Multi-Verse

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Sumário Conceito.............. Pontos de Treino................. Os Atributos e Perícias............ Pontos de Vida.............................................................. Pontos de Energia......................................................... Dificuldade de Acerto.................................................. Foco................................................................................. Origens.................................. 1.Atleta 2.Amnésico 3.Artista 4.Assombrado 5.Criminoso 6.Cientista 7.Corrompido 8.Caçador 9.Detetive 10.Estudante 11.Experimento 12.Explorador 13.Ex-(Origem) 14.Humilde 15.Juiz 16.Marinheiro 17.Mecânico 18.Médico 19.Oráculo 20.Pacto 21.Possuído 22.Piloto 23.Professor 24.Psíquico 25.Religioso 26.Riquinho 27.Soldado 28.Sobrevivente 29.Trabalhador 30.Transportado Espécies................................................................. Antroanimal Anão Herboleo Construto Gigante Humano Angélico Demoniaco Celular Élfico Experimento Pequenino Primórdial Escamoso Desvantagens e condições.................................. Evolução..................................................................Cap. 1: Criação de Personagem Árvore Evolutiva................................................... Classes.................................................................... Armamentista Ladrão Pugilista Peso Pesado Tático Construtor Mágicos Curandeiro Elementalista Elétrico Fluido Flamejante Aéolico Terroso Luziano Apodrecido Invocador Modificador Intensificador Azarento Ladrão Pugilista Peso Pesado Tático Multiclasse Cap. 1a: Classes Cap. 2: Regras e Mecânicas Dados Testes Atributo Perícia Resistência Meta Extendida Vantagem e Desvantagem Acerto Crítico Combate Exemplo de Combate Ações Turno, Rodada, Cena, Sessão. Derrota Distâncias Recursos Cap. 5: Mestrando sua Campanha O Multiverso e sua versatilidade Nenhum mundo é nicho demais História e anatomia do Multiverso Ameaças Regras Opcionais Níveis Zerando PE Cap. 4: Pontos de Treino (PT) Como ganhar PTs? Evolução Não-linear Feitiços Técnicas Poderes Alternativos PT em Itens Cap. 3: Armas, itens e Equipamento Armas Itens Page 3

Cap. 1 Criação de PersonagemPrimeiro vamos começar com a criação do seu Personagem. É a parte principal de qualquer campanha. Os personagens caminham pelo mundo e a história carregando seus traumas, pensamentos e origens próprias. Embora em animes personagens possam ser Deuses da Hipermorte capaz de matar qualquer um com um pensamento, mecânicamente, personagens precisam ser balanceados e razoavelmente “derrotaveis”. A seguir temos o passo a passo da construção do seu personagem. Conceito Comece com o conceito de seu personagem. Use essa lista de perguntas para deixar mais fácil: 1.Qual sua Espécie 2.Oque ele/ela já foi ou ainda é (Origem) 3.Qual sua habilidade principal (Classe) 4.Qual a maior fraqueza do seu/sua personagem? 5.Qual seu nome 6.Quem é ele/ela? (Resumo) Esse modelo é baseado nas camadas de personagem do sistema: Espécie, Origem, Classe, Desvantagens Pontos de TreinoA base para a criação de personagem são Pontos de Treino. PTs servem para a compra de Habilidades, aumento de atributos e Técnicas, eles podem ser distribuidos a discrição do mestre ou com base em Níveis (Veja Cap. 15 Regras opcionais) É com esses Pontos que você vai depositar em atributos e habilidades unicas Os Atributos e PeríciasTodo personagem é definido por 5 atributos principais que marcam suas habilidades. Cada uma corresponde a um traço seu. Esses atributos são usados para testes e rolagens de dado e cada um tem uma perícia que é atrelada a ele FocoAtributoNível Page 4

FORÇA, VIGOR, ENERGIA, SABER e INFLUÊNCIA Força determina sua capacidade muscular e atlética, testes com esse atributo são relacionados a capacidade muscular Vigor é sua capacidade biológica e sua força de resistência, embora parecida com Força esse atributo normalmente é testado em casos de resistência a efeitos, esforço contínuo e agilidade Energia define sua energia espiritual, vital e sensitividade ao invisivel. Testes com esse atributo são relacionados a magia, disposição Saber é sua capacidade de pensamento crítico, Competência é testada quando é necessário lembrar de um detalhe importante, analisar uma situação ou inimigo e até usar precisão Influência é sobre sua capacidade persuasiva e performática, testes com esse atributo normamente são sobre convencer, enganar e.t.c Os 5 Atributos principais Perícias são testes mais específicos e aprofundados em um certo atributo. Elas servem para quando uma específica parte de um atributo importa mais que o todo. Exemplo: Jonas quer fazer um ataque mais preciso, mirando em um ponto fraco do alvo. O Mestre pode pedir um teste de Competência na Perícia “Precisão”. Ágata quer desviar de um ataque, o Mestre pode pedir um teste de Vigor na Perícia “Agilidade” As perícias são: Força - Combate, Atletismo, Esforço* Vigor - Resistência, Agilidade, Defesa, Esforço* Energia - Mágica, Intuição, Disposição Saber - Precisão, Análise, Máquinas, Medicina, Percepção Influência -Negociação, Performance, Enganação, Intimidação *Esforço é uma perícia que especificamente detalha um esforço continuo. Como uma queda de braço, defender uma porta por muito tempo e outras coisas. por isso está exibida em duas perícias diferentes Perícias podem ser testadas fora de seus atributos originais. Por Exemplo: Mark precisa Defender contra um ataque e em seu roleplay diz que deseja usar sua espada para bloquear o ataque. O Mestre pode considerar usar o atributo de Força com a perícia “Defesa”. Já se um jogador precisa resistir um ataque psíquico ou de sanidade, o Mestre pode mandar que faça um teste de Resistência com Saber. Algumas perícias também tem habilidades que só funcionam com Proficiência. Veja mais em Perícias Dificuldade de Acerto A Dificuldade de Acerto é oque o seu inimigo deve penetrar para conseguir te acertar um ataque. A DA é definida Por 5 + Vigor + Força. Rolagens de ataque abaixo da DA não atingem. Page 5

Classe Multiplicador Pugilista x10 Peso Pesado x12 Ladrão x8 Armamentista x8 Curandeiro x5 Invocador x7 Elementalista x8 Modificador x7 Construtor x7 Tático x8 Classe Multiplicador Pugilista x10 Peso Pesado x12 Ladrão x8 Armamentista x8 Curandeiro x5 Invocador x7 Elementalista x8 Modificador x7 Construtor x7 Tático x8 Pontos de EnergiaOs PE são iguais a PV porém determinam sua capacidade de usar energia. Ficar sem PE é ficar sem energia para usar ataques especiais e habilidades. A PE de um personagem é determinada por Energia e um multiplicador determinado por classe FocoO Foco é uma adição especial para um atributo como uma forma de bônus indicada por um pequeno triangulo preto. O Foco indica qual atributo é o seu principal e onde seu personagem é melhor . Isso lhe dá habilidades especiais na arvore de evolução daquele atributo exclusivas para o foco, juntamente, jogadas do mesmo são sempre adicionadas +3. Cada Classe tem habilidades de foco diferentes por atributo Pontos de VidaPontos de Vida são a sua força vital, enquanto você os tem pode continuar lutando. Porém, quanto mais golpes e ameaças tankadas, mais seu corpo pede por misericórdia, e Zerar a PV significa a derrota ou até morte do personagem. PV são determinados por Vigor e um multiplicador definido por Classe. ProficiênciaO Foco é uma adição especial para um atributo como uma forma de bônus indicada por um pequeno triangulo preto. O Foco indica qual atributo é o seu principal e onde seu personagem é melhor . Isso lhe dá habilidades especiais na arvore de evolução daquele atributo exclusivas para o foco, juntamente, jogadas do mesmo são sempre adicionadas +3. Cada Classe tem habilidades de foco diferentes por atributo Page 6

Origens As origens expressam a bagagem que seu personagem carrega e oque ele já aprendeu a fazer. Por exemplo, um personagem Sobrevivente provavelmente teve que sobreviver alguma tragédia ou algo similar, logo um sobrevivente tem proficiência em esforço e combate. Alguém com a origem Mecânico é experiente com máquinas e construção, e suas proficiências são Máquinas e Precisão. Origens também vem com habilidades próprias, seguindo o exemplo de antes: Um personagem com Sobrevivente tem a Habilidade “Mente Sobre Matéria” e um Mecânico tem a Habilidade “Reparo Improvisado” Origem Proficiência Habilidade Amnésico Você não lembra quem você é nem de onde veio ??? e ???(Escolha do Mestre) Lembrança: 1 vez por sessão. Ao fazer um teste de saber, pode reduzir a DT para 10 usando memórias que nem sabia que tinha Artista Você tem uma personalidade artística e no passado já performou algum tipo de arte Intuição e Performance 3PE Obra Prima: Anuncie que vai usar essa habilidade antes de um teste e some seu atributo de Saber ou Influência 2x Atleta Suas capacidades atléticas são as melhores de onde você veio Atletismo e Agilidade 3PE Ultra Limite: Se forçe além do seu limite e ganhe +5 em na sua próxima rolagem de força ou vigor Assombrado Algo do seu passado te acompanha até hoje, algo que você fez, uma maldição ou até um espírito Mágica e Intimidação Aura Pesada: Você onde quer que vá carrega uma aura assombrada, você tem sucesso crítico em intimidação com 18, 19 ou 20 Criminoso Você feriu a lei em alguma extensão (ou até hoje continua ferindo) e por isso foge dela Enganação e Agilidade 3PE Passo das Sombras: Você se camufla facilmente nas sombras Use essa habilidade para ganhar +5 em agilidade e testes para se camuflar Corrompido Algo sobrenatural marcou o seu corpo de forma destrutiva. Consumindo parte de você Mágica e Resistência Cravado no Corpo: Escolha uma magia ou técnica de nível 3 ou menor para usar a custo reduzido de PM. Porém usar essa mágia mais de 3 vezes exige um teste de Disposição DT 10+PE do feitiço original, em caso de falha você fica paralisado até seu próximo turno Cientista Você quantifica as coisas naturais e as estuda profundamente Análise e Máquinas xPE Eu sabo muito: Pode usar PE e os somar em testes de Saber. Gastar mais de 5 PE necessita de um teste de Disposição de DT 10, em caso de falha você recebe 1d4 de dano psíquico e gasta os PE sem soma-los Caçador Seus instintos naturais são de caçar, se esgueirar e saber a hora precisa de atacar Análise e Precisão Predador Apex: Escolha um tipo de Criatura como caça, sempre que entrar em uma batalha com esse tipo de criatura você ganha os seguintes benefícios da tabela de Caçador (Pg. 8) Detetive Um investigador nato, você costumava a descobrir aquilo que era escondido de propósito Percepção e Combate 3PE Ás Investigativo: Numa cena de investigação você pode gastar 3PE para ter um crítico automático em 1 ponto de interesse Estudante Você era um devoto aluno de alguma escola ou mestre/tutor Esforço e Análise 2PE Aula Memorizada: Use a memória de uma aula e ganhe +3 na sua próxima jogada Experimento Alterações experimentais a você e seu corpo te tornaram especialmente diferente Disposição e ??? (Escolha do Jogador) Fisiologia Alterada: Seus experimentos te concederam algum Poder Alternativo Explorador Você era um aventureiro, viajava por montanhas, cavernas, todo tipo de terreno e bioma Atletismo e Resistência Escalador: Seu atributo de Vigor e força são somados ao seu movimento quando escala, e em jogadas de resistência ou esforço para se segurar você tem vantagem Page 7

Origem Proficiência Habilidade Ex-(Origem) Algo te afastou do que você costumava ser, seja por escolha própria ou a força Humilde Você não veio de uma família muito abastada. Viva humildemente no campo ou fazendas e trabalhava duro Esforço e Resistência 2PE Força do Campo: Concede +5 em um teste de Vigor ou Força 1x por cena Juiz Um oficial da justiça, você era a voz da decisão final de qualquer julgamento Análise e Percepção Julgamento Lutador Você não tinha medo do ringue ou das lutas de rua, se alguém levantava a mão contra você, você prontamente armava as suas Combate e Defesa Calor do Ringue: Quando em combate corpo a corpo com outra criatura, você tem +1 de ataque a cada rodada que permanece de 1 a 2m da criatura. Sair dessa distância reseta o bônus para 0 Marinheiro ARRR! você era um viajante dos mares, esfregando o convés ou pilotando o navio, nada te tiraria do mar Combate e Disposição Mecânico Você é um engenheiro, você conserta, desmonta, rearruma e remonta qualquer tipo de coisa Máquinas e Precisão 2PE Reparo Improvisado: Consegue reparar máquinas, armas e itens mesmo sem as ferramentas necessárias. O item recebe 20PV que são gastos a cada uso (para mais detalhes sobre PV de itens veja ____) Médico Um curador de doenças e cuidador dos infermos Medicina e Precisão Primeiros Socorros: Usar uma ação para auxiliar um aliado morrendo, o estabiliza completamente. Oráculo O futuro se derenrola sob a suas visões, você pode ver o futuro o passado e o presente Percepção e Intuição Ver o Futuro: A cada Sessão você pode pedir para o Mestre para ter uma visão do futuro. Essa visão revela algo sobre o seu futuro, dos aliados ou da missão (A discrição do mestre). Pacto Espíritual Você fez um pacto com uma entidade acima ou abaixo de você nos planos da existência. Esse acordo te garantiu poderes Magica e Negociação Dádiva: Faça uma prece para o ser com quem tem pacto e role 1d4 na tabela da Dádiva, caso não goste do resultado, pode gastar 3PE para rolar denovo usando sua proficiência em Negociação, porém receberá dano psíquico igual ao seur resultado no d4. Possuído Um espírito ou algum tipo de entidade habita seu corpo junto de você. Você tem o controle parcial ou total dela (por enquanto) Mágica e Intimidação 4PE Troca de Persona: Uma vez por dia, pode trocar quem está no controle de seu corpo. A maldição tem uma ficha própria, para reverter a transformação é necessário passar uma rolagem de Esforço ou Negociação de DT 17 ou a maldição toma controle Piloto Você tem costume em pilotar veículos, aquáticos, terrestres aéreos, quaisquer seja. Agilidade e Máquinas Ás da Pilotagem: Professor Análise e Disposição 4PE Tutor: Use 1 Ação Completa e ensine um aliado uma perícia temporariamente, o garantindo vantagem e permitindo que some o seu atributo no teste dele Psíquico Esforço e Análise Telepatia: Você pode Usar a Magia “Comunicação” sem custo de PE. Religioso Os deuses te tem como mensageiro ou crente devoto. Intuição e ???(Escolha do Jogador) 2PE Oração: Faça uma prece para sua divindade como ação rápida e role 1d4 na tabela de Oração Riquinho Sua família é abastada, você sempre tudo que quis sem problemas Negociação e Intimidação 3PE Mimado(a): Quando tiver falha crítica em um teste pode gastar 3 PE para refazer o teste com vantagem, porém falhar vai ser considerado uma falha crítica Page 8

Page 9 Origem Proficiência Habilidade Soldado Precisão e Combate 2PE Destruidor Tático: Ganhe +5 em testes de ataque e dano após analisar um inimigo Sobrevivente Esforço e Combate Mente sobre Matéria: Quando zerar seu PV pela primeira vez você sobrevive com 1PV restante. Trabalhador Esforço e Disposição Experiente: Escolha +1 perícia para ter proficiência Transportado Intuição e ???(Escolha do Jogador) Viajante: Apesar de não ser deste mundo, algo sobre ele é familiar ao seu. Ganhe +5 em testes de Saber que envolvem algum tema de sua escolha Detalhes das Origens: Caçador Tipo de Criatura Bônus de Encontro Habilidade Besta Proficiência em Percepção +1 De dano por nível quando enfrentando um ser de categoria Besta Bloodhound: Sentir o cheiro do sangue ou pelo (algo com o cheiro da criatura) te dá +5 em testes de Percepção e ataque contra ela Humanóide Proficiência em Defesa +1 De dano por nível quando enfrentando um ser de categoria Humanóide Antros Proficiênica em Combate +1 De dano por nível quando enfrentando um ser de categoria Antro Meméticos Proficiência em Intuição +1 De dano por nível quando enfrentando um ser de categoria Memético 3PE Perceber a Verdade: Seus olhos e mente foram treinados para entender além. Quando fizer um teste de intuição ou percepção pode gastar 3PE para receber +4 no teste Gigante Proficiência em Agilidade +1 De dano por nível quando enfrentando um ser de categoria Gigante 1d4 Resultado 1 2 3 4 Pacto Espiritual 1d4 Resultado 1 2 3 4 Religioso

Humano Humanos são a raça não hostil mais comum em jujutsu e compõe 90% do mundo dos feiticeiros. Humanos são facilmente treinados em jujutsu Habilidaes de raça: Crise: Quando atingir 1/4 do PV, você ganha +1D6 em qualquer rolagem até morrer ou sair de seu estado Critico Auto Multiplo: Escolha 2 Origens ao invés de 1 PlaceHolder Fraqueza: Corpo Mole: Todo humano tem sua Fraqueza especial. Escolha uma da tabela de fraquezas Page 10 EspéciesAs espécies determinam sua parte biológica. Se você possui presas ao invés de caninos, respira ar ou água, até do que sua pele é feita ou coberta. Mecânicamente uma Espécies define algumas habilidades de raça e fraquezas quem vem com ela. Anão Anões são uma raça pequena e robusta bem similar aos humanos. Em quase todo universo são criados em cultura bem integra e trabalhadora. Habilidaes de raça: Integridade de Aço: Você tem vantagem em testes para resistir ataques mentais Ordem da Guilda: Escolha 1 Perícia das seguintes, Sempre que fizer uma rolagem com ela você recebe 1d4 de PE por se envolver em uma atividade da sua Guilda: Máquinas, Negociação, Medicina, Combate. Fraqueza: Lerdo: Sua robustez e tamanho não te permitem ser muito atlético. Tem desvantagem em testes de Atletismo e Agilidade AntroAnimal AntroAnimais são uma raça de Animais Antropomórficos, isto é, tem morfologia semi humana. Andam em duas pernas, tem mãos, falam, se vestem. Suas sociedades são variadas no multiverso mas em diversos casos, Antroanimos substituem ou andam em comunhão com outras criaturas. Nessa Espécie você escolhe as partes principais como Porte e Morfologia, porém caso queira Caudas preensiveis ou asas deverá compra-las na pagina de Poderes Alternativos Habilidaes de raça: Porte: O porte determina seu tamanho Pequeno: Por ser menor que o resto, você tem Proficiência em agilidade (Se uma origem já te der proficiência você tem +5 em testes de Agilidade) Grande: Seu tamanho é intimidante. Você tem Proficiência em Intimidação (Se uma origem já te der proficiência você tem +5 em testes de Intimidação) Médio: Você tem proficiência em Esforço (Se uma origem já te der proficiência você tem +5 em testes de Esforço) Morfologia: Carnívoro: Como carnívoro você tem presas afiadas e garras lacerantes. Pode trocar o dano de seu ataque desarmado para Cortante atacando com suas garras e pode Morder como uma ação de Ataque. A Mordida causa 1d4 + força e deixa o alvo sangrando Herbívoro: Herbívoros dificilmente são fortes de nascença, então para sobreviver é preciso ser esperto. Você tem Vantagem em testes de Enganação e Defesa e Fraqueza: Medroso: Quando inflingido com a condição Amedrontado,além de sofrer os efeitos normais da condição, você também perde PE = seu atributo de Energia a cada turno ou Esfomeado: Você tem mais fome do que os demais, passar mais de 1 dia sem comer te traz -2 em testes de Força e Vigor até você comer

Page 11 Construto Construtos de forma resumida são o inanimado animado. Robôs, bonecos, estátuas. Habilidaes de raça: Inábalável: Auto Multiplo: Escolha 2 Origens ao invés de 1 PlaceHolder Fraqueza: Corpo Mole: Todo humano tem sua Fraqueza especial. Escolha uma da tabela de fraquezas Anão Anões são uma raça pequena e robusta bem similar aos humanos. Em quase todo universo são criados em cultura bem integra e trabalhadora. Habilidaes de raça: Integridade de Aço: Você tem vantagem em testes para resistir ataques mentais Ordem da Guilda: Escolha 1 Perícia das seguintes, Sempre que fizer uma rolagem com ela você recebe 1d4 de PE por se envolver em uma atividade da sua Guilda: Máquinas, Negociação, Medicina, Combate. Fraqueza: Lerdo: Sua robustez e tamanho não te permitem ser muito atlético. Tem desvantagem em testes de Atletismo e Agilidade AntroAnimal AntroAnimais são uma raça de Animais Antropomórficos, isto é, tem morfologia semi humana. Andam em duas pernas, tem mãos, falam, se vestem. Suas sociedades são variadas no multiverso mas em diversos casos, Antroanimos substituem ou andam em comunhão com outras criaturas. Nessa Espécie você escolhe as partes principais como Porte e Morfologia, porém caso queira Caudas preensiveis ou asas deverá compra-las na pagina de Poderes Alternativos Habilidaes de raça: Porte: O porte determina seu tamanho Pequeno: Por ser menor que o resto, você tem Proficiência em agilidade (Se uma origem já te der proficiência você tem +5 em testes de Agilidade) Grande: Seu tamanho é intimidante. Você tem Proficiência em Intimidação (Se uma origem já te der proficiência você tem +5 em testes de Intimidação) Médio: Você tem proficiência em Esforço (Se uma origem já te der proficiência você tem +5 em testes de Esforço) Morfologia: Carnívoro: Como carnívoro você tem presas afiadas e garras lacerantes. Pode trocar o dano de seu ataque desarmado para Cortante atacando com suas garras e pode Morder como uma ação de Ataque. A Mordida causa 1d4 + força e deixa o alvo sangrando Herbívoro: Herbívoros dificilmente são fortes de nascença, então para sobreviver é preciso ser esperto. Você tem Vantagem em testes de Enganação e Defesa e Fraqueza: Medroso: Quando inflingido com a condição Amedrontado,além de sofrer os efeitos normais da condição, você também perde PE = seu atributo de Energia a cada turno ou Esfomeado: Você tem mais fome do que os demais, passar mais de 1 dia sem comer te traz -2 em testes de Força e Vigor até você comerHerboleo Construto Gigante Angélico Demoniaco Celular Élfico Experimento Pequenino Primórdial Escamoso