 3. Guru menyampaikan bahwa pada pertemuan berikutnya seluruh kelompok akan mengikuti kegiatan Gallery Walk untuk saling mengamati hasil karya dan menentukan tiga permainan tradisional terbaik. 4. Murid merapikan alat dan bahan yang digunakan. 5. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Media karton kelompok berisi nama permainan tradisional dan daerah asal berdasarkan pembagian pulau di Indonesia. Catatan Media karton yang telah disusun akan dipajang pada kegiatan Gallery Walk di Pertemuan 8. Fokus pembelajaran adalah menyajikan informasi secara sistematis, menarik, dan mudah dipahami oleh pengunjung.

36 Pertemuan 8 Komponen Uraian RPP Pertemuan 8 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Kontekstualisasi Aktivitas Gallery Walk dan menentukan tiga permainan tradisional terbaik. Alokasi Waktu Pekan 2-3 September Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Asy-Syura ayat 38 mengajarkan pentingnya bermusyawarah dalam mengambil keputusan. Murid diajak menghargai pendapat teman, memberikan penilaian secara objektif, dan mencapai kesepakatan melalui diskusi kelompok. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Gallery Walk, Observe, Presentation, Discussion, Vote. Bahasa Arab: معرض (Ma'radh = pameran), مناقشة (Munāqasyah = diskusi), تعاون (Ta'āwun = kerja sama), شكرا (Syukran). Alat dan Bahan Ajar Media karton hasil Pertemuan 7, Lembar Penilaian Gallery Walk, Alat tulis, Papan tulis atau LCD untuk merekap hasil penilaian, Stiker atau tanda penilaian (opsional).

37 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid memberi salam, berdoa, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab sesuai materi pembelajaran. 3. Guru menjelaskan tujuan kegiatan Gallery Walk dan tata tertib selama kegiatan berlangsung. 4. Guru membagikan Lembar Penilaian Gallery Walk kepada setiap kelompok. 5. Guru menjelaskan kriteria penilaian dan mekanisme penentuan tiga permainan tradisional terbaik. Kegiatan Inti 1. Setiap kelompok memajang media karton di tempat yang telah ditentukan. 2. Murid bergiliran mengunjungi setiap stan (Gallery Walk) untuk mengamati hasil karya kelompok lain. 3. Perwakilan kelompok menjelaskan isi media karton kepada pengunjung. 4. Murid mengajukan pertanyaan dan memberikan tanggapan secara santun terhadap hasil karya kelompok lain. 5. Murid mengisi Lembar Penilaian Gallery Walk berdasarkan hasil pengamatan. 6. Setelah seluruh kelompok selesai berkeliling, murid kembali ke kelompok masing-masing untuk berdiskusi. 7. Guru bersama murid merekap hasil penilaian dan menentukan tiga permainan tradisional terbaik berdasarkan kesepakatan kelas. 8. Murid bersama guru menyimpulkan hasil kegiatan Gallery Walk dan menetapkan tiga permainan tradisional yang akan dikaji lebih mendalam pada pertemuan berikutnya. Kegiatan Penutup 1. Murid menyampaikan pengalaman selama mengikuti Gallery Walk. 2. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh kelompok atas hasil karya dan partisipasi selama kegiatan. 3. Guru menyampaikan bahwa pada pertemuan berikutnya murid akan mengkaji sejarah, filosofi, alat dan bahan, serta cara bermain dari tiga permainan tradisional yang telah dipilih. 4. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Lembar Penilaian Gallery Walk. 2. Hasil penetapan tiga permainan tradisional terbaik. Catatan Penentuan tiga permainan tradisional terbaik dilakukan berdasarkan hasil penilaian seluruh kelompok dan difasilitasi guru. Tiga permainan tersebut akan menjadi objek kajian pada Pertemuan 9.

38 4. RPP IPAS Tahap Aksi Pertemuan 9 Komponen Uraian RPP Pertemuan 9 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Aksi Aktivitas Memilih satu permainan tradisional dari hasil Gallery Walk kelompok, kemudian mengkaji sejarah, filosofi, alat dan bahan, serta cara bermain permainan tersebut. Alokasi Waktu Pekan 4 September Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Ankabut ayat 20: "Katakanlah, berjalanlah di bumi lalu perhatikanlah bagaimana Allah memulai penciptaan." Murid diajak mengkaji permainan tradisional sebagai bagian dari warisan budaya bangsa yang perlu dipelajari, dipahami, dan dilestarikan. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: History, Philosophy, Equipment, Materials, Rules of the Game.Bahasa Arab: تاريخ (Tārīkh = sejarah), فلسفة (Falsafah = filosofi), أدوات (Adawāt = alat), لعبة (Lu'bah = permainan). Alat dan Bahan Ajar LKPD Kajian Permainan Tradisional (Individu), Hasil Gallery Walk kelompok, Buku Proyek Murid, Buku referensi/sumber informasi, Alat tulis.

39 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid memberi salam, berdoa, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab. 3. Murid mengamati kembali daftar permainan tradisional hasil Gallery Walk kelompok pada pertemuan sebelumnya. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu memilih satu permainan tradisional untuk dikaji secara mendalam. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati daftar permainan tradisional hasil Gallery Walk kelompok. 2. Setiap murid memilih satu permainan tradisional yang paling diminati untuk dikaji lebih lanjut. 3. Guru membagikan LKPD Kajian Permainan Tradisional kepada setiap murid. 4. Murid mencari informasi dari berbagai sumber mengenai permainan yang dipilih. 5. Murid mengisi LKPD secara mandiri yang memuat: sejarah permainan, filosofi permainan, alat dan bahan, serta cara bermain. 6. Murid berdiskusi dengan teman apabila menemukan informasi yang berbeda dan melakukan klarifikasi bersama guru. 7. Beberapa murid mempresentasikan secara singkat hasil kajiannya. 8. Guru memberikan penguatan mengenai pentingnya memahami latar belakang budaya suatu permainan sebelum mengembangkan inovasi pada tahap berikutnya. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan hasil pembelajaran. 2. Murid melakukan refleksi mengenai hal baru yang dipelajari dari permainan tradisional yang dipilih. 3. Guru menyampaikan bahwa hasil kajian individu akan digunakan sebagai dasar dalam menyusun inovasi permainan tradisional pada pertemuan berikutnya. 4. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan LKPD Kajian Permainan Tradisional (Individu). Catatan Permainan yang dikaji dipilih oleh masing-masing murid dari daftar permainan tradisional hasil Gallery Walk kelompok. Hasil kajian individu akan menjadi bahan pada tahap pengembangan inovasi.

40 Pertemuan 10 Komponen Uraian RPP Pertemuan 10 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Aksi Aktivitas Mengembangkan ide inovasi berdasarkan hasil kajian permainan tradisional yang telah dipilih secara individu. Alokasi Waktu Pekan 1-2 Oktober Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Ar-Ra'd ayat 11"...Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sehingga mereka mengubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri." (QS. Ar-Ra'd: 11).Melalui ayat ini, murid memahami bahwa inovasi merupakan salah satu bentuk ikhtiar untuk menghasilkan perubahan yang lebih baik tanpa meninggalkan nilai-nilai budaya yang telah diwariskan. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Innovation, Creative Idea, Improvement, Design, Prototype. Bahasa Arab: ابتكار (Ibtikār = inovasi), إبداع (Ibdā' = kreativitas), تطوير (Taṭwīr = pengembangan). Alat dan Bahan Ajar LKPD Kajian Permainan Tradisional (Pertemuan 9), LKPD Pengembangan Inovasi Permainan Tradisional, Buku Proyek Murid, Contoh gambar inovasi permainan tradisional, Alat tulis dan pensil warna.

41 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid mengucapkan salam, berdoa, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab. 3. Murid mengingat kembali hasil kajian permainan tradisional yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu mengembangkan ide inovasi dari permainan tradisional yang telah dipilih secara individu. Kegiatan Inti 1. Murid membaca kembali hasil kajian permainan tradisional yang telah disusun pada pertemuan sebelumnya. 2. Guru menjelaskan pengertian inovasi serta memberikan contoh inovasi permainan tradisional yang tetap mempertahankan nilai budaya. 3. Murid mengidentifikasi bagian permainan yang dapat dikembangkan. 4. Murid menentukan ide inovasi yang akan dibuat secara individu. 5. Murid membuat sketsa sederhana sebagai acuan pembuatan produk. 6. Murid menyiapkan alat dan bahan yang telah dibawa. 7. Murid membuat prototipe atau produk inovasi sederhana sesuai rancangan. 8. Murid melakukan pengecekan terhadap hasil produk dan memperbaiki bagian yang masih perlu disempurnakan. 9. Beberapa murid mempresentasikan secara singkat hasil inovasi yang telah dibuat. 10. Guru memberikan umpan balik terhadap kesesuaian inovasi dengan permainan tradisional yang dipilih. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pentingnya melakukan inovasi tanpa menghilangkan nilai budaya permainan tradisional. 2. Murid melakukan refleksi mengenai pengalaman mengembangkan ide inovasi. 3. Guru menyampaikan bahwa rancangan inovasi akan diwujudkan menjadi prototipe pada pertemuan berikutnya. 4. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan LKPD dan Prototype Pengembangan Inovasi Permainan Tradisional (Individu). Catatan Seluruh hasil pekerjaan pada pertemuan ini merupakan hasil individu. Murid mengembangkan ide inovasi berdasarkan permainan tradisional yang telah dikaji pada Pertemuan 9.

42 5. RPP IPAS Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut Pertemuan 11 Komponen Uraian RPP Pertemuan 11 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Refleksi Aktivitas Mempresentasikan permainan tradisional yang dipilih beserta hasil kajian dan inovasi yang telah dibuat secara individu. Alokasi Waktu Pekan 3-4 Oktober Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. An-Nahl ayat 125"Serulah (manusia) kepada jalan Tuhanmu dengan hikmah dan pelajaran yang baik..." Murid belajar menyampaikan hasil kajian dan karya dengan santun, percaya diri, serta menghargai pendapat orang lain. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Presentation, History, Philosophy, Innovation, Feedback.Bahasa Arab: عرض ('Arḍ = presentasi), تاريخ (Tārīkh = sejarah), فلسفة (Falsafah = filosofi), ابتكار (Ibtikār = inovasi). Alat dan Bahan Ajar Produk inovasi permainan tradisional, LKPD Kajian Permainan Tradisional, Buku Proyek Murid, LKPD Penilaian Presentasi, Rubrik penilaian guru.

43 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid mengucapkan salam, berdoa, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab. 3. Murid menyiapkan produk inovasi dan LKPD kajian permainan tradisional. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu mempresentasikan permainan tradisional yang dipilih beserta inovasi yang telah dikembangkan. Kegiatan Inti 1. Murid menyiapkan produk inovasi dan bahan presentasi. 2. Setiap murid mempresentasikan permainan tradisional yang dipilih, meliputi nama permainan, daerah asal, sejarah, filosofi, alat dan bahan, serta cara bermain. 3. Murid menjelaskan ide inovasi yang telah dibuat, meliputi bagian yang dikembangkan, alasan melakukan inovasi, manfaat inovasi, serta menunjukkan produk hasil inovasi. 4. Murid mendemonstrasikan cara menggunakan atau memainkan produk inovasi yang telah dibuat. 5. Murid lain memberikan pertanyaan, saran, dan apresiasi menggunakan LKPD Penilaian Presentasi. 6. Murid menjawab pertanyaan dan menanggapi masukan dengan santun. 7. Guru memberikan umpan balik terhadap ketepatan kajian permainan tradisional, kreativitas inovasi, kemampuan komunikasi, dan kualitas produk. 8. Murid mencatat masukan sebagai bahan refleksi dan penyempurnaan karya. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan bahwa permainan tradisional dapat dilestarikan melalui pemahaman sejarah, filosofi, dan inovasi yang tepat. 2. Murid melakukan refleksi mengenai pengalaman mengkaji, mengembangkan, dan mempresentasikan permainan tradisional. 3. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh murid atas hasil karya yang telah diselesaikan. 4. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Presentasi Permainan Tradisional dan Produk Inovasi (Individu). Catatan Penilaian mencakup hasil kajian permainan tradisional, kualitas inovasi, kemampuan presentasi, demonstrasi produk, dan sikap selama sesi tanya jawab.

44 Pertemuan 12 Komponen Uraian RPP Pertemuan 12 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) Tahapan Tahap Refleksi Aktivitas Mengikuti kuis IPS tentang permainan tradisional Indonesia dan melakukan refleksi pembelajaran. Alokasi Waktu Pekan 4-5 Oktober Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Hasyr ayat 18"Wahai orang-orang yang beriman! Bertakwalah kepada Allah dan hendaklah setiap orang memperhatikan apa yang telah diperbuatnya untuk hari esok." Murid diajak melakukan refleksi terhadap proses belajar, mengenali keberhasilan, serta merencanakan perbaikan di masa mendatang. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Reflection, Evaluation, Culture, Heritage, Learning. Bahasa Arab: تأمل (Ta'ammul = refleksi), تقييم (Taqyīm = evaluasi), تراث (Turāṡ = warisan budaya), تعلم (Ta'allum = belajar). Alat dan Bahan Ajar Lembar Kuis IPS, Lembar Refleksi Murid, Buku Proyek Murid, Alat tulis.

45 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid mengucapkan salam, berdoa, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu mengevaluasi pemahaman tentang permainan tradisional Indonesia serta merefleksikan pengalaman selama mengikuti USBP. Kegiatan Inti 1. Murid mengikuti kuis IPS secara individu mengenai permainan tradisional Indonesia yang telah dipelajari selama USBP. 2. Guru bersama murid membahas jawaban kuis untuk menguatkan kembali konsep-konsep penting. 3. Murid mengisi lembar refleksi mengenai pengalaman mengikuti USBP, pengetahuan yang diperoleh, tantangan yang dihadapi, dan manfaat yang dirasakan. 4. Beberapa murid secara sukarela menyampaikan hasil refleksinya di depan kelas. 5. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai bagian dari warisan budaya Indonesia. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan seluruh rangkaian pembelajaran USBP IPS. 2. Guru memberikan apresiasi atas usaha, kreativitas, dan tanggung jawab murid selama mengikuti proyek. 3. Murid menuliskan satu komitmen untuk ikut melestarikan permainan tradisional di lingkungan sekitar. 4. Pembelajaran ditutup dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Hasil Kuis IPS dan Jurnal Refleksi USBP (Individu). Catatan Hasil refleksi digunakan guru untuk mengevaluasi pelaksanaan USBP khususnya mata pelajaran IPAS serta menjadi masukan bagi pelaksanaan proyek pada tahun berikutnya.

46 B. RPP Projek Bahasa Inggris 1. Roadmap Pembelajaran Bahasa Inggris dalam USBP RPP Tahapan Aktivitas Produk 1 Pengenalan Memilih permainan tradisional yang akan dipresentasikan dan menggali pengetahuan awal murid tentang permainan tersebut. Lembar Identifikasi Permainan 2 Pengenalan Mengidentifikasi dan menggunakan kosakata (vocabulary) yang berkaitan dengan permainan tradisional. Daftar Kosakata 3 Pengenalan Mengumpulkan informasi dan menyusun Mind Mapping permainan tradisional. Mind Mapping 4 Kontekstualisasi Menyusun draft Procedure Text (How to Play a Traditional Game). Draft Procedure Text 5 Kontekstualisasi Merevisi dan menyempurnakan Procedure Text. Procedure Text Final 6 Kontekstualisasi Membuat slide presentasi berdasarkan Procedure Text. Slide Presentasi 7 Aksi Melaksanakan latihan presentasi How to Play a Traditional Game menggunakan slide presentasi. Latihan Presentasi Individu 8 Aksi Pengambilan nilai presentasi How to Play a Traditional Game menggunakan slide presentasi. Pengambilan nilai presentasi 9 Refleksi Melakukan refleksi terhadap proses penyusunan Procedure Text dan pelaksanaan presentasi Bahasa Inggris serta menyusun rencana perbaikan untuk pembelajaran berikutnya. Jurnal Refleksi

47 2. RPP Bahasa Inggris Tahap Pengenalan Pertemuan 1 Komponen Uraian RPP 1 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tahapan Pengenalan Aktivitas Memilih permainan tradisional yang akan dipresentasikan dan menggali pengetahuan awal murid tentang permainan tersebut. Alokasi Waktu 2 JP Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas □ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas □Visioner □ Kerjasama ☑ Kreatif □ Peduli Nilai Islami Q.S. Al-Hujurat ayat 13 – Murid memahami bahwa Allah Swt. menciptakan manusia dengan beragam suku dan budaya untuk saling mengenal. Permainan tradisional merupakan salah satu warisan budaya yang perlu dijaga dan dilestarikan. Pembiasaan Bahasa Asing English: Traditional Game, Presentation, Play, Culture, Project. Alat dan Bahan Ajar 1. PPT.2. Proyektor.3. Video Presentasi.4. Flash Card permainan tradisional.5. Lembar Kerja.

48 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru mengucapkan salam, menanyakan kabar murid, memimpin doa bersama, serta mengingatkan aturan kelas yang telah disepakati. 2. Guru membuka pembelajaran dengan apersepsi mengenai permainan yang sering dimainkan murid. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan hasil akhir proyek yang akan dibuat. 4. Guru mengajak murid melakukan ice breaking "Guess the Traditional Game". 5. Guru menunjukkan beberapa contoh permainan tradisional Indonesia. Kegiatan Inti 1. Guru memperkenalkan proyek "How to Play a Traditional Game" beserta produk akhir yang akan dihasilkan serta menjelaskan timeline kegiatan yang akan dikerjakan secara bertahap. 2. Murid mengamati contoh presentasi sederhana tentang permainan tradisional dan menyimak cara mempresentasikan materi dengan baik. 3. Guru memandu diskusi mengenai berbagai permainan tradisional Indonesia. Murid menyebutkan berbagai jenis permainan tradisional yang mereka ketahui. 4. Murid memilih satu permainan tradisional yang akan dipresentasikan. 5. Murid melakukan tanya jawab secara lisan mengenai permainan tradisional yang telah dipilih untuk menggali pengetahuan awal. 6. Murid mengerjakan lembar kerja mengenai permainan tradisional yang dipilih sebagai bentuk identifikasi pengetahuan awal. 7. Murid berbagi hasil diskusi, kemudian guru memberikan penguatan terhadap hasil pembelajaran. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan hasil pembelajaran. 2. Guru memberikan arahan kepada murid untuk mencari informasi tambahan mengenai permainan tradisional yang telah dipilih. 3. Murid melakukan refleksi singkat mengenai hal baru yang dipelajari pada pertemuan hari ini. 4. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Lembar Kerja Identifikasi Pengetahuan Awal tentang Permainan Tradisional. Catatan Hasil identifikasi pengetahuan awal menjadi dasar pembelajaran pada RPP 2, yaitu mengidentifikasi dan menggunakan kosakata (vocabulary) yang berkaitan dengan permainan tradisional.

49 Pertemuan 2 Komponen Uraian RPP 2 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tahapan Pengenalan Aktivitas Mengidentifikasi dan menggunakan kosakata yang berkaitan dengan permainan tradisional. Alokasi Waktu 2 JP Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas □ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas □ Visioner □ Kerjasama ☑ Kreatif □ Peduli Nilai Islami Q.S. Al-Mujadilah ayat 11 – Murid dibiasakan untuk terus menambah ilmu pengetahuan, termasuk mempelajari kosakata baru sebagai bekal dalam berkomunikasi dan menyampaikan informasi dengan baik. Pembiasaan Bahasa Asing English: Action, Equipment, Players, Places, Vocabulary. Alat dan Bahan Ajar 1. Video.2. Flash Card kata.

50 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru mengucapkan salam untuk membuka kegiatan belajar mengajar dengan menanyakan kabar, membaca doa bersama dan mengingatkan aturan yang sudah dibuat sebelumnya. 2. Guru melakukan review materi pertemuan sebelumnya. 3. Guru mengajak murid-murid untuk melakukan ice breaking "Guess the Action". 4. Guru menampilkan gambar aktivitas dalam permainan tradisional.5. Guru mengaitkan gambar dengan kosakata yang akan dipelajari. Kegiatan Inti 1. Guru memperkenalkan kosakata yang sering digunakan dalam Procedure Text melalui video yang ditampilkan. 2. Murid mengidentifikasi kata kerja (action verbs) yang berkaitan dengan permainan tradisional melalui permainan sortir kata. 3. Murid mengelompokkan kosakata berdasarkan kategori (actions, equipment, players, dan places). 4. Murid membuat daftar kosakata yang akan digunakan dalam proyek. 5. Murid berlatih menggunakan kosakata tersebut dalam kalimat sederhana. 6. Guru memberikan umpan balik terhadap penggunaan kosakata murid. Kegiatan Penutup 1. Murid menyebutkan kosakata baru yang telah dipelajari. 2. Guru memberikan penguatan terhadap kosakata penting yang akan digunakan dalam proyek. 3. Murid melakukan refleksi pembelajaran. 4. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Daftar kosakata (Vocabulary List) permainan tradisional. Catatan Daftar kosakata yang telah disusun menjadi dasar pembelajaran pada RPP 3, yaitu mengumpulkan informasi dan menyusun Mind Mapping permainan tradisional.

51 Pertemuan 3 Komponen Uraian RPP 3 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tahapan Pengenalan Aktivitas Mengumpulkan informasi dan menyusun mind map permainan tradisional. Alokasi Waktu 2 JP Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas □ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner □ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami Q.S. Az-Zumar ayat 9 – Murid dibiasakan mencari dan mengembangkan ilmu pengetahuan sebagai bekal untuk menyampaikan informasi dengan baik. Pembiasaan Bahasa Asing English: Mind Map, Traditional Game, Information, Equipment, Rules. Alat dan Bahan Ajar 1. Contoh template mind mapping.2. Kertas HVS.

52 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru mengucapkan salam untuk membuka kegiatan belajar mengajar dengan menanyakan kabar, membaca doa bersama dan mengingatkan aturan yang sudah dibuat sebelumnya. 2. Guru mengulas kembali kosakata yang telah dipelajari. 3. Guru mengajak murid murid untuk melakukan ice breaking First and Last Letter.4. Guru menjelaskan tujuan dan komponen mind map. Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan komponen informasi yang harus terdapat dalam mind map. 2. Murid mengumpulkan informasi mengenai permainan yang dipilih. 3. Murid membuat mind map yang memuat nama permainan, asal permainan, alasan memilih permainan, alat yang digunakan, jumlah pemain, tempat bermain, dan aturan permainan. 4. Murid mempresentasikan mind map secara singkat kepada teman sebangku. 5. Guru memberikan masukan untuk melengkapi informasi yang masih kurang. Kegiatan Penutup 1. Guru memberikan apresiasi terhadap hasil mind map Murid. 2. Guru menyampaikan keterkaitan mind map dengan kegiatan menulis pada pertemuan berikutnya. 3. Refleksi pembelajaran.4. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Mind Map permainan tradisional. Catatan Hasil mind map menjadi dasar kegiatan menulis Procedure Text pada RPP 4.

53 3. RPP Bahasa Inggris Tahap Kontekstualisasi Pertemuan 4 Komponen Uraian RPP 4 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tahapan Kontekstualisasi Aktivitas Menyusun draft "How to Play a Traditional Game". Alokasi Waktu 2 JP Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas □ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami Q.S. Al-Qalam ayat 1 – Murid dibiasakan menyampaikan informasi secara jelas dan bertanggung jawab melalui kegiatan menulis. Pembiasaan Bahasa Asing English: Goal/Purpose, Materials/Equipment, Steps, Procedure Text, Adverb of Sequence. Alat dan Bahan Ajar Kertas HVS dan Lembar Kerja.

54 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru mengucapkan salam untuk membuka kegiatan belajar mengajar dengan menanyakan kabar, membaca doa bersama dan mengingatkan aturan yang sudah dibuat sebelumnya. 2. Guru mengajak murid murid untuk melakukan ice breaking guess the verb. 3. Guru memberikan contoh sederhana tentang "How to Play" bekel ball. Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan kembali struktur Procedure Text yang terdiri dari alat dan bahan yang dibutuhkan, peraturan permainan, dan langkah dalam permainan yang terdapat di dalam mind map. 2. Murid menyusun bagian Goal/Purpose. 3. Murid menuliskan Materials/Equipment yang diperlukan. 4. Murid menyusun langkah-langkah permainan (Steps) secara runtut menggunakan adverb of sequence. 5. Murid melakukan pengecekan mandiri terhadap hasil tulisannya menggunakan daftar periksa yang disediakan. 6. Guru memberikan umpan balik awal terhadap draft yang dibuat. Kegiatan Penutup 1. Murid melakukan pengecekan mandiri terhadap hasil tulisannya. 2. Guru memberikan penguatan mengenai struktur Procedure Text. 3. Refleksi pembelajaran. 4. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Draft "How to Play a Traditional Game". Catatan Draft yang telah disusun akan direvisi dan disempurnakan pada RPP 5.

55 Pertemuan 5 Komponen Uraian RPP 5 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tahapan Kontekstualisasi Aktivitas Merevisi dan menyempurnakan draft Procedure Text. Alokasi Waktu 2 JP Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas □ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami Q.S. Az-Zumar ayat 18 – Murid dibiasakan menerima masukan dengan sikap terbuka dan memperbaiki hasil pekerjaan menjadi lebih baik. Pembiasaan Bahasa Asing English: Review, Revise, Sequence Words, Procedure Text, Grammar. Alat dan Bahan Ajar 1. LKPD.

56 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru mengucapkan salam untuk membuka kegiatan belajar mengajar dengan menanyakan kabar, membaca doa bersama dan mengingatkan aturan yang sudah dibuat sebelumnya. 2. Guru mengajak murid murid untuk melakukan ice breaking don't touch the color. 3. Guru menjelaskan pentingnya proses revisi dalam menulis. 4. Guru menjelaskan aspek yang akan diperiksa dalam revisi. Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan aspek yang perlu diperhatikan dalam revisi tulisan. 2. Murid menukar hasil draft dengan teman untuk melakukan peer review. 3. Murid memberikan masukan terkait isi, urutan langkah, kosakata, dan tata bahasa. 4. Murid merevisi draft berdasarkan masukan teman dan guru. 5. Murid menuliskan hasil revisi ke dalam LKPD. 6. Murid melakukan pengecekan akhir terhadap Procedure Text. Kegiatan Penutup 1. Guru memberikan apresiasi terhadap hasil revisi Murid. 2. Guru menyampaikan bahwa hasil tulisan akan digunakan untuk membuat slide presentasi. 3. Refleksi pembelajaran. 4. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Procedure Text hasil revisi. Catatan 1. Murid membuat slide presentasi sesuai dengan teks prosedur yang telah dibuat dan akan dicek di pertemuan selanjutnya. 2. Murid yang memerlukan dukungan: diberikan template kalimat dan daftar sequence words (First, Next, Then, Finally) sebagai panduan. 3. Murid yang lebih cepat: diminta menambahkan informasi seperti tips, benefits, atau interesting facts tentang permainan tradisional yang dipilih.

57 Pertemuan 6 Komponen Uraian RPP 6 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tahapan Kontekstualisasi Aktivitas Membuat slide presentasi dari teks prosedur yang sudah dibuat. Alokasi Waktu 2 JP Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami Q.S. An-Nahl ayat 125 – Murid dibiasakan menyampaikan informasi dengan cara yang baik, jelas, dan mudah dipahami. Pembiasaan Bahasa Asing English: Slide Presentation, Audience, Title, Picture, Design. Alat dan Bahan Ajar 1. PPT. 2. Google Classroom.

58 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan mengecek kehadiran Murid. 2. Guru melakukan apersepsi dengan menanyakan kembali hasil revisi Procedure Text pada pertemuan sebelumnya. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu membuat slide presentasi yang menarik, jelas, dan mudah dipahami oleh audiens dari tulisan yang sudah kalian buat. 4. Murid Good Slide or Bad Slide? 5. Guru menampilkan dua contoh slide: • Slide A: terlalu banyak tulisan, ukuran huruf kecil, warna kurang jelas. • Slide B: singkat, menggunakan poin-poin penting, gambar menarik, dan mudah dibaca. 6. Murid berdiskusi secara berpasangan untuk menentukan: • Slide mana yang lebih efektif? Apa alasan mereka memilih slide tersebut? Apa yang perlu diperbaiki dari slide yang kurang baik? 7. Guru mengaitkan hasil diskusi dengan prinsip membuat slide presentasi yang efektif. Kegiatan Inti 1. Murid menyimak tentang ciri-ciri Slide Presentasi yang Baik. 2. Murid menjelaskan kriteria slide presentasi yang efektif, antara lain: • Judul jelas dan menarik, nformasi disajikan dalam bentuk poin-poin, bukan paragraf panjang. Menggunakan gambar yang sesuai dengan isi, Ukuran huruf mudah dibaca, Warna dan desain sederhana namun menarik, Tidak terlalu banyak animasi atau dekorasi.Guru menunjukkan contoh slide yang sesuai dengan kriteria tersebut. 3. Guru menunjukkan contoh slide yang sesuai dengan kriteria tersebut dengan memperlihatkan contoh yang benar. 4. Guru membuka slide presentasi yang sudah dikumpulkan melalui Google Classroom. 5. Murid memberikan satu apresiasi dan satu saran perbaikan menggunakan lembar umpan balik atau sticky notes. Kegiatan Penutup 1. Guru memberikan apresiasi terhadap kreativitas dan usaha Murid. 2. Guru bersama Murid menyimpulkan bahwa slide presentasi yang baik harus membantu audiens memahami isi, bukan sekadar memperindah tampilan. 3. Guru mengingatkan Murid untuk mempelajari kembali isi slide sebagai persiapan latihan presentasi pada pertemuan berikutnya. 4. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Slide presentasi dari teks prosedur yang telah dibuat. Catatan 1. Guru bersama Murid menyimpulkan bahwa slide presentasi yang baik harus membantu audiens memahami isi, bukan sekadar memperindah tampilan. 2. Guru mengingatkan Murid untuk mempelajari kembali isi slide sebagai persiapan latihan presentasi pada pertemuan berikutnya.

59 4. RPP Bahasa Inggris Tahap Aksi Pertemuan 7 Komponen Uraian RPP 7 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tahapan Aksi Aktivitas Melaksanakan latihan presentasi "How to Play a Traditional Game" menggunakan slide presentasi. Alokasi Waktu 2 JP Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami Q.S. Ali 'Imran ayat 159 – Murid dibiasakan menyampaikan pendapat dengan santun, percaya diri, dan menghargai orang lain. Pembiasaan Bahasa Asing English: Presentation, Content, Pronunciation, Fluency, Confidence. Alat dan Bahan Ajar 1. Slide presentasi. 2. LKPD.

60 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan mengecek kehadiran siswa. 2. Anak-anak bermain permainan Would You Rather? Berikan dua pilihan seru (contoh: "Would you rather be able to fly or be invisible?"). Murid-murid harus memilih salah satu dan mengucapkan alasan singkat mereka. 3. Guru mengulas kembali tujuan proyek dan menjelaskan bahwa hari ini merupakan latihan terakhir sebelum presentasi penilaian. 4. Guru menjelaskan kembali rubrik penilaian presentasi, meliputi: Content (Isi), Language (Penggunaan Bahasa Inggris), Pronunciation (Pelafalan), Fluency (Kelancaran), Eye Contact & Body Language (Kontak mata dan bahasa tubuh), Confidence (Kepercayaan diri). Kegiatan Inti 1. Murid membuka slide presentasi dan LKPD yang telah disusun. 2. Murid diberikan waktu untuk membaca kembali naskah presentasi. 3. Murid melakukan latihan mandiri untuk memastikan urutan presentasi sudah sesuai. 4. Murid dibagi menjadi beberapa pasangan untuk latihan Presentasi Berpasangan. Setiap murid melakukan presentasi di hadapan pasangannya. Pasangan memberikan umpan balik menggunakan rubrik sederhana, seperti: Voice ✔, Pronunciation ✔, Eye Contact ✔, Fluency ✔, Time Management ✔ 5. Murid melakukan simulasi presentasi kelompok. Setiap murid mempresentasikan How to Play a Traditional Game menggunakan slide presentasi. 6. Guru mengamati penampilan siswa dan memberikan umpan balik terkait: Kejelasan penyampaian, Ketepatan penggunaan bahasa Inggris, Penguasaan materi, Sikap saat presentasi. Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak siswa melakukan refleksi dengan pertanyaan: • Apa yang sudah kamu lakukan dengan baik saat presentasi? Bagian mana yang masih perlu kamu tingkatkan? • Apa yang akan kamu perbaiki sebelum presentasi akhir? 2. Guru memberikan apresiasi atas usaha dan perkembangan setiap siswa selama proses proyek. 3. Guru menyampaikan informasi teknis mengenai pelaksanaan presentasi penilaian (urutan tampil, durasi, dan perlengkapan yang harus dibawa). 4. Guru memberikan motivasi agar siswa tampil percaya diri, berbicara dengan suara yang jelas, dan menikmati proses presentasi. 5. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Simulasi presentasi "How to Play a Traditional Game" menggunakan slide presentasi. Catatan 1. Guru memberikan apresiasi atas usaha dan perkembangan setiap siswa selama proses proyek. 2. Guru menyampaikan informasi teknis mengenai pelaksanaan presentasi penilaian (urutan tampil, durasi, dan perlengkapan yang harus dibawa). 3. Guru memberikan motivasi agar siswa tampil percaya diri, berbicara dengan suara yang jelas, dan menikmati proses presentasi.

61 Pertemuan 8 Komponen Uraian RPP 8 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tahapan Aksi Aktivitas Melaksanakan presentasi "How to Play a Traditional Game" menggunakan slide presentasi sebagai asesmen sumatif. Alokasi Waktu 2 JP Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami Q.S. An-Nahl ayat 125 – Murid menyampaikan informasi dengan hikmah, santun, percaya diri, serta menghargai pendapat dan pertanyaan dari orang lain. Pembiasaan Bahasa Asing English: Presentation, Content, Pronunciation, Fluency, Confidence, Eye Contact. Alat dan Bahan Ajar 1. Slide presentasi. 2. Laptop dan LCD proyektor. 3. Rubrik penilaian presentasi. 4. LKPD.

62 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan mengecek kehadiran murid. 2. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran bahwa hari ini murid akan melaksanakan presentasi sebagai asesmen sumatif. 3. Guru mengingatkan kembali tata tertib presentasi, durasi penyampaian, dan sikap selama menjadi penyaji maupun audiens. 4. Guru membagikan urutan presentasi dan memastikan seluruh perangkat presentasi telah siap digunakan. Kegiatan Inti 1. Murid menyiapkan slide presentasi dan perlengkapan yang diperlukan. 2. Murid secara bergiliran mempresentasikan "How to Play a Traditional Game" menggunakan Bahasa Inggris sesuai urutan yang telah ditentukan. 3. Murid menjelaskan nama permainan, alat dan bahan, langkah-langkah bermain, serta penutup menggunakan slide presentasi. 4. Setelah presentasi, guru memberikan beberapa pertanyaan sederhana untuk mengukur pemahaman murid terhadap materi yang dipresentasikan. 5. Murid lain menyimak presentasi dengan tertib dan memberikan apresiasi kepada penyaji. 6. Guru melakukan penilaian menggunakan rubrik yang meliputi Clarity of Content, language use, fluency, pronunciation. Kegiatan Penutup 1. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh murid atas keberanian dan usaha selama presentasi. 2. Guru menyampaikan umpan balik umum mengenai kelebihan dan hal-hal yang masih perlu ditingkatkan dalam kemampuan presentasi Bahasa Inggris. 3. Guru mengajak murid menyimpulkan manfaat kemampuan berbicara Bahasa Inggris dalam memperkenalkan budaya Indonesia kepada orang lain. 4. Guru menyampaikan bahwa pertemuan berikutnya akan dilaksanakan kegiatan refleksi terhadap seluruh proses pembelajaran. 5. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Presentasi Individu "How to Play a Traditional Game" menggunakan slide presentasi. Catatan 1. Guru memastikan setiap murid memperoleh kesempatan presentasi sesuai jadwal. 2. Guru memberikan penilaian secara objektif menggunakan rubrik yang telah disiapkan. 3. Guru mendokumentasikan hasil presentasi sebagai bagian dari portofolio USBP.

63 5. RPP Bahasa Inggris Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut Pertemuan 9 Komponen Uraian RPP 9 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tahapan Refleksi Aktivitas Refleksi terhadap proses penyusunan Procedure Text dan pelaksanaan presentasi Bahasa Inggris. Alokasi Waktu 2 JP Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas □ Amanah □ Disiplin ☑ Cerdas □ Visioner □ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami Q.S. Al-Hasyr ayat 18 – Murid diajak melakukan muhasabah (evaluasi diri) terhadap proses belajar dan hasil yang telah dicapai sebagai bekal untuk menjadi lebih baik. Pembiasaan Bahasa Asing English: Reflection, Feedback, Strength, Improvement, Experience. Alat dan Bahan Ajar 1. Jurnal refleksi. 2. LKPD refleksi. 3. Rubrik presentasi.

64 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan mengecek kehadiran siswa. 2. Guru mengajak murid mengingat kembali rangkaian kegiatan proyek yang telah dilaksanakan. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu melakukan refleksi terhadap proses penyusunan Procedure Text dan pelaksanaan presentasi Bahasa Inggris. Kegiatan Inti 1. Murid mengisi jurnal refleksi mengenai pengalaman selama mengikuti proyek. 2. Murid menuliskan hal yang sudah dikuasai dan hal yang masih perlu ditingkatkan dalam presentasi Bahasa Inggris. 3. Murid menyampaikan pengalaman dan pembelajaran yang paling berkesan selama mengikuti proyek. 4. Guru memberikan umpan balik terhadap hasil refleksi murid. 5. Guru bersama murid mendiskusikan manfaat mempelajari permainan tradisional melalui Bahasa Inggris. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil refleksi pembelajaran. 2. Guru memberikan apresiasi atas usaha dan hasil belajar seluruh siswa selama pelaksanaan proyek. 3. Guru memberikan motivasi agar murid terus berlatih menggunakan Bahasa Inggris dalam kehidupan sehari-hari. 4. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Jurnal refleksi pembelajaran. Catatan Hasil refleksi digunakan sebagai bahan evaluasi guru dan murid untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan pelaksanaan proyek berikutnya.

65 C. RPP Projek SBdP dan TIK 1. Roadmap Pembelajaran SBdP dan TIK RPP Tahapan Aktivitas Produk yang Dihasilkan 1 Tahap Pengenalan Mengamati berbagai contoh cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi, serta mengenal unsur-unsur desain visual seperti warna, ilustrasi, tipografi, komposisi, dan tata letak. Catatan Hasil Pengamatan dan LKPD Unsur Desain Visual 2 Tahap Kontekstualisasi Menganalisis karakteristik permainan tradisional yang akan dipresentasikan dan menentukan konsep desain yang sesuai dengan tema “Permainan Tradisional Reborn”. Konsep Desain Media Visual 3 Tahap Kontekstualisasi Membuat sketsa dan rancangan awal cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi berdasarkan hasil analisis permainan tradisional. Sketsa dan Rancangan Awal Empat Produk 4 Tahap Aksi Membuat cover laporan digital menggunakan Microsoft Word dengan menerapkan unsur-unsur desain visual. Cover Digital 5 Tahap Aksi Membuat cover laporan berupa gambar manual pada kertas F4 dengan menerapkan ilustrasi, komposisi, dan pewarnaan yang menarik. Cover Gambar 6 Tahap Aksi Membuat poster pameran permainan tradisional yang informatif, kreatif, dan komunikatif sesuai dengan konsep desain yang telah ditentukan. Poster Pameran 7 Tahap Aksi Membuat slide presentasi menggunakan Microsoft PowerPoint atau Canva yang berisi informasi dan hasil kajian permainan tradisional. Slide Presentasi 8 Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut Melaksanakan kuis evaluasi projek dan mengisi lembar refleksi mengenai pemahaman murid terhadap unsur desain visual serta proses pembuatan cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. Hasil Kuis dan Lembar Refleksi Projek SBdP

66 2. RPP SBdP dan TIK Tahap Pengenalan Pertemuan 1 Komponen Uraian RPP Pertemuan 1 Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) Tahapan Tahap Pengenalan Aktivitas Mengamati Berbagai Contoh Cover Digital, Cover Gambar, Poster Pameran, dan Slide Presentasi Permainan Tradisional Alokasi Waktu [Disesuaikan dengan jadwal pembelajaran] Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☐ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☐ Peduli Nilai Islami QS. Al-'Alaq ayat 1: “Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang menciptakan.” Melalui pembelajaran ini, murid diajak untuk mengamati, membaca, dan mempelajari berbagai contoh media visual sebagai bagian dari proses menuntut ilmu. Murid juga memahami bahwa kreativitas dan kemampuan mengolah informasi merupakan karunia Allah SWT yang perlu dikembangkan dan dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan yang baik. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Cover, Picture, Poster, Exhibition, Presentation, Design, Color, Layout.Bahasa Arab: السالم عليكم (Assalāmu'alaikum), صباح الخير(Ṣabāḥul Khair), شكرا (Syukran), جميل (Jamīl), صورة (Ṣūrah). Alat dan Bahan Ajar 1. Contoh cover laporan digital permainan tradisional. 2. Contoh cover gambar/manual permainan tradisional. 3. Contoh poster pameran permainan tradisional. 4. Contoh slide presentasi permainan tradisional. 5. Laptop dan LCD Proyektor. 6. PPT atau gambar berbagai media visual. 7. Buku Proyek Murid.LKPD, dan Alat tulis

67 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru dan teman (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Guru menyampaikan keterkaitan pembelajaran dengan projek “Permainan Tradisional Reborn”. 4. Murid mengamati beberapa contoh cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi yang ditampilkan guru. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: “Apa yang membuat sebuah desain terlihat menarik?”, “Mengapa sebuah laporan, poster, atau presentasi membutuhkan desain visual?”, dan “Bagaimana gambar dan tulisan dapat membantu menyampaikan informasi?” 6. Guru mengaitkan jawaban murid dengan tujuan pembelajaran. 7. Guru menjelaskan bahwa dalam projek ini murid akan membuat beberapa media visual untuk memperkenalkan permainan tradisional kepada orang lain.8. Murid bersama guru menyepakati aturan belajar selama kegiatan berlangsung. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati berbagai contoh cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi permainan tradisional yang ditampilkan oleh guru. 2. Murid mengidentifikasi informasi, gambar, warna, tulisan, dan tata letak yang terdapat pada masing-masing media visual. 3. Murid menuliskan hasil pengamatan awal pada Buku Proyek atau LKPD. 4. Murid berdiskusi secara berpasangan mengenai persamaan, perbedaan, dan fungsi dari keempat media visual tersebut. 5. Beberapa murid menyampaikan hasil diskusi kepada seluruh kelas. 6. Murid mengidentifikasi unsur-unsur desain visual yang membuat sebuah karya terlihat menarik dan mudah dipahami. 7. Murid menentukan media visual yang paling menarik menurut pendapatnya serta menjelaskan alasan pemilihannya. 8. Murid mendiskusikan media visual yang sesuai untuk memperkenalkan permainan tradisional kepada masyarakat atau pengunjung pameran. 9. Murid bersama guru menghubungkan hasil pengamatan dengan tema projek “Permainan Tradisional Reborn” dan kebutuhan pembuatan empat produk visual. 10. Murid bersama guru menyimpulkan bahwa media visual yang baik harus menarik, komunikatif, mudah dipahami, dan sesuai dengan tujuan penyampaian informasi. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan pengetahuan baru yang diperoleh mengenai media visual dan

68 Komponen Uraian desain. 3. Guru memberikan penguatan bahwa kreativitas merupakan potensi yang perlu dikembangkan dan digunakan untuk menyampaikan pesan yang baik. 4. Murid menyampaikan satu media visual yang paling menarik bagi dirinya beserta alasannya. 5. Guru menjelaskan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu menganalisis karakteristik permainan tradisional dan menentukan konsep desain yang sesuai dengan tema “Permainan Tradisional Reborn”. 6. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Catatan hasil pengamatan berbagai media visual pada Buku Proyek. 2. LKPD identifikasi unsur dan fungsi media visual. 3. Hasil pemilihan media visual yang menjadi inspirasi untuk pembuatan cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. Catatan Media visual yang diamati meliputi cover digital, cover gambar/manual, poster pameran, dan slide presentasi. Seluruh media visual akan dikembangkan dengan mengacu pada tema projek “Permainan Tradisional Reborn” serta disesuaikan dengan karakteristik permainan tradisional yang akan dikaji oleh murid. 3. RPP SBdP dan TIK Tahap Kontekstualisasi Pertemuan 2 Komponen Uraian RPP Pertemuan 2 Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) Tahapan Tahap Kontekstualisasi Aktivitas Menganalisis Karakteristik Permainan Tradisional dan Menentukan Konsep Desain Media Visual Alokasi Waktu [Disesuaikan dengan jadwal pembelajaran]

69 Komponen Uraian Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Hasyr ayat 18: “Wahai orang-orang yang beriman! Bertakwalah kepada Allah dan hendaklah setiap orang memperhatikan apa yang telah diperbuatnya untuk hari esok.” Melalui pembelajaran ini, murid diajak untuk merencanakan karya dengan baik, mempersiapkan konsep secara matang, dan bertanggung jawab terhadap proses pembuatan media visual sebagai bagian dari projek. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Traditional Game, Characteristic, Concept, Idea, Color, Illustration, Typography, Layout.Bahasa Arab: فكرة (Fikrah = ide), تصميم (Taṣmīm = desain), لون (Lawn = warna), صورة (Ṣūrah = gambar), جميل(Jamīl = indah). Alat dan Bahan Ajar 1. Informasi mengenai permainan tradisional yang telah dipilih. 2. Gambar atau video permainan tradisional. 3. Contoh desain cover, poster, dan slide presentasi. 4. Laptop dan LCD Proyektor. 5. Buku Proyek Murid. 6. LKPD Analisis Karakteristik Permainan Tradisional. 7. Alat tulis. Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru dan teman (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Guru mengulas kembali pembelajaran sebelumnya mengenai berbagai media visual. 4. Guru mengaitkan pembelajaran dengan tema projek “Permainan Tradisional Reborn”. 5. Murid mengamati gambar atau informasi mengenai permainan tradisional yang akan dijadikan objek projek. 6. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: “Apa ciri khas permainan tradisional yang kalian pilih?”, “Warna dan gambar apa yang sesuai dengan permainan tersebut?”, dan “Bagaimana cara membuat desain yang dapat menggambarkan karakter permainan tradisional?” 7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan aktivitas yang akan dilakukan. 8. Murid bersama guru menyepakati aturan belajar dan kerja kelompok. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati kembali informasi, gambar, atau video mengenai permainan tradisional yang telah dipilih. 2. Murid mengidentifikasi karakteristik permainan tradisional, meliputi nama, daerah asal, alat dan bahan, cara bermain,

70 Komponen Uraian serta keunikan permainan. 3. Murid mendiskusikan nilai budaya dan karakter yang terdapat dalam permainan tradisional tersebut. 4. Murid menentukan kata kunci atau pesan utama yang akan disampaikan melalui media visual. 5. Murid menentukan gambar, ilustrasi, simbol, dan elemen visual yang sesuai dengan karakter permainan tradisional. 6. Murid menentukan pilihan warna yang sesuai dengan tema dan karakter permainan tradisional. 7. Murid mendiskusikan konsep desain untuk cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. 8. Murid menyusun konsep desain dengan memperhatikan komposisi, tipografi, ilustrasi, warna, dan tata letak. 9. Murid mempresentasikan konsep desain awal kepada guru dan teman untuk mendapatkan masukan. 10. Murid bersama guru menyimpulkan bahwa konsep desain yang baik harus sesuai dengan karakter permainan tradisional, tema “Permainan Tradisional Reborn”, serta tujuan komunikasi yang ingin disampaikan. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan konsep desain yang telah dirancang dan alasan pemilihannya. 3. Guru memberikan penguatan bahwa perencanaan yang baik dapat membantu menghasilkan karya yang lebih terarah dan bermakna. 4. Murid menyampaikan bagian yang paling menarik dan bagian yang masih perlu diperbaiki dari konsep desain kelompoknya. 5. Guru menjelaskan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu membuat sketsa dan rancangan awal empat produk visual projek. 6. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. LKPD Analisis Karakteristik Permainan Tradisional. 2. Konsep desain media visual kelompok. 3. Rancangan konsep warna, ilustrasi, tipografi, dan tata letak untuk cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. Catatan Konsep desain disusun berdasarkan karakteristik permainan tradisional yang dipilih oleh kelompok. Setiap kelompok perlu menentukan identitas visual yang dapat digunakan secara konsisten pada cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. Pertemuan 3

71 Komponen Uraian RPP Pertemuan 3 Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) Tahapan Tahap Kontekstualisasi Aktivitas Membuat Sketsa dan Rancangan Awal Cover Digital, Cover Gambar, Poster Pameran, dan Slide Presentasi Alokasi Waktu [Disesuaikan dengan jadwal pembelajaran] Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☐ Peduli Nilai Islami QS. Al-Qalam ayat 4: “Dan sesungguhnya engkau benar-benar berbudi pekerti yang luhur.” Melalui pembelajaran ini, murid dibiasakan untuk bekerja dengan tekun, teliti, rapi, dan bertanggung jawab dalam merancang karya. Murid juga memahami bahwa proses menghasilkan karya yang baik memerlukan kesabaran, perencanaan, dan sikap menghargai ide orang lain. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Sketch, Draft, Idea, Design, Layout, Title, Picture, Color.Bahasa Arab: رسم (Rasm = gambar/sketsa), فكرة (Fikrah = ide), ترتيب (Tartīb = tata letak), إبداع (Ibda' = kreativitas), تعاون (Ta'āwun = kerja sama). Alat dan Bahan Ajar 1. Konsep desain hasil RPP 2. 2. Contoh cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. 3. Kertas gambar atau kertas sketsa. 4. Pensil, penghapus, dan alat tulis. 5. Laptop atau komputer jika diperlukan. 6. Buku Proyek Murid. 7. LKPD Rancangan Awal Media Visual. Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu.

72 Komponen Uraian 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru dan teman (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Guru mengulas kembali hasil pembelajaran sebelumnya mengenai karakteristik permainan tradisional dan konsep desain media visual. 4. Guru menampilkan kembali contoh sketsa atau rancangan media visual sebagai inspirasi. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: “Mengapa sebuah karya perlu dibuatkan rancangan terlebih dahulu?”, “Bagaimana cara menentukan posisi gambar dan tulisan agar terlihat menarik?”, dan “Apa yang harus diperhatikan agar keempat produk memiliki desain yang selaras?” 6. Guru menyampaikan tujuan dan aktivitas pembelajaran. 7. Murid bersama guru menyepakati aturan kerja selama proses perancangan karya. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati kembali konsep desain yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya. 2. Murid menentukan informasi utama yang akan dimasukkan ke dalam cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. 3. Murid membuat sketsa awal cover digital dengan menentukan posisi judul, gambar, dan informasi pendukung. 4. Murid membuat rancangan cover gambar dengan menentukan ilustrasi, komposisi, dan tata letak gambar. 5. Murid membuat sketsa awal poster pameran dengan menentukan judul, informasi utama, gambar, dan pesan yang ingin disampaikan. 6. Murid membuat rancangan awal slide presentasi dengan menentukan urutan informasi, judul, gambar, dan pembagian isi setiap slide. 7. Murid menyesuaikan warna, gambar, tulisan, dan tata letak dengan karakter permainan tradisional serta tema “Permainan Tradisional Reborn”. 8. Murid berdiskusi dengan anggota kelompok untuk membandingkan dan menyempurnakan rancangan awal setiap produk. 9. Murid mempresentasikan rancangan awal kepada guru dan menerima masukan terkait isi, komposisi, kreativitas, dan kesesuaian desain. 10. Murid memperbaiki rancangan awal berdasarkan masukan yang diperoleh dan menyimpulkan pentingnya membuat sketsa sebelum menghasilkan karya final. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan pengalaman dalam membuat rancangan awal karya. 3. Guru memberikan penguatan bahwa sketsa dan rancangan membantu proses pembuatan karya menjadi lebih terarah. 4. Murid menyampaikan bagian rancangan yang paling siap untuk dikembangkan dan bagian yang masih perlu diperbaiki. 5. Guru menjelaskan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu membuat cover laporan digital menggunakan

73 Komponen Uraian Microsoft Word. 6. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Sketsa dan rancangan awal cover digital. 2. Sketsa dan rancangan awal cover gambar. 3. Sketsa dan rancangan awal poster pameran. 4. Rancangan awal slide presentasi. 5. Rancangan visual yang telah diperbaiki berdasarkan masukan guru dan teman. Catatan Rancangan awal keempat produk diharapkan memiliki identitas visual yang selaras, meliputi penggunaan warna, gaya ilustrasi, tipografi, dan tema. Rancangan ini akan menjadi acuan dalam pembuatan produk utama pada RPP 4–7. 4. RPP SBdP dan TIK Tahap Aksi Pertemuan 4 Komponen Uraian RPP Pertemuan 4 Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) Tahapan Tahap Aksi Aktivitas Membuat Cover Laporan Digital Menggunakan Microsoft Word Alokasi Waktu [Disesuaikan dengan jadwal pembelajaran]

74 Komponen Uraian Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☐ Kerjasama ☑ Kreatif ☐ Peduli Nilai Islami QS. Al-Isra ayat 84: “Katakanlah: Setiap orang berbuat sesuai dengan pembawaannya masing-masing.” Melalui pembelajaran ini, murid diajak untuk mengembangkan potensi dan kreativitasnya dalam menggunakan teknologi digital untuk menghasilkan karya yang bermanfaat. Murid juga dibiasakan untuk bertanggung jawab dalam menggunakan teknologi dan menyelesaikan karya dengan sungguh-sungguh. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Microsoft Word, Digital Cover, Insert, Picture, Text, Font, Shape, Layout, Save.Bahasa Arab: حاسوب (Ḥāsūb = komputer), كتابة (Kitābah = menulis), تصميم (Taṣmīm = desain), صورة (Ṣūrah = gambar), حفظ (Ḥifẓ = menyimpan). Alat dan Bahan Ajar 1. Laptop atau komputer. 2. Aplikasi Microsoft Word. 3. Rancangan awal cover digital hasil RPP 3. 4. Gambar atau ilustrasi permainan tradisional. 5. Informasi permainan tradisional yang akan dimasukkan ke dalam cover. 6. Buku Proyek Murid. 7. LKPD atau lembar kerja pembuatan cover digital. Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru dan teman (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Guru mengulas kembali rancangan awal cover digital yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya. 4. Guru menampilkan contoh cover laporan digital yang menarik dan sesuai dengan tema projek. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: “Apa saja informasi penting yang harus terdapat pada cover laporan?”, “Bagaimana cara mengatur gambar dan tulisan agar cover terlihat menarik?”, dan “Bagaimana Microsoft Word dapat membantu kita membuat desain cover?” 6. Guru menyampaikan tujuan dan aktivitas pembelajaran. 7. Guru mengingatkan murid tentang penggunaan perangkat digital secara aman, tertib, dan bertanggung jawab.

75 Komponen Uraian Kegiatan Inti 1. Murid membuka Microsoft Word dan membuat dokumen baru sesuai arahan guru. 2. Murid menentukan ukuran dan orientasi halaman sesuai kebutuhan cover laporan. 3. Murid memasukkan judul laporan dan informasi pendukung berdasarkan rancangan yang telah dibuat. 4. Murid menambahkan gambar atau ilustrasi permainan tradisional yang sesuai dengan tema projek. 5. Murid mengatur jenis, ukuran, dan warna tulisan agar mudah dibaca dan menarik. 6. Murid mengatur posisi gambar, tulisan, dan elemen visual lainnya berdasarkan prinsip tata letak dan komposisi. 7. Murid menambahkan elemen desain seperti bentuk, garis, atau elemen pendukung lainnya sesuai kebutuhan. 8. Murid memeriksa kesesuaian isi, kerapian, keterbacaan, dan keselarasan desain dengan tema “Permainan Tradisional Reborn”. 9. Murid menyimpan hasil pekerjaan dengan nama file yang sesuai dan pada lokasi penyimpanan yang telah ditentukan. 10. Murid menunjukkan hasil cover digital kepada guru untuk mendapatkan umpan balik awal dan melakukan perbaikan jika diperlukan. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan langkah-langkah pembuatan cover laporan digital menggunakan Microsoft Word. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan pengalaman dan kesulitan yang dihadapi selama membuat cover digital. 3. Guru memberikan penguatan bahwa teknologi digital dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan karya yang kreatif dan bermanfaat. 4. Murid menyampaikan satu bagian desain yang paling disukai dari cover yang dibuat. 5. Guru menjelaskan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu membuat cover laporan berupa gambar manual pada kertas F4. 6. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Cover Laporan Digital yang dibuat menggunakan Microsoft Word dengan menerapkan unsur-unsur desain visual dan sesuai dengan tema “Permainan Tradisional Reborn”. Catatan Cover digital dibuat berdasarkan rancangan yang telah disusun pada RPP 3. Produk diharapkan memuat judul laporan, identitas kelompok atau murid, ilustrasi atau gambar yang sesuai, serta menerapkan komposisi, warna, tipografi, dan tata letak yang menarik serta mudah dibaca.

76 Pertemuan 5 Komponen Uraian RPP Pertemuan 5 Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) Tahapan Tahap Aksi Aktivitas Membuat Cover Laporan Berupa Gambar Manual pada Kertas F4 Alokasi Waktu [Disesuaikan dengan jadwal pembelajaran] Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☐ Peduli Nilai Islami QS. Al-Mulk ayat 3: “...Kamu tidak akan melihat pada ciptaan Tuhan Yang Maha Pemurah sesuatu yang tidak seimbang...” Melalui pembelajaran ini, murid diajak untuk memperhatikan keseimbangan, kerapian, dan keindahan dalam berkarya. Murid juga dibiasakan untuk menghargai proses, menggunakan alat dan bahan dengan baik, serta menyelesaikan karya dengan penuh tanggung jawab. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Manual Cover, Drawing, Sketch, Illustration, Color, Composition, Balance, Creativity.Bahasa Arab: رسم (Rasm = menggambar), لون (Lawn = warna), صورة (Ṣūrah = gambar), جميل (Jamīl = indah), إبداع (Ibda' = kreativitas). Alat dan Bahan Ajar Kertas F4, Pensil dan penghapus, Penggaris. Pensil warna, krayon, atau spidol., Rancangan awal cover gambar hasil RPP 3., Referensi gambar permainan tradisional., Buku Proyek Murid, LKPD atau lembar kerja pembuatan cover gambar.

77 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru dan teman (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Guru mengulas kembali rancangan awal cover gambar yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya. 4. Guru menampilkan contoh cover laporan manual yang memiliki ilustrasi, komposisi, warna, dan tata letak yang menarik. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: “Bagaimana gambar dapat menggambarkan isi sebuah laporan?”, “Mengapa komposisi dan keseimbangan penting dalam sebuah gambar?”, dan “Bagaimana cara memilih warna yang sesuai dengan tema permainan tradisional?” 6. Guru menyampaikan tujuan dan aktivitas pembelajaran. 7. Guru mengingatkan murid untuk menggunakan alat dan bahan dengan aman, tertib, serta bertanggung jawab. Kegiatan Inti 1. Murid menyiapkan kertas F4, alat gambar, dan alat pewarna sesuai kebutuhan. 2. Murid mengamati kembali rancangan awal cover gambar yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya. 3. Murid menentukan posisi judul, ilustrasi, dan informasi pendukung pada kertas F4. 4. Murid membuat sketsa gambar permainan tradisional sesuai dengan konsep yang telah dirancang. 5. Murid menambahkan judul dan informasi pendukung pada cover dengan memperhatikan ukuran dan keterbacaan tulisan. 6. Murid mengembangkan ilustrasi dengan memperhatikan komposisi, keseimbangan, proporsi, dan tata letak. 7. Murid melakukan pewarnaan menggunakan alat yang telah dipilih dengan memperhatikan kesesuaian dan perpaduan warna. 8. Murid memeriksa kerapian, kelengkapan, dan kesesuaian karya dengan tema “Permainan Tradisional Reborn”. 9. Murid melakukan penilaian diri terhadap hasil karya menggunakan kriteria sederhana yang telah disiapkan. 10. Murid menunjukkan hasil karya kepada guru untuk mendapatkan apresiasi dan umpan balik awal serta melakukan perbaikan jika diperlukan. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan langkah-langkah pembuatan cover laporan berupa gambar manual. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan pengalaman dan kesulitan yang dihadapi selama membuat karya. 3. Guru memberikan penguatan bahwa karya seni membutuhkan ketekunan, kreativitas, kerapian, dan kesabaran. 4. Murid menyampaikan bagian karya yang paling disukai dan alasan pemilihannya. 5. Guru menjelaskan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu membuat poster pameran permainan tradisional. 6. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam.

78 Komponen Uraian Produk yang Dihasilkan Cover Laporan Berupa Gambar Manual pada kertas F4 dengan menerapkan unsur ilustrasi, komposisi, warna, tipografi, dan tata letak yang sesuai dengan tema “Permainan Tradisional Reborn”. Catatan Cover gambar dibuat berdasarkan rancangan yang telah disusun pada RPP 3. Karya diharapkan memiliki judul yang jelas, ilustrasi yang sesuai dengan permainan tradisional yang dipilih, pewarnaan yang menarik, serta komposisi yang seimbang dan rapi. Pertemuan 6 Komponen Uraian RPP Pertemuan 6 Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) Tahapan Tahap Aksi Aktivitas Membuat Poster Pameran Permainan Tradisional Alokasi Waktu [Disesuaikan dengan jadwal pembelajaran] Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli

79 Komponen Uraian Nilai Islami QS. Al-Isra ayat 84: “Katakanlah: Setiap orang berbuat sesuai dengan pembawaannya masing-masing.” Melalui pembelajaran ini, murid diajak untuk mengembangkan kreativitas dan kemampuan masing-masing dalam menyampaikan informasi melalui karya visual. Murid juga dibiasakan untuk menghasilkan karya yang informatif, menarik, dan bermanfaat bagi orang lain. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Poster, Exhibition, Information, Title, Slogan, Message, Illustration, Audience.Bahasa Arab: ملصق (Mulṣaq = poster), معلومة (Ma'lūmah = informasi), رسالة (Risālah = pesan), صورة (Ṣūrah = gambar), إبداع (Ibda' = kreativitas). Alat dan Bahan Ajar 1. Kertas poster atau media digital sesuai arahan guru. 2. Laptop atau komputer jika menggunakan media digital. 3. Aplikasi desain yang digunakan. 4. Rancangan awal poster hasil RPP 3. 5. Informasi mengenai permainan tradisional. 6. Gambar atau ilustrasi permainan tradisional. 7. Buku Proyek Murid.8. Alat tulis dan alat pewarna jika membuat poster manual. Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru dan teman (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Guru mengulas kembali konsep desain dan rancangan awal poster yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya. 4. Guru menampilkan beberapa contoh poster pameran yang informatif dan menarik. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: “Apa tujuan sebuah poster pameran?”, “Informasi apa yang harus ditampilkan agar pengunjung tertarik?”, dan “Bagaimana cara membuat poster yang menarik tetapi tetap mudah dibaca?” 6. Guru menyampaikan tujuan dan aktivitas pembelajaran. 7. Guru mengingatkan murid untuk memperhatikan kebenaran informasi dan menggunakan gambar atau elemen visual secara bertanggung jawab.

80 Komponen Uraian Kegiatan Inti 1. Murid mengamati kembali informasi dan rancangan awal poster permainan tradisional yang telah dibuat. 2. Murid menentukan judul, slogan, dan informasi utama yang akan disampaikan dalam poster pameran. 3. Murid memilih gambar, ilustrasi, atau elemen visual yang sesuai dengan karakter permainan tradisional. 4. Murid menyusun informasi, gambar, dan elemen visual berdasarkan rancangan tata letak yang telah dibuat. 5. Murid membuat poster pameran menggunakan media yang telah ditentukan dengan menerapkan unsur warna, ilustrasi, tipografi, komposisi, dan tata letak. 6. Murid memastikan informasi pada poster sesuai dengan hasil kajian permainan tradisional dan mudah dipahami oleh pengunjung. 7. Murid menyesuaikan desain poster dengan tema “Permainan Tradisional Reborn”. 8. Murid melakukan pemeriksaan terhadap kerapian, keterbacaan, keseimbangan, dan daya tarik visual poster. 9. Murid melakukan penilaian diri dan bertukar umpan balik dengan teman berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. 10. Murid melakukan perbaikan poster berdasarkan hasil penilaian diri dan masukan teman serta guru. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan langkah-langkah pembuatan poster pameran. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan pengalaman dan kesulitan yang dihadapi selama membuat poster. 3. Guru memberikan penguatan bahwa poster merupakan media komunikasi visual yang harus menarik, informatif, dan mudah dipahami. 4. Murid menyampaikan informasi atau bagian desain yang paling penting dalam poster yang dibuat. 5. Guru menjelaskan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu membuat slide presentasi permainan tradisional menggunakan Microsoft PowerPoint atau Canva. 6. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Poster Pameran Permainan Tradisional yang informatif, kreatif, komunikatif, dan sesuai dengan tema “Permainan Tradisional Reborn”. Catatan Poster pameran dapat dibuat secara digital atau manual sesuai dengan fasilitas dan arahan guru. Poster diharapkan memuat judul yang menarik, informasi utama mengenai permainan tradisional, gambar atau ilustrasi yang sesuai, serta menerapkan komposisi, warna, tipografi, dan tata letak yang mendukung keterbacaan informasi.

81 Pertemuan 7 Komponen Uraian RPP Pertemuan 7 Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) Tahapan Tahap Aksi Aktivitas Membuat Slide Presentasi Permainan Tradisional Menggunakan Microsoft PowerPoint atau Canva Alokasi Waktu [Disesuaikan dengan jadwal pembelajaran] Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Isra ayat 84: “Katakanlah: Setiap orang berbuat sesuai dengan pembawaannya masing-masing.” Melalui pembelajaran ini, murid diajak untuk mengembangkan kemampuan dan kreativitas dalam menyampaikan informasi menggunakan teknologi digital. Murid juga dibiasakan untuk menyampaikan informasi secara jujur, terstruktur, menarik, dan bertanggung jawab. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Presentation, Slide, Title, Content, Picture, Animation, Transition, Audience, Thank You. Bahasa Arab: عرض (ʿArḍ = presentasi), شريحة (Sharīḥah = slide), عنوان (ʿUnwān = judul), صورة (Ṣūrah = gambar), معلومات (Ma'lūmāt = informasi), شكرا (Syukran = terima kasih). Alat dan Bahan Ajar 1. Laptop atau komputer. 2. Microsoft PowerPoint atau Canva. 3. Rancangan awal slide presentasi hasil RPP 3. 4. Hasil kajian permainan tradisional. 5. Gambar atau ilustrasi permainan tradisional. 6. Buku Proyek Murid. 7. LKPD atau lembar kerja pembuatan slide presentasi. 8. LCD Proyektor untuk menampilkan contoh presentasi.

82 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru dan teman (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Guru mengulas kembali hasil kajian permainan tradisional dan rancangan awal slide presentasi yang telah dibuat. 4. Guru menampilkan contoh slide presentasi yang terstruktur, menarik, dan mudah dipahami. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: “Apa yang membuat sebuah presentasi mudah dipahami?”, “Mengapa informasi dalam slide perlu disusun secara berurutan?”, dan “Bagaimana gambar dapat membantu menjelaskan informasi?” 6. Guru menyampaikan tujuan dan aktivitas pembelajaran. 7. Guru mengingatkan murid untuk menggunakan teknologi secara bijak dan menyampaikan informasi berdasarkan hasil kajian yang benar. Kegiatan Inti 1. Murid membuka Microsoft PowerPoint atau Canva dan membuat dokumen presentasi baru. 2. Murid menyusun judul dan identitas presentasi sesuai dengan permainan tradisional yang dikaji. 3. Murid menyusun informasi mengenai sejarah atau asal-usul permainan tradisional. 4. Murid memasukkan informasi mengenai filosofi, nilai karakter, alat dan bahan, serta cara bermain permainan tradisional. 5. Murid menambahkan gambar atau ilustrasi yang relevan untuk mendukung informasi pada setiap slide. 6. Murid mengatur tata letak, jenis huruf, ukuran tulisan, dan warna agar setiap slide mudah dibaca. 7. Murid menyusun isi slide secara runtut dan tidak terlalu padat dengan memperhatikan prinsip komunikasi visual. 8. Murid menambahkan elemen desain atau transisi secara proporsional untuk mendukung penyajian informasi. 9. Murid memeriksa kesesuaian isi, kebenaran informasi, kerapian, dan keselarasan desain dengan tema “Permainan Tradisional Reborn”. 10. Murid menyimpan hasil presentasi dan menunjukkan hasilnya kepada guru untuk mendapatkan umpan balik serta melakukan perbaikan jika diperlukan. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan langkah-langkah pembuatan slide presentasi menggunakan Microsoft PowerPoint atau Canva. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan pengalaman dan kesulitan yang dihadapi selama membuat slide presentasi. 3. Guru memberikan penguatan bahwa teknologi digital dapat digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan informasi dan memperkenalkan budaya Indonesia. 4. Murid menyampaikan bagian slide yang paling disukai dan alasan pemilihannya. 5. Guru menjelaskan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu melaksanakan kuis evaluasi projek dan mengisi

83 Komponen Uraian lembar refleksi. 6. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan Slide Presentasi Permainan Tradisional yang berisi hasil kajian permainan tradisional dan disusun secara informatif, kreatif, komunikatif, serta sesuai dengan tema “Permainan Tradisional Reborn”. Catatan Slide presentasi disusun berdasarkan hasil kajian permainan tradisional dan rancangan awal yang telah dibuat pada RPP 3. Isi presentasi dapat mencakup nama dan daerah asal, sejarah, filosofi, alat dan bahan, cara bermain, nilai karakter, serta peluang inovasi permainan tradisional. 5. RPP SBdP dan TIK Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut Pertemuan 8 Komponen Uraian RPP Pertemuan 8 Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) Tahapan Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut Aktivitas Melaksanakan Kuis Evaluasi Projek dan Mengisi Lembar Refleksi Pembelajaran SBdP Alokasi Waktu [Disesuaikan dengan jadwal pembelajaran]

84 Komponen Uraian Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Hasyr ayat 18: “Wahai orang-orang yang beriman! Bertakwalah kepada Allah dan hendaklah setiap orang memperhatikan apa yang telah diperbuatnya untuk hari esok.” Melalui pembelajaran ini, murid diajak untuk mengevaluasi proses dan hasil pembelajaran yang telah dilakukan, mengenali kelebihan dan kekurangan diri, serta merencanakan perbaikan untuk menghasilkan karya yang lebih baik di masa mendatang. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Quiz, Reflection, Evaluation, Learning, Experience, Strength, Challenge, Improvement.Bahasa Arab: اختبار (Ikhtibār = kuis/ujian), تأمل (Ta'ammul = refleksi), تعلم (Ta'allum = belajar), تجربة(Tajribah = pengalaman), نجاح (Najāḥ = keberhasilan), تحسين (Taḥsīn = perbaikan). Alat dan Bahan Ajar 1. Kuis evaluasi projek SBdP. 2. Lembar refleksi pembelajaran. 3. Buku Proyek Murid. 4. Alat tulis. 5. Hasil karya murid berupa cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. 6. Laptop dan LCD Proyektor jika diperlukan. Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru dan teman (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Guru mengulas kembali rangkaian kegiatan projek SBdP yang telah dilaksanakan. 4. Murid mengingat kembali proses pembuatan empat produk utama, yaitu cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan menjelaskan bahwa kegiatan akan dilakukan melalui kuis evaluasi dan lembar refleksi. 6. Guru menjelaskan aturan pengerjaan kuis dan pengisian lembar refleksi secara jujur dan bertanggung jawab. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati kembali hasil karya yang telah dibuat selama projek SBdP. 2. Murid mengerjakan kuis evaluasi mengenai unsur-unsur desain visual, meliputi warna, ilustrasi, tipografi, komposisi, dan tata letak.

85 Komponen Uraian 3. Murid menjawab pertanyaan kuis mengenai fungsi dan karakteristik cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. 4. Murid menjawab pertanyaan mengenai penggunaan teknologi digital dalam pembuatan cover digital dan slide presentasi. 5. Murid menjawab pertanyaan mengenai prinsip pembuatan media visual yang menarik, informatif, komunikatif, dan sesuai dengan tujuan. 6. Murid mengisi lembar refleksi mengenai pengetahuan dan keterampilan baru yang diperoleh selama projek. 7. Murid menuliskan pengalaman yang paling berkesan selama proses pembuatan karya. 8. Murid mengidentifikasi tantangan atau kesulitan yang dihadapi serta cara yang dilakukan untuk mengatasinya. 9. Murid menuliskan kontribusi yang telah diberikan dalam proses pembelajaran dan kerja kelompok. 10. Murid menuliskan hal yang akan diperbaiki dan keterampilan yang ingin dikembangkan pada projek atau pembelajaran berikutnya. Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan keseluruhan proses pembelajaran projek SBdP. 2. Beberapa murid menyampaikan hasil refleksi atau pengalaman yang paling berkesan selama mengikuti projek. 3. Guru memberikan apresiasi terhadap usaha, kreativitas, dan proses belajar murid selama menyelesaikan projek. 4. Guru memberikan penguatan bahwa evaluasi dan refleksi membantu murid mengetahui perkembangan diri serta merencanakan perbaikan di masa mendatang. 5. Murid menyampaikan satu hal yang paling dibanggakan dari proses projek SBdP. 6. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Hasil Kuis Evaluasi Projek SBdP. 2. Lembar Refleksi Pembelajaran SBdP. 3. Portofolio hasil karya projek berupa cover digital, cover gambar, poster pameran, dan slide presentasi. Catatan Kuis evaluasi dapat memuat pertanyaan mengenai unsur-unsur desain visual, fungsi media visual, penggunaan teknologi digital, dan proses pembuatan empat produk utama projek. Lembar refleksi digunakan untuk mengetahui pemahaman, pengalaman, kontribusi, tantangan, dan rencana perbaikan murid setelah menyelesaikan projek “Permainan Tradisional Reborn”.

86 D. RPP Projek PPKN 1. Roadmap Pembelajan PPKN dalam USBP RPP Tahapan Aktivitas Produk yang Dihasilkan 1 Pengenalan Memahami pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai bagian dari identitas dan budaya bangsa Indonesia serta mengidentifikasi nilai- nilai Pancasila yang terkandung di dalam permainan tradisional. Peta konsep permainan tradisional (Hasil identifikasi nilai-nilai Pancasila dalam diskusi kelompok) 2 Mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila dalam permainan tradisional dan mengaitkannya dengan sikap sebagai warga negara yang mencintai budaya Indonesia. Poster "Aku Bangga Permainan Tradisional Indonesia" kemudian dipresentasikan secara kelompok (Dokumentasi hasil diskusi) 3 Kontekstualisasi Masalah di Lingkungan Mengidentifikasi penyebab semakin berkurangnya permainan tradisional di lingkungan sekitar serta berdiskusi mengenai berbagai solusi untuk mengenalkan kembali permainan tradisional kepada warga sekolah. Lembar identifikasi masalah dan rangkuman/peta solusi pelestarian permainan tradisional hasil dari presentasi kelompok. 4 Kontekstualisasi Masalah di Lingkungan Mengenal berbagai model pameran sebagai media pelestarian budaya Indonesia dan menentukan bentuk partisipasi setiap anggota kelompok melalui musyawarah. a. Rancangan pameran permainan tradisionalb. Struktur organisasi kelompokdan pembagian tugas anggota kelompokc. Daftar kebutuhan perlengkapan pameran. 5 Aksi Menyusun pembagian tugas secara adil dan bertanggung jawab serta bergotong royong menyiapkan seluruh perlengkapan pameran permainan tradisional. - Checklist kesiapan pameran - Poster permainan tradisional - Dekorasi dan tata letak stan - Perlengkapan pameran siap digunakan. 6 Melaksanakan pameran permainan tradisional, memperkenalkan permainan kepada warga sekolah, serta mengajak pengunjung untuk mencoba berbagai permainan tradisional sebagai bentuk pelestarian budaya bangsa. - Pameran permainan tradisional - Dokumentasi foto dan video - Laporan pelaksanaan kegiatan - Hasil observasi guru. 7 Refleksi dan Tindak Lanjut Melakukan refleksi terhadap sikap gotong royong, tanggung jawab, dan kerja sama selama proyek, mengevaluasi keberhasilan pameran, serta menyusun komitmen bersama untuk melestarikan permainan tradisional di sekolah maupun di rumah. - Lembar refleksi individu dan evaluasi kelompok - Komitmen bersama pelestarian permainan tradisional - Laporan akhir projek dan portofolio.

87 2. RPP PPKN Tahap Pengenalan Pertemuan 1 Komponen Uraian RPP Pertemuan Ke- 1 Mata Pelajaran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Tema Kearifan Lokal Topik Projek Melestarikan Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa Tahapan Pengenalan Link Youtube : https://www.youtube.com/results?search_query=permainan+tradisional+indonesia Aktivitas Poin 1 Memahami pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai bagian dari identitas dan budaya bangsa Indonesia.Poin 2 Mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila yang terkandung dalam permainan tradisional, seperti gotong royong, musyawarah, sportivitas, tanggung jawab, dan menghargai perbedaan. Alokasi Waktu 2 × 30 Menit Capaian Pembelajaran Murid mampu memahami pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai warisan budaya bangsa serta mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila yang terkandung di dalamnya. Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas • Beriman dan bertakwa kepada Allah SWT.• Berakhlakul karimah.• Disiplin.• Gotong royong.• Tanggung jawab.• Cinta budaya Indonesia. Nilai Islami • Bersyukur atas keberagaman budaya sebagai nikmat Allah SWT.• Menghargai sesama sebagai bentuk ukhuwah Islamiyah.• Bermusyawarah dengan adab Islami.• Menjaga amanah dalam bekerja sama.

88 Komponen Uraian Pembiasaan Bahasa Asing Vocabulary: Traditional Game, Culture, Teamwork, Respect, Responsibility.Simple Expressions: "I like traditional games." "We work together." Alat dan Bahan Ajar Laptop, LCD Proyektor, Speaker, Video permainan tradisional, Gambar permainan tradisional, LKPD, Karton, Sticky Notes, Spidol. Kegiatan Awal (±8 menit) 1. Guru mengucapkan salam dan mengajak peserta didik berdoa. 2. Doa belajar. 3. Guru melakukan presensi absen. 4. Apersepsi dengan bertanya permainan tradisional yang pernah dimainkan peserta didik. 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan manfaat projek. Kegiatan Inti (±45 menit) Mengamati: Peserta didik mengamati video dan gambar berbagai permainan tradisional Indonesia. Menanya: Peserta didik mengajukan pertanyaan mengenai permainan tradisional yang ditampilkan. Mengeksplorasi: Dalam kelompok, peserta didik mendiskusikan pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai identitas bangsa. Mengidentifikasi: Peserta didik mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila yang terkandung dalam permainan tradisional (gotong royong, musyawarah, sportivitas, tanggung jawab, menghargai perbedaan). Presentasi: Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi, kemudian guru memberikan penguatan dan klarifikasi. Kegiatan Penutup (±7 menit) 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran. 2. Peserta didik melakukan refleksi singkat mengenai pembelajaran hari ini. 3. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh kelompok. 4. Menyampaikan kegiatan pertemuan berikutnya. 5. Doa penutup. Produk yang Dihasilkan • Peta konsep pentingnya permainan tradisional.• Hasil identifikasi nilai-nilai Pancasila dalam permainan tradisional.• Hasil diskusi kelompok. Catatan Guru Guru memberikan pendampingan kepada peserta didik yang masih mengalami kesulitan memahami nilai-nilai Pancasila dalam permainan tradisional serta memberikan pengayaan kepada peserta didik yang telah mencapai tujuan pembelajaran lebih cepat.

89 Pertemuan 2 Komponen Uraian RPP Pertemuan Ke 2 Mata Pelajaran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Tema Kearifan Lokal Topik Projek Melestarikan Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa Tahapan Pengenalan Link Youtube : https://www.youtube.com/results?search_query=nilai+nilai+pancasila+untuk+anak+SD Aktivitas Poin 2: Mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila yang terkandung dalam permainan tradisional, seperti gotong royong, musyawarah, sportivitas, tanggung jawab, dan menghargai perbedaan.Poin 3: Mengaitkan permainan tradisional dengan sikap sebagai warga negara yang mencintai budaya Indonesia. Alokasi Waktu 2 × 30 Menit Capaian Pembelajaran Murid mampu memahami pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai warisan budaya bangsa serta mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila yang terkandung di dalamnya dan mengaitkannya dengan sikap cinta budaya Indonesia. Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas • Beriman dan bertakwa kepada Allah SWT.• Berakhlakul karimah.• Nasionalis.• Peduli terhadap budaya bangsa.• Komunikatif.• Bertanggung jawab. Nilai Islami • Mencintai tanah air sebagai bentuk rasa syukur kepada Allah SWT.• Menghargai keberagaman budaya.• Menumbuhkan ukhuwah Islamiyah melalui kerja sama.• Bersikap santun dalam berdiskusi. Pembiasaan Bahasa Asing Vocabulary: Proud, Heritage, Culture, Indonesia, Respect.Simple Expressions: "I am proud of Indonesian culture." "Traditional games are fun."

90 Komponen Uraian Alat dan Bahan Ajar Laptop, LCD Proyektor, Poster permainan tradisional, Gambar permainan tradisional, LKPD, Kertas gambar, Pensil warna, Spidol. Kegiatan Awal (±8 menit) 1. Guru mengucapkan salam dan mengajak peserta didik berdoa. 2. Murajaah surat pendek. 3. Presensi peserta didik. 4. Mengulas materi pertemuan sebelumnya mengenai permainan tradisional dan nilai-nilai Pancasila.5. Menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini. Kegiatan Inti (±45 menit) Mengamati: Mengamati gambar dan poster berbagai permainan tradisional Indonesia. Diskusi Kelompok: Mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila yang terdapat pada setiap permainan tradisional. Menghubungkan Konsep: Mengaitkan permainan tradisional dengan sikap mencintai budaya Indonesia sebagai warga negara yang baik. Berkarya: Membuat poster bertema "Aku Bangga Permainan Tradisional Indonesia" yang memuat ajakan melestarikan permainan tradisional.Presentasi: Kelompok mempresentasikan poster dan menjelaskan nilai-nilai Pancasila yang terkandung di dalamnya. Guru memberikan penguatan. Kegiatan Penutup (±7 menit) 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan pembelajaran. 2. Refleksi mengenai manfaat melestarikan permainan tradisional. 3. Guru memberikan apresiasi terhadap hasil karya peserta didik. 4. Menyampaikan kegiatan pada pertemuan berikutnya. 5. Doa penutup. Produk yang Dihasilkan • Poster "Aku Bangga Dengan Permainan Tradisional Indonesia".• Hasil diskusi kelompok.• Presentasi kelompok. Catatan Guru Guru memberikan bimbingan kepada peserta didik yang masih kesulitan mengaitkan permainan tradisional dengan nilai- nilai Pancasila dan rasa cinta tanah air.

91 3. RPP PPKN Tahap Kontekstualisasi Pertemuan 3 Komponen Uraian RPP Pertemuan 3 Mata Pelajaran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Tema Kearifan Lokal Topik Projek Melestarikan Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa Tahapan Kontekstualisasi Masalah di Lingkungan Link Youtube : https://www.youtube.com/results?search_query=melestarikan+permainan+tradisional Aktivitas Poin 4: Mengidentifikasi penyebab semakin berkurangnya permainan tradisional di lingkungan sekitar. Poin 5: Berdiskusi mengenai cara mengenalkan kembali permainan tradisional kepada warga sekolah. Alokasi Waktu 2 × 30 Menit Capaian Pembelajaran Murid mampu menganalisis penyebab semakin berkurangnya permainan tradisional di lingkungan sekitar serta merumuskan solusi untuk mengenalkan kembali permainan tradisional melalui kegiatan musyawarah dan kerja sama. Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas • Beriman dan bertakwa kepada Allah SWT.• Bernalar kritis.• Peduli terhadap lingkungan sosial.• Gotong royong.• Disiplin.• Tanggung jawab. Nilai Islami • Musyawarah dalam mengambil keputusan.• Peduli terhadap sesama.• Menjaga amanah dalam kelompok.• Menghargai pendapat orang lain sebagai wujud akhlakul karimah. Pembiasaan Bahasa Asing Vocabulary: Problem, Solution, Community, Discussion, Traditional Games.Simple Expressions: "Let's discuss together." "We have a solution." Alat dan Bahan Ajar Laptop, LCD Proyektor, Video permainan tradisional, LKPD, Kertas plano, Sticky Notes, Spidol. Kegiatan Awal (±8 menit) 1. Salam dan doa. 2. Murajaah surat pendek. 3. Presensi peserta didik. 4. Apersepsi mengenai permainan tradisional yang masih dimainkan di lingkungan sekitar. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran.

92 Komponen Uraian Kegiatan Inti (±45 menit) Orientasi Masalah: Guru menampilkan video/foto mengenai perubahan kebiasaan bermain anak dari permainan tradisional ke permainan digital. Diskusi Kelompok: Peserta didik mengidentifikasi berbagai penyebab semakin berkurangnya permainan tradisional di lingkungan sekitar. Analisis: Kelompok menuliskan penyebab dan dampaknya pada LKPD. Pemecahan Masalah: Peserta didik berdiskusi dan merumuskan berbagai solusi untuk mengenalkan kembali permainan tradisional kepada warga sekolah, seperti lomba permainan tradisional, pojok permainan tradisional, pameran budaya, atau kegiatan bermain bersama saat istirahat.Presentasi: Kelompok mempresentasikan hasil analisis dan solusi, kemudian guru memberikan penguatan mengenai pentingnya menjaga budaya bangsa. Kegiatan Penutup (±7 menit) 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan hasil diskusi. 2. Refleksi mengenai penyebab berkurangnya permainan tradisional. 3. Guru memberikan motivasi untuk mulai melestarikan permainan tradisional di lingkungan sekolah. 4. Menyampaikan kegiatan pada pertemuan berikutnya. 5. Doa penutup. Produk yang Dihasilkan • Lembar identifikasi masalah.• Peta solusi pelestarian permainan tradisional.• Hasil presentasi kelompok. Catatan Guru Guru memfasilitasi diskusi agar seluruh peserta didik aktif mengemukakan pendapat serta mampu menghargai ide dari anggota kelompok lainnya.

93 Pertemuan 4 Komponen Uraian RPP Pertemuan 4 Mata Pelajaran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Tema Kearifan Lokal Topik Projek Melestarikan Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa Tahapan Kontekstualisasi Masalah di Lingkungan Link Youtube : https://www.youtube.com/results?search_query=pameran+budaya+sekolah+SD Aktivitas Poin 6: Mengenal berbagai model pameran sebagai media untuk melestarikan budaya Indonesia. Poin 7: Menentukan bentuk partisipasi setiap anggota kelompok dalam kegiatan pameran melalui musyawarah. Alokasi Waktu 2 × 30 Menit Capaian Pembelajaran Murid mampu mengenal berbagai model pameran sebagai media pelestarian budaya Indonesia, serta mampu menentukan bentuk partisipasi setiap anggota kelompok melalui musyawarah yang demokratis, adil, dan bertanggung jawab. Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas • Beriman dan bertakwa kepada Allah SWT.• Berakhlakul karimah.• Gotong royong.• Kreatif.• Bertanggung jawab.• Memiliki jiwa kepemimpinan dan mampu bekerja sama. Nilai Islami • Musyawarah untuk mencapai mufakat (syura).• Amanah dalam menjalankan tugas yang diberikan.• Tolong-menolong dalam kebaikan (ta'awun).• Menghargai pendapat dan keputusan bersama.• Menumbuhkan sikap ikhlas dalam bekerja sama.

94 Komponen Uraian Pembiasaan Bahasa Asing Vocabulary: Exhibition, Committee, Teamwork, Responsibility, Cooperation, Culture.Simple Expressions: "I will help my team." "This is my responsibility." "Let's work together." Alat dan Bahan Ajar Laptop, LCD Proyektor, Contoh foto/video pameran budaya, LKPD Tahap Kontekstualisasi, Kertas plano, Sticky Notes, Spidol, Kertas karton, Alat tulis. Kegiatan Awal (±8 menit) 1. Guru mengucapkan salam dan mengajak peserta didik berdoa. 2. Murajaah surat pendek dan doa belajar. 3. Presensi peserta didik. 4. Mengulas hasil diskusi pada pertemuan sebelumnya mengenai penyebab berkurangnya permainan tradisional. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran dan manfaat mengenal model pameran budaya. Kegiatan Inti (±45 menit) Mengamati: Guru menampilkan berbagai contoh pameran budaya dan pameran permainan tradisional melalui gambar atau video. Menanya: Peserta didik mengajukan pertanyaan mengenai tujuan, manfaat, dan bentuk penyelenggaraan pameran. Diskusi Kelompok: Setiap kelompok mendiskusikan konsep pameran yang akan dibuat, meliputi tema, jenis permainan tradisional yang ditampilkan, dekorasi stan, serta kebutuhan alat dan bahan. Musyawarah: Peserta didik menentukan pembagian tugas setiap anggota kelompok secara adil, seperti ketua, sekretaris, penanggung jawab perlengkapan, dekorasi, dokumentasi, pemandu permainan, dan pembawa acara. Presentasi: Masing-masing kelompok mempresentasikan rancangan pameran beserta pembagian tugas. Guru memberikan umpan balik dan penguatan mengenai pentingnya musyawarah, tanggung jawab, dan kerja sama dalam mencapai tujuan bersama.

95 Komponen Uraian Kegiatan Penutup (±7 menit) 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi mengenai model pameran dan pentingnya pembagian tugas. 2. Peserta didik melakukan refleksi singkat tentang pengalaman bermusyawarah dalam kelompok. 3. Guru memberikan apresiasi kepada setiap kelompok atas hasil diskusi dan pembagian tugas yang telah disepakati. 4. Guru menyampaikan kegiatan yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya, yaitu persiapan pameran permainan tradisional. 5. Doa penutup. Produk yang Dihasilkan • Rancangan pameran permainan tradisional.• Struktur organisasi/kepanitiaan kelompok.• Pembagian tugas setiap anggota kelompok.• Daftar kebutuhan alat dan bahan pameran. Catatan Guru Guru memastikan seluruh peserta didik memperoleh peran dalam kelompok sesuai hasil musyawarah, serta membimbing kelompok yang mengalami kesulitan dalam menyusun rancangan pameran atau pembagian tugas agar setiap anggota dapat berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab.

96 4. RPP PKN Tahap Aksi Pertemuan 5 Komponen Uraian RPP Pertemuan 5 Mata Pelajaran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Tema Kearifan Lokal Topik Projek Melestarikan Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa Tahapan Aksi Link Youtube : https://www.youtube.com/results?search_query=persiapan+gelar+karya+P5+SD Aktivitas Poin 8: Menyusun pembagian tugas setiap anggota kelompok secara adil dan bertanggung jawab. Poin 9: Menunjukkan sikap gotong royong dalam menyiapkan perlengkapan pameran permainan tradisional. Alokasi Waktu 2 × 30 Menit Capaian Pembelajaran Murid mampu menyusun pembagian tugas setiap anggota kelompok secara adil melalui musyawarah, serta menunjukkan sikap gotong royong, disiplin, dan tanggung jawab dalam menyiapkan perlengkapan pameran permainan tradisional sebagai bentuk pelestarian budaya Indonesia. Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas • Beriman dan bertakwa kepada Allah SWT.• Berakhlakul karimah.• Gotong royong.• Disiplin.• Mandiri.• Bertanggung jawab.• Peduli terhadap lingkungan belajar. Nilai Islami • Amanah dalam melaksanakan tugas kelompok.• Ta'awun (tolong-menolong) dalam kebaikan.• Ikhlas dalam bekerja sama.• Menjaga kebersihan sebagai bagian dari iman.• Menghargai hasil kerja orang lain. Pembiasaan Bahasa Asing Vocabulary: Prepare, Equipment, Responsibility, Cooperation, Organize, Together. Simple Expressions: "Let's prepare together." "I will finish my task." "We work as a team."

97 Komponen Uraian Alat dan Bahan Ajar Laptop, LCD Proyektor, LKPD Tahap Aksi, alat permainan tradisional, meja, kursi, banner, karton, spidol, gunting, lem, tali, dekorasi stan, name tag, alat tulis, dan perlengkapan pameran lainnya. Kegiatan Awal (±8 menit) 1. Guru mengucapkan salam dan mengajak peserta didik berdoa. 2. Murajaah surat pendek dan doa belajar. 3. Presensi peserta didik. 4. Guru mengulas kembali hasil musyawarah dan pembagian tugas pada pertemuan sebelumnya. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran serta target persiapan pameran permainan tradisional. Kegiatan Inti (±45 menit) Perencanaan: Peserta didik meninjau kembali pembagian tugas yang telah disepakati dan memastikan setiap anggota memahami tanggung jawabnya. Persiapan Pameran: Setiap kelompok secara gotong royong menyiapkan perlengkapan pameran, antara lain alat permainan tradisional, poster informasi, dekorasi stan, meja, banner, serta media pendukung lainnya. Kolaborasi: Peserta didik saling membantu menyelesaikan tugas kelompok dengan menunjukkan sikap disiplin, tanggung jawab, kerja sama, dan saling menghargai. Monitoring Guru: Guru berkeliling mengamati proses kerja kelompok, memberikan arahan, motivasi, serta membantu kelompok yang mengalami kesulitan.Evaluasi Sementara: Kelompok melakukan pengecekan kesiapan seluruh perlengkapan menggunakan daftar cek (checklist) yang telah disiapkan. Kegiatan Penutup (±7 menit) 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan hasil kegiatan persiapan pameran. 2. Peserta didik melakukan refleksi singkat mengenai pengalaman bekerja sama dalam kelompok. 3. Guru memberikan apresiasi kepada kelompok yang menunjukkan sikap gotong royong, tanggung jawab, dan disiplin. 4. Guru menyampaikan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu pelaksanaan pameran permainan tradisional. 5. Doa penutup. Produk yang Dihasilkan • Perlengkapan pameran yang siap digunakan.• Poster permainan tradisional.• Dekorasi dan tata letak stan pameran.• Daftar pembagian tugas kelompok.• Checklist kesiapan pelaksanaan pameran. Catatan Guru Guru memastikan setiap peserta didik memperoleh kesempatan berkontribusi dalam kelompok sesuai hasil musyawarah. Guru memberikan penguatan terhadap nilai gotong royong, tanggung jawab, disiplin, serta pentingnya bekerja dengan ikhlas dan amanah. Apabila terdapat kelompok yang mengalami kendala, guru memberikan pendampingan hingga seluruh perlengkapan pameran siap digunakan pada pertemuan berikutnya.

98 Pertemuan 6 Komponen Uraian RPP Pertemuan 6 Mata Pelajaran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Tema Kearifan Lokal Topik Projek Melestarikan Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa Tahapan Aksi Link Youtube: https://www.youtube.com/results?search_query=festival+permainan+tradisional+sekolah Aktivitas Poin 10: Berpartisipasi aktif dalam pelaksanaan pameran dengan menerapkan sikap tanggung jawab, kerja sama, disiplin, dan saling menghargai. Poin 11: Mengajak warga sekolah untuk mengenal dan mencoba permainan tradisional sebagai bentuk pelestarian budaya bangsa. Alokasi Waktu 2 × 30 Menit Capaian Pembelajaran Murid mampu berpartisipasi aktif dalam pelaksanaan pameran permainan tradisional dengan menerapkan nilai-nilai Pancasila melalui sikap tanggung jawab, gotong royong, disiplin, kerja sama, serta mampu mengajak warga sekolah untuk mengenal dan mencoba permainan tradisional sebagai upaya pelestarian budaya bangsa. Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas • Beriman dan bertakwa kepada Allah SWT.• Berakhlakul karimah.• Percaya diri.• Komunikatif.• Gotong royong.• Bertanggung jawab.• Peduli terhadap sesama. Nilai Islami • Menyampaikan kebaikan dengan hikmah dan santun.• Amanah dalam menjalankan tugas yang telah disepakati.• Ramah dan menghormati setiap tamu atau pengunjung.• Menjaga ukhuwah Islamiyah melalui kerja sama.• Bersyukur atas keberagaman budaya Indonesia sebagai nikmat Allah SWT. Pembiasaan Bahasa Asing Vocabulary: Welcome, Visitor, Explain, Demonstrate, Participate, Traditional Games, Culture.Simple Expressions: "Welcome to our exhibition." "Would you like to try this game?" "Thank you for visiting." "Let's play together." Alat dan Bahan Ajar Stand pameran, alat permainan tradisional, poster informasi, banner, meja, kursi, name tag panitia, kamera/telepon genggam untuk dokumentasi, lembar observasi, LKPD Tahap Aksi, alat tulis, dan perlengkapan pendukung lainnya.

99 Komponen Uraian Kegiatan Awal (±8 menit) 1. Guru mengucapkan salam dan mengajak peserta didik berdoa. 2. Murajaah surat pendek dan doa belajar. 3. Presensi peserta didik. 4. Guru melakukan briefing mengenai teknis pelaksanaan pameran dan mengingatkan kembali pembagian tugas setiap anggota kelompok. 5. Guru menyampaikan target kegiatan serta mengingatkan pentingnya menjaga sikap santun, disiplin, dan tanggung jawab selama pameran berlangsung. Kegiatan Inti (±45 menit) Pelaksanaan Pameran: Peserta didik melaksanakan pameran permainan tradisional sesuai dengan pembagian tugas yang telah disepakati. Pelayanan Pengunjung: Setiap kelompok menyambut warga sekolah dengan ramah, memperkenalkan permainan tradisional, menjelaskan sejarah, manfaat, aturan bermain, serta nilai-nilai Pancasila yang terkandung di dalamnya. Demonstrasi Permainan: Peserta didik memperagakan cara bermain dan mengajak pengunjung untuk mencoba permainan tradisional secara langsung. Kolaborasi: Seluruh anggota kelompok bekerja sama menjaga kebersihan, ketertiban, keamanan alat permainan, serta saling membantu apabila terdapat kendala selama kegiatan berlangsung. Observasi Guru: Guru melakukan observasi terhadap keterampilan komunikasi, kerja sama, tanggung jawab, kedisiplinan, kreativitas, serta kemampuan peserta didik dalam melayani pengunjung dan memperkenalkan permainan tradisional. Kegiatan Penutup (±7 menit) 1. Peserta didik bersama guru merapikan seluruh perlengkapan pameran. 2. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh kelompok atas partisipasi dan kerja sama yang telah ditunjukkan. 3. Peserta didik melakukan refleksi singkat mengenai pengalaman mengikuti pameran. 4. Guru menyampaikan gambaran kegiatan refleksi dan evaluasi pada pertemuan berikutnya. 5. Doa penutup. Produk yang Dihasilkan • Pelaksanaan pameran permainan tradisional.• Dokumentasi foto dan video kegiatan.• Laporan singkat pelaksanaan pameran.• Lembar observasi keterlibatan peserta didik.• Testimoni atau tanggapan pengunjung (jika memungkinkan). Catatan Guru Guru memastikan setiap peserta didik menjalankan tugas sesuai perannya, berpartisipasi aktif dalam seluruh rangkaian kegiatan, serta memberikan pendampingan kepada kelompok yang mengalami kendala. Guru juga memberikan penguatan mengenai pentingnya melestarikan permainan tradisional sebagai bagian dari identitas bangsa dan implementasi nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari.

100 5. RPP PPKN Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut Pertemuan 7 Komponen Uraian RPP Pertemuan 7 Mata Pelajaran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Tema Kearifan Lokal Topik Projek Melestarikan Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa Tahapan Refleksi dan Tindak Lanjut Link Youtube: https://www.youtube.com/results?search_query=refleksi+projek+P5+SD+budaya+Indonesia Aktivitas Poin 12: Melakukan refleksi terhadap sikap gotong royong, tanggung jawab, dan kerja sama selama pelaksanaan proyek. Poin 13: Mengevaluasi keberhasilan pameran sebagai upaya melestarikan permainan tradisional.Poin 14: Menyusun komitmen bersama untuk terus menjaga dan memperkenalkan permainan tradisional di lingkungan sekolah maupun di rumah. Alokasi Waktu 2 × 30 Menit Capaian Pembelajaran Murid mampu mengevaluasi pelaksanaan proyek melalui refleksi terhadap sikap gotong royong, tanggung jawab, dan kerja sama, serta menyusun komitmen bersama untuk melestarikan permainan tradisional sebagai bagian dari budaya Indonesia. Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas • Beriman dan bertakwa kepada Allah SWT.• Berakhlakul karimah.• Muhasabah (introspeksi diri).• Bernalar kritis.• Bertanggung jawab.• Peduli terhadap budaya bangsa.• Menjadi teladan dalam kehidupan sehari-hari. Nilai Islami • Muhasabah sebagai upaya memperbaiki diri.• Bersyukur atas ilmu, pengalaman, dan kebersamaan yang telah diperoleh.• Menghargai usaha dan pendapat orang lain.• Menjaga amanah untuk terus melestarikan budaya bangsa.• Istiqamah dalam melakukan kebaikan dan memberikan manfaat bagi lingkungan sekitar. Pembiasaan Bahasa Asing Vocabulary: Reflection, Evaluation, Experience, Commitment, Improvement, Preserve, Culture. Simple Expressions: "I learned many things." "We can improve." "I will preserve traditional games." "Let's keep our culture alive." Alat dan Bahan Ajar Laptop, LCD Proyektor, dokumentasi foto dan video pameran, LKPD Refleksi, lembar refleksi individu, lembar evaluasi kelompok, sticky notes, karton, spidol, alat tulis.

101 Komponen Uraian Kegiatan Awal (±8 menit) 1. Guru mengucapkan salam dan mengajak peserta didik berdoa. 2. Murajaah surat pendek dan doa belajar. 3. Presensi peserta didik. 4. Guru mengulas kembali seluruh rangkaian kegiatan projek dari tahap pengenalan hingga pelaksanaan pameran. 5. Guru menyampaikan tujuan kegiatan refleksi dan tindak lanjut. Kegiatan Inti (±45 menit) Refleksi Individu: Peserta didik mengisi lembar refleksi mengenai pengalaman selama mengikuti projek, sikap yang telah diterapkan, tantangan yang dihadapi, serta pembelajaran yang diperoleh. Refleksi Kelompok: Setiap kelompok mendiskusikan keberhasilan pameran, kendala yang dihadapi, solusi yang telah dilakukan, serta hal-hal yang perlu diperbaiki pada kegiatan berikutnya. Presentasi Hasil Refleksi: Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil evaluasi dan refleksi di depan kelas, kemudian kelompok lain memberikan tanggapan secara santun. Penyusunan Komitmen Bersama: Guru memfasilitasi peserta didik menyusun komitmen bersama, seperti bermain permainan tradisional pada waktu tertentu di sekolah, mengenalkan permainan tradisional kepada keluarga dan teman, menjaga alat permainan tradisional sekolah, serta berpartisipasi dalam kegiatan pelestarian budaya. Penguatan Guru: Guru memberikan penguatan mengenai pentingnya menjaga budaya bangsa sebagai bentuk pengamalan nilai-nilai Pancasila dan rasa syukur kepada Allah SWT atas keberagaman budaya Indonesia. Kegiatan Penutup (±7 menit) 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan seluruh rangkaian kegiatan projek 2. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh peserta didik atas kerja sama dan partisipasi selama proyek berlangsung. 3. Seluruh peserta didik membacakan komitmen bersama untuk melestarikan permainan tradisional. 4. Guru menyampaikan pesan agar nilai-nilai yang diperoleh selama projek diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. 5. Foto bersama sebagai dokumentasi kegiatan projek. 6. Doa penutup. Produk yang Dihasilkan • Lembar refleksi individu.• Hasil evaluasi kelompok.• Komitmen bersama pelestarian permainan tradisional.• Laporan akhir projek.• Dokumentasi foto dan video kegiatan.• Portofolio hasil projek P5. Catatan Guru Guru menggunakan hasil refleksi peserta didik sebagai dasar penyusunan tindak lanjut pembelajaran dan pengembangan projek berikutnya. Guru memberikan apresiasi atas perkembangan sikap gotong royong, tanggung jawab, kerja sama, komunikasi, dan kepedulian peserta didik terhadap pelestarian budaya Indonesia. Komitmen yang telah disusun bersama diharapkan menjadi pembiasaan positif yang diterapkan di sekolah, di rumah, maupun di lingkungan masyarakat.

102 E. RPP Projek Matematika 1. Roadmap Pembelajaran Matematika dalam USBP RPP Tahapan Aktivitas Produk 1 Pengenalan Mengidentifikasi konsep pengumpulan, penyajian, dan pengolahan data pada Buku Projek. Hasil Belajar Buku Projek 2 Pengenalan Menyelesaikan latihan penyajian data dalam bentuk tabel dan diagram batang pada Buku Projek. Latihan Buku Projek 3 Kontekstualisasi Menyusun format/LKPD pengumpulan data pengunjung Pameran Permainan Tradisional. LKPD Pengumpulan Data 4 Kontekstualisasi Melakukan simulasi pencatatan data pengunjung menggunakan LKPD. Hasil Simulasi Pengumpulan Data 5 Aksi Mengumpulkan data jumlah pengunjung setiap stan selama Pameran Permainan Tradisional. Data Hasil Pameran 6 Aksi Mengolah data hasil pameran ke dalam bentuk tabel dan diagram batang, kemudian menyusun kesimpulan pada LKPD. LKPD Final Pengolahan Data 7 Refleksi Melakukan refleksi terhadap proses pengumpulan dan pengolahan data selama proyek. Jurnal Refleksi

103 2. RPP Matematika Tahap Pengenalan Komponen Uraian RPP 1 Mata Pelajaran Matematika Tahapan Pengenalan Aktivitas Mengidentifikasi konsep pengumpulan, penyajian, dan pengolahan data pada Buku Projek. Alokasi Waktu 2 × 35 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Disiplin (Kemandirian), Kerjasama (Kolaborasi) Nilai Islami Amanah dalam mencatat data sesuai fakta serta teliti dalam mengamati informasi. Pembiasaan Bahasa Asing Murid mengenal kosakata sederhana: data, table, bar chart, collect, information. Alat dan Bahan Ajar Buku Projek, alat tulis, LCD (opsional), contoh tabel dan diagram batang.

104 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru memberi salam dan membuka pembelajaran. 2. Guru mengaitkan materi dengan kegiatan Pameran Permainan Tradisional yang akan dilaksanakan. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan manfaat mempelajari penyajian data dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati contoh data sederhana pada Buku Projek. 2. Guru menjelaskan pengertian data, cara mengumpulkan data, tabel, dan diagram batang. 3. Murid membaca materi pada Buku Projek secara mandiri atau berpasangan. 4. Murid mengidentifikasi informasi penting dan menjawab pertanyaan pemahaman pada Buku Projek. 5. Guru bersama murid membahas hasil identifikasi konsep pengumpulan, penyajian, dan pengolahan data. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan materi pembelajaran. 2. Guru memberikan penguatan bahwa konsep ini akan digunakan saat Pameran Permainan Tradisional. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Hasil Belajar Buku Projek Catatan Pembelajaran berfokus pada pemahaman konsep dasar pengumpulan, penyajian, dan pengolahan data sebagai bekal untuk kegiatan proyek.

105 Pertemuan 2 Komponen Uraian RPP 2 Mata Pelajaran Matematika Tahapan Pengenalan Aktivitas Menyelesaikan latihan penyajian data dalam bentuk tabel dan diagram batang pada Buku Projek. Alokasi Waktu 2 × 35 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Disiplin (Kemandirian), Kerjasama (Kolaborasi) Nilai Islami Teliti dan jujur dalam mengolah serta menyajikan data. Pembiasaan Bahasa Asing Murid menggunakan kosakata sederhana: table, bar chart, data, title, frequency. Alat dan Bahan Ajar Buku Projek, alat tulis, penggaris, pensil warna (opsional). Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengulas kembali konsep data, tabel, dan diagram batang yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

106 Komponen Uraian Kegiatan Inti 1. Murid mengerjakan latihan pada Buku Projek secara mandiri. 2. Murid menyajikan data ke dalam bentuk tabel sesuai petunjuk pada Buku Projek. 3. Murid mengubah data pada tabel menjadi diagram batang. 4. Guru membimbing murid yang mengalami kesulitan dalam menentukan skala, memberi judul, dan memberi keterangan pada diagram batang. 5. Guru dan murid membahas hasil latihan bersama. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan langkah-langkah menyajikan data dalam bentuk tabel dan diagram batang. 2. Guru memberikan penguatan bahwa keterampilan tersebut akan digunakan saat mengolah data hasil Pameran Permainan Tradisional. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Latihan Buku Projek Catatan Murid dipastikan memahami cara membuat tabel dan diagram batang sebelum memasuki tahap kontekstualisasi proyek.

107 3. RPP Matematika Tahap Kontekstualisasi Pertemuan 3 Komponen Uraian RPP 3 Mata Pelajaran Matematika Tahapan Kontekstualisasi Aktivitas Menyusun format/LKPD pengumpulan data pengunjung Pameran Permainan Tradisional. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Kreatif (Kreativitas dan Komunikasi), Kerjasama (Kolaborasi) Nilai Islami Amanah dalam menyusun instrumen pengumpulan data serta bekerja sama dengan kelompok. Pembiasaan Bahasa Asing Murid mengenal kosakata sederhana: visitor, tally, frequency, data sheet. Alat dan Bahan Ajar Buku Projek, LKPD, alat tulis, contoh format pengumpulan data.

108 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengulas kembali langkah-langkah menyajikan data yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menyusun instrumen yang akan digunakan saat Pameran Permainan Tradisional. Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan fungsi LKPD sebagai alat untuk mencatat data pengunjung pameran. 2. Murid mengamati contoh format pengumpulan data. 3. Secara berkelompok, murid menyusun format/LKPD yang memuat identitas stan, jumlah pengunjung, dan kolom pencatatan data. 4. Murid mempresentasikan hasil rancangan LKPD secara singkat. 5. Guru memberikan umpan balik dan menyempurnakan format LKPD yang akan digunakan saat pameran. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan komponen penting dalam LKPD pengumpulan data. 2. Guru menjelaskan bahwa LKPD tersebut akan digunakan pada saat Pameran Permainan Tradisional. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan LKPD Pengumpulan Data Catatan LKPD yang telah disempurnakan menjadi instrumen resmi untuk mengumpulkan data pengunjung pada saat pelaksanaan Pameran Permainan Tradisional.

109 Pertemuan 4 Komponen Uraian RPP 4 Mata Pelajaran Matematika Tahapan Kontekstualisasi Aktivitas Melakukan simulasi pengumpulan data pengunjung Pameran Permainan Tradisional menggunakan LKPD. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Disiplin (Kemandirian), Kerjasama (Kolaborasi), Kreatif (Komunikasi) Nilai Islami Amanah dalam mencatat data sesuai hasil pengamatan serta bekerja sama dengan anggota kelompok. Pembiasaan Bahasa Asing Murid menggunakan kosakata sederhana: visitor, count, tally, record, total. Alat dan Bahan Ajar LKPD Pengumpulan Data, alat tulis, kartu simulasi pengunjung (opsional).

110 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengulas kembali penggunaan LKPD pengumpulan data. 3. Guru menjelaskan tujuan simulasi sebagai persiapan sebelum pelaksanaan Pameran Permainan Tradisional. Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan prosedur simulasi pengumpulan data. 2. Setiap kelompok melakukan simulasi, dengan beberapa murid berperan sebagai pengunjung dan beberapa murid bertugas mencatat jumlah pengunjung pada LKPD. 3. Murid berlatih mencatat data secara teliti sesuai jumlah pengunjung yang datang. 4. Kelompok saling memeriksa hasil pencatatan data untuk memastikan ketepatannya. 5. Guru memberikan umpan balik terhadap penggunaan LKPD dan ketelitian murid dalam mengumpulkan data. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan langkah-langkah pengumpulan data yang benar. 2. Guru memberikan penguatan bahwa keterampilan ini akan digunakan saat Pameran Permainan Tradisional berlangsung. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Hasil Simulasi Pengumpulan Data Catatan Simulasi bertujuan agar murid siap menggunakan LKPD secara mandiri pada saat pelaksanaan Pameran Permainan Tradisional.

111 4. RPP Matematika Tahap Aksi Pertemuan 5 Komponen Uraian RPP 5 Mata Pelajaran Matematika Tahapan Aksi Aktivitas Mengumpulkan data jumlah pengunjung setiap stan selama Pameran Permainan Tradisional menggunakan LKPD. Alokasi Waktu 2 × 35 menit (menyesuaikan jadwal pelaksanaan pameran) Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Amanah (Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME), Disiplin (Kemandirian), Kerjasama (Kolaborasi), Cerdas (Penalaran Kritis) Nilai Islami Amanah dalam mencatat data sesuai fakta, jujur, teliti, dan bertanggung jawab terhadap tugas kelompok. Pembiasaan Bahasa Asing Murid menggunakan kosakata sederhana: visitor, tally, total, record, data. Alat dan Bahan Ajar LKPD Pengumpulan Data, alat tulis, papan alas tulis (clipboard) jika diperlukan.

112 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka kegiatan dengan salam dan doa. 2. Guru mengingatkan kembali tata cara pengisian LKPD dan pembagian tugas setiap anggota kelompok. 3. Guru menyampaikan aturan selama pelaksanaan Pameran Permainan Tradisional. Kegiatan Inti 1. Murid menempati stan permainan tradisional masing-masing. 2. Murid mencatat jumlah pengunjung yang datang dan mengikuti permainan pada LKPD secara teliti. 3. Murid bekerja sama dalam membagi peran, seperti menerima pengunjung, mencatat data, dan memastikan pencatatan dilakukan dengan benar. 4. Guru melakukan observasi serta memberikan pendampingan apabila diperlukan.5. Setelah pameran selesai, murid memeriksa kembali kelengkapan data yang telah dikumpulkan. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid melakukan refleksi singkat mengenai pengalaman mengumpulkan data selama pameran. 2. Guru mengarahkan murid untuk membawa data hasil pameran sebagai bahan pengolahan pada pertemuan berikutnya. 3. Guru menutup kegiatan dengan doa. Produk yang Dihasilkan Data Hasil Pameran Catatan Data yang diperoleh selama pameran akan digunakan pada pertemuan berikutnya untuk diolah menjadi tabel, diagram batang, dan kesimpulan sebagai produk akhir pembelajaran Matematika.

113 Pertemuan 6 Komponen Uraian RPP 6 Mata Pelajaran Matematika Tahapan Aksi Aktivitas Mengolah data hasil Pameran Permainan Tradisional ke dalam bentuk tabel dan diagram batang, kemudian menyusun kesimpulan pada LKPD. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Disiplin (Kemandirian), Kerjasama (Kolaborasi) Nilai Islami Amanah dan teliti dalam mengolah data sesuai fakta serta bertanggung jawab terhadap hasil pekerjaan kelompok. Pembiasaan Bahasa Asing Murid menggunakan kosakata sederhana: table, bar chart, data, highest, average. Alat dan Bahan Ajar Data Hasil Pameran, LKPD Pengolahan Data, Buku Projek, alat tulis, penggaris, pensil warna.

114 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengulas kembali data yang telah dikumpulkan saat Pameran Permainan Tradisional. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu mengolah data menjadi informasi yang mudah dipahami. Kegiatan Inti 1. Murid mengelompokkan data hasil pameran ke dalam bentuk tabel pada LKPD. 2. Murid menyajikan data dalam bentuk diagram batang sesuai data yang diperoleh. 3. Murid menentukan jumlah pengunjung terbanyak dan menghitung rata-rata jumlah pengunjung berdasarkan data yang diperoleh. 4. Murid menyusun kesimpulan berdasarkan hasil pengolahan data. 5. Guru membimbing, memberikan umpan balik, dan memastikan ketepatan hasil pengolahan data setiap kelompok. Kegiatan Penutup 1. Beberapa kelompok mempresentasikan hasil pengolahan data secara singkat. 2. Guru bersama murid menyimpulkan manfaat penyajian data dalam kehidupan sehari-hari dan dalam pelaksanaan proyek. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan LKPD Final Pengolahan Data Catatan Produk akhir Matematika pada USBP berupa LKPD Final Pengolahan Data yang disusun berdasarkan data nyata hasil Pameran Permainan Tradisional.

115 5. RPP Matematika Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut Pertemuan 7 Komponen Uraian RPP 7 Mata Pelajaran Matematika Tahapan Refleksi Aktivitas Melakukan refleksi terhadap proses pengumpulan dan pengolahan data pada Pameran Permainan Tradisional. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Peduli (Kesehatan dan Kepedulian), Kerjasama (Kolaborasi) Nilai Islami Muhasabah (introspeksi diri), bersyukur atas proses belajar, menghargai pendapat orang lain, dan bertanggung jawab terhadap hasil kerja kelompok. Pembiasaan Bahasa Asing Murid menggunakan kosakata sederhana: reflection, evaluate, improve, teamwork. Alat dan Bahan Ajar Jurnal Refleksi, LKPD Final Pengolahan Data, alat tulis.

116 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengajak murid mengingat kembali rangkaian kegiatan mulai dari mempelajari materi, menyusun LKPD, pelaksanaan pameran, hingga pengolahan data. 3. Guru menyampaikan tujuan kegiatan refleksi. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati kembali LKPD Final Pengolahan Data yang telah diselesaikan. 2. Murid mengisi Jurnal Refleksi mengenai pengalaman selama mengumpulkan dan mengolah data pada Pameran Permainan Tradisional. 3. Murid mendiskusikan tantangan, keberhasilan, dan solusi yang dapat diterapkan pada kegiatan berikutnya. 4. Beberapa murid menyampaikan hasil refleksinya di depan kelas. 5. Guru memberikan penguatan mengenai pentingnya ketelitian, kerja sama, dan pemanfaatan data dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan manfaat pembelajaran pengolahan data melalui proyek nyata. 2. Guru memberikan apresiasi atas keterlibatan murid selama proyek berlangsung. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Lembar Refleksi Catatan Refleksi bertujuan membantu murid mengevaluasi pengalaman belajar, mengidentifikasi keberhasilan dan tantangan, serta menyusun perbaikan untuk kegiatan pembelajaran berikutnya.

117 F. RPP Projek Bahasa Indonesia 1. Roadmap Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam USBP RPP Tahapan Aktivitas Produk 1 Pengenalan Mengidentifikasi informasi penting dari Guru Tamu Tim TGR dan Guru Tamu Alumni (terintegrasi IPS). Catatan Informasi 2 Pengenalan Menyusun laporan hasil kunjungan edukasi ke Museum Layang- Layang Indonesia berdasarkan hasil observasi. Laporan Kunjungan Museum (Tulis Tangan) 3 Kontekstualisasi Menyusun pertanyaan dan melaksanakan wawancara kepada warga sekolah dan/atau orang tua tentang permainan tradisional. Hasil Wawancara 4 Kontekstualisasi Menyusun laporan hasil wawancara sesuai sistematika laporan. Laporan Hasil Wawancara 5 Aksi Menyusun laporan akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek menggunakan Microsoft Word. Draf Laporan Akhir (Word) 6 Aksi Menyunting dan menyempurnakan laporan akhir sesuai kaidah Bahasa Indonesia dan PUEBI. Laporan Akhir USBP (Word) 7 Aksi Melaksanakan presentasi awal bersama IPS sebagai ujian praktik Bahasa Indonesia. Presentasi Awal 8 Refleksi Melaksanakan latihan presentasi akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek. Latihan Presentasi 9 Refleksi Melakukan refleksi terhadap proses penyusunan laporan dan pelaksanaan presentasi. Lembar Refleksi

118 2. RPP Bahasa Indonesia Tahap Pengenalan Pertemuan 1 Komponen Uraian RPP 1 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahapan Pengenalan Aktivitas Mengidentifikasi informasi penting dari Guru Tamu Tim TGR dan Guru Tamu Alumni (terintegrasi IPS). Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Kerjasama (Kolaborasi), Visioner (Kewarganegaraan) Nilai Islami Menunjukkan adab dalam menyimak, menghargai narasumber, serta mencatat informasi secara amanah dan jujur. Pembiasaan Bahasa Asing Murid mengenal kosakata sederhana: listen, speaker, information, traditional game. Alat dan Bahan Ajar Buku Projek, lembar catatan, alat tulis, materi dari Guru Tamu Tim TGR dan Guru Tamu Alumni.

119 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran serta menjelaskan pentingnya keterampilan menyimak dalam memperoleh informasi. 3. Guru mengingatkan murid untuk mencatat informasi penting selama kegiatan bersama narasumber. Kegiatan Inti 1. Murid menyimak pemaparan dari Guru Tamu Tim TGR dan Guru Tamu Alumni mengenai permainan tradisional. 2. Murid mencatat informasi penting yang diperoleh, seperti sejarah, manfaat, nilai budaya, dan pengalaman narasumber. 3. Murid mendiskusikan hasil catatan bersama kelompok untuk melengkapi informasi yang diperoleh. 4. Beberapa murid menyampaikan hasil identifikasi informasi di depan kelas .5. Guru memberikan penguatan mengenai cara mengidentifikasi informasi penting dari kegiatan menyimak. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan informasi penting yang diperoleh dari narasumber. 2. Guru memberikan apresiasi atas keaktifan murid dalam menyimak dan mencatat informasi. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Catatan Informasi Catatan Kegiatan ini dilaksanakan secara terintegrasi dengan mata pelajaran IPS sebagai bekal awal dalam memahami permainan tradisional sebelum memasuki tahapan proyek beriku

120 Pertemuan 2 Komponen Uraian RPP 2 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahapan Pengenalan Aktivitas Menyusun laporan hasil kunjungan edukasi ke Museum Layang-Layang Indonesia berdasarkan hasil observasi. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Kreatif (Kreativitas dan Komunikasi), Disiplin (Kemandirian) Nilai Islami Amanah dalam menyampaikan informasi sesuai hasil pengamatan, teliti, dan bertanggung jawab dalam menyusun laporan. Pembiasaan Bahasa Asing Murid mengenal kosakata sederhana: museum, observation, report, information, conclusion. Alat dan Bahan Ajar Buku Projek, catatan hasil kunjungan museum, alat tulis, panduan sistematika laporan.

121 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengulas kembali hasil kunjungan edukasi ke Museum Layang-Layang Indonesia. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menyusun laporan hasil kunjungan sesuai sistematika yang benar. Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan struktur laporan hasil kunjungan yang meliputi judul, tujuan, waktu dan tempat, hasil pengamatan, serta kesimpulan. 2. Murid mengidentifikasi kembali catatan hasil observasi yang telah diperoleh selama kunjungan. 3. Murid menyusun laporan hasil kunjungan secara individu pada Buku Projek menggunakan kalimat yang runtut dan sesuai kaidah Bahasa Indonesia. 4. Guru membimbing murid dalam penggunaan ejaan, tanda baca, dan pilihan kata yang tepat. 5. Beberapa murid membacakan hasil laporannya, kemudian guru memberikan umpan balik. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan langkah-langkah menyusun laporan hasil kunjungan. 2. Guru memberikan apresiasi terhadap hasil kerja murid. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Laporan Kunjungan Edukasi ke Museum Layang-Layang (Tulis Tangan) Catatan Laporan disusun secara individu sebagai salah satu produk Bahasa Indonesia dalam rangkaian Ujian Sekolah Berbasis Projek.

122 3. RPP Bahasa Indonesia Tahap Kontekstualisasi Pertemuan 3 Komponen Uraian RPP 3 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahapan Kontekstualisasi Aktivitas Menyusun pertanyaan dan melaksanakan wawancara kepada warga sekolah dan/atau orang tua tentang permainan tradisional. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Kerjasama (Kolaborasi), Kreatif (Kreativitas dan Komunikasi) Nilai Islami Menunjukkan sikap santun dalam bertanya, menghargai narasumber, serta amanah dalam mencatat hasil wawancara. Pembiasaan Bahasa Asing Murid mengenal kosakata sederhana: interview, question, answer, respondent, traditional game. Alat dan Bahan Ajar Buku Projek, lembar pertanyaan wawancara, alat tulis.

123 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengulas kembali ciri-ciri pertanyaan wawancara yang baik. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menyusun pertanyaan dan melakukan wawancara untuk memperoleh informasi tentang permainan tradisional. Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan teknik menyusun pertanyaan wawancara yang santun, jelas, dan sesuai tujuan. 2. Murid menyusun daftar pertanyaan wawancara secara berkelompok. 3. Murid melakukan wawancara kepada warga sekolah dan/atau orang tua sesuai jadwal yang telah ditentukan. 4. Murid mencatat jawaban narasumber secara lengkap dan sistematis pada Buku Projek.5. Guru memantau proses wawancara dan memberikan bimbingan apabila diperlukan. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan pentingnya menyusun pertanyaan yang baik untuk memperoleh informasi yang akurat. 2. Guru memberikan arahan agar hasil wawancara digunakan pada pertemuan berikutnya untuk menyusun laporan. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Hasil Wawancara Catatan Hasil wawancara menjadi sumber informasi utama dalam penyusunan Laporan Hasil Wawancara pada pertemuan berikutnya.

124 Pertemuan 4 Komponen Uraian RPP 4 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahapan Kontekstualisasi Aktivitas Menyusun laporan hasil wawancara sesuai sistematika laporan. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Kreatif (Kreativitas dan Komunikasi), Disiplin (Kemandirian) Nilai Islami Menyampaikan informasi secara jujur (amanah), teliti dalam menulis, serta menghargai pendapat narasumber. Pembiasaan Bahasa Asing Murid mengenal kosakata sederhana: report, introduction, result, conclusion, interview. Alat dan Bahan Ajar Buku Projek, hasil wawancara, panduan sistematika laporan, alat tulis.

125 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengulas kembali hasil wawancara yang telah dilakukan pada pertemuan sebelumnya. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menyusun laporan hasil wawancara sesuai struktur dan kaidah Bahasa Indonesia. Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan struktur laporan hasil wawancara yang meliputi judul, tujuan, identitas narasumber, hasil wawancara, dan simpulan. 2. Murid mengorganisasi hasil wawancara ke dalam bagian-bagian laporan secara runtut. 3. Murid menyusun laporan hasil wawancara secara individu menggunakan kalimat efektif dan sesuai PUEBI. 4. Guru membimbing murid dalam penggunaan ejaan, tanda baca, dan pemilihan kosakata yang tepat. 5. Murid saling bertukar hasil laporan untuk memberikan masukan sederhana sebelum dikumpulkan. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan langkah-langkah menyusun laporan hasil wawancara yang baik. 2. Guru memberikan apresiasi terhadap hasil kerja murid dan memberikan umpan balik untuk perbaikan. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Laporan Hasil Wawancara Catatan Laporan hasil wawancara menjadi salah satu sumber informasi yang dapat dimanfaatkan murid dalam menyusun Laporan Akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek pada tahap aksi.

126 4. RPP Bahasa Indonesia Tahap Aksi Pertemuan 5 Komponen Uraian RPP 5 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahapan Aksi Aktivitas Menyusun laporan akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek menggunakan Microsoft Word. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Kreatif (Kreativitas dan Komunikasi), Kerjasama (Kolaborasi) Nilai Islami Amanah dalam menyampaikan informasi, disiplin dalam menyusun laporan, serta bertanggung jawab terhadap hasil kerja kelompok. Pembiasaan Bahasa Asing Murid mengenal kosakata sederhana: document, heading, paragraph, report, draft. Alat dan Bahan Ajar Laptop/komputer, Microsoft Word, hasil wawancara, laporan kunjungan museum, Buku Projek, panduan sistematika laporan akhir.

127 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengulas kembali sistematika Laporan Akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menyusun draf laporan akhir menggunakan Microsoft Word sesuai struktur yang telah ditentukan. Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan kembali struktur Laporan Akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek, meliputi pendahuluan, isi, dan penutup. 2. Murid mengumpulkan berbagai sumber informasi yang telah diperoleh, seperti laporan kunjungan museum dan hasil wawancara. 3. Murid mulai menyusun laporan akhir menggunakan Microsoft Word sesuai format yang telah ditentukan. 4. Guru membimbing murid dalam mengatur format dokumen, pengetikan, penggunaan paragraf, serta penyusunan isi laporan secara runtut. 5. Murid menyimpan hasil pekerjaan sebagai draf laporan untuk disempurnakan pada pertemuan berikutnya. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan langkah-langkah penyusunan laporan akhir menggunakan Microsoft Word. 2. Guru memberikan umpan balik terhadap draf yang telah disusun. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Draf Laporan Akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek (Microsoft Word) Catatan Draf laporan yang dihasilkan akan disunting dan disempurnakan pada pertemuan berikutnya hingga menjadi Laporan Akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek yang siap dikumpulkan.

128 Pertemuan 6 Komponen Uraian RPP 6 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahapan Aksi Aktivitas Menyunting dan menyempurnakan laporan akhir hingga menjadi laporan final sesuai kaidah Bahasa Indonesia dan PUEBI. Alokasi Waktu 2 × 35 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Disiplin (Kemandirian), Kreatif (Kreativitas dan Komunikasi) Nilai Islami Teliti dalam memperbaiki kesalahan, amanah dalam menyajikan informasi, serta bertanggung jawab terhadap hasil karya yang disusun. Pembiasaan Bahasa Asing Murid mengenal kosakata sederhana: edit, revise, grammar, spelling, final report. Alat dan Bahan Ajar Laptop/komputer, Microsoft Word, draf laporan akhir, Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI), kamus Bahasa Indonesia.

129 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengulas kembali draf laporan yang telah disusun pada pertemuan sebelumnya. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menyunting dan menyempurnakan laporan hingga menjadi laporan final yang baik dan benar. Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan aspek-aspek penyuntingan, meliputi isi, sistematika, kalimat efektif, ejaan, tanda baca, dan pemilihan kosakata. 2. Murid melakukan penyuntingan secara mandiri terhadap draf laporan menggunakan fitur Microsoft Word dan pedoman PUEBI. 3. Murid saling bertukar dokumen dengan teman untuk melakukan telaah sejawat (peer review) dan memberikan masukan terhadap laporan. 4. Murid memperbaiki laporan berdasarkan hasil telaah dan arahan guru. 5. Murid menyimpan serta menyerahkan laporan akhir yang telah disempurnakan. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan pentingnya proses penyuntingan dalam menghasilkan laporan yang baik 2. Guru memberikan apresiasi terhadap hasil penyuntingan murid. 3. Guru menyampaikan bahwa laporan final akan menjadi salah satu dokumen utama dalam Ujian Sekolah Berbasis Projek. 4. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Laporan Akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek (Microsoft Word) Catatan Laporan akhir yang telah disempurnakan menjadi dokumen utama yang digunakan sebagai salah satu bukti hasil belajar dalam Ujian Sekolah Berbasis Projek serta menjadi acuan pada kegiatan presentasi berikutnya.

130 Pertemuan 7 Komponen Uraian RPP 7 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahapan Aksi Aktivitas Melaksanakan presentasi awal bersama IPS sebagai ujian praktik Bahasa Indonesia. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Kreatif (Kreativitas dan Komunikasi), Percaya Diri, Kerjasama (Kolaborasi) Nilai Islami Menyampaikan informasi dengan jujur (amanah), percaya diri, menghargai pendapat orang lain, serta santun saat berbicara dan menanggapi pertanyaan. Pembiasaan Bahasa Asing Murid menggunakan ungkapan sederhana: Good morning, thank you, introduction, conclusion, question, answer. Alat dan Bahan Ajar Laptop, LCD proyektor, media presentasi (PowerPoint/Canva), laporan akhir USBP, lembar penilaian presentasi.

131 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan menjelaskan bahwa kegiatan ini merupakan ujian praktik Bahasa Indonesia yang dilaksanakan bersama mata pelajaran IPS. 3. Guru menjelaskan kriteria penilaian presentasi, meliputi isi, penggunaan bahasa, penyampaian, dan kemampuan menjawab pertanyaan. Kegiatan Inti 1. Murid menyiapkan media presentasi dan memastikan seluruh perangkat siap digunakan. 2. Setiap kelompok mempresentasikan hasil proyek permainan tradisional berdasarkan laporan yang telah disusun. 3. Murid menyampaikan informasi menggunakan bahasa Indonesia yang baik, jelas, runtut, dan santun. 4. Guru dan murid lain memberikan pertanyaan serta tanggapan terhadap presentasi yang disampaikan. 5. Guru memberikan umpan balik mengenai isi presentasi, keterampilan berbicara, intonasi, kontak mata, serta penggunaan bahasa yang efektif. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan pentingnya kemampuan berbicara dalam menyampaikan hasil karya. 2. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh kelompok atas pelaksanaan presentasi. 3. Guru memberikan arahan untuk memperbaiki presentasi sebagai persiapan menghadapi presentasi akhir USBP. 4. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Presentasi Catatan Kegiatan ini merupakan ujian praktik Bahasa Indonesia yang terintegrasi dengan mata pelajaran IPS, bukan presentasi akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek. Hasil umpan balik dari presentasi ini menjadi bahan perbaikan sebelum murid mengikuti latihan presentasi akhir USBP.

132 5. RPP Bahasa Indonesia Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut Pertemuan 8 Komponen Uraian RPP 8 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahapan Refleksi Aktivitas Melaksanakan latihan presentasi akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Kreatif (Kreativitas dan Komunikasi), Cerdas (Penalaran Kritis), Kerjasama (Kolaborasi), Disiplin (Kemandirian) Nilai Islami Menumbuhkan rasa percaya diri, menghargai masukan dari orang lain, bersikap santun dalam berbicara, serta terus berusaha memperbaiki diri (muhasabah). Pembiasaan Bahasa Asing Murid menggunakan ungkapan sederhana: opening, closing, presentation, audience, feedback, improvement. Alat dan Bahan Ajar Laptop, LCD proyektor, media presentasi (PowerPoint/Canva), laporan akhir USBP, rubrik penilaian presentasi.

133 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengulas kembali hasil umpan balik dari presentasi awal (ujian praktik Bahasa Indonesia). 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu mempersiapkan murid menghadapi presentasi akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek. Kegiatan Inti 1. Murid memperbaiki isi dan teknik penyampaian presentasi berdasarkan umpan balik yang telah diterima. 2. Murid melakukan latihan presentasi secara berkelompok menggunakan media presentasi yang telah disiapkan. 3. Guru dan teman memberikan masukan mengenai penguasaan materi, intonasi, artikulasi, kontak mata, penggunaan bahasa, serta pengelolaan waktu presentasi. 4. Murid memperbaiki kembali penyampaian presentasi berdasarkan masukan yang diperoleh. 5. Guru memberikan penguatan mengenai teknik presentasi yang efektif sebagai persiapan menghadapi Ujian Sekolah Berbasis Projek. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan hal-hal yang perlu diperhatikan saat presentasi akhir USBP. 2. Guru memberikan motivasi agar murid tampil percaya diri dan mempersiapkan diri dengan baik. 3. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Latihan Presentasi Catatan Kegiatan ini merupakan simulasi atau gladi bersih sebelum pelaksanaan Presentasi Akhir Ujian Sekolah Berbasis Projek, sehingga penilaian difokuskan pada proses perbaikan dan kesiapan murid, bukan pada hasil akhir presentasi.

134 Pertemuan 9 Komponen Uraian RPP 9 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahapan Refleksi Aktivitas Melakukan refleksi terhadap proses penyusunan laporan dan pelaksanaan presentasi. Alokasi Waktu 2 × 30 menit Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas Cerdas (Penalaran Kritis), Peduli (Kepedulian), Disiplin (Kemandirian) Nilai Islami Bersyukur atas kesempatan belajar, bertanggung jawab terhadap hasil kerja, menghargai pendapat orang lain, serta memiliki semangat untuk terus memperbaiki diri. Pembiasaan Bahasa Asing Murid mengenal kosakata sederhana: reflection, strength, weakness, feedback, improvement. Alat dan Bahan Ajar Lembar Refleksi, laporan akhir USBP, rubrik presentasi, alat tulis.

135 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 2. Guru mengajak murid mengingat kembali seluruh rangkaian kegiatan Bahasa Indonesia, mulai dari menyimak narasumber, kunjungan museum, wawancara, penyusunan laporan, hingga latihan presentasi. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu mengevaluasi proses belajar dan menyusun rencana perbaikan diri. Kegiatan Inti 1. Murid mengamati kembali produk yang telah dibuat, meliputi laporan kunjungan museum, laporan hasil wawancara, laporan akhir USBP, dan hasil latihan presentasi. 2. Murid mengisi Jurnal Refleksi mengenai pengalaman belajar, keberhasilan yang telah dicapai, kendala yang dihadapi, serta upaya yang akan dilakukan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Indonesia. 3. Murid berdiskusi dalam kelompok untuk saling memberikan apresiasi dan masukan terhadap proses pembelajaran yang telah dilalui. 4. Beberapa murid menyampaikan hasil refleksinya di depan kelas. 5. Guru memberikan penguatan mengenai pentingnya keterampilan menyimak, membaca, menulis, dan berbicara sebagai bekal dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan Penutup 1. Guru bersama murid menyimpulkan manfaat proses pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Ujian Sekolah Berbasis Projek. 2. Guru memberikan apresiasi atas perkembangan kemampuan murid selama mengikuti seluruh rangkaian pembelajaran. 3. Guru memotivasi murid untuk terus meningkatkan kemampuan berkomunikasi secara lisan maupun tulisan. 4. Guru menutup pembelajaran dengan doa. Produk yang Dihasilkan Lembar Refleksi Catatan Kegiatan refleksi bertujuan membantu murid mengevaluasi seluruh proses pembelajaran Bahasa Indonesia selama Ujian Sekolah Berbasis Projek sehingga mampu menyusun langkah perbaikan untuk pembelajaran berikutnya.

136 G. RPP Projek Pendidikan Agama Islam 1. Roadmap Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam USBP RPP Tahapan Aktivitas Produk yang Dihasilkan 1 Tahap Pengenalan Memahami pentingnya menyampaikan pendapat secara logis dan menghargai perbedaan pendapat dalam musyawarah Hasil diskusi kelompok tentang pentingnya musyawarah dan menghargai pendapat 2 Tahap Pengenalan Menemukan kalimah sawā' (titik temu) untuk menentukan permainan tradisional yang akan dipelajari Kesepakatan kelompok mengenai permainan tradisional yang dipilih 3 Tahap Kontekstualisasi Mengidentifikasi kondisi permainan tradisional di lingkungan sekitar serta menghubungkannya dengan tugas manusia sebagai khalifah Lembar hasil observasi dan identifikasi masalah 4 Tahap Kontekstualisasi Menganalisis nilai-nilai Islam (ukhuwah, kerja sama, tanggung jawab) yang terkandung dalam permainan tradisional dan menentukan permainan yang akan dilestarikan Analisis nilai dan keputusan permainan yang akan dilestarikan 5 Tahap Aksi Menyusun rencana kegiatan pelestarian permainan tradisional serta pembagian tugas berdasarkan musyawarah Rencana aksi dan pembagian tugas kelompok 6 Tahap Aksi Melaksanakan permainan tradisional dengan menerapkan nilai musyawarah, sportivitas, ukhuwah, tanggung jawab, dan mendokumentasikan kegiatan Dokumentasi kegiatan dan laporan pelaksanaan 7 Tahap Refleksi Mempresentasikan hasil projek, melakukan refleksi nilai-nilai Islam yang diperoleh, dan menyusun komitmen sebagai khalifah untuk menjaga persatuan dan budaya Presentasi hasil projek, lembar refleksi, dan komitmen bersama

137 2. RPP Pendidikan Agama Islam Tahap Pengenalan Pertemuan 1 Komponen Uraian RPP Pertemuan 1 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Tahapan Tahap Pengenalan Aktivitas Memahami Pentingnya Pendapat yang Logis dan Menghargai Perbedaan Pendapat dalam Musyawarah Alokasi Waktu Rabu, 05 Agustus 2026 (Pukul 09.30 - 11.30 WIB) Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif Nilai Islami QS. Ali 'Imran ayat 159 tentang musyawarah dan sikap lemah lembut dalam mengambil keputusan bersama. Murid diajak memahami bahwa menyampaikan pendapat secara santun dan menghargai pendapat orang lain merupakan bagian dari adab seorang muslim. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Opinion, Discussion, Respect, Agreement. Bahasa Arab: الرأي (Ar-Ra'yu = Pendapat), الشورى (Asy-Syūrā = Musyawarah), االحترام (Al-Iḥtirām = Menghormati). Alat dan Bahan Ajar 1. Al-Qur'an dan terjemah. 2. Buku PAI Bab 3 "Menyikapi Perbedaan Pendapat". 3. LCD dan PPT. 4. Video singkat tentang musyawarah. 5. Buku Proyek Murid. 6. Sticky notes. 7. Alat tulis.

138 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru (Good Morning, Assalāmu'alaikum, How are you?, Alhamdulillāh). 3. Murid menyampaikan jargon USBP sebagai penyemangat belajar. 4. Murid mengamati ilustrasi beberapa anak yang sedang berdiskusi namun memiliki pendapat yang berbeda. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: "Apakah kalian pernah berbeda pendapat ketika memilih permainan?" "Bagaimana perasaan kalian ketika pendapat tidak diterima?" "Bagaimana cara menyelesaikan perbedaan pendapat menurut ajaran Islam?" 6. Guru mengaitkan jawaban murid dengan materi Menyikapi Perbedaan Pendapat. 7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. 8. Murid bersama guru menyepakati aturan diskusi yang santun selama pembelajaran berlangsung. Kegiatan Inti 1. Murid membaca dan menyimak kandungan QS. Ali 'Imran ayat 159 tentang musyawarah. 2. Murid mendengarkan penjelasan guru mengenai pentingnya menyampaikan pendapat secara logis, santun, dan bertanggung jawab. 3. Murid mengidentifikasi contoh sikap yang sesuai dan tidak sesuai ketika menyampaikan pendapat melalui beberapa ilustrasi yang diberikan guru. 4. Murid berdiskusi secara berkelompok mengenai manfaat menghargai perbedaan pendapat dalam kehidupan sehari-hari. 5. Murid menuliskan hasil diskusi pada Buku Proyek. 6. Perwakilan kelompok menyampaikan hasil diskusi kepada seluruh kelas. 7. Murid memberikan tanggapan terhadap hasil presentasi kelompok lain dengan bahasa yang santun. 8. Murid bersama guru menyimpulkan bahwa musyawarah merupakan cara terbaik dalam menyelesaikan perbedaan pendapat sesuai ajaran Islam. 9. Murid menghubungkan hasil pembelajaran dengan projek yang akan dilakukan, yaitu menentukan permainan tradisional melalui musyawarah pada pertemuan berikutnya. 10. Murid menerima penugasan untuk mengamati contoh musyawarah yang pernah dilakukan di rumah atau di lingkungan sekitar.

139 Komponen Uraian Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan satu sikap yang akan diterapkan ketika menghadapi perbedaan pendapat. 3. Guru memberikan penguatan bahwa menghargai perbedaan pendapat merupakan bagian dari akhlak mulia seorang muslim. 4. Guru menjelaskan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu menemukan kalimah sawā' (titik temu) melalui musyawarah untuk menentukan permainan tradisional yang akan menjadi bagian dari projek. 5. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Catatan hasil diskusi tentang pentingnya menyampaikan pendapat secara logis dan menghargai perbedaan pendapat pada Buku Proyek. 2. Hasil refleksi individu mengenai sikap yang akan diterapkan ketika menghadapi perbedaan pendapat. 3. Penugasan mengamati contoh musyawarah di lingkungan sekitar sebagai persiapan pembelajaran berikutnya. Catatan Guru melakukan observasi terhadap kemampuan murid dalam: • Menyampaikan pendapat secara santun. • Mendengarkan pendapat teman tanpa menyela. • Menghargai perbedaan pendapat selama diskusi. • Berpartisipasi aktif dalam kegiatan musyawarah kelompok. Pertemuan 2 Komponen Uraian RPP Pertemuan 2 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Tahapan Tahap Pengenalan

140 Komponen Uraian Aktivitas Menerima dan Menghargai Perbedaan Pendapat serta Menemukan Kalimah Sawā' melalui Musyawarah Alokasi Waktu Agustus pekan ke 1 Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Asy-Syūrā ayat 38 menjelaskan bahwa orang-orang beriman menyelesaikan urusan mereka melalui musyawarah. Melalui pembelajaran ini, murid diajak memahami bahwa perbedaan pendapat bukan untuk dipertentangkan, melainkan untuk menemukan kalimah sawā' (titik temu) demi mencapai kesepakatan bersama. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Agreement, Consensus, Cooperation, Unity, Respect. Bahasa Arab: الشورى (Asy-Syūrā = Musyawarah), االتفاق (Al-Ittifāq = Kesepakatan), الوحدة (Al-Waḥdah = Persatuan), التعاون (At-Ta'āwun = Kerja Sama). Alat dan Bahan Ajar 1. Al-Qur'an dan terjemah. 2. Buku PAI Bab 3 "Menyikapi Perbedaan Pendapat". 3. Laptop dan LCD Proyektor. 4. PPT materi. 5. Kartu gambar berbagai permainan tradisional. 6. Buku Proyek Murid. 7. Sticky notes dan alat tulis.

141 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru. 3. Murid menyampaikan jargon USBP sebagai penyemangat belajar. 4. Murid mengulas kembali hasil pembelajaran pada pertemuan sebelumnya mengenai pentingnya menghargai perbedaan pendapat. 5. Murid mengamati beberapa gambar permainan tradisional yang ditampilkan guru. 6. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti:"Bagaimana jika setiap orang memilih permainan yang berbeda?""Apa yang harus dilakukan agar semua anggota kelompok merasa dihargai?""Mengapa musyawarah penting dalam mengambil keputusan?"Guru mengaitkan jawaban murid dengan materi menemukan kalimah sawā' melalui musyawarah. 7. Murid bersama guru menyepakati aturan diskusi yang santun selama pembelajaran berlangsung. Kegiatan Inti 1. Murid membaca dan menyimak kandungan QS. Asy-Syūrā ayat 38 tentang pentingnya musyawarah. 2. Murid mendengarkan penjelasan guru mengenai makna kalimah sawā' sebagai upaya mencari titik temu dalam perbedaan pendapat. 3. Murid dibagi ke dalam beberapa kelompok dan setiap kelompok memperoleh beberapa pilihan permainan tradisional. 4. Murid menyampaikan pendapat mengenai permainan yang ingin dipilih beserta alasan yang logis dan santun. 5. Murid mendengarkan serta menghargai pendapat teman tanpa memotong pembicaraan. 6. Murid bermusyawarah untuk menentukan satu permainan tradisional yang disepakati bersama. 7. Murid menuliskan hasil musyawarah beserta alasan memilih permainan tersebut pada Buku Proyek. 8. Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil musyawarah di depan kelas. 9. Murid memberikan tanggapan terhadap presentasi kelompok lain dengan bahasa yang santun. 10. Murid bersama guru menyimpulkan bahwa musyawarah merupakan cara terbaik untuk mencapai kesepakatan dan memperkuat persatuan.

142 Komponen Uraian Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan pengalaman bermusyawarah dalam kelompok. 3. Guru memberikan penguatan bahwa kalimah sawā' merupakan sikap mencari titik temu untuk menjaga ukhuwah dan persatuan. 4. Guru menjelaskan kegiatan pada pertemuan berikutnya, yaitu mengidentifikasi keberadaan permainan tradisional di lingkungan sekitar sebagai bentuk tanggung jawab manusia sebagai khalifah. 5. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Hasil musyawarah kelompok dalam menentukan permainan tradisional. 2. Catatan kesepakatan kelompok pada Buku Proyek. 3. Refleksi pengalaman bermusyawarah. Catatan Setiap kelompok hanya memilih satu permainan tradisional yang akan menjadi fokus projek pada pertemuan berikutnya. Guru mengamati kemampuan murid dalam: menyampaikan pendapat secara santun; menghargai pendapat orang lain; berpartisipasi aktif dalam musyawarah; mencapai kesepakatan tanpa konflik.

143 3. RPP Pendidikan Agama Islam Tahap Kontekstualisasi Pertemuan 3 Komponen Uraian RPP Pertemuan 3 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Tahapan Tahap Kontekstualisasi Aktivitas Mengidentifikasi Keberadaan Permainan Tradisional di Lingkungan Sekitar dan Menghubungkannya dengan Tugas Manusia sebagai Khalifah Alokasi Waktu Rabu, 19 Agustus 2026 (Pukul 09.30–11.30 WIB) Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Baqarah ayat 30 menjelaskan bahwa Allah Swt. menciptakan manusia sebagai khalifah di bumi. Sebagai khalifah, manusia memiliki tanggung jawab untuk menjaga, merawat, dan melestarikan segala bentuk kebaikan, termasuk budaya yang mengandung nilai persatuan, kerja sama, dan kebersamaan seperti permainan tradisional. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Culture, Heritage, Responsibility, Environment, Preservation. Bahasa Arab: خليفة (Khalīfah), األمانة (Al-Amānah), الثقافة (Ats-Tsaqāfah), البيئة (Al-Bī'ah), المحافظة (Al-Muḥāfaẓah). Alat dan Bahan Ajar Al-Qur'an dan terjemah, Buku PAI Bab 8 "Peran Manusia sebagai Khalifah"., Laptop dan LCD Proyektor, PPT materi, Lembar Observasi Projek, Buku Proyek Murid, Alat tulis.

144 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru. 3. Murid menyampaikan jargon USBP sebagai penyemangat belajar. 4. Murid mengulas kembali hasil musyawarah pada pertemuan sebelumnya. 5. Murid mengamati beberapa gambar yang menunjukkan anak-anak bermain permainan tradisional dan anak-anak yang lebih banyak bermain gawai. 6. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: o "Apakah permainan tradisional masih sering dimainkan di lingkungan kalian?" o "Mengapa permainan tradisional mulai jarang dimainkan?" o "Apakah kita mempunyai tanggung jawab untuk menjaganya?" 7. Guru mengaitkan jawaban murid dengan materi Peran Manusia sebagai Khalifah. 8. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. Kegiatan Inti 1. Murid membaca dan menyimak kandungan QS. Al-Baqarah ayat 30 tentang manusia sebagai khalifah di bumi. 2. Murid mendengarkan penjelasan guru mengenai makna khalifah sebagai pemimpin yang bertanggung jawab menjaga ciptaan Allah Swt. dan berbagai bentuk kebaikan dalam kehidupan. 3. Murid berdiskusi secara berkelompok untuk mengidentifikasi permainan tradisional yang masih dimainkan maupun yang mulai ditinggalkan di lingkungan sekitar. 4. Murid menuliskan hasil identifikasi pada Lembar Observasi Projek. 5. Murid mengidentifikasi faktor-faktor yang menyebabkan permainan tradisional mulai berkurang di lingkungan sekitar. 6. Murid mendiskusikan hubungan antara pelestarian permainan tradisional dengan tanggung jawab manusia sebagai khalifah. 7. Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil observasi dan diskusi di depan kelas. 8. Murid memberikan tanggapan terhadap presentasi kelompok lain secara santun. 9. Murid bersama guru menyimpulkan bahwa menjaga permainan tradisional merupakan salah satu bentuk kepedulian terhadap budaya yang mengandung nilai persatuan dan kebersamaan.

145 Komponen Uraian Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan satu bentuk tanggung jawab yang dapat dilakukan sebagai khalifah dalam kehidupan sehari-hari. 3. Guru memberikan penguatan bahwa seorang khalifah tidak hanya menjaga alam, tetapi juga menjaga budaya yang bermanfaat bagi kehidupan masyarakat. 4. Guru menjelaskan bahwa pada pertemuan berikutnya murid akan menganalisis nilai-nilai Islam yang terkandung dalam permainan tradisional. 5. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Lembar Observasi Permainan Tradisional di Lingkungan Sekitar. 2. Hasil identifikasi faktor penyebab permainan tradisional mulai ditinggalkan. 3. Catatan hubungan antara pelestarian permainan tradisional dengan tugas manusia sebagai khalifah pada Buku Proyek. Catatan Guru mengamati kemampuan murid dalam: • mengidentifikasi kondisi nyata di lingkungan sekitar; • menghubungkan materi PAI dengan kehidupan sehari-hari; • bekerja sama dalam kelompok; • menyampaikan hasil observasi secara santun.

146 Pertemuan 4 Komponen Uraian RPP Pertemuan 4 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Tahapan Tahap Kontekstualisasi Aktivitas Menganalisis Nilai-Nilai Islam dalam Permainan Tradisional dan Menentukan Permainan yang Akan Dilestarikan Alokasi Waktu Rabu, 26 Agustus 2026 (Pukul 09.30–11.30 WIB) Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Mā'idah ayat 2 mengajarkan agar manusia saling tolong-menolong dalam kebajikan dan takwa. Melalui pembelajaran ini, murid diajak memahami bahwa permainan tradisional mengandung nilai kerja sama, sportivitas, tanggung jawab, dan saling menghargai yang sejalan dengan ajaran Islam. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Cooperation, Honesty, Fairness, Responsibility, Teamwork. Bahasa Arab: التعاون (At- Ta'āwun = Kerja Sama), الصدق (Aṣ-Ṣidq = Jujur), العدل (Al-'Adl = Adil), المسؤولية (Al-Mas'ūliyyah = Tanggung Jawab). Alat dan Bahan Ajar Al-Qur'an dan terjemah, Buku PAI Bab 8 "Peran Manusia sebagai Khalifah", Laptop dan LCD Proyektor. PPT materi, Lembar Analisis Nilai Islami, Buku Proyek Murid, Alat tulis.

147 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru. 3. Murid menyampaikan jargon USBP sebagai penyemangat belajar. 4. Murid mengulas kembali hasil observasi permainan tradisional pada pertemuan sebelumnya. 5. Murid mengamati gambar atau video singkat beberapa permainan tradisional yang telah dipilih oleh kelompok. 6. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: o "Nilai apa yang kalian pelajari ketika bermain bersama?" o "Apakah permainan tradisional mengajarkan kerja sama?" o "Bagaimana nilai tersebut sesuai dengan ajaran Islam?" 7. Guru mengaitkan jawaban murid dengan materi nilai-nilai Islam dalam kehidupan sehari-hari. 8. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. Kegiatan Inti 1. Murid membaca dan menyimak kandungan QS. Al-Mā'idah ayat 2 tentang perintah saling tolong-menolong dalam kebajikan dan takwa. 2. Murid mendengarkan penjelasan guru mengenai nilai-nilai Islam yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kerja sama, kejujuran, tanggung jawab, sportivitas, dan saling menghargai. 3. Murid berdiskusi secara berkelompok untuk mengidentifikasi nilai-nilai Islam yang terdapat pada permainan tradisional yang telah dipilih. 4. Murid menghubungkan nilai-nilai tersebut dengan perilaku seorang muslim dan tugas manusia sebagai khalifah. 5. Murid mengisi Lembar Analisis Nilai Islami pada Buku Proyek. 6. Murid menentukan permainan tradisional yang paling mencerminkan nilai-nilai Islam berdasarkan hasil analisis kelompok. 7. Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil analisis di depan kelas. 8. Murid memberikan tanggapan terhadap presentasi kelompok lain secara santun. 9. Murid bersama guru menyimpulkan bahwa permainan tradisional dapat menjadi sarana membangun karakter Islami melalui kerja sama, kejujuran, dan tanggung jawab.

148 Komponen Uraian Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan nilai Islam yang paling ingin diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. 3. Guru memberikan penguatan bahwa setiap muslim memiliki tanggung jawab untuk mengamalkan nilai-nilai Islam dalam setiap aktivitas, termasuk ketika bermain. 4. Guru menjelaskan bahwa pada pertemuan berikutnya murid akan menyusun rencana aksi pelestarian permainan tradisional melalui musyawarah. 5. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Lembar Analisis Nilai Islami pada permainan tradisional. 2. Hasil identifikasi nilai-nilai Islam dalam permainan tradisional. 3. Keputusan kelompok mengenai permainan tradisional yang akan menjadi fokus aksi projek. Catatan Guru melakukan observasi terhadap kemampuan murid dalam: • mengidentifikasi nilai-nilai Islam pada permainan tradisional; • menghubungkan materi PAI dengan kehidupan sehari-hari; • bekerja sama dan menghargai pendapat teman; • menyampaikan hasil analisis secara santun.

149 4. RPP Pendidikan Agama Islam Tahap Aksi Pertemuan 5 Komponen Uraian RPP Pertemuan 5 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Tahapan Tahap Aksi Aktivitas Menyusun Rencana Aksi Pelestarian Permainan Tradisional melalui Musyawarah dan Pembagian Tugas Alokasi Waktu Rabu, 02 September 2026 (Pukul 09.30–11.30 WIB) Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Āli 'Imrān ayat 103 mengajarkan agar umat Islam berpegang teguh pada tali Allah dan tidak bercerai- berai. Melalui pembelajaran ini, murid diajak bekerja sama, bermusyawarah, dan saling membantu dalam menyusun rencana aksi sebagai bentuk persatuan dan tanggung jawab sebagai khalifah. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Planning, Collaboration, Responsibility, Leadership, Participation. Bahasa Arab: التخطيط (At- Takhṭīṭ = Perencanaan), المسؤولية (Al-Mas'ūliyyah = Tanggung Jawab), القيادة (Al-Qiyādah = Kepemimpinan), المشاركة (Al-Musyārakah = Partisipasi). Alat dan Bahan Ajar Al-Qur'an dan terjemah, Buku PAI Bab 3 dan Bab 8, Laptop dan LCD Proyektor, Lembar Rencana Aksi Projek, Buku Proyek Murid, Kertas plano, sticky notes, spidol, dan alat tulis.

150 Komponen Uraian Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru. 3. Murid menyampaikan jargon USBP sebagai penyemangat belajar. 4. Murid mengulas kembali hasil analisis nilai-nilai Islam dalam permainan tradisional pada pertemuan sebelumnya. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: o "Apa yang harus dilakukan setelah kita menentukan permainan tradisional yang akan dilestarikan?" o "Mengapa sebuah kegiatan memerlukan perencanaan?" o "Bagaimana cara membagi tugas agar semua anggota berperan aktif?" 6. Guru mengaitkan jawaban murid dengan pentingnya musyawarah, kerja sama, dan tanggung jawab dalam menyusun aksi. 7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. 8. Murid bersama guru menyepakati aturan kerja kelompok. Kegiatan Inti 1. Murid membaca dan menyimak kandungan QS. Āli 'Imrān ayat 103 tentang pentingnya persatuan. 2. Murid mendengarkan penjelasan guru mengenai pentingnya perencanaan dan pembagian tugas dalam sebuah kegiatan. 3. Murid berkumpul sesuai kelompok projek yang telah dibentuk. 4. Murid bermusyawarah untuk menyusun rencana pelaksanaan permainan tradisional yang telah dipilih. 5. Murid menentukan tujuan kegiatan, waktu pelaksanaan, alat yang diperlukan, serta aturan permainan. 6. Murid membagi tugas setiap anggota kelompok secara adil sesuai hasil musyawarah. 7. Murid menuliskan hasil musyawarah pada Lembar Rencana Aksi Projek. 8. Perwakilan kelompok mempresentasikan rencana aksi di depan kelas. 9. Murid memberikan masukan dan tanggapan terhadap rencana kelompok lain secara santun. 10. Murid bersama guru menyempurnakan rencana aksi sebagai persiapan pelaksanaan pada pertemuan berikutnya.

151 Komponen Uraian Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan peran yang akan dijalankan dalam kelompok. 3. Guru memberikan penguatan bahwa keberhasilan suatu kegiatan ditentukan oleh kerja sama, tanggung jawab, dan sikap saling menghargai. 4. Guru menjelaskan bahwa pada pertemuan berikutnya murid akan melaksanakan aksi permainan tradisional sesuai rencana yang telah disusun. 5. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Lembar Rencana Aksi Projek. 2. Pembagian tugas setiap anggota kelompok. 3. Jadwal dan skenario pelaksanaan permainan tradisional. Catatan Guru melakukan observasi terhadap kemampuan murid dalam: • bermusyawarah untuk mencapai kesepakatan; • membagi tugas secara adil; • menunjukkan sikap tanggung jawab terhadap peran yang diterima; • menyusun rencana kegiatan secara sistematis.

152 Pertemuan 6 Komponen Uraian RPP Pertemuan 6 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Tahapan Tahap Aksi Aktivitas Melaksanakan Permainan Tradisional dengan Menerapkan Nilai-Nilai Islam sebagai Wujud Tanggung Jawab Manusia sebagai Khalifah Alokasi Waktu Rabu, 09 September 2026 (Pukul 09.30–11.30 WIB) Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Ḥujurāt ayat 10 menjelaskan bahwa orang-orang beriman adalah bersaudara. Melalui pembelajaran ini, murid diajak menerapkan sikap ukhuwah, kerja sama, sportivitas, kejujuran, tanggung jawab, dan saling menghargai selama melaksanakan permainan tradisional sebagai bentuk pengamalan ajaran Islam. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Brotherhood, Fair Play, Honesty, Respect, Responsibility. Bahasa Arab: األخوة (Al- Ukhuwwah = Persaudaraan), الصدق (Aṣ-Ṣidq = Kejujuran), التعاون (At-Ta'āwun = Kerja Sama), االحترام (Al- Iḥtirām = Menghormati), المسؤولية (Al-Mas'ūliyyah = Tanggung Jawab).

153 Komponen Uraian Alat dan Bahan Ajar Al-Qur'an dan terjemah, Buku PAI Bab 3 dan Bab 8, Peralatan permainan tradisional sesuai pilihan kelompok, Lembar Observasi Sikap, Buku Proyek Murid, Kamera/telepon genggam untuk dokumentasi (jika tersedia). Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru. 3. Murid menyampaikan jargon USBP sebagai penyemangat belajar. 4. Murid mengulas kembali rencana aksi dan pembagian tugas yang telah disusun pada pertemuan sebelumnya. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: o "Nilai Islam apa yang harus kita terapkan saat bermain?" o "Bagaimana cara menunjukkan sportivitas ketika menang maupun kalah?" o "Mengapa kerja sama penting dalam permainan tradisional?" 6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan mengingatkan kembali aturan bermain yang telah disepakati. Kegiatan Inti 1. Murid membaca dan menyimak kandungan QS. Al-Ḥujurāt ayat 10 tentang persaudaraan sesama mukmin. 2. Murid mendengarkan pengarahan guru mengenai penerapan nilai ukhuwah, kejujuran, tanggung jawab, dan sportivitas selama kegiatan berlangsung. 3. Murid menyiapkan alat dan perlengkapan permainan tradisional sesuai pembagian tugas kelompok. 4. Murid melaksanakan permainan tradisional sesuai aturan yang telah disepakati melalui musyawarah. 5. Murid menunjukkan sikap jujur, disiplin, kerja sama, saling menghargai, dan bertanggung jawab selama permainan berlangsung. 6. Murid saling membantu dan memberikan semangat kepada teman tanpa mengejek atau merendahkan kelompok lain. 7. Guru melakukan observasi terhadap penerapan nilai-nilai Islam selama kegiatan berlangsung. 8. Murid mendokumentasikan kegiatan dan mencatat pengalaman yang diperoleh pada Buku Proyek. 9. Murid bersama guru mendiskusikan pengalaman selama kegiatan dan mengidentifikasi nilai-nilai Islam yang telah diterapkan.

154 Komponen Uraian Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Murid melakukan refleksi dengan menyampaikan pengalaman paling berkesan selama melaksanakan permainan tradisional. 3. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh kelompok atas kerja sama dan sportivitas yang telah ditunjukkan. 4. Guru memberikan penguatan bahwa permainan tradisional bukan hanya sarana bermain, tetapi juga media untuk mengamalkan nilai-nilai Islam dalam kehidupan sehari-hari. 5. Guru menjelaskan bahwa pada pertemuan berikutnya murid akan mempresentasikan hasil projek, melakukan refleksi, dan menyusun komitmen bersama. 6. Murid menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Dokumentasi pelaksanaan permainan tradisional. 2. Lembar Observasi Sikap selama kegiatan berlangsung. 3. Catatan pengalaman dan nilai-nilai Islam yang diterapkan pada Buku Proyek. Catatan Guru melakukan observasi terhadap kemampuan murid dalam: • menerapkan nilai ukhuwah dan kerja sama; • menunjukkan sikap jujur dan sportivitas; • melaksanakan tanggung jawab sesuai pembagian tugas; • menghargai teman selama kegiatan berlangsung.

155 5. RPP Pendidikan Agama Islam Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut Pertemuan 7 Komponen Uraian RPP Pertemuan 7 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Tahapan Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut Aktivitas Mempresentasikan Hasil Projek, Melakukan Refleksi, dan Menyusun Komitmen sebagai Wujud Tanggung Jawab Manusia sebagai Khalifah Alokasi Waktu Rabu, 16 September 2026 (Pukul 09.30–11.30 WIB) Profil Lulusan dan Pembiasaan Al Ikhlas ☑ Amanah ☑ Disiplin ☑ Cerdas ☑ Visioner ☑ Kerjasama ☑ Kreatif ☑ Peduli Nilai Islami QS. Al-Hasyr ayat 18 mengajarkan agar setiap mukmin mengevaluasi amal yang telah dilakukan dan mempersiapkan kebaikan untuk masa depan. Melalui pembelajaran ini, murid diajak merefleksikan pengalaman selama projek, mengambil hikmah dari setiap kegiatan, serta berkomitmen untuk terus mengamalkan nilai musyawarah, persatuan, dan tanggung jawab sebagai khalifah dalam kehidupan sehari- hari. Pembiasaan Bahasa Asing Bahasa Inggris: Reflection, Commitment, Presentation, Gratitude, Improvement. Bahasa Arab: المحاسبة (Al- Muḥāsabah = Introspeksi), االلتزام (Al-Iltizām = Komitmen), الشكر (Asy-Syukr = Syukur), العرض (Al-'Arḍ = Presentasi), اإلصالح (Al-Iṣlāḥ = Perbaikan).

156 Komponen Uraian Alat dan Bahan Ajar Al-Qur'an dan terjemah, Buku Proyek Murid., Laptop dan LCD Proyektor (jika diperlukan), Dokumentasi kegiatan projek, Lembar Refleksi Individu, Kertas Komitmen Bersama, Alat tulis. Kegiatan Awal 1. Murid menjawab salam, berdoa bersama, dan membaca doa menuntut ilmu. 2. Murid melakukan pembiasaan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab melalui sapaan sederhana kepada guru. 3. Murid menyampaikan jargon USBP sebagai penyemangat belajar. 4. Murid mengamati dokumentasi kegiatan projek yang telah dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya. 5. Murid menjawab pertanyaan pemantik, seperti: o "Apa pengalaman paling berkesan selama mengikuti projek ini?" o "Nilai Islam apa yang paling sering kalian praktikkan?" o "Bagaimana cara menerapkan nilai tersebut dalam kehidupan sehari-hari?" 6. Guru mengaitkan jawaban murid dengan pentingnya refleksi dan muhasabah dalam Islam. 7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. Kegiatan Inti 1. Murid membaca dan menyimak kandungan QS. Al-Hasyr ayat 18 tentang pentingnya melakukan muhasabah (evaluasi diri). 2. Murid menyiapkan portofolio projek yang telah disusun selama enam pertemuan sebelumnya. 3. Setiap kelompok mempresentasikan hasil projek, mulai dari proses musyawarah, hasil observasi, analisis nilai-nilai Islam, rencana aksi, hingga pelaksanaan permainan tradisional. 4. Murid dari kelompok lain memberikan tanggapan, pertanyaan, dan apresiasi secara santun. 5. Murid bersama guru mendiskusikan nilai-nilai Islam yang telah diterapkan selama projek berlangsung, seperti musyawarah, ukhuwah, kerja sama, tanggung jawab, sportivitas, dan amanah. 6. Murid mengisi Lembar Refleksi Individu mengenai pengalaman, pembelajaran, serta perubahan sikap yang dirasakan setelah mengikuti projek. 7. Murid menyusun Komitmen Bersama untuk terus menjaga persatuan, menghargai perbedaan, melestarikan permainan tradisional, dan mengamalkan nilai-nilai Islam dalam kehidupan sehari-hari. 8. Murid membacakan komitmen bersama secara bergantian di depan kelas. 9. Guru memberikan apresiasi dan penguatan atas seluruh proses pembelajaran yang telah dilalui murid.

157 Komponen Uraian Kegiatan Penutup 1. Murid bersama guru menyimpulkan seluruh rangkaian projek yang telah dilaksanakan. 2. Murid menyampaikan kesan dan pesan terhadap kegiatan projek. 3. Guru memberikan penguatan bahwa menjadi khalifah berarti terus menghadirkan manfaat bagi lingkungan melalui akhlak yang baik dan kepedulian terhadap budaya yang bernilai positif. 4. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh murid atas partisipasi, kerja sama, dan tanggung jawab selama projek berlangsung. 5. Murid menutup kegiatan dengan doa sebagai ungkapan rasa syukur kepada Allah Swt. 6. Murid dan guru saling mengucapkan salam. Produk yang Dihasilkan 1. Presentasi hasil projek kelompok. 2. Portofolio Projek Pembelajaran PAI. 3. Lembar Refleksi Individu. 4. Komitmen Bersama Pengamalan Nilai-Nilai Islam. Catatan Guru melakukan penilaian terhadap: • kemampuan murid mempresentasikan hasil projek; • kemampuan merefleksikan pengalaman belajar; • perubahan sikap selama mengikuti projek; • komitmen murid dalam mengamalkan nilai-nilai Islam setelah projek selesai.

158 BAGIAN V TIMETABLE KEGIATAN No Kegiatan Rincian Kegiatan JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER JANUARI FEBRUARI 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 Persiapan (membuat laporan) B.Indonesia Penjelasan projek yang akan dilakukan dan penekanan dalam bekerja sama serta pembagian kelompok 2 Pengenalan berbagai macam permainan tradisional yang ada di Indonesia (IPS) GURU TAMU dari Tim TGR: Permainan Tradisional (5 Agustus 2026) Membuat Mind Maping dari Guru Tamu TGR GURU TAMU : Alumni SD Al Ikhlas (10-14 Agustus 2026) Membuat Mind Maping dari Guru Tamu Alumni SD Al Ikhlas

159 No Kegiatan Rincian Kegiatan JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER JANUARI FEBRUARI 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 3 Persiapan (membuat laporan) B.Indonesia Persiapan kunjungan (Pembekalan kunjungan berupa materi dan pembuatan laporan) Mengunjungi museum layang-layang (6, 10, 11, 12, 14 Agustus 2026 ) Membuat laporan kunjungan 4 Pentingnya kerjasama dan adab terhadap sesama (PAI) Memaknai pentingnya kerjasama dalam beramal dan beraktivitas (hablumminannaas) dan adab dalam menjalaninya saat dikaitkan dengan kegiatan proyek Kuesioner / Angket

160 No Kegiatan Rincian Kegiatan JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER JANUARI FEBRUARI 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 IPS Mengklasifikasikan permainan tradisional dan modern 6 Bahasa Indonesia Wawancara secara berkelompok dengan warga sekolah tentang permainan tradisional 7 BINTAL (Agustus Akhir/September awal) BINTAL TEAM WORK (Tim TGR) 8 Bahasa Indonesia Analisa hasil wawancara dengan warga sekolah tentang permainan tradisional 9 Menentukan Permainan Tradisional (IPS) Mengenal nilai-nilai kearifan lokal dalam permainan tradisional Gallery Walk - Mencari sebanyak- banyaknya permainan dari Provinsi yang ditentukan menggunakan karton

161 No Kegiatan Rincian Kegiatan JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER JANUARI FEBRUARI 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 - Memilih tiga permainan tradisional Membuat mind mapping permainan tradisional berdasarkan tiga permainan yang dipilih 9 Menentukan Permainan Tradisional (IPS) Menentukan satu permainan tradisional dari tiga permainan yang telah dipilih sebelumnya Mengidentifikasi filosofi dan nilai-nilai kearifan lokal dari permainan yang dipilih (dalam bentuk mind mapping)

162 No Kegiatan Rincian Kegiatan JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER JANUARI FEBRUARI 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 Menuliskan cara bermain dari satu permainan yang telah dipilih Mencari inovasi dari permainan yang telah dipilih (design, produk, cara/aturan bermain dll) Membuat slide presentasi tentang permainan tradisional Presentasi awal tentang permainan tradisional (sebelum pameran berlangsung) KUIS IPS 10 TIK Membuat poster permainan tradisional dan slide permainan tradisional untuk

163 No Kegiatan Rincian Kegiatan JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER JANUARI FEBRUARI 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 persiapan ujian sekolah berbasis projek 11 PKN Menentukan cara untuk mengenalkan permainan tradisional ke warga sekolah (Diskusi) Mengenalkan model- model pameran 11 PKN Penanaman sikap gotong royong pada kegiatan pameran Persiapan pameran (menyiapkan perlengkapan pameran dengan bergotong- royong) Pelaksanaan pameran (16-20 November 2026)

164 No Kegiatan Rincian Kegiatan JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER JANUARI FEBRUARI 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 12 Bahasa Inggris Membuat draft mind mapping tentang permainan tradisional yang akan dipresentasikan (LKPD) Menulis teks prosedur tentang cara memainkan permainan tradisional yang akan di presentasikan 13 Matematika Melakukan perhitungan jumlah permainan tradisional di setiap provinsi (Materi) 14 Bahasa Inggris Membuat materi presentasi di canva atau power point Melakukan Presentasi bahasa Inggris

165 No Kegiatan Rincian Kegiatan JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER JANUARI FEBRUARI 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 15 Membuat tabel perhitungan dan diagram batang jenis permainan tradisional di setiap provinsi (Matematika) Mempraktikkan dan menyajikan hasil pengolahan data kunjungan pameran permainan tradisional dalam bentuk tabel dan diagram 16 Menuliskan laporan kegiatan (B.Indonesia) Menentukan sistematika laporan yang akan dibuat Membuat laporan akhir dengan melampirkan semua hasil catatan (Rubrik Bahasa Indonesia) 17 Mempersiapkan presentasi akhir Membuat slide presentasi akhir untuk ujian sekolah berbasis projek 17 Mempersiapkan presentasi akhir Modul Selesai (sebelum liburan akhir Desember 2026 dikumpulkan)

166 No Kegiatan Rincian Kegiatan JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER JANUARI FEBRUARI 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 Latihan Presentasi Sebelum liburan 18 BINTAL (Januari) BINTAL TEAM WORK 19 Mempersiapkan presentasi akhir Latihan Presentasi Setelah liburan 20 Presentasi akhir Presentasi akhir 21 Evaluasi Ujian Sekolah Evaluasi dan rekomendasi seluruh rangkaian kegiatan ujian sekolah berbasis projek 2026-2027

167