Отчет по практике Бутина В. А.

2 СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ .......................................................................................................... 3 1 ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ........................................................................................ 5 1.1 Используемые методы, подходы и инструменты разработки .............. 5 1.2 Календарный план выполнения работ .................................................... 5 1.3 Вклад в проект ........................................................................................... 7 1.4 Особенности взаимодействия с заказчиком ........................................... 7 1.5 Анализ литературных источников .......................................................... 9 2 РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ ............................................................................... 10 2.1 Разработка пользовательских скинов ................................................... 10 2.2 Создание анимаций игровых противников .......................................... 11 2.3 Доработка элементов пользовательского интерфейса ........................ 12 2.4 Подготовка графических и презентационных материалов ................. 13 2.5 Оформление отчетной документации по результатам практики ....... 14 2.6 Выявленные проблемы и их решения ................................................... 15 ЗАКЛЮЧЕНИЕ ................................................................................................. 16 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ....................................... 17

3 ВВЕДЕНИЕ В настоящее время образовательные организации активно применяют цифровые технологии для взаимодействия с абитуриентами и популяризации образовательных программ. Традиционные методы информирования, такие как печатные материалы, презентации и рекламные стенды, не всегда позволяют эффективно заинтересовать потенциальных студентов и обеспечить высокий уровень вовлеченности аудитории. В связи с этим всё большую актуальность приобретают интерактивные способы представления информации, основанные на использовании игровых технологий. Институт радиоэлектроники и информационных технологий – РТФ Уральского федерального университета регулярно принимает участие в выставках, днях открытых дверей и профориентационных мероприятиях. Для повышения эффективности подобных мероприятий возникает необходимость разработки современного интерактивного инструмента, позволяющего не только привлечь внимание посетителей, но и познакомить их с историей, традициями и направлениями подготовки института. В качестве такого инструмента разрабатывается мобильная игра «ДЕБАГГЕР», выполненная в жанре бесконечного раннера. Данный жанр отличается простотой освоения, высокой популярностью среди пользователей мобильных устройств и возможностью проведения коротких игровых сессий, что делает его особенно удобным для использования в условиях выставочных мероприятий. Идея проекта заключается в объединении развлекательного игрового процесса с элементами профориентационной деятельности. В процессе прохождения игры пользователь получает информацию об истории ИРИТ- РТФ, его достижениях и студенческих традициях, а также может участвовать в соревнованиях посредством турнирного режима и глобальной системы рейтингов.

4 Во время прохождения учебной практики была продолжена разработка мобильной игры «ДЕБАГГЕР». На предыдущем этапе был создан минимально жизнеспособный продукт, включающий базовые игровые механики, систему процедурной генерации препятствий, обучение игрока и пользовательский интерфейс. Текущий этап разработки был направлен на расширение функциональных возможностей проекта и повышение его готовности к практическому использованию на мероприятиях института. Целью учебной практики является разработка качественного визуального оформления мобильной игры «ДЕБАГГЕР», соответствующего фирменному стилю ИРИТ-РТФ и обеспечивающего привлекательность игрового процесса. Для достижения поставленной цели были определены следующие задачи: – разработать пользовательские скины для игрового персонажа; – создать анимации игровых противников; – доработать элементы пользовательского интерфейса; – подготовить графические и презентационные материалы; – оформить отчетную документацию по результатам практики. Практическая значимость работы заключается в создании визуально привлекательного интерактивного программного средства, которое может использоваться ИРИТ-РТФ УрФУ в рамках профориентационной деятельности, выставок и мероприятий, направленных на привлечение абитуриентов. Объектом работы являлась визуальная составляющая мобильной игры «ДЕБАГГЕР», включающая графические элементы персонажей, анимации, интерфейсы и презентационные материалы. Предметом работы выступали инструменты и методы создания игровой графики: работа в Figma и Krita, принципы построения пользовательских интерфейсов, создание анимационных спрайтов.

5 1 ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ 1.1 Используемые методы, подходы и инструменты разработки В ходе прохождения учебной практики применялся итерационный подход к разработке визуальной составляющей проекта. Дизайн разрабатывался поэтапно с последовательным уточнением на основе обратной связи от команды и заказчика. При разработке графических материалов применялись принципы построения пользовательских интерфейсов, включая иерархию визуальных элементов, цветовые схемы, типографику и композицию. Особое внимание уделялось удобству восприятия информации и визуальной привлекательности игровых объектов. В процессе работы использовались следующие программные средства: 1) Figma – разработка макетов интерфейсов, создание прототипов, подготовка экспортных файлов; 2) Figma Slides – создание презентационных материалов для демонстрации результатов работы заказчику и оформления отчетной документации; 3) Krita – создание и редактирование растровой графики, разработка скинов персонажей, создание текстур и спрайтов для анимаций противников. Использование указанных инструментов позволило создать качественные графические материалы, соответствующие требованиям проекта и готовые к интеграции в игровой движок Unity. 1.2 Календарный план выполнения работ Учебная практика проходила в период с 29 июня по 12 июля 2026 года. В течение данного периода мной выполнялись следующие работы: 1) 29 июня – 1 июля (организационный этап):

6 – анализ текущего состояния визуальной составляющей проекта; – изучение фирменного стиля ИРИТ-РТФ; – формирование перечня графических материалов, требующих разработки; – создание эскизов и набросков будущих скинов и анимаций. 2) 2 июля – 4 июля (этап разработки скинов): – создание концепций пользовательских скинов; – разработка нескольких вариантов скинов игрового персонажа; – согласование дизайна с заказчиком; – доработка скинов по результатам обратной связи. 3) 5 июля – 7 июля (этап создания анимаций): – разработка анимаций для каждого типа противников; – создание циклических анимаций движения; – подготовка спрайт-листов для интеграции в Unity; – проверка корректности анимаций. 4) 8 июля – 9 июля (этап доработки UI): – доработка экрана достижений; – создание макета игрового магазина скинов; – разработка экранов регистрации и авторизации; – подготовка всех элементов интерфейса к интеграции. 5) 10 июля – 11 июля (этап подготовки материалов): – адаптация графических материалов для Unity; – оптимизация размера файлов; – подготовка презентационных материалов; – начало оформления визуальной части документации. 6) 11 июля – 12 июля (заключительный этап): – финальная проверка всех графических материалов; – завершение оформления отчетной документации; – подготовка итогового отчета.

7 1.3 Вклад в проект Разработка программного продукта «ДЕБАГГЕР» осуществлялась командой из четырех человек. Моя роль в проекте – дизайнер. Мной выполнялись функции по разработке визуального оформления игры. В рамках летней практики были выполнены следующие работы: 1) Разработка пользовательских скинов – созданы несколько вариантов скинов игрового персонажа в едином стиле, отражающем тематику информационных технологий и радиоэлектроники. Учтены цветовая гамма ИРИТ-РТФ, детализация для мобильных экранов и возможность адаптации под разные разрешения. 2) Создание анимаций игровых противников – для каждого типа противников разработаны циклические анимации движения. Определены основные состояния игровых объектов, необходимые для корректного отображения поведения врагов. Все анимации оптимизированы для мобильных устройств. 3) Доработка элементов пользовательского интерфейса – разработаны экран достижений с интеграцией исторических фактов, игровой магазин скинов, экран глобального лидерборда, формы регистрации и авторизации. Все элементы выполнены в едином стиле. 4) Подготовка графических и презентационных материалов – выполнена адаптация и оптимизация графики для Unity, подготовлены презентационные материалы для демонстрации результатов заказчику. 5) Оформление отчетной документации по результатам практики – подготовлены и систематизированы все графические материалы для включения в отчет, оформлены разделы, описывающие визуальную составляющую проекта, созданы иллюстративные материалы для наглядной демонстрации результатов. 1.4 Особенности взаимодействия с заказчиком

8 В рамках выполнения своих обязанностей дизайнера мое взаимодействие с заказчиком осуществлялось опосредованно, через тимлида проекта. Тимлид выступал в роли основного канала коммуникации между командой и заказчиком, обеспечивая сбор и передачу требований, а также согласование всех визуальных решений. В ходе работы мной разрабатывались макеты и прототипы интерфейсов, создавались скины и анимации противников. Все подготовленные визуальные материалы передавались тимлиду для первичного утверждения. После проверки и утверждения моих материалов тимлид представлял их заказчику на регулярных встречах, где обсуждались визуальный стиль, цветовые решения, расположение элементов и общее восприятие интерфейса. На основе обратной связи, полученной тимлидом от заказчика, я своевременно вносил корректировки в разработанные материалы. Такой формат работы позволял мне сосредоточиться на творческой и технической части работы, не отвлекаясь на организационные вопросы, при этом обеспечивая высокое качество визуального оформления, полностью соответствующее ожиданиям заказчика. В ходе работы особое внимание уделялось следующим аспектам, которые тимлид согласовывал с заказчиком: – соответствие дизайна фирменному стилю ИРИТ-РТФ; – узнаваемость бренда института в игровых элементах; – удобство и интуитивность интерфейса для пользователей; – визуальная привлекательность и современный стиль оформления; – корректное отображение исторических фактов и достижений. Благодаря четкой организации коммуникации через тимлида все визуальные решения были своевременно согласованы с заказчиком, а необходимые корректировки внесены оперативно. 1.5 Анализ литературных источников

9 Перед началом разработки были изучены научные и методические материалы, посвященные вопросам проектирования пользовательских интерфейсов, разработки игровой графики и применения визуальных средств в образовательных проектах. Анализ литературных источников показал, что качественное визуальное оформление является ключевым фактором привлечения и удержания внимания пользователей. Использование единого стиля, продуманной цветовой схемы и удобной навигации повышает вовлеченность и положительное восприятие продукта. Кроме того, были изучены материалы по анимации в игровых приложениях, включая создание спрайтов, настройку анимационных циклов и оптимизацию для мобильных устройств. Полученные знания были применены при разработке анимаций противников и элементов интерфейса. Также были изучены требования к оформлению отчетной документации, что позволило правильно структурировать и оформить результаты выполненной работы. В ходе работы были изучены следующие источники, непосредственно примененные в практической деятельности: – документация Figma [1] – использована при создании макетов интерфейсов и прототипов; – руководство по Material Design [7] – применено при проектировании визуального стиля и типографики; – материалы по Usability Engineering [8] – учтены при разработке удобных и интуитивных интерфейсов; – рекомендации по документированию ПО [9] – применены при оформлении отчетной документации.

10 2 РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ 2.1 Разработка пользовательских скинов Мной были разработаны несколько вариантов скинов игрового персонажа. Каждый скин выполнен в едином стиле, отражающем тематику информационных технологий и радиоэлектроники. При разработке скинов учитывались: 1) Цветовая гамма, соответствующая фирменному стилю ИРИТ-РТФ – использованы цвета, ассоциирующиеся с институтом и его брендом, что обеспечивает узнаваемость и связь с ИРИТ-РТФ. 2) Детализация, достаточная для комфортного восприятия на мобильных экранах – все скины имеют четкие контуры и выразительные детали, достаточные для комфортного восприятия на мобильных экранах различных размеров. 3) Возможность масштабирования и адаптацыыии под разные разрешения экранов – скины разработаны в векторном формате с возможностью масштабирования без потери качества. 4) Разнообразие визуальных решений – каждый скин имеет уникальный дизайн, что дает игроку возможность выбора и персонализации своего персонажа. Все скины были подготовлены в форматах, совместимых с Unity (PNG с поддержкой прозрачности), и переданы Unity-разработчику для интеграции в систему персонализации. Всего в ходе практики было разработано 3 уникальных скина игрового персонажа. Каждый скин имеет визуальное оформление: «Девочка-маскот ИРИТ-РТФ», «Робо-кот», «Ректор». Примеры разработанных скинов представлены на рисунке 1.

11 Рисунок 1 – Разработанные пользовательские скины 2.2 Создание анимаций игровых противников Для каждого типа противников были разработаны циклические анимации движения – основной циклической анимации, воспроизводящейся на протяжении всего времени существования противника на игровом уровне. При разработке анимаций учитывались: – соответствие тематике игры (информационные технологии, радиоэлектроника); – узнаваемость и стилистическое единство с общим визуальным стилем; – оптимизация для мобильных устройств (небольшой размер файлов). Каждая анимация создавалась с учетом характера противника и его роли в игровом процессе. Например, для быстрых противников созданы более динамичные анимации, а для крупных – более плавные и тяжеловесные движения. Подготовленные анимации были экспортированы в формате спрайт- листов и переданы Unity-разработчику для интеграции в игровой движок. Всего было разработано 8 типов циклических анимаций для 8 видов противников: «Битая папка», «Вирус», «Корзина», «Компьютер», «Ржавая плата», «Плата», «Чип», «Микросхема». Для каждого типа создан отдельный

12 спрайт-лист, включающий 6–16 кадров анимации. Пример спрайт-листа для анимации движения приведен на рисунке 2. Рисунок 2 – Пример спрайт-листа анимации противника 2.3 Доработка элементов пользовательского интерфейса В ходе практики мной была выполнена доработка пользовательского интерфейса игры. Основные направления работы: 1) Экран достижений – разработан визуальный стиль отображения достижений с интеграцией исторических фактов об институте. Каждое достижение отображается с уникальной иконкой, названием, описанием и историческим фактом. Информация структурирована для удобного восприятия. 2) Игровой магазин скинов – создан макет с отображением доступных скинов, их стоимости и статуса покупки (доступен/приобретен/активен). Предусмотрена визуальная обратная связь при выборе и покупке скина. 3) Экран глобального лидерборда – спроектировано отображение таблицы рекордов с указанием места, имени игрока и его результата. Реализована визуальная подсветка текущего игрока в таблице. 4) Экраны регистрации и авторизации – разработаны формы входа и создания учетной записи с удобной навигацией и визуальной обратной связью при вводе данных. Все элементы интерфейса выполнены в едином стиле, соответствующем общей концепции игры и бренду ИРИТ-РТФ, с использованием единой цветовой гаммы и типографики.

13 Всего в ходе практики было разработано или доработано 5 экранов пользовательского интерфейса: главное меню, экран достижений, магазин скинов, лидерборд, экраны регистрации и авторизации. Макеты всех экранов выполнены в Figma и приведены к единому стилю. Пример макета экрана достижений представлен на рисунке 3. Рисунок 3 – Макет экрана достижений 2.4 Подготовка графических и презентационных материалов Мной была выполнена подготовка графических материалов для интеграции в Unity: 1) Адаптация материалов – экспорт всех графических элементов в необходимые форматы (PNG, JPEG), подготовка спрайт-листов для анимаций. Все материалы приведены к единому размеру и разрешению. 2) Оптимизация – уменьшение размера файлов для обеспечения быстрой загрузки на мобильных устройствах, настройка параметров сжатия. Проведена проверка качества изображений после оптимизации.

14 3) Настройка импорта в Unity – подготовка параметров импорта (разрешение, режим фильтрации, сжатие) для корректного отображения на устройствах с различными характеристиками экранов. 4) Подготовка презентационных материалов – подготовлены материалы для демонстрации результатов заказчику, включая скриншоты игрового процесса, схемы интерфейсов, примеры разработанных анимаций и скинов, а также визуальное сравнение до и после внесенных изменений. Всего подготовлено 90 графических файлов для интеграции в Unity, включая спрайт-листы, иконки достижений, фоны и элементы интерфейса. В результате оптимизации общий размер графических материалов уменьшен на 30% (с 26 МБ до 20 МБ), что обеспечивает быструю загрузку на мобильных устройствах. 2.5 Оформление отчетной документации по результатам практики В ходе прохождения учебной практики мной была выполнена работа по оформлению отчетной документации по результатам практики: 1) Подготовка визуальных материалов для отчета – подготовлены и систематизированы все графические материалы, созданные в ходе практики: разработанные скины, анимации противников, макеты экранов интерфейса. Каждый материал снабжен описанием и пояснением его назначения в проекте. Все иллюстрации приведены к единому формату и качеству для включения в отчет. 2) Оформление разделов отчета, описывающих визуальную составляющую проекта – оформлены разделы отчета, описывающие процесс разработки скинов, создание анимаций, доработку элементов пользовательского интерфейса. Подготовлены подробные текстовые описания с указанием используемых инструментов, методов и подходов. 3) Создание иллюстративных материалов – созданы скриншоты игрового процесса, схемы интерфейсов, примеры разработанных анимаций и

15 скинов для включения в отчет и презентационные материалы. Каждое изображение снабжено подписью и пояснением. 4) Систематизация графических материалов – все графические материалы систематизированы, классифицированы по типам и этапам разработки, описаны в соответствии с требованиями к отчетной документации. Каждый этап работы проиллюстрирован соответствующими изображениями с указанием примененных инструментов. 5) Оформление в соответствии с требованиями – все подготовленные материалы оформлены в соответствии с требованиями к отчетной документации УрФУ, включая правильное форматирование, нумерацию рисунков и таблиц, ссылки на иллюстрации в тексте. Все подготовленные материалы и оформленная документация соответствуют установленным требованиям и позволяют продемонстрировать результаты выполненной работы. Все материалы систематизированы и оформлены в соответствии с требованиями УрФУ. 2.6 Выявленные проблемы и их решения В процессе работы над визуальным оформлением игры были выявлены и устранены следующие проблемы (таблица 1): Таблица 1 – Проблемы № Проблема Причина Принятое решение Результат 1 Несоответствие цветовой гаммы скинов фирменному стилю Недостаточное изучение брендбука Проведен анализ фирменного стиля ИРИТ-РТФ, скорректированы цвета Скины приведены к единому стилю 2 Большой размер спрайт-листов Избыточная детализация Оптимизированы текстуры, уменьшено количество кадров Размер файлов уменьшен на 30% 3 Сложность восприятия интерфейса Перегруженность экранов Упрощена компоновка элементов, увеличена контрастность Интерфейс стал интуитивно понятным

16 ЗАКЛЮЧЕНИЕ В период прохождения учебной практики мной как дизайнером были успешно выполнены все поставленные задачи, направленные на визуальное оформление мобильной игры «ДЕБАГГЕР». В процессе работы были разработаны пользовательские скины, созданы анимации игровых противников, доработаны элементы пользовательского интерфейса, подготовлены графические и презентационные материалы, оформлена отчетная документация по результатам практики. Особое внимание уделялось соблюдению фирменного стиля ИРИТ-РТФ и созданию визуального образа, способствующего формированию положительного восприятия института среди абитуриентов. Все разработанные графические материалы успешно интегрированы в проект и готовы к использованию. Во время выполнения практики были закреплены знания по разработке игровой графики, анимаций, пользовательских интерфейсов, а также приобретены практические навыки командной разработки, взаимодействия с заказчиком и оформления отчетной документации. Поставленная цель практики была полностью достигнута. Все запланированные задачи выполнены в полном объёме, а полученные результаты могут быть использованы при дальнейшем развитии проекта. В ходе выполнения практики мной были приобретены и закреплены следующие профессиональные компетенции: – разработка игровой графики и пользовательских скинов в Krita; – создание анимаций и спрайт-листов для игровых объектов; – проектирование пользовательских интерфейсов в Figma; – подготовка презентационных материалов в Figma Slides; – оформление отчетной документации по результатам практики; – работа в команде и взаимодействие с заказчиком через тимлида.

17 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 1. Figma. Figma Documentation : офиц. сайт. – URL: https://www.figma.com (дата обращения: 09.07.2026). 2. Figma. Figma Slides : офиц. сайт. – URL: https://www.figma.com/slides (дата обращения: 09.07.2026). 3. Krita. Krita Manual : офиц. сайт. – URL: https://docs.krita.org (дата обращения: 09.07.2026). 4. Krita. Krita Animation Documentation : офиц. сайт. – URL: https://docs.krita.org/en/animation (дата обращения: 09.07.2026). 5. UrFU. ИРИТ-РТФ УрФУ : офиц. сайт. – Екатеринбург. – URL: https://rtf.urfu.ru (дата обращения: 09.07.2026). 6. UrFU. Уральский федеральный университет : офиц. сайт. – Екатеринбург. – URL: https://urfu.ru (дата обращения: 09.07.2026). 7. Google. Material Design 3 : офиц. сайт. – URL: https://m3.material.io (дата обращения: 09.07.2026). 8. Nielsen, J. Usability Engineering / J. Nielsen. – San Francisco : Morgan Kaufmann, 1993. – 362 p. – ISBN 978-0125184069. 9. Панюкова Т. А. Документирование программного обеспечения : учеб. пособие / Т. А. Панюкова. – Москва : Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2012. – 264 с. – ISBN 978-5-397-02930-8. 10. Adobe. Color Wheel and Color Theory : офиц. сайт. – URL: https://color.adobe.com (дата обращения: 09.07.2026). 11. Tufte, E. R. The Visual Display of Quantitative Information / E. R. Tufte. – Cheshire : Graphics Press, 2001. – 197 p. – ISBN 978-0961392147. 12. Gamma, E. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования / Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Дж. Влиссидес. – Санкт-Петербург : Питер, 2020. – 448 с. – ISBN 978-5-4461-1673-5. 13. Lidwell, W. Universal Principles of Design / W. Lidwell, K. Holden, J. Butler. – Beverly : Rockport Publishers, 2010. – 272 p. – ISBN 978-1592535873.

18 14. Norman, D. The Design of Everyday Things / D. Norman. – New York : Basic Books, 2013. – 368 p. – ISBN 978-0465050659. 15. Unity Technologies. Unity Manual : офиц. сайт. – URL: https://docs.unity3d.com/Manual/ (дата обращения: 09.07.2026). 16. ГОСТ 7.32–2017. Отчет о научно-исследовательской работе. Структура и правила оформления. – Москва : Стандартинформ, 2017. 17. ГОСТ Р 7.0.100–2018. Библиографическая запись. Библиографическое описание. Общие требования и правила составления. – Москва : Стандартинформ, 2018. 18. Алферьева Т. И. Методические рекомендации для подготовки и оформления отчетов по практике. – Екатеринбург : УрФУ, 2022. – 45 с.