ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI KHOA KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ GIÁO DỤC *** BÁO CÁO TIỂU LUẬN HỌC PHẦN TÂM LÝ HỌC ỨNG DỤNG Nhóm 11 Mã lớp: 170039 GVHD: Hoàng Thị Quỳnh Lan Trưởng nhóm: Bùi Gia Nghĩa Tên thành viên MSSV Điểm Bùi Gia Nghĩa 202416815 10 Hoàng Văn Nam 20232203 10 Đào Hải Nghĩa 20230468 10 Ngô Minh Ngọc 202420235 10 Nguyễn Thế Ngọc 202517375 10 Nguyễn Quang Phúc 202419745 10 Nguyễn Mạnh Quân 202413280 10 Lê Minh Quân 202412720 10 Nguyễn Văn Quân 202414323 10
Lời nói đầu Trong suốt quá trình tham gia học tập trong khuôn khổ của học phần Tâm lý học ứng dụng, chúng em đã tiếp thu được những kiến thức nền tảng về nhận thức, tri giác, trí nhớ, tư duy, tưởng tượng và sự sáng tạo. Thông qua những kiến thức đó, chúng em hiểu thêm về cách vận hành của tâm lý con người, giúp nhìn ra được vai trò, mối liên hệ và tính ứng dụng của khoa học tâm lý với các hoạt động khoa học-kỹ thuật-công nghệ, mà xa hơn là đảm bảo vận dụng những kiến thức này vào thực tiễn nghề nghiệp, không chỉ tạo ra những sản phẩm phù hợp với những quy luật tâm lý con người, mà còn đảm bảo an toàn, năng suất của những người sử dụng các sản phẩm đó. Bài báo cáo của chúng em là thành quả cá nhân và tập thể, đúc kết lại những gì đã được học thông qua các sơ đồ tư duy, và áp dụng kiến thức vào thực tiễn thông qua các bài tiểu luận. Nhóm chúng em xin gửi lời cảm ơn đến cô Hoàng Thị Quỳnh Lan vì đã tận tình giảng dạy, truyền đạt kiến thức và định hướng phương pháp học tập trong suốt quá trình học. Nhờ có sự hướng dẫn và hỗ trợ của cô, chúng em có thể hoàn thành báo cáo này đúng hạn Mục lục I. Bài tập của từng thành viên II. Các bài tập thảo luận nhóm III. Bài gỡ điểm.
I. Bài tập của từng thành viên
1. Bùi Gia Nghĩa
PHÂN LOẠI HIỆN TƯỢNG TÂM LÝ NGƯỜI BẢN CHẤT PHẢN XẠ CỦA TÂM LÝ NGƯỜI cơ sở hiểu chi phối Ý thức - chưa ý thức Có ý thức Chủ thể tự nhận biết Vô thức Chưa lọt vào ý thức Tiềm thức Tự động hóa do lặp lại Cá nhân - xã hội Tâm lý cá nhân Gắn với từng con người Tâm lý xã hội Nảy sinh trong nhóm Tâm lý xã hội Có lây lan, bắt chước, kế thừa Các quá trình tâm lý Nhận thức Cảm tính và lý tính Cảm xúc Thái độ với sự vật Hành động Ý chí, kỹ xảo, thói quen Quá trình - trạng thái - thuộc tính Quá trình tâm lý Có mở đầu, diễn biến, kết thúc Trạng thái tâm lý Tồn tại trong một thời điểm Thuộc tính tâm lý Ổn định trong nhân cách Ba nội dung chính Phản ánh hiện thực khách quan Vào não người Tâm lý mang tính chủ thể Mỗi người phản ánh khác nhau Tâm lý có bản chất xã hội Gắn với lịch sử và văn hóa Bài 1: Tổng quan về các mô hình tâm lý Bản chất phản xạ của tâm lý người Phân loại hiện tượng tâm lý Quan điểm DVBC Tâm lý là phản ánh hiện thực Cơ sở sinh lý Não và hệ thần kinh Tính chủ thể Phản ánh qua cá nhân Bản chất xã hội - lịch sử Hình thành qua hoạt động Theo thời gian tồn tại Quá trình - trạng thái - thuộc tính Theo phạm vi biểu hiện Cá nhân và xã hội Theo mức độ ý thức Có ý thức và chưa ý thứcTRI GIÁC CẢM GIÁC làm nền cho cung cấp dữ liệu cho Quy luật tri giác Tính đối tượng Gắn với sự vật cụ thể Tính lựa chọn Chỉ chú ý một số đối tượng Tính ổn định Nhận ra dù điều kiện đổi Tính có ý nghĩa Dựa vào kinh nghiệm Tính tổng giác Phụ thuộc nhu cầu, hứng thú Ảo giác Tri giác sai thực tế Quy luật cảm giác Ngưỡng cảm giác Giới hạn gây cảm giác Ngưỡng sai biệt Chênh lệch tối thiểu Độ nhạy cảm Khả năng cảm nhận Thích ứng cảm giác Độ nhạy thay đổi Tác động lẫn nhau Cảm giác ảnh hưởng nhau Bài 2: Cảm giác và Tri giác Cảm giác Tri giác Khái niệm Phản ánh riêng lẻ Cơ chế Kích thích → giác quan → não Phân loại Bên ngoài và bên trong Khái niệm Phản ánh trọn vẹn Quá trình Lựa chọn → tổ chức → giải thích Phân loại Giác quan, mục đích, đối tượng
CÁC THUỘC TÍNH CƠ BẢN CỦA CHÚ Ý KHÁI NIỆM VÀ PHÂN LOẠI CHÚ Ý chuyển hóa phát triển thành là cơ sở để xét ảnh hưởng đến Sự di chuyển của chú ý Chuyển chú ý Từ đối tượng này sang khác Theo yêu cầu hoạt động Phục vụ nhiệm vụ mới Điều kiện thuận lợi Nhiệm vụ xong, đối tượng hấp dẫn Sự phân phối của chú ý Chú ý đồng thời Nhiều đối tượng hoặc hoạt động Điều kiện thực hiện Hoạt động quen và mới Phân bổ chú ý Ít cho quen, nhiều cho mới Sự bền vững của chú ý Duy trì lâu dài Vào một hoặc vài đối tượng Điều kiện duy trì Đối tượng cuốn hút, sức khỏe Mặt đối lập Phân tán và dao động chú ý Sức tập trung của chú ý Đối tượng hẹp Cần thiết cho hoạt động Điều kiện xuất hiện Bắt buộc phải chú ý Khối lượng chú ý Phụ thuộc nhiệm vụ Chú ý sau chủ định Bản chất chủ định Nhưng không căng thẳng ý chí Bị cuốn hút hoạt động Tạo khoái cảm và hiệu quả Ví dụ điển hình Đọc sách, làm việc say sưa Chú ý có chủ định Có mục đích trước Cần nỗ lực bản thân Gắn với ý chí Tình cảm và xu hướng cá nhân Điều kiện duy trì Yên tĩnh, mục tiêu rõ Chú ý không chủ định Không có mục đích trước Không cần nỗ lực cá nhân Phụ thuộc kích thích Mới lạ, mạnh, tương phản Đặc điểm chính Nhẹ nhàng nhưng kém bền Bài 3: Chú ý và đa tác vụ Khái niệm và phân loại chú ý Các thuộc tính cơ bản của chú ý Khái niệm chú ý Tập trung ý thức Vai trò chú ý Điều kiện hoạt động có ý thức Chú ý không chủ định Không cần nỗ lực Chú ý có chủ định Có mục đích và ý chí Chú ý sau chủ định Say mê, ít căng thẳng Sự chuyển hóa Các loại chú ý liên hệ nhau Sức tập trung Chú ý vào đối tượng hẹp Sự bền vững Duy trì chú ý lâu dài Sự phân phối Chú ý nhiều hoạt động Sự di chuyển Chuyển đối tượng chú ýNHẬN THỨC TÌNH HUỐNG TRÍ NHỚ VÀ TRÍ NHỚ LÀM VIỆC Thành phần trí nhớ làm việc Phân loại trí nhớ chú ý chọn lọc xử lý thông tin điều phối Trí nhớ làm việc hỗ trợ tình huống Bộ điều hành trung tâm Chọn thông tin cần xử lý Bộ phác họa trực quan Giữ hình ảnh và không gian Vòng lặp âm vị Giữ lời nói, tín hiệu, chỉ dẫn Trí nhớ dài hạn Cung cấp kinh nghiệm và quy tắc Ba cấp độ nhận thức tình huống Cấp độ 1: Tri giác Nhận biết yếu tố môi trường Cấp độ 2: Hiểu biết Tạo mô hình tinh thần nhất quán Cấp độ 3: Dự liệu Dự đoán tình hình tương lai Đặc điểm các loại trí nhớ Trí nhớ giác quan Thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác Trí nhớ ngắn hạn Khoảng 4 đến 7 mục Tăng trí nhớ ngắn hạn Phân khúc và luyện tập Trí nhớ dài hạn Củng cố nhờ truy cập và giấc ngủ Ký ức dài hạn Có thể thay đổi khi truy xuất Khái niệm trí nhớ Mã hóa thông tin Đưa thông tin vào trí nhớ Lưu trữ thông tin Giữ lại khi cần Truy xuất thông tin Lấy lại để sử dụng Bài 4: Trí nhớ làm việc và nhận thức tình huống Trí nhớ và trí nhớ làm việc Nhận thức tình huống Khái niệm trí nhớ Mã hóa, lưu trữ, truy xuất Phân loại trí nhớ Giác quan, ngắn hạn, dài hạn Trí nhớ làm việc Xử lý thông tin hiện tại Mô hình Baddeley-Hitch Các hệ thống thành phần Trí nhớ giác quan Lưu tức thời đầu vào giác quan Trí nhớ ngắn hạn Lưu ít thông tin trong thời gian ngắn Trí nhớ dài hạn Lưu trữ lâu dài, dung lượng lớn Bộ điều hành trung tâm Điều khiển và phân bổ chú ý Vòng lặp âm vị Giữ và lặp lại thông tin lời nói Bộ phác họa không gian trực quan Xử lý hình ảnh và không gian Trí nhớ dài hạn Cung cấp thông tin đã có Khái niệm chung Hiểu môi trường đang diễn ra Ba cấp độ Tri giác, hiểu biết, dự liệu Vai trò trí nhớ làm việc Giữ và xử lý thông tin tình huống Hệ quả sai lệch Dẫn đến quyết định sai
PHÂN LOẠI VÀ QUÁ TRÌNH TƯ DUY KHÁI NIỆM VÀ ĐẶC ĐIỂM TƯ DUY kích hoạt hỗ trợ tạo cơ sở cho Quá trình hình thành tư duy Nhận thức vấn đề Xác định mâu thuẫn cần giải quyết Xuất hiện liên tưởng Tạo các phương án ban đầu Sàng lọc liên tưởng Hình thành giả thuyết Khẳng định hoặc phủ định Kiểm tra phương án Giải quyết vấn đề Chính xác hóa lời giải Phân loại theo kỹ năng Tư duy phản biện Phân tích và đánh giá vấn đề Tư duy sáng tạo Tạo ý tưởng mới Tư duy hệ thống Nhìn quan hệ tổng thể Tư duy phát triển Học từ thử và sai Mức độ phát triển tư duy Tư duy trực quan - hành động Giải quyết bằng thao tác quan sát được Tư duy trực quan - hình ảnh Giải quyết bằng hình ảnh sự vật Tư duy trừu tượng Giải quyết bằng khái niệm và logic Đặc điểm tư duy Gắn với tình huống có vấn đề Khi cách cũ không đủ Liên hệ nhận thức cảm tính Dựa trên dữ liệu ban đầu Liên hệ với ngôn ngữ Công cụ biểu đạt tư duy Tính gián tiếp Suy ra điều không thấy trực tiếp Tính khái quát Rút ra bản chất chung Tình huống có vấn đề Hoàn cảnh, bài toán, câu hỏi Tạo ra mâu thuẫn Chủ thể nhận thức mâu thuẫn Nảy sinh nhu cầu giải quyết Kiến thức cũ cần thiết Nhưng chưa đủ giải quyết Khái niệm tư duy Phản ánh bản chất Quy luật bên trong Tác động gián tiếp Không chỉ cảm tính Khám phá cái mới Trước đó chưa biết Bài 5: Tư duy và năng lực ra quyết định Khái niệm và đặc điểm tư duy Phân loại và quá trình tư duy Khái niệm tư duy Nhận thức lý tính Tình huống có vấn đề Nguồn gốc của tư duy Đặc điểm tư duy Gián tiếp và khái quát Vai trò tư duy Giải quyết vấn đề Phân loại theo mức độ Trực quan đến trừu tượng Phân loại theo kỹ năng Phản biện, sáng tạo, hệ thống Quá trình hình thành Từ vấn đề đến lời giải Kỹ năng liên quan Ra quyết định và giải quyết vấn đềSÁNG TẠO TƯỞNG TƯỢNG tạo cơ sở cho hỗ trợ liên hệ ngược Tư duy và tưởng tượng Tình huống xác định Thiên về tư duy Tình huống bất định Thiên về tưởng tượng Tư duy tạo ý đồ Giảm tính bay bổng Tưởng tượng nhảy cóc Vượt qua vài bước tư duy Tưởng tượng là tư duy Nhưng bằng hình ảnh Đặc điểm sáng tạo Tính độc đáo Tạo điểm mới riêng Tính thành thục Tạo nhiều ý tưởng Tính mềm dẻo Linh hoạt đổi hướng Tính hoàn thiện Phát triển ý tưởng đầy đủ Tính nhạy cảm Nhận ra vấn đề mới Hoạt động sáng tạo Tạo cái mới về chất Sản phẩm hoặc phương pháp mới Không phải bắt chước Có cách giải quyết mới Dựa trên kinh nghiệm cũ Tổ hợp thành sản phẩm mới Ý tưởng là nguồn sáng tạo Bắt đầu từ đặt vấn đề Các cách sáng tạo trong tưởng tượng Thay đổi kích thước, số lượng Phóng to, thu nhỏ, tăng giảm Nhấn mạnh chi tiết Làm nổi bật đặc điểm chính Chắp ghép Ghép bộ phận khác nhau Liên hợp Cải biến và sắp xếp mới Điển hình hóa Tạo hình ảnh đại diện Loại suy, mô phỏng Tạo mới từ sự tương tự Các loại tưởng tượng Tưởng tượng tiêu cực Mơ mộng, hoang tưởng, ảo giác Tưởng tượng tích cực Đáp ứng nhu cầu thực tế Tưởng tượng tái tạo Tạo hình ảnh theo mô tả Tưởng tượng sáng tạo Tạo hình ảnh mới có giá trị Ước mơ Mong muốn hướng tới tương lai Lý tưởng Hình mẫu thúc đẩy hành động Đặc điểm tưởng tượng Nảy sinh trước vấn đề Khi cần tìm cách giải quyết Liên hệ nhận thức cảm tính Dựa trên hình ảnh đã có Mang tính gián tiếp Không phản ánh trực tiếp Mang tính khái quát Tạo mô hình chung Bản chất tưởng tượng Nội dung phản ánh Phản ánh cái mới Phương thức phản ánh Tạo mới từ biểu tượng cũ Cơ chế sinh lý Kết hợp liên hệ thần kinh mới Sản phẩm phản ánh Các biểu tượng mới Khái niệm tưởng tượng Quá trình nhận thức Thuộc nhận thức lý tính Phản ánh cái chưa có Trong kinh nghiệm cá nhân Xây dựng hình ảnh mới Từ biểu tượng đã có Bài 6: Tưởng tượng và sự sáng tạo Tưởng tượng Sáng tạo Khái niệm tưởng tượng Tạo hình ảnh mới Bản chất tưởng tượng Phản ánh cái mới Đặc điểm tưởng tượng Gián tiếp và khái quát Các loại tưởng tượng Tiêu cực và tích cực Vai trò tưởng tượng Định hướng hoạt động Cách tạo hình ảnh mới Biến đổi biểu tượng cũ Hoạt động sáng tạo Tạo cái mới có giá trị Đặc điểm sáng tạo Độc đáo, mềm dẻo, hoàn thiện Quan hệ tư duy - tưởng tượng Cùng giải quyết vấn đề
Báo cáo ngắn về điểm mạnh/yếu trong trải nghiệm người dùng của phần mềm đọc truyện Mihon Giới thiệu sản phẩm Mihon là một phần mềm đọc truyện tranh mã nguồn mở trên Android; điểm khác biệt lớn của nó là người dùng không bị khóa vào một kho nội dung cố định mà có thể kết nối nhiều nguồn khác nhau qua các gói mở rộng, đồng thời dùng các chức năng như tracking, reader customization, local source, backup và restore. Ở góc nhìn sản phẩm, Mihon không chỉ là “phần mềm để đọc” mà còn là một “trình quản lý hệ sinh thái đọc truyện” trên điện thoại. [1] Từ các ảnh người dùng cung cấp, cấu trúc điều hướng của Mihon khá rõ: người dùng được đưa vào tab Library khi mở phần mềm; từ đây có thể đọc, quản lý truyện, theo dõi Updates và History, vào Browse để làm việc với nguồn đọc, rồi đi sang More và Settings để xử lý các tác vụ hệ thống như Data and storage, Tracking, Reader hay Security and privacy. Về mặt tâm lý học ứng dụng, đây là một sản phẩm mà trải nghiệm sử dụng phụ thuộc mạnh vào tri giác, chú ý, trí nhớ làm việc (working memory) và năng lực ra quyết định của người dùng; vì vậy, đánh giá UX của Mihon nên nhìn như đánh giá một hệ thống nhận thức hơn là chỉ nhìn giao diện thuần túy. [2] Điểm mạnh của sản phẩm Điểm mạnh rõ nhất của Mihon là tổ chức thông tin theo nhóm hành động quen thuộc, giúp người dùng định hướng nhanh bằng tri giác hơn là phải suy luận quá nhiều. Trong Library, các bìa truyện lớn, tab phân loại như Default, Done, On-hold, cùng thanh điều hướng đáy nhất quán tạo ra các “mốc thị giác” rất mạnh; người dùng có thể quét màn hình để nhận ra truyện và khu vực chức năng ngay lập tức. Theo khung “tri giác có tính lựa chọn” trong bộ slide đã cung cấp, con người chỉ chọn một phần tín hiệu nổi bật để xử lý; Mihon tận dụng tốt cơ chế đó bằng cách đặt bìa truyện, tiêu đề chính và tab điều hướng ở vị trí ưu tiên nhận thức. Điểm mạnh thứ hai là Mihon giảm gánh nặng ghi nhớ bằng cách đưa trạng thái ra ngoài giao diện. Updates cho người dùng thấy chương mới theo mốc thời gian; History lưu dấu vết đọc; trang manga hiển thị tiến độ chương và trạng thái đã đọc; Data and storage có Create backup và Restore backup; Tracking đồng bộ tiến độ sang dịch vụ ngoài. Về tâm lý học, đây là cách “ngoại hóa trí nhớ”, giảm áp lực lên working memory, vốn chỉ giữ và thao tác được một lượng thông tin hạn chế trong thời gian ngắn; Baddeley mô tả thành phần điều hành trung tâm như hệ thống phải chọn thông tin nào đáng được xử lý, nên mọi cơ chế lưu trạng thái rõ ràng đều trực tiếp giúp UX tốt hơn. [3] Điểm yếu của sản phẩm Điểm yếu lớn nhất của Mihon là chi phí học dùng ban đầu khá cao, đặc biệt ở các màn hình thiên về quản trị như Browse, More và Settings. Trong tab Browse, người dùng phải đồng thời hiểu danh sách nguồn, ngôn ngữ, phiên bản, biểu tượng gear, globe, download; trong manga.jpg, các nút Soon, Tracking, WebView không tự giải thích đủ
mạnh nếu người dùng chưa quen hệ sinh thái; còn tab More và tab Settings lại dày đặc các mục có tính kỹ thuật như Data and storage, Advanced, Storage location, Automatic backup frequency. Điều này làm tăng gánh nặng nhận thức ngoài nhiệm vụ chính (extraneous cognitive load): thay vì tập trung vào đọc truyện, người dùng mới phải giải mã cách phần mềm vận hành. [4] Điểm yếu tiếp theo là Mihon có xu hướng đặt quá nhiều lựa chọn ở cùng một cấp ưu tiên, khiến việc ra quyết định chậm hơn mức cần thiết. Ở Browse có nhiều tab ngang; ở MangaDex lại có thêm Popular, Latest, Filter; ở More vừa có toggle, vừa có mục quản trị, vừa có lối vào Settings; còn trên đầu các màn hình lại xuất hiện thêm nhiều icon chức năng. Theo nghiên cứu kinh điển của Hick, thời gian phản ứng tăng khi số phương án lựa chọn tăng; trong ngữ cảnh Mihon, điều này không có nghĩa giao diện “sai”, mà có nghĩa phần mềm đang phù hợp hơn với người dùng đã có mô hình tinh thần sẵn có về sources, extensions và tracking hơn là người mới. [5] Vấn đề cốt lõi Vấn đề cốt lõi của Mihon là phần mềm ưu tiên sức mạnh và độ linh hoạt cho power user hơn là tối ưu đường học dùng cho người mới, từ đó sinh ra hiện tượng quá tải nhận thức ở giai đoạn thiết lập và khám phá chức năng. Nguyên nhân này xảy ra vì bản thân Mihon được xây như một nền tảng “bring your own content”: người dùng phải làm quen với extensions, nguồn đọc, tracking, storage, backup, migrate và nhiều nhánh cài đặt khác nhau. Những thành phần đó đều hợp lý về mặt chức năng, nhưng khi xuất hiện sớm, dày và ngang hàng nhau, chúng buộc người dùng mới phải chia chú ý có chủ định cho việc “học công cụ”, thay vì đắm chìm vào hành vi chính là đọc truyện. Nói ngắn gọn, vấn đề không nằm ở thiếu tính năng, mà nằm ở việc độ phức tạp hợp lệ của hệ thống chưa được phân phối theo nhịp nhận thức của người dùng. [6] Giải pháp Giải pháp phù hợp nhất là thiết kế lại trải nghiệm theo nguyên tắc “bộc lộ dần” độ phức tạp, tức chỉ hiện các lựa chọn nâng cao khi người dùng đã đi qua nhu cầu cơ bản. Cụ thể, Mihon nên giữ Library làm trung tâm, nhưng thêm lớp dẫn nhập ngắn cho luồng đầu tiên: cài nguồn đề xuất, đọc thử, thêm vào Library, rồi mới giới thiệu Tracking và Data and storage; ở các màn hình như manga.jpg và tab Browse, nên bổ sung nhãn ngữ nghĩa hoặc mô tả ngắn cho các nút khó đoán; trong More và Settings, có thể tách một lớp Basic và một lớp Advanced thay vì đưa mọi thứ ra cùng lúc. Giải pháp này không cắt bớt sức mạnh của Mihon; nó chỉ dời độ phức tạp đến đúng thời điểm, giúp giảm tải nhận thức ngoài nhiệm vụ, rút ngắn thời gian ra quyết định, và giữ được trải nghiệm thành thạo cho người dùng cũ. [7] Tham khảo [1] [6] [8] Mihon: Home https://mihon.phần mềm [2] [10] Working Memory From the Psychological and Neurosciences ... https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC5881171
[3] [9] Backups | Guides https://mihon.phần mềm/docs/guides/backups [4] [7] [11] SWELLER - Cognitive Load During Problem Solving https://andymatuschak.org/files/papers/Sweller%20-%201988%20-%20Cognitive%20lo ad%20during%20problem%20solving.pdf [5] [12] On the Rate of Gain of Information - W. E. Hick, 1952 https://journals.sagepub.com/doi/10.1080/17470215208416600 Công bố và Ghi nhận: Người viết có sử dụng ChatGPT để viết toàn văn tiểu luận, sử dụng prompt: "Viết cho tôi một tiểu luận (dài tối thiểu 500 từ, tối đa 1500 từ), phân tích sản phẩm app đọc truyện tranh Mihon. Bài tiểu luận tập trung đánh giá trải nghiệm người dùng thông qua góc nhìn của tâm lý học, từ đó xác định được điểm mạnh, điểm yếu của app. Thông qua những điểm yếu đó, xác định rõ nguyên nhân tại sao lại xảy ra hiện tượng trên, và đưa ra đề xuất cải tiến. Tiểu luận nên được viết theo các ý sau: - Giới thiệu sản phẩm - Điểm mạnh của sản phẩm - Điểm yếu của sản phẩm - Vấn đề cốt lõi - Giải pháp Mỗi ý tối đa 3 đoạn văn, đánh dấu rõ ràng, mạch lạc. Đoạn văn phải được viết cô đọng nhất có thể, có ghi chú nguồn nếu có trích từ các nguồn khác nhau. Điểm mạnh và điểm yếu phải được phân tích dựa trên các slide mà tôi đã cung cấp, không sai khác, không lan man ra ngoài phạm vi đó. Chỉ được nêu 1 vấn đề cốt lõi, và giải pháp tương ứng của nó. Nên lấy những nguồn ngoài (PHẢI XÁC MINH TRƯỚC KHI CHO VÀO BÀI), và phải có một mục Tham khảo ở cuối bài luận. Không tạo hay chèn ảnh dưới bất kì hình thức nào. Bài viết phải được viết bằng tiếng Việt. Nếu có các thuật ngữ chuyên ngành, được phép để tiếng Anh, nhưng phải có chú thích nguồn của từ đó. Tên của app, tên các nút/thanh/tab phải giữ nguyên tiếng Anh, không được dịch. Context: App đọc truyện tranh Mihon là một app trên điện thoại, giúp người dùng có thể kết nối đến các nguồn khác nhau, tải và đọc truyện tranh từ những nguồn đó. Người dùng khi bật app sẽ được đưa đến tab Library (tab_library.jpg). Từ đó, người dùng có thể chọn truyện mà mình muốn đọc, quản lý các truyện, hoặc tự động update toàn bộ các truyện.
Bấm vào ảnh bìa truyện, người dùng sẽ nhìn thấy một số các lựa chọn (manga.jpg). Người dùng cũng có thể quản lý nguồn truyện của mình thông qua tab Browse (tab_browse.jpg, tab_browse_source.jpg là ảnh khi bấm vào 1 source). Tab More chứa setting và một số những mục đặc biệt khác (tab_more.jpg, tab_more_settings.jpg, tab_more_example.jpg)."
2. Hoàng Văn Nam
Chương 1: Chương 2:
Chương 3: Chương 4:
Chương 5: Chương 6:
Hoàng Văn Nam 20232203 PHÂN TÍCH SẢN PHẨM BĂNG VỆ SINH DƯỚI GÓC ĐỘ TÂM LÝ HỌC NHẬN THỨC 1. Tổng quan về sản phẩm băng vệ sinh Băng vệ sinh là sản phẩm chăm sóc cá nhân được thiết kế nhằm thấm hút kinh nguyệt trong chu kỳ sinh lý của phụ nữ. Ngoài chức năng cơ bản là giữ vệ sinh và chống rò rỉ, sản phẩm còn ảnh hưởng trực tiếp đến cảm giác an toàn, sự tự tin và trạng thái tâm lý của người sử dụng. Là công cụ hỗ trợ người dùng duy trì sự thoải mái về mặt cảm xúc và nhận thức trong các hoạt động hằng ngày. Một số đặc điểm chính: • Cấu trúc gồm lớp bề mặt, lõi thấm hút, lớp chống thấm và lớp keo cố định. • Gồm nhiều loại ban ngày, ban đêm. • Thời gian sử dụng trung bình từ 4–8 giờ. • Thiết kế có cánh hoặc không cánh. • Bao bì được đóng gói riêng cho từng miếng nhằm đảm bảo vệ sinh. • Mức độ thấm hút và độ dày khác nhau tùy nhu cầu sử dụng. 2. Xác định các vấn đề không lấy người dùng làm trung tâm 2.1. Vấn đề về Tri giác (Thị giác, Xúc giác) và Vận động Biểu hiện: • Một số loại băng vệ sinh có độ dày lớn tạo cảm giác cộm và khó chịu khi vận động. • Chất liệu bề mặt chưa đủ mềm mại gây cảm giác bí bách, nóng rát hoặc ngứa ngáy. • Một số loại khả năng thấm hút không đủ bị tràn • Bao bì thường phát ra tiếng động lớn khi mở. • Thiết kế sản phẩm chưa thật sự phù hợp với mọi dáng người và cường độ vận động. Nguyên nhân tâm lý:
Các kích thích khó chịu liên tục từ da và cơ thể khiến não bộ phải liên tục ghi nhận tín hiệu bất thường. Điều này làm tăng nhận thức về sự khó chịu và khiến người dùng khó quên đi sự tồn tại của sản phẩm. Tiếng động khi mở bao bì cũng trở thành một tín hiệu thị giác – thính giác khiến người dùng lo sợ bị người khác chú ý, từ đó làm tăng cảm giác ngượng ngùng trong môi trường công cộng. 2.2. Vấn đề về Sự chú ý và Trí nhớ làm việc Biểu hiện: • Người dùng thường xuyên kiểm tra quần áo vì lo sợ bị tràn. • Liên tục ghi nhớ thời gian thay băng. • Khó tập trung hoàn toàn vào học tập hoặc công việc trong những ngày kinh nguyệt nhiều. Nguyên nhân tâm lý: Nỗi lo rò rỉ tạo ra một "nhiệm vụ nền" trong não bộ. Người dùng phải duy trì sự chú ý liên tục để theo dõi tình trạng của sản phẩm. Điều này làm tăng gánh nặng cho trí nhớ làm việc (Working Memory), khiến nguồn lực nhận thức bị chia sẻ giữa công việc chính và việc theo dõi nguy cơ tràn băng vệ sinh. Kết quả là hiệu suất học tập và làm việc có thể bị giảm sút. 2.3. Vấn đề về Tư duy và Quyết định Biểu hiện: • Nhiều người chọn mua loại có độ thấm hút cao hơn mức cần thiết do sợ rò rỉ. • Cảm thấy lo lắng khi phải tham gia các hoạt động thể thao hoặc đi xa. • Ngại mua băng vệ sinh trực tiếp tại cửa hàng. Nguyên nhân tâm lý: Người dùng thường đánh giá hậu quả của việc tràn kinh nguyệt nghiêm trọng hơn thực tế. Đây là một dạng thiên lệch nhận thức liên quan đến nhận thức rủi ro.
Bên cạnh đó, những định kiến xã hội về kinh nguyệt khiến nhiều phụ nữ hình thành tâm lý tự ý thức bản thân quá mức (Self-consciousness), dẫn đến các quyết định dựa trên cảm xúc lo lắng thay vì nhu cầu thực tế. 3. Đề xuất giải pháp cải thiện 3.1. Giải pháp 1: Tối ưu hóa trải nghiệm tri giác Ý kiến cải thiện: • Sử dụng vật liệu mềm mại và thoáng khí hơn. • TÍch hợp băng vệ sinh với quần lót tiện dụng hơn khi sử dụng • Thiết kế siêu mỏng nhưng vẫn đảm bảo khả năng thấm hút. • Giảm tiếng động của bao bì khi mở. Ứng dụng tâm lý: Việc giảm các kích thích khó chịu giúp não bộ ít phải xử lý tín hiệu tiêu cực hơn, từ đó nâng cao cảm giác thoải mái và giảm căng thẳng trong quá trình sử dụng. 3.2. Giải pháp 2: Giảm gánh nặng chú ý và trí nhớ Ý kiến cải thiện: • Tích hợp cảm biến báo thời gian thay băng trên bao bì hoặc ứng dụng điện thoại. • Thiết kế chỉ báo mức độ thấm hút. Ứng dụng tâm lý: Người dùng không cần liên tục ghi nhớ hoặc kiểm tra sản phẩm, giúp giảm tải cho trí nhớ làm việc và tăng khả năng tập trung vào các nhiệm vụ quan trọng khác. 3.3. Giải pháp 3: Hỗ trợ cảm giác an toàn và tự tin Ý kiến cải thiện: • Tăng cường công nghệ chống tràn. • Thiết kế phù hợp cho hoạt động thể thao. • Xây dựng các chiến dịch truyền thông tích cực về sức khỏe kinh nguyệt. Ứng dụng tâm lý:
Khi cảm nhận được sự an toàn và được xã hội chấp nhận, người dùng sẽ giảm lo âu, tăng tự tin và có xu hướng đánh giá tích cực hơn về sản phẩm. 4. Kết luận Băng vệ sinh là sản phẩm thiết yếu đối với phụ nữ, tuy nhiên dưới góc độ tâm lý học nhận thức vẫn tồn tại nhiều hạn chế liên quan đến tri giác, sự chú ý, trí nhớ và quá trình ra quyết định của người dùng. Các cảm giác khó chịu về thể chất, nỗi lo rò rỉ và áp lực từ định kiến xã hội đều ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm sử dụng. Do đó, việc cải tiến sản phẩm không nên chỉ tập trung vào khả năng thấm hút mà còn cần chú trọng đến các yếu tố tâm lý và cảm xúc. Khi đáp ứng tốt hơn nhu cầu nhận thức của người dùng, sản phẩm sẽ mang lại cảm giác an toàn, thoải mái và nâng cao chất lượng trải nghiệm một cách toàn diện.
3. Đào Hải Nghĩa
BÀI LUẬN CÁ NHÂN Phân tích Trải nghiệm Người dùng và Yếu tố Tâm lý trên Ứng dụng Facebook Messenger Họ và tên: Đào Hải Nghĩa MSSV: 20230468 1. Mô tả sản phẩm Facebook Messenger là một trong những nền tảng nhắn tin tức thời (instant messaging) phổ biến nhất toàn cầu, được phát triển bởi Meta. Sản phẩm hoạt động liền mạch trên đa nền tảng, bao gồm ứng dụng di động, trình duyệt web và phần mềm trên máy tính cá nhân. Về giao diện người dùng (UI), Messenger sử dụng phong cách thiết kế hiện đại với màu xanh lam và trắng làm chủ đạo (hoặc đen/xám trong chế độ tối). Trung tâm của ứng dụng là danh sách các cuộc trò chuyện và giao diện cửa sổ chat trực quan. Về tính năng, Messenger không chỉ dừng lại ở việc gửi văn bản thuần túy. Ứng dụng cung cấp một hệ sinh thái giao tiếp đa dạng: gọi thoại, gọi video, gửi tin nhắn âm thanh (voice message), chia sẻ hình ảnh, nhãn dán (sticker), ảnh GIF và thả cảm xúc (reaction) trực tiếp vào từng tin nhắn. Đặc biệt, nền tảng này tích hợp chặt chẽ các tính năng theo dõi trạng thái như hiển thị "Đang hoạt động" (Active Now) và thông báo trạng thái tin nhắn (Đã gửi, Đã nhận, Đã xem). 2. Xác định các vấn đề và điểm hạn chế (Liên quan đến tâm lý) Mặc dù Messenger kết nối con người một cách hiệu quả, hệ thống thiết kế UX/UI của ứng dụng lại vô tình tạo ra những áp lực tâm lý không nhỏ cho người sử dụng: Áp lực phản hồi tức thì và sự lo âu (Texting Anxiety): Tính năng hiển thị "Đã xem" (Read receipt) và dấu chấm xanh "Đang hoạt động" thường xuyên đặt người dùng vào thế bí. Người gửi cảm thấy bồn chồn, lo lắng hoặc bị tổn thương suy diễn khi tin nhắn "Đã xem" nhưng chưa được hồi đáp. Ngược lại, người nhận mang tâm lý tội lỗi hoặc căng thẳng vì bị ép buộc phải trả lời ngay lập tức để không bị đánh giá là bất lịch sự. Sự phân tâm và mệt mỏi vì thông báo (Notification Fatigue): Khác với mạng xã hội có thể chủ động đóng lại, tin nhắn mang tính cá nhân và đòi hỏi sự chú ý cao hơn. Việc liên tục nhận âm báo "ting" hoặc độ rung từ điện thoại khiến người dùng khó duy trì sự tập trung sâu, dẫn đến trạng thái mệt mỏi và cạn kiệt năng lượng tinh thần.
Hội chứng sợ bỏ lỡ (FOMO) trong hội nhóm: Các nhóm chat (Group chat) hoạt động không ngừng nghỉ khiến nhiều người dùng có cảm giác phải liên tục kiểm tra điện thoại để không bị "lạc hậu" với câu chuyện của bạn bè hoặc đồng nghiệp, làm mờ đi ranh giới giữa thời gian nghỉ ngơi và thời gian kết nối xã hội. 3. Xác định nguyên nhân hạn chế (Phân tích nguyên nhân tâm lý) Những điểm hạn chế tâm lý nêu trên bắt nguồn từ việc Messenger được thiết kế để tối đa hóa "Sự hiện diện tức thời" (Instant Presence), vô tình kích hoạt các cơ chế tâm lý sâu xa của con người: Phản xạ có điều kiện (Classical Conditioning): Tương tự như thí nghiệm của Pavlov, não bộ người dùng đã được huấn luyện để phản ứng ngay lập tức với âm thanh thông báo của Messenger. Mỗi tiếng "ting" kích hoạt một lượng nhỏ hormone căng thẳng (Cortisol) lẫn sự tò mò (Dopamine), buộc chúng ta phải cầm điện thoại lên xem dù đang làm bất cứ việc gì. Hiệu ứng Zeigarnik (Zeigarnik Effect): Đây là hiện tượng tâm lý chỉ ra rằng con người thường nhớ và bị ám ảnh bởi những việc chưa hoàn thành hơn là những việc đã xong. Dấu chấm đỏ thông báo tin nhắn chưa đọc hay trạng thái chưa trả lời tạo ra một "nhiệm vụ dang dở" trong tiềm thức, gây ra sự khó chịu về mặt nhận thức cho đến khi người dùng mở ra xem và phản hồi. Quy chuẩn giao tiếp số và Áp lực xã hội: Tính năng "Đã xem" và "Đang hoạt động" đã tước đi khoảng không gian riêng tư cần thiết trong giao tiếp. Nó chuyển hóa một cuộc hội thoại từ trạng thái bất đồng bộ (asynchronous - gửi và chờ trả lời khi thuận tiện) sang trạng thái đồng bộ ép buộc (synchronous - phải phản hồi ngay). Tâm lý khao khát được xã hội chấp thuận khiến con người sợ hãi việc "đã xem mà không đáp" sẽ làm hỏng các mối quan hệ. 4. Đề xuất các giải pháp nâng cao trải nghiệm người dùng Để cải thiện sức khỏe tinh thần của người dùng và thúc đẩy khái niệm "Giao tiếp số lành mạnh" (Mindful Communication), Messenger có thể xem xét các thiết kế sau: Quyền kiểm soát "Đã xem" linh hoạt: Cho phép người dùng tùy chỉnh trạng thái "Đã xem" linh hoạt hơn. Ví dụ: Tính năng vuốt nhẹ để đọc trước nội dung mà không kích hoạt "Đã xem", hoặc cung cấp nút "Đánh dấu là chưa đọc" thực sự có tác dụng đối với cả hai bên, giúp người nhận có thời gian suy nghĩ trước khi phản hồi mà không gây tổn thương cho người gửi. Trạng thái "Ranh giới tập trung" (Focus Boundaries): Mở rộng tính năng trạng thái để người dùng thiết lập các chế độ như "Đang làm việc sâu" hoặc "Nghỉ ngơi". Khi ở chế độ này, người gửi sẽ nhận được một thông báo tự động (Auto-reply) nhẹ nhàng rằng người nhận hiện đang không thể trả lời ngay lập tức, từ đó quản lý kỳ vọng của người gửi và giảm áp lực cho người nhận.
Phân loại thông báo thông minh (Smart Batching): Tích hợp AI để nhận diện các tin nhắn không khẩn cấp (như thả biểu tượng cảm xúc, ảnh GIF, hoặc tin nhắn rác trong group chat) và gom chúng lại để thông báo một lần vào những khung giờ nhất định trong ngày, thay vì làm gián đoạn liên tục. *Ghi chú: Bài luận này được hoàn thiện với sự hỗ trợ của trí tuệ nhân tạo (Gemini) nhằm mục đich hệ thống hóa ý tưởng, cấu trúc văn bản và tinh chỉnh từ ngữ học thuật. ưới đây là câu lệnh đã được sử dụng để định hướng AI trong quá trình nghiên cứu: “Đóng vai một chuyên gia phân tích trải nghiệm người dùng (UX) và Tâm lý học hành vi. Hãy viết một bài luận học thuật phân tích nền tảng Facebook Messenger với độ dài khoảng 800 từ. Yêu cầu bám sát cấu trúc 4 phần sau: 1. Mô tả chi tiết sản phẩm: Trình bày về giao diện (UI), các tính năng chính và cách thức sản phẩm này hoạt động để tương tác với người dùng. 2. Xác định các vấn đề và điểm hạn chế: Phân tích các rào cản hoặc tác động tiêu cực dưới góc độ tâm lý người dùng (ví dụ: gây nghiện, quá tải nhận thức, áp lực xã hội, FOMO...). 3. Phân tích nguyên nhân tâm lý cốt lõi: Vận dụng các lý thuyết tâm lý học hành vi hoặc nhận thức (như: Phản xạ có điều kiện, Hiệu ứng Zeigarnik, Cơ chế phần thưởng...) để giải thích tại sao thiết kế của sản phẩm lại dẫn đến các hạn chế trên. 4. Đề xuất giải pháp thiết kế: Đưa ra các ý tưởng cải tiến tính năng nhằm nâng cao "Sức khỏe kỹ thuật số" (Digital Wellbeing) và tối ưu hóa trải nghiệm người dùng một cách lành mạnh. Yêu cầu về hình thức: - Giữ văn phong khách quan, phân tích học thuật và chuyên nghiệp. - Trình bày mạch lạc bằng cách sử dụng các Tiêu đề (Heading), in đậm các từ khóa quan trọng và dùng gạch đầu dòng (Bullet points) ở những phần cần liệt kê.”
4. Ngô Minh Ngọc
Bài luận phân tích UX Shopee PHÂN TÍCH TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG CỦA NỀN TẢNG SHOPEE DƯỚI GÓC NHÌN TÂM LÝ HỌC Shopee là một trong những nền tảng thương mại điện tử quen thuộc tại Việt Nam, được sử dụng chủ yếu trên điện thoại thông minh để tìm kiếm, mua sắm, thanh toán và theo dõi đơn hàng. Trong đời sống hiện đại, trải nghiệm người dùng không chỉ phụ thuộc vào việc sản phẩm có nhiều chức năng hay không, mà còn phụ thuộc vào cách sản phẩm tác động đến sự chú ý, trí nhớ, cảm xúc, động cơ và hành vi ra quyết định của người dùng. Vì vậy, phân tích Shopee dưới góc nhìn UX và tâm lý học hành vi giúp nhận diện rõ hơn vì sao người dùng cảm thấy thuận tiện, bị thu hút, nhưng đôi khi cũng mệt mỏi, phân vân hoặc mua hàng theo cảm xúc. Trong bài luận này, tên chính thức “Shopee” được sử dụng để chỉ nền tảng mua sắm trực tuyến của Shopee Việt Nam. Nội dung tập trung vào bốn phần: mô tả chi tiết sản phẩm; xác định các vấn đề liên quan đến tâm lý người dùng; phân tích nguyên nhân tâm lý cốt lõi; và đề xuất các giải pháp thiết kế nhằm nâng cao trải nghiệm. 1. Mô tả chi tiết sản phẩm Shopee là nền tảng thương mại điện tử hoạt động theo mô hình sàn giao dịch trực tuyến, kết nối người mua với người bán. Người dùng có thể truy cập Shopee qua website hoặc ứng dụng di động. Trên cửa hàng ứng dụng, Shopee được xếp trong nhóm “Shopping”, miễn phí tải về và do SHOPEE COMPANY LIMITED phát triển. Trang App Store của Shopee Việt Nam ghi nhận ứng dụng dành cho iPhone, dung lượng khoảng 379,4 MB, có nhiều ngôn ngữ và giới hạn độ tuổi 18+. Trên Google Play, Shopee mô tả dịch vụ mua sắm online và giao hàng tại Việt Nam, liên kết với một số đơn vị vận chuyển như SPX, GHN, GHTK.
Bài luận phân tích UX Shopee Bảng 1. Một số thông tin khái quát về nền tảng Shopee Việt Nam Tiêu chí Mô tả Loại sản phẩm Nền tảng thương mại điện tử/ứng dụng mua sắm trực tuyến. Thiết bị sử dụng Điện thoại thông minh, máy tính bảng và trình duyệt web. Đối tượng người dùng Người mua hàng cá nhân, nhà bán hàng, thương hiệu, đơn vị vận chuyển. Chức năng cốt lõi Tìm kiếm sản phẩm, xem đánh giá, đặt hàng, thanh toán, theo dõi vận chuyển, đổi trả/hoàn tiền, nhắn tin với người bán. Hệ sinh thái tính năng Voucher, Shopee Xu, Shopee Live, Shopee Game, Flash Sale, ShopeePay, SPayLater, Kênh Người Bán. Thanh toán Shopee hỗ trợ nhiều hình thức thanh toán như ShopeePay, thẻ tín dụng/ghi nợ, QR, ứng dụng ngân hàng, NAPAS, Apple Pay, Google Pay, COD và SPayLater. Về hình dáng và giao diện, Shopee sử dụng màu cam làm màu nhận diện chủ đạo, kết hợp nền trắng, biểu tượng đơn giản và nhiều khu vực nội dung dạng thẻ. Trang chủ thường gồm thanh tìm kiếm ở phía trên, các biểu tượng truy cập nhanh, banner khuyến mãi, khu vực mã giảm giá, danh mục sản phẩm, đề xuất cá nhân hóa, Shopee Live và các chương trình Flash Sale. Thanh điều hướng ở dưới giúp người dùng chuyển nhanh giữa trang chủ, thông báo, giỏ hàng, tin nhắn hoặc tài khoản cá nhân. Với người bán, Shopee có Kênh Người Bán cho phép phân loại sản phẩm, theo dõi đơn hàng và chăm sóc khách hàng. Về tính năng, Shopee không chỉ là nơi mua bán hàng hóa mà còn tích hợp nhiều yếu tố giải trí và kích thích tương tác. Người dùng có thể tìm kiếm sản phẩm, lọc theo giá, địa điểm, đánh giá, danh mục; xem hình ảnh, video, livestream; lưu voucher; nhận xu; trò chuyện với người bán; thanh toán bằng nhiều phương thức; và theo dõi trạng thái vận chuyển. Shopee Live còn được quảng bá như không gian vừa xem livestream vừa nhận voucher và săn ưu đãi trong các khung giờ Flash Sale. Chính sự kết hợp giữa mua sắm, giải trí, khuyến mãi và trò chơi khiến Shopee trở thành một sản phẩm UX phức tạp, có khả năng tác động mạnh đến hành vi người dùng.
Bài luận phân tích UX Shopee 2. Các vấn đề và điểm hạn chế liên quan đến tâm lý người dùng Thứ nhất, Shopee có nguy cơ gây quá tải nhận thức. Khi mở ứng dụng, người dùng thường thấy nhiều nhóm thông tin cùng lúc: banner, mã giảm giá, Flash Sale, gợi ý sản phẩm, thông báo, livestream, trò chơi và các biểu tượng chức năng. Về mặt UX, sự phong phú này giúp tăng khả năng khám phá, nhưng về mặt tâm lý lại khiến sự chú ý bị chia nhỏ. Người dùng phải liên tục quyết định nên nhìn vào đâu, bấm vào mục nào và thông tin nào là quan trọng nhất. Nếu mục tiêu ban đầu chỉ là mua một sản phẩm cụ thể, lượng thông tin phụ trợ quá lớn có thể làm hành trình mua sắm trở nên dài và mệt hơn. Thứ hai, nền tảng dễ tạo áp lực tâm lý thông qua các yếu tố khẩn cấp. Các cụm như “Flash Sale”, “mã sắp hết”, “chỉ trong hôm nay”, đồng hồ đếm ngược hoặc voucher giới hạn có thể tạo cảm giác sợ bỏ lỡ cơ hội. Đây là một cơ chế phổ biến trong thương mại điện tử vì nó làm tăng khả năng hành động nhanh. Tuy nhiên, khi xuất hiện quá thường xuyên, người dùng có thể cảm thấy bị thúc ép, ra quyết định thiếu cân nhắc hoặc mua hàng không thật sự cần thiết. Thứ ba, Shopee dễ tạo tình trạng quá nhiều lựa chọn. Với cùng một sản phẩm, người dùng có thể nhìn thấy hàng trăm kết quả khác nhau về giá, phí vận chuyển, đánh giá, lượt bán, voucher và độ uy tín của shop. Càng nhiều lựa chọn, người dùng càng có xu hướng so sánh lâu hơn, nghi ngờ quyết định của mình hơn và dễ trì hoãn hành động. Trải nghiệm này đặc biệt rõ khi người dùng muốn mua những sản phẩm có nhiều biến thể như quần áo, mỹ phẩm, đồ điện tử hoặc phụ kiện. Thứ tư, vấn đề niềm tin vẫn là một hạn chế tâm lý quan trọng. Vì Shopee là sàn kết nối nhiều người bán, chất lượng sản phẩm và cách phục vụ có thể không đồng đều. Người dùng thường phải tự đánh giá độ tin cậy thông qua điểm sao, bình luận, hình ảnh thật, số lượt bán, thời gian hoạt động của shop và chính sách đổi trả. Nếu thông tin quá phân tán hoặc đánh giá bị nghi ngờ về tính xác thực, người dùng dễ xuất hiện cảm giác lo lắng, sợ mua nhầm, sợ hàng kém chất lượng hoặc sợ quy trình hoàn tiền phức tạp. Thứ năm, các tính năng gamification như Shopee Xu, nhiệm vụ nhận thưởng, trò chơi và vòng lặp voucher có thể tạo thói quen truy cập thường xuyên. Đây là điểm mạnh về mặt giữ chân người dùng, nhưng cũng có mặt trái: người dùng có thể vào ứng dụng không phải vì nhu cầu mua sắm rõ ràng, mà vì cảm giác muốn kiểm tra ưu đãi, nhận xu hoặc không muốn bỏ lỡ phần thưởng. Khi đó, sản phẩm có thể làm tăng hành vi mua sắm bốc đồng.
Bài luận phân tích UX Shopee 3. Nguyên nhân tâm lý cốt lõi dẫn đến các hạn chế Nguyên nhân đầu tiên là giới hạn trong khả năng xử lý thông tin của con người. Theo lý thuyết tải nhận thức, trí nhớ làm việc có dung lượng hạn chế; nếu một giao diện chứa quá nhiều thông tin không trực tiếp phục vụ nhiệm vụ chính, người dùng sẽ phải tiêu tốn thêm năng lực tinh thần để sàng lọc và lựa chọn [1]. Điều này giải thích vì sao giao diện có nhiều banner, biểu tượng và thông báo có thể gây cảm giác rối mắt, dù từng thành phần riêng lẻ đều có mục đích kinh doanh. Nguyên nhân thứ hai là giới hạn của trí nhớ ngắn hạn và sự chú ý. Miller từng chỉ ra rằng con người có giới hạn trong khả năng lưu giữ các đơn vị thông tin trong trí nhớ ngắn hạn [2]. Khi Shopee đưa ra nhiều loại giá, voucher, phí vận chuyển, điều kiện áp mã và lựa chọn người bán cùng lúc, người dùng phải ghi nhớ và so sánh quá nhiều dữ liệu. Hệ quả là họ dễ bỏ sót thông tin, chọn nhầm ưu đãi hoặc cảm thấy quá trình mua hàng phức tạp hơn thực tế. Nguyên nhân thứ ba liên quan đến quy luật lựa chọn. Hick’s Law cho rằng thời gian ra quyết định có xu hướng tăng khi số lượng lựa chọn hoặc mức độ bất định tăng lên [3]. Trên Shopee, người dùng không chỉ chọn sản phẩm, mà còn chọn shop, mã giảm giá, phương thức vận chuyển, phương thức thanh toán và thời điểm mua. Số lượng lựa chọn lớn khiến quá trình ra quyết định bị kéo dài, đặc biệt khi các lựa chọn có vẻ gần giống nhau. Nguyên nhân thứ tư là cơ chế cảm xúc trong hành vi tiêu dùng. Các tín hiệu khan hiếm, khẩn cấp và ưu đãi giới hạn kích hoạt tâm lý sợ bỏ lỡ. Người dùng có thể cảm thấy rằng nếu không mua ngay, họ sẽ mất quyền lợi. Cảm xúc này làm giảm mức độ suy nghĩ lý trí và tăng khả năng mua hàng theo xung động. Trong ngắn hạn, cơ chế này giúp tăng tương tác; nhưng trong dài hạn, nó có thể làm người dùng cảm thấy mệt mỏi hoặc mất thiện cảm với nền tảng. Nguyên nhân thứ năm là nhu cầu kiểm soát và niềm tin. Trong tâm lý học, người dùng thường muốn cảm thấy mình đang chủ động và được bảo vệ. Nếu sản phẩm liên tục đẩy thông báo, ưu đãi, gợi ý hoặc làm điều kiện khuyến mãi trở nên khó hiểu, người dùng có thể cảm thấy bị điều khiển. Tương tự, nếu thông tin về người bán, chính sách hoàn tiền và đánh giá sản phẩm không đủ rõ, người dùng sẽ phải tự gánh rủi ro nhận thức, từ đó làm giảm cảm giác an toàn khi mua sắm. 4. Đề xuất các giải pháp thiết kế nhằm nâng cao trải nghiệm Giải pháp đầu tiên là tối ưu phân cấp thông tin trên giao diện. Shopee nên ưu tiên hiển thị những chức năng phục vụ trực tiếp mục tiêu mua sắm của người dùng như tìm kiếm, lọc
Bài luận phân tích UX Shopee sản phẩm, giỏ hàng, đơn hàng và hỗ trợ. Các banner, trò chơi, livestream hoặc ưu đãi nên được nhóm lại rõ ràng thay vì xuất hiện dày đặc trên cùng một màn hình. Một chế độ “mua sắm tập trung” có thể được bổ sung, cho phép người dùng ẩn bớt nội dung giải trí và chỉ xem sản phẩm, giá, đánh giá, phí vận chuyển, chính sách đổi trả. Giải pháp thứ hai là giảm áp lực tâm lý từ các yếu tố khẩn cấp. Shopee vẫn có thể sử dụng Flash Sale và voucher, nhưng cần thiết kế theo hướng minh bạch hơn. Ví dụ, thay vì hiển thị quá nhiều đồng hồ đếm ngược cùng lúc, ứng dụng có thể chỉ hiển thị thông tin ưu đãi liên quan trực tiếp đến sản phẩm người dùng đang xem. Các thông báo như “sắp hết” hoặc “giới hạn” nên đi kèm dữ liệu rõ ràng, tránh tạo cảm giác bị thúc ép không cần thiết. Giải pháp thứ ba là hỗ trợ ra quyết định bằng bộ lọc thông minh. Người dùng nên có khả năng lọc theo nhu cầu thực tế như “giá tốt nhất sau khi áp voucher”, “shop uy tín”, “giao nhanh”, “nhiều đánh giá thật”, “đổi trả dễ dàng”. Khi kết quả tìm kiếm được rút gọn theo tiêu chí có ý nghĩa, người dùng giảm được gánh nặng so sánh. Ngoài ra, Shopee có thể bổ sung tính năng so sánh nhanh 3 đến 5 sản phẩm, trình bày các tiêu chí quan trọng trong một bảng ngắn gọn. Giải pháp thứ tư là tăng cảm giác tin tưởng. Trên trang sản phẩm, Shopee nên làm nổi bật thông tin bảo vệ người mua, chính sách trả hàng/hoàn tiền, độ uy tín của shop và cảnh báo rủi ro nếu sản phẩm có tỷ lệ phản hồi tiêu cực cao. Phần đánh giá nên được tổ chức rõ hơn, tách riêng đánh giá có hình ảnh, đánh giá sau một thời gian sử dụng và đánh giá từ người mua xác thực. Điều này giúp người dùng bớt phụ thuộc vào điểm sao tổng quát, vốn đôi khi chưa đủ để tạo niềm tin. Giải pháp thứ năm là thiết kế thông báo có trách nhiệm. Người dùng nên được tùy chỉnh loại thông báo muốn nhận: đơn hàng, tin nhắn người bán, mã giảm giá theo danh mục quan tâm, livestream hoặc trò chơi. Mặc định của ứng dụng nên ưu tiên thông báo có giá trị sử dụng cao, thay vì liên tục kích thích mua sắm. Việc này làm tăng cảm giác kiểm soát và giảm nguy cơ mệt mỏi thông báo. Giải pháp thứ sáu là hạn chế mua sắm bốc đồng bằng các công cụ tự kiểm soát. Shopee có thể thêm tùy chọn “nhắc lại sau 24 giờ” cho những sản phẩm không thiết yếu, cảnh báo khi người dùng mua nhiều sản phẩm tương tự trong thời gian ngắn, hoặc thống kê chi tiêu theo tháng. Những thiết kế này không làm giảm giá trị của nền tảng, mà thể hiện trách nhiệm với sức khỏe hành vi của người dùng, đặc biệt là nhóm người trẻ dễ bị ảnh hưởng bởi ưu đãi và xu hướng.
Bài luận phân tích UX Shopee Kết luận Từ góc nhìn UX và tâm lý học hành vi, Shopee là một nền tảng có mức độ tiện ích cao, hệ sinh thái tính năng phong phú và khả năng thu hút người dùng mạnh. Tuy nhiên, chính sự phong phú đó cũng tạo ra một số hạn chế như quá tải thông tin, áp lực khuyến mãi, quá nhiều lựa chọn, thiếu cảm giác kiểm soát và rủi ro về niềm tin. Các hạn chế này không chỉ là vấn đề kỹ thuật hay giao diện, mà xuất phát từ những cơ chế tâm lý như giới hạn trí nhớ làm việc, sự phân tán chú ý, tâm lý sợ bỏ lỡ và nhu cầu an toàn trong quyết định tiêu dùng. Do đó, cải thiện Shopee không nhất thiết là thêm nhiều tính năng hơn, mà là tổ chức lại trải nghiệm theo hướng rõ ràng, minh bạch, ít gây áp lực và tôn trọng quyền kiểm soát của người dùng. Nếu làm tốt, Shopee có thể vừa duy trì hiệu quả thương mại, vừa xây dựng một trải nghiệm mua sắm lành mạnh và bền vững hơn. Tài liệu tham khảo [1] J. Sweller, “Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning,” Cognitive Science, 1988. [2] G. A. Miller, “The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information,” Psychological Review, 1956. [3] R. W. Proctor and D. W. Schneider, “Hick’s Law for Choice Reaction Time: A Review,” Quarterly Journal of Experimental Psychology, 2018. PHỤ LỤC: CHÚ THÍCH VIỆC SỬ DỤNG CÔNG CỤ AI 1. Prompt dùng để tìm tài liệu. Prompt 1 “Hãy tìm và gợi ý các tài liệu, khái niệm tâm lý học và trải nghiệm người dùng có thể áp dụng để phân tích một nền tảng thương mại điện tử như Shopee. Tập trung vào các khái niệm như chú ý, tri giác, quá tải nhận thức, động cơ mua sắm, cảm xúc người dùng, niềm tin và hành vi ra quyết định.” 2. Prompt dùng để xây dựng dàn ý bài tiểu luận Prompt 2: “Hãy giúp tôi xây dựng dàn ý cho một bài tiểu luận phân tích trải nghiệm người dùng của nền tảng Shopee dưới góc nhìn tâm lý học hành vi. Bài viết cần có các phần: mô tả sản phẩm, xác định hạn chế liên quan đến tâm lý người dùng, phân tích nguyên nhân tâm lý cốt lõi và đề xuất giải pháp thiết kế nhằm nâng cao trải nghiệm.”
Bài luận phân tích UX Shopee 3. Prompt dùng để chỉnh sửa và hoàn thiện văn phong Prompt 3: “Hãy chỉnh sửa bài tiểu luận theo văn phong học thuật, dễ hiểu, có tính phân tích, tránh viết quá chung chung. Nội dung cần nhấn mạnh mối liên hệ giữa thiết kế sản phẩm Shopee và các yếu tố tâm lý học của người dùng.”
5. Nguyễn Thế Ngọc
Khái niệm & Đối tượng Bản chất phản xạ của hiện tượng tâm lý Cơ sở sinh lý thần kinh Chức năng & Nhiệm vụ • • • Ý nghĩa & Ứng dụng Mô hình tâm lý cuộc sống Hiện trạng và các ngành Tâm lý học trong lao động kỹ thuật • • • Phân loại hiện tượng tâm lý Mối quan hệ phản xạ nhận thức Cảm xúc, ý chí Động cơ & nhu cầu • • • BÀI 1: TỔNG QUAN HỌ VÀ TÊN: NGUYỄN THẾ NGỌC | MSSV: 202517375
Cảm giác Phân loại: Bên ngoài, bên trong, tương đương Quy luật: Ngưỡng tuyệt đối, thích ứng, tương phản • • Tri giác Tính chất & giới hạn vận động Phân loại: Theo đối tượng, giác quan Quy luật: Đối tượng, lựa chọn, ý nghĩa, ổn định, tương phản • • • BÀI 2: CẢM GIÁC & TRI GIÁC
Khái niệm & Phân loại Định nghĩa & Vai trò mức độ chú ý Không chủ định, Chủ định, Sau chủ định • • Thuộc tính chú ý Phạm vi: Chú ý hẹp, Chú ý rộng Cường độ, Độ bền, Tính ổn định Khả năng phân phối, Tính linh hoạt • • • BÀI 3: SỰ CHÚ Ý
Trí nhớ & Trí nhớ làm việc Cảm giác quan (tức thời 0.5-2s) Ngắn hạn (nghe thấy 4s), Dài hạn Vòng lặp âm vị, Bộ điều hành trung tâm, Không gian trực quan • • • Nhận thức tình huống Mô hình 3 cấp độ: Tri giác, Hiểu biết, Dự đoán Mối quan hệ với trí nhớ làm việc • • BÀI 4: TRÍ NHỚ & TÌNH HUỐNG
Đặc điểm & Phân loại tư duy Cảm tính, Lý tính, Mức độ cá thể Trực quan hình ảnh, Trừu tượng Dựa vào kỹ năng, Phản biên Thao tác: Phân tích, Tổng hợp, So sánh, Trừu tượng, Khái quát • • • • Nhận thức vấn đề & Sáng tạo Hình thành năng lực ra quyết định Phân tích tình huống hệ thống Kiểm tra giả thuyết & Giải quyết • • • BÀI 5: TƯ DUY & RA QUYẾT ĐỊNH
Tưởng tượng Bản chất, đặc điểm, vai trò Không chủ định, Có chủ định Tiêu cực, Tích cực (Tái tạo, Sáng tạo, Ước mơ, Lý tưởng) • • • Sự sáng tạo Tạo cái mới giá trị xã hội, Định hướng hoạt động, Trực giác Cách sáng tạo: Liên hợp, Loại suy, Thay đổi kích thước, Nhấn mạnh chi tiết, Chắp ghép, Điển hình hóa • • BÀI 6: TƯỞNG TƯỢNG & SÁNG TẠO
BÀI LUẬN CÁ NHÂN Phân tích Trải nghiệm Người dùng và Yếu tố Tâm lý trên Nền tảng YouTube Họ và tên: Nguyễn Thế Ngọc MSSV: 202517375 1. Mô tả sản phẩm YouTube là nền tảng chia sẻ video trực tuyến lớn nhất thế giới, được thiết kế để hoạt động đa nền tảng từ trình duyệt web máy tính, ứng dụng di động (iOS, Android) cho đến các hệ thống Smart TV. Về hình dáng và giao diện (UI), YouTube theo đuổi phong cách thiết kế tối giản với tông màu chủ đạo là đỏ, trắng và đen (nếu ở chế độ tối). Giao diện luôn lấy trình phát video (Video Player) làm trung tâm, bao quanh là các hình thu nhỏ (thumbnail) kích thích thị giác. Về tính năng, sản phẩm cho phép người dùng thực hiện nhiều thao tác tương tác đa dạng: tải lên nội dung, xem video, thể hiện cảm xúc (thích/không thích), bình luận, chia sẻ, đăng ký theo dõi nhà sáng tạo (Subscribe), và tạo danh sách phát cá nhân. Những năm gần đây, YouTube bổ sung thêm tính năng phát sóng trực tiếp (Livestream) và đặc biệt là YouTube Shorts – định dạng video dạng dọc, ngắn, vuốt chạm liên tục để cạnh tranh trực tiếp trong kỷ nguyên nội dung nhanh. 2. Xác định các vấn đề và điểm hạn chế (Liên quan đến tâm lý) Dù là một sản phẩm thành công về mặt công nghệ, thiết kế UX/UI của YouTube lại sinh ra nhiều vấn đề đáng kể tác động đến tâm lý người dùng: Tình trạng "nghiện" và mất kiểm soát thời gian (Doomscrolling & Binge-watching): Rất nhiều người dùng phản ánh họ chỉ định mở YouTube xem một video 5 phút nhưng sau đó lại kẹt lại trên nền tảng hàng giờ đồng hồ. Hệ quả là cảm giác hối hận, lo âu và tự trách bản thân sau khi nhận ra mình đã lãng phí quá nhiều thời gian học tập và làm việc. Hội chứng sợ bỏ lỡ (FOMO) và quá tải nhận thức: Lượng thông tin gợi ý liên tục trên trang chủ luôn tạo ra một áp lực vô hình. Người dùng có cảm giác luôn có một video hay hơn, hấp dẫn hơn đang chờ đợi, khiến não bộ bị quá tải, suy giảm khả năng tập trung sâu (Attention Span). • •
Áp lực tâm lý từ sự phân cực và "Buồng vang thông tin" (Echo Chamber): Nền tảng có xu hướng tạo ra các nhóm người dùng cực đoan khi họ bảo vệ quan điểm trong phần bình luận, dẫn đến những cảm xúc tiêu cực, căng thẳng và dễ nổi nóng khi sử dụng mạng xã hội. 3. Xác định nguyên nhân hạn chế (Phân tích nguyên nhân tâm lý) Những điểm hạn chế trên không phải là lỗi kỹ thuật, mà là kết quả của việc sản phẩm được thiết kế dựa trên việc tối ưu hóa "Thời gian xem" (Watch time) bằng cách khai thác các điểm yếu trong tâm lý con người: Cơ chế phần thưởng ngẫu nhiên (Variable Ratio Schedule of Reinforcement): Đây là nguyên lý tâm lý học được áp dụng trong các máy đánh bạc. Thuật toán gợi ý của YouTube và đặc biệt là thao tác "vuốt để xem video tiếp theo" trên Shorts liên tục hứa hẹn những nội dung thú vị mới. Não bộ tiết ra Dopamine không chỉ khi xem video hay, mà ngay từ khoảnh khắc kỳ vọng video tiếp theo sẽ hay. Vòng lặp này trói buộc sự chú ý của người dùng. Loại bỏ hoàn toàn các "Điểm dừng tự nhiên" (Natural Stopping Cues): Tâm lý con người cần các ranh giới tự nhiên để kết thúc một hành động (ví dụ: xem hết một bộ phim truyền hình trên tivi, đọc hết trang cuối của tờ báo). Tính năng Tự động phát (Autoplay) và thanh cuộn vô tận đã tước đi các tín hiệu dừng này. Khi không có lực cản nhận thức nào, não bộ mặc định chọn cách lười biếng nhất là tiếp tục tiêu thụ nội dung. Thiên kiến xác nhận (Confirmation Bias): Nguyên nhân của "buồng vang thông tin" là do thuật toán học hỏi từ việc con người luôn thích nghe những gì củng cố niềm tin sẵn có của họ. Việc YouTube liên tục mớm những nội dung đồng điệu tạo ra một vòng lặp tâm lý tự thỏa mãn, khiến người dùng dần mất đi sự cởi mở với các luồng tư duy mới. 4. Đề xuất các giải pháp nâng cao trải nghiệm người dùng Để giải quyết các rào cản tâm lý này, thay vì chỉ tối ưu thời lượng giữ chân người dùng, YouTube có thể áp dụng các thiết kế đề cao "Sức khỏe kỹ thuật số" (Digital Wellbeing): Thiết kế "Điểm dừng chủ động" (Mindful Nudges): Thay vì để tính năng tự động phát mặc định mãi mãi, YouTube có thể thiết lập cơ chế: Sau mỗi 45 phút xem liên tục hoặc 20 video Shorts, màn hình sẽ tạm mờ đi và xuất hiện một thông báo nhỏ (Nudge) hỏi: "Bạn đã xem khá nhiều rồi, có muốn nghỉ ngơi mắt một chút không?". Người dùng phải có thao tác vật lý (bấm tiếp tục) để phá vỡ trạng thái thôi miên vô thức. Chế độ "Học tập / Tập trung cao độ": Cung cấp một tính năng cho phép ẩn hoàn toàn thanh video đề xuất ở cột bên phải và phần bình luận ở bên dưới. Giải pháp này giúp loại bỏ sự cám • • • • • •
dỗ thị giác và giảm tải nhận thức, rất phù hợp khi người dùng muốn sử dụng YouTube như một công cụ nghiên cứu, học tập thay vì giải trí. Nút "Khám phá ngoài vùng an toàn" (Serendipity Feature): Thêm một bộ lọc trên trang chủ, nơi thuật toán cố tình đề xuất những video chất lượng cao thuộc những chủ đề mà người dùng chưa từng xem bao giờ. Giải pháp này giúp phá vỡ buồng vang tâm lý, kích thích sự tò mò học hỏi và đa dạng hóa thế giới quan của người dùng. * Ghi chú về việc sử dụng AI hỗ trợ: Bài luận này được hoàn thiện với sự hỗ trợ của Trí tuệ Nhân tạo (AI) nhằm mục đích hệ thống hóa ý tưởng, cấu trúc văn bản và tinh chỉnh ngôn ngữ học thuật. Dưới đây là câu lệnh (prompt) chính đã được sử dụng để định hướng AI trong quá trình nghiên cứu: "Đóng vai một chuyên gia phân tích trải nghiệm người dùng (UX) và tâm lý học hành vi. Hãy viết một bài luận phân tích nền tảng YouTube với độ dài trên 500 từ. Yêu cầu bám sát cấu trúc: 1) Mô tả chi tiết sản phẩm; 2) Xác định các vấn đề, điểm hạn chế dưới góc độ tâm lý người dùng; 3) Phân tích các nguyên nhân tâm lý cốt lõi dẫn đến hạn chế đó; 4) Đề xuất các giải pháp thiết kế nhằm nâng cao sức khỏe kỹ thuật số (Digital Wellbeing) và tối ưu hóa trải nghiệm." •
6. Nguyễn Quang Phúc
Phân tích Tâm lý học người dùng trên ứng dụng Facebook và Đề xuất cải thiện 1. Giới thiệu tổng quan Facebook hiện là nền tảng mạng xã hội có quy mô người dùng lớn nhất thế giới, đóng vai trò như một hệ sinh thái số phức tạp. Tuy nhiên, dưới góc độ Tâm lý học nhận thức và Thiết kế trải nghiệm người dùng (UX), nền tảng này vẫn bộc lộ nhiều hạn chế về khả năng tương thích với mô hình tâm trí của con người. Sử dụng phương pháp luận phân tích từ tài liệu Laptop Dell G3 3590, bài tiểu luận này sẽ chỉ ra các yếu tố thiết kế chưa lấy người dùng làm trung tâm (User-Centered Design) thông qua các lăng kính tri giác, chú ý và tư duy, từ đó đề xuất các giải pháp tối ưu hóa trải nghiệm. 2. Xác định các vấn đề không lấy người dùng làm trung tâm của Facebook 2.1. Vấn đề về Tri giác (Thị giác) và Vận động ● Biểu hiện: Giao diện Newsfeed hiện tại bị chiếm dụng bởi mật độ quảng cáo và nội dung gợi ý quá dày đặc. Các nút chức năng có kích thước không đồng nhất, thường đặt sát nhau gây khó khăn cho việc thao tác chính xác. ● Nguyên nhân tâm lý: Dựa trên logic từ nguồn SOURCE_IMAGE_1 về việc màn hình 60Hz gây ra "hiện tượng mờ nhòe", việc cuộn tin (scroll) vô tận trên Facebook với các nội dung nhiễu gây ra sự ma sát thị giác (visual friction) . Quảng cáo xen kẽ phá vỡ luồng quét (scanning pattern), tạo ra sự "mờ nhòe nhận thức" tương tự như tần số quét thấp trên phần cứng. Hơn nữa, việc thiếu hụt khoảng trắng tạo ra một trường nhận thức hẹp (narrow cognitive field), giống như cảm giác bị gò bó bởi viền màn hình dày trên Dell G3, dẫn đến mỏi mắt và giảm khả năng xử lý thông tin chuyển động. 2.2. Vấn đề về Sự chú ý và Trí nhớ làm việc ● Biểu hiện: Hệ thống thông báo đẩy (push notifications) xuất hiện với tần suất cao, thường chứa nội dung ít giá trị. Menu Cài đặt (Settings) được cấu trúc theo dạng phân cấp sâu, đa tầng và thiếu nhãn dán trực quan. ● Nguyên nhân tâm lý: Hệ thống thông báo đóng vai trò như các tín hiệu ngoại lai (exogenous cues) liên tục chiếm hữu sự chú ý tự phát, tương tự như "tiếng ồn lớn từ quạt tản nhiệt" trong nguồn SOURCE_IMAGE_1. Điều này gây xao lãng nghiêm trọng và gia tăng gánh nặng nhận thức (cognitive load) . Về mặt điều hướng, việc vi phạm Định luật Hick (Hick's Law) trong thiết kế menu buộc trí nhớ làm việc phải ghi nhớ quá nhiều bước thao tác (memory steps), làm suy giảm hiệu quả sử dụng và gây ra sự ức chế tâm lý do quá tải thông tin. 2.3. Vấn đề về Tư duy và Quyết định ● Biểu hiện: Giao diện Facebook mang tính "đơn điệu hóa" (monolithic design) khi áp dụng chung một khuôn mẫu thẩm mỹ cho mọi người dùng. Hệ thống tương tác (Like, Love, Haha, v.v.) cung cấp quá nhiều lựa chọn nhưng thiếu chiều sâu tùy biến. ● Nguyên nhân tâm lý: Theo mục 2.3 của nguồn SOURCE_IMAGE_1, thiết kế đơn điệu không đáp ứng được nhu cầu thể hiện bản thân và tính thẩm mỹ của người
dùng. Việc cung cấp quá nhiều lựa chọn tương tác trong khi thuật toán lại bó hẹp người dùng vào các "lồng kính" nội dung gây ra hiện tượng mệt mỏi trong quyết định (decision fatigue) . Khi trải nghiệm thị giác và tư duy không còn mang lại sự mới mẻ hay cảm giác được làm chủ, người dùng có xu hướng chuyển dịch sang các nền tảng có ngoại hình hấp dẫn và cá nhân hóa cao hơn, tương tự như việc người dùng từ bỏ một chiếc laptop có thiết kế thiếu điểm nhấn. 3. Giải pháp cải thiện dựa trên nguyên lý tâm lý học 3.1. Giải pháp 1: Tối ưu hóa không gian hiển thị (Tri giác) ● Ý kiến cải thiện: Thiết lập tỷ lệ "khoảng trắng vàng", giảm mật độ quảng cáo và đồng nhất hóa bộ icon theo nguyên lý Gestalt. ● Ứng dụng tâm lý: Dựa trên giải pháp nâng cấp màn hình từ nguồn SOURCE_IMAGE_2, việc mở rộng không gian thị giác giúp cải thiện tri giác chuyển động khi người dùng cuộn tin. Điều này làm giảm hiện tượng "nhòe và xé hình" về mặt nhận thức, mang lại trải nghiệm mượt mà, chân thực và tạo ra sự thỏa mãn về mặt thị giác , giúp người dùng duy trì trạng thái tập trung cao hơn mà không bị mệt mỏi. 3.2. Giải pháp 2: Đơn giản hóa cấu trúc điều hướng và thông báo (Trí nhớ làm việc) ● Ý kiến cải thiện: Chuyển đổi menu cài đặt sang dạng phẳng (flat design) , gom nhóm chức năng theo sơ đồ tư duy trực quan; cho phép người dùng tùy chỉnh sâu các kênh thông báo ưu tiên (Quiet Mode). ● Ứng dụng tâm lý: Giải pháp này áp dụng nguyên lý giảm gánh nặng cho trí nhớ làm việc từ nguồn SOURCE_IMAGE_2. Bằng cách giảm thiểu các bước ghi nhớ để tìm kiếm chức năng, giao diện trở nên trực quan hơn, giúp người dùng nắm bắt thông tin tức thì. Việc loại bỏ các "tiếng ồn" thông báo giúp người dùng kiểm soát sự chú ý, giảm căng thẳng nhận thức và tăng cường sự hài lòng khi sử dụng. 3.3. Giải pháp 3: Tăng cường tính cá nhân hóa và minh bạch (Tư duy) ● Ý kiến cải thiện: Cung cấp tính năng tùy biến giao diện (UI customization) như chủ đề màu sắc, cách sắp xếp bảng tin và minh bạch hóa cơ chế lọc nội dung. ● Ứng dụng tâm lý: Việc cho phép tùy chỉnh giao diện tương đương với việc nâng cấp "đèn nền RGB" trong nguồn SOURCE_IMAGE_2, giúp đáp ứng nhu cầu thể hiện bản thân và kích thích sự sáng tạo. Điều này củng cố điểm kiểm soát (locus of control) , giúp người dùng cảm thấy có quyền làm chủ môi trường số của mình. Khi tính thẩm mỹ cá nhân được đáp ứng, sự gắn kết và lòng trung thành với nền tảng sẽ được gia tăng bền vững. 4. Kết luận Qua phân tích, có thể thấy Facebook đang đối mặt với những thách thức lớn về mặt trải nghiệm người dùng do chưa tối ưu hóa các yếu tố tâm lý học nhận thức. Để duy trì vị thế cạnh tranh, Facebook cần thực hiện cuộc cách mạng về thiết kế: chuyển dịch từ việc tập trung tối đa hóa thời gian sử dụng sang việc tối ưu hóa nhân trắc học nhận thức (cognitive ergonomics) . Việc cân bằng giữa hiệu năng của các thuật toán và trải nghiệm tâm lý, cảm giác của người dùng không chỉ là một yêu cầu về mặt thẩm mỹ, mà là chìa khóa then chốt để tạo ra một môi trường mạng xã hội bền vững và nhân văn hơn.
7. Nguyễn Mạnh Quân
Nguyễn Mạnh Quân MSSV : 202413280 Chủ đề: Phân tích Trải nghiệm Người dùng trên Ứng dụng Duolingo dưới góc nhìn Tâm lý học 1. Mô tả sản phẩm Duolingo là nền tảng học ngôn ngữ phổ biến nhất thế giới hiện nay, được thiết kế dưới dạng trò chơi hóa (gamification) trên các thiết bị di động và website. Ứng dụng sở hữu giao diện tươi sáng với linh vật cú "Duo" thân thiện, cung cấp các bài học ngắn gọn, đa tương tác (nghe, nói, đọc, viết) phù hợp cho mọi đối tượng từ học sinh đến người đi làm. 2. Xác định các vấn đề và điểm hạn chế Dù gặt hái được nhiều thành công trong việc thu hút người dùng, Duolingo vẫn bộc lộ một số rào cản tâm lý tiêu cực đối với trải nghiệm học tập: Áp lực tâm lý từ việc duy trì chuỗi (Streak): Tính năng đếm ngày học liên tục tạo ra động lực mạnh mẽ lúc đầu, nhưng khi chuỗi ngày quá dài, nó vô tình biến thành gánh nặng tâm lý lo âu (FOMO - sợ bỏ lỡ). Người dùng học để "giữ chuỗi" thay vì để tiếp thu kiến thức. Hội chứng kiệt sức và giảm động lực nội tại: Khi người học vô tình đứt chuỗi (break streak), họ dễ rơi vào trạng thái thất vọng cực độ, dẫn đến từ bỏ ứng dụng hoàn toàn do hiệu ứng "đằng nào cũng thế" (What-the-hell effect). Sự suy giảm chú ý do thông báo nhắc nhở (Push Notifications): Hệ thống nhắc nhở liên tục từ cú Duo đôi khi mang tính "thao túng tâm lý" hoặc đe dọa nhẹ, gây cảm giác phiền nhiễu và kích hoạt cơ chế phòng vệ (né tránh ứng dụng). 3. Nguyên nhân hạn chế Quá phụ thuộc vào Động lực ngoại tại (Extrinsic Motivation): Duolingo tập trung quá nhiều vào phần thưởng ảo (kim cương, danh hiệu, vị trí bảng xếp hạng). Theo Thuyết tự quyết (Self-Determination Theory), khi động lực ngoại tại quá lớn, nó sẽ lấn át và làm xói mòn động lực nội tại (Intrinsic Motivation) – tức niềm vui tự thân của việc học ngôn ngữ. Tổn thương nhận thức khi thất bại: Cơ chế trừ "Mạng" (Hearts) khi làm sai tạo ra tâm lý sợ sai phạm. Điều này đi ngược lại với Tư duy phát triển (Growth Mindset), nơi lỗi sai được coi là cơ hội để học hỏi chứ không phải để trừng phạt.
4. Giải pháp nâng cao trải nghiệm người dùng Giải pháp 1: Tối ưu hóa cơ chế Streak bảo vệ tâm lý Ý kiến: Cho phép người dùng tự đóng băng chuỗi chủ động trong những ngày căng thẳng mà không mất phí hoặc tích hợp "Ngày nghỉ ngơi tâm lý" định kỳ. Tác động tâm lý: Giảm bớt sự lo âu, chuyển dịch từ áp lực cưỡng bách sang quyền tự quyết chủ động, duy trì trạng thái tinh thần tích cực. Giải pháp 2: Chuyển dịch từ Trừng phạt sang Khuyến khích Ý kiến: Thay thế chế độ trừ "Mạng" bằng chế độ "Thử thách rèn luyện", nơi các lỗi sai được gom lại thành một bài học riêng biệt để ôn tập và không giới hạn lượt làm bài. Tác động tâm lý: Nuôi dưỡng Tư duy phát triển, giảm hội chứng sợ thất bại và áp lực căng thẳng khi gặp bài tập khó. 5. Kết luận Duolingo là một minh chứng xuất sắc về việc ứng dụng tâm lý học hành vi vào công nghệ giáo dục. Tuy nhiên, việc lạm dụng các bẫy thao túng để tăng chỉ số tương tác có thể gây ra những tác dụng ngược về mặt cảm xúc. Bằng cách cân bằng giữa tính năng trò chơi và sự thấu cảm tâm lý, Duolingo sẽ giúp người học duy trì được ngọn lửa đam mê tri thức bền vững thay vì áp lực thành tích ảo.
8. Nguyễn Văn Quân
BÀI LUẬN CÁ NHÂN PHÂN TÍCH VÀ CẢI TIẾN TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG TRÊN ỨNG DỤNG CHATGPT NGUYỄN VĂN QUÂN 202414323 Trong bối cảnh kỷ nguyên số bùng nổ, các ứng dụng trí tuệ nhân tạo đang tái định hình sâu sắc cách thức con người lao động, tư duy và tiếp thu tri thức. Một trong những sản phẩm tiên phong và có sức ảnh hưởng mạnh mẽ nhất hiện nay chính là ChatGPT, một nền tảng trò chuyện thông minh hoạt động dựa trên các mô hình ngôn ngữ lớn (LLMs) tân tiến và được vận hành thông qua môi trường điện toán đám mây. Về mặt tổng thể, ứng dụng này sở hữu một ngôn ngữ thiết kế theo trường phái tối giản với hai chế độ màu nền chủ đạo là sáng và tối, giúp giảm thiểu sự phân tâm về mặt thị giác. Giao diện trung tâm của ứng dụng tập trung toàn bộ sự chú ý của người dùng vào một khung nhập liệu duy nhất nằm ở cạnh dưới màn hình, kết hợp với một thanh điều hướng linh hoạt ở bên trái nhằm lưu trữ và quản lý lịch sử các phiên trò chuyện cũ. Về mặt tính năng, ChatGPT cung cấp khả năng giải đáp thắc mắc, sáng tạo nội dung, lập trình và xử lý dữ liệu phức tạp thông qua ngôn ngữ tự nhiên. Đồng thời, sản phẩm hỗ trợ nhập liệu đa phương thức từ văn bản, hình ảnh cho đến giọng nói theo thời gian thực để tối ưu hóa sự tiện lợi. Dù gặt hái được những thành công vang dội trên toàn cầu, ứng dụng này vẫn bộc lộ những điểm hạn chế cố hữu về mặt trải nghiệm khi xét dưới lăng kính của tâm lý học nhận thức. Hạn chế lớn nhất và thường xuyên gây tổn hại đến trạng thái tâm lý của người sử dụng chính là hiện tượng ảo giác thông tin, xảy ra khi hệ thống kiến tạo nên các câu trả lời hoàn toàn sai lệch nhưng lại biểu đạt bằng một giọng văn vô cùng tự tin, quyết đoán và có cấu trúc logic chặt chẽ. Dưới góc nhìn chuyên môn, lỗi hệ thống này đã vi phạm nghiêm trọng mô hình tư duy vốn có của con người về một thực thể trợ lý vạn năng đáng tin cậy. Khi người dùng vô tình phát hiện ra các dữ liệu bị làm giả, họ sẽ lập tức rơi vào trạng thái bất hòa nhận thức, một hội chứng tâm lý gây ra sự khó chịu khi niềm tin đặt sai chỗ, từ đó dẫn đến sự sụt giảm lòng tin sâu sắc vào giá trị cốt lõi của sản phẩm. Bên cạnh đó, việc quá lạm dụng phong cách tối giản trong thiết kế giao diện đã vô tình đẩy người dùng vào hiệu ứng sợ khoảng trống. Khi bắt đầu một phiên làm việc mới với một không
gian trống trải và không có điểm tựa thị giác, con người dễ bị rơi vào trạng thái trì hoãn hành vi do hiệu ứng quá tải lựa chọn, khiến họ bối rối vì không biết phải bắt đầu đặt câu hỏi từ đâu. Sự đứt gãy mạch suy nghĩ này càng trở nên trầm trọng hơn do tốc độ phản hồi không ổn định của hệ thống vào các khung giờ cao điểm, trực tiếp tước đoạt đi trạng thái dòng chảy của người dùng, vốn là trạng thái tâm lý khi con người đạt mức độ tập trung cao độ, quên đi thời gian và đạt hiệu suất thăng hoa nhất trong công việc. Đi sâu vào bản chất nhận thức, những rào cản trải nghiệm kể trên đều xuất phát từ sự bất đối xứng giữa thiết kế giao diện máy tính và cơ chế vận hành tự nhiên của não bộ con người. Đầu tiên, hệ thống đang thiếu hụt một vòng lặp phản hồi trực quan liên quan mật thiết đến bộ nhớ ngắn hạn của con người. Thông thường, bộ nhớ ngắn hạn chỉ có thể lưu trữ và xử lý thông tin trong khoảng từ hai mươi đến ba mươi giây trước khi bị xóa nhòa. Khi ChatGPT xử lý các câu lệnh quá phức tạp và chỉ hiển thị một dấu chấm nhấp nháy vô định trong thời gian dài, việc thiếu vắng các chỉ báo tiến trình rõ ràng khiến não bộ không nhận được phản hồi xác nhận, kích hoạt tâm lý lo lắng, bất an và cạn kiệt sự kiên nhẫn. Thêm vào đó, khi đưa ra câu trả lời, ứng dụng thường trả về một khối văn bản dài dằng dặc, thiếu sự phân cấp thị giác và không có các điểm nhấn đồ họa tối ưu. Điều này vô tình bắt ép hệ thống thị giác và não bộ phải hoạt động hết công suất để sàng lọc, vi phạm trực tiếp định luật Hick về thời gian xử lý thông tin, gây ra hiện tượng quá tải nhận thức và làm cạn kiệt tài nguyên chú ý có hạn của con người. Việc phân phối thông tin dàn trải này cũng làm mất đi hiệu ứng vị trí chuỗi, khiến người dùng gặp khó khăn trong việc ghi nhớ các ý chính ở giữa đoạn văn. Cuối cùng, việc giao diện hoàn toàn thụ động và không có các gợi ý kích hoạt hành vi theo ngữ cảnh cụ thể buộc người dùng phải liên tục tiêu tốn năng lượng để lục lọi bộ nhớ dài hạn nhằm tìm cách diễn đạt câu lệnh, làm tăng nỗ lực nhận thức một cách vô ích. Để tối ưu hóa trải nghiệm và giải tỏa các áp lực tâm lý cho người sử dụng, hệ thống cần được tái thiết kế dựa trên các nguyên lý của tâm lý học hành vi và nhận thức. Trước hết, ChatGPT cần tối ưu hóa cấu trúc hiển thị thông tin để giảm tải nhận thức bằng cách tự động phân tách và gom nhóm các câu trả lời dài thành các dạng thẻ hoặc phân đoạn có thể đóng mở linh hoạt. Việc ứng dụng nguyên lý Gestalt về sự gần gũi và tính tương đồng trong thiết kế giao diện sẽ giúp người dùng dễ dàng quét nhanh các từ khóa quan trọng thay vì phải đọc từng chữ, tiết kiệm tài nguyên xử lý của não bộ. Tiếp theo, ứng dụng cần thay thế giao diện tĩnh bằng một chỉ báo tiến trình tư duy động nhằm duy trì trạng thái dòng chảy ổn định. Thay vì hiển thị dòng chữ chạy ra một cách cơ học, hệ thống nên tường minh hóa các bước xử lý ngầm bằng cách thông báo rõ ràng hệ thống đang phân tích ngữ cảnh, đang tìm kiếm nguồn dữ liệu uy tín hay đang tổng hợp lập luận. Sự minh bạch này giúp thỏa mãn nhu cầu kiểm soát không gian sống của con người, xoa dịu cảm giác sốt ruột và xây dựng lại lòng tin bền vững. Cuối cùng, việc cá nhân hóa màn hình khởi đầu bằng các biểu mẫu gợi ý động, thay đổi linh hoạt theo thói quen học tập, làm việc và khung giờ sinh hoạt
của từng cá nhân sẽ giúp xóa bỏ hoàn toàn hội chứng sợ khoảng trống, kích hoạt tư duy sáng tạo của người dùng ngay từ những giây đầu tiên bước vào không gian tương tác. Tóm lại, việc tối ưu hóa trải nghiệm người dùng trên các ứng dụng công nghệ đột phá như ChatGPT không chỉ thuần túy là câu chuyện cải tiến kỹ thuật hay làm đẹp giao diện thị giác. Cốt lõi của một sản phẩm thành công và bền vững nằm ở khả năng thấu hiểu và thích ứng sâu sắc với các cơ chế vận hành nhận thức tự nhiên của não bộ con người. Bằng cách nhìn nhận những hạn chế về mặt tâm lý như sự bất hòa nhận thức từ hiện tượng ảo giác, hội chứng sợ khoảng trống hay sự đứt gãy trạng thái dòng chảy, chúng ta mới có thể tìm ra những giải pháp thiết kế mang tính nhân văn và hiệu quả. Việc áp dụng đồng bộ các nguyên lý tâm lý học hành vi, định luật Hick, hay quy tắc Gestalt vào giao diện không chỉ giúp giảm tải áp lực nhận thức cho người sử dụng mà còn xây dựng lại sợi dây niềm tin vững chắc giữa con người và trí tuệ nhân tạo. Đó chính là chìa khóa để đưa các sản phẩm công nghệ tiến xa hơn trên hành trình đồng hành và phục vụ cuộc sống con người một cách trọn vẹn.
9. Lê Minh Quân
ĐỀ XUẤT TỐI ƯU HÓA TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG TRÊN NỀN TẢNG SPOTIFY Người thực hiện: Lê Minh Quân – 202412720 1. Tổng quan Sản phẩm Spotify là nền tảng streaming kỹ thuật số (âm nhạc, podcast, video) tiên phong toàn cầu, vận hành trên mô hình cá nhân hóa dữ liệu thời gian thực. • Kiến trúc kỹ thuật: Tương thích đa nền tảng (iOS, Android, Web). Cơ chế lưu trữ linh hoạt nhờ tối ưu bộ nhớ đệm, tích hợp thuật toán AI/Machine Learning để may đo trải nghiệm âm thanh theo hành vi người dùng. • Ngôn ngữ thiết kế: Giao diện tối chủ đạo với sắc đen và xanh neon đặc trưng, giúp tối đa hóa sự nổi bật của ảnh bìa album. Hệ thống điều hướng cốt lõi được cố định tại thanh Bottom Navigation. • Tính năng cốt lõi: Stream On-demand, phân phối nội dung ngoại tuyến, Social Sharing, và kết nối đa thiết bị liền mạch qua Spotify Connect. 2. Phân tích Khuyết tật Trải nghiệm dưới góc nhìn Tâm lý học a. Giới hạn Tri giác và Định luật Vận động • Điểm nghẽn vị trí chạm: Thanh trượt thời gian có diện tích bề mặt quá mỏng. Điều này làm tăng tỷ lệ click sai và gây ức chế vận động, đặc biệt trên các thiết bị di động có màn hình nhỏ. • Nhiễu thị giác do tương phản thấp: Thuật toán tự động trích xuất màu nền từ ảnh bìa album đôi khi tạo ra các dải màu có độ tương phản kém so với văn bản, gây cản trở cho quá trình tiếp nhận thông tin thị giác của người dùng. b. Sự chú ý và Gánh nặng Đa tác vụ • Xung đột vùng tập trung: Tính năng tạo video ngắn lặp lại tạo ra các kích thích thị giác liên tục, vô tình chiếm dụng tài nguyên chú ý khi người dùng đang cố gắng đọc lời bài hát. • Gián đoạn dòng chảy trải nghiệm: Các thông báo mang tính ngẫu nhiên làm đứt gãy trạng thái phiêu âm nhạc của người dùng. c. Trí nhớ ngắn hạn và Nhận thức tình huống
• Thất thoát thông tin: Trong các danh sách phát tự động kéo dài, nếu không tương tác kịp thời, bài hát sẽ trôi qua và biến mất khỏi bộ nhớ tạm thời của người dùng, rất khó để truy vết lại. • Quá tải kiến trúc thông tin: Cấu trúc thư viện phân cấp sâu làm tăng gánh nặng nhận thức, gây khó khăn cho việc định vị dữ liệu đối với người dùng mới. d. Tư duy và Nghịch lý Lựa chọn • Tê liệt quyết định: Hệ thống gợi ý quá dày đặc. Người dùng bị quá tải thông tin, tiêu tốn nhiều năng lượng tinh thần chỉ để chọn một bài nhạc hợp tâm trạng. 3. Nguyên nhân cốt lõi • Sự bùng nổ dữ liệu: Nỗ lực cá nhân hóa bằng cách hiển thị tối đa danh mục gợi ý vượt quá dung lượng xử lý của trí nhớ làm việc. • Kích thích thị giác quá ngưỡng: Việc lạm dụng hiệu ứng động và quảng cáo tạo ra "nhiễu" thị giác, làm chệch hướng mục tiêu hành vi gốc của người dùng. • Tối giản cực đoan: Xu hướng ẩn các nút chức năng để đạt thẩm mỹ vô tình triệt tiêu tính dễ tiếp cận, đặc biệt là với nhóm người dùng lớn tuổi hoặc suy giảm thị lực. 4. Giải pháp Tối ưu hóa Chiến lược [Vấn đề: Quá tải lựa chọn] → [Giải pháp: Bộ lọc ngữ cảnh] [Vấn đề: Trượt mục tiêu] → [Giải pháp: Mở rộng vùng tương tác] [Vấn đề: Phân tâm thị giác] → [Giải pháp: Chế độ Focus Mode] • Tái cấu trúc Tri giác & Vận động: Áp dụng thiết kế linh hoạt, cho phép phóng to thanh điều khiển hoặc tự động tăng diện tích tương tác của nút bấm trong cài đặt trợ năng. Chuẩn hóa độ tương phản chữ và nền. • Thiết lập Chế độ "Không gian sâu": Cung cấp bộ lọc một chạm để tắt toàn bộ thông báo và ẩn các yếu tố động, trả không gian ứng dụng về sự tối giản thuần túy khi người dùng cần tập trung làm việc, học tập. • Tối ưu hóa Trí nhớ làm việc: Đưa Mudule "Lịch sử phát gần đây" ra vị trí trực quan hơn tại Trang chủ với kích thước hiển thị lớn, hoạt động như một bộ neo ký ức.
• Tối giản hóa quy trình ra quyết định: Tích hợp bộ lọc nhanh theo ngữ cảnh và tâm trạng như: Chill, Tập trung, Năng lượng ngay đỉnh trang chủ để thu hẹp phễu lựa chọn, giảm thời gian cân nhắc của người dùng. Kết luận Bằng cách chuyển dịch trọng tâm từ "hiển thị tối đa dữ liệu" sang "tối ưu hóa năng lực nhận thức", các giải pháp trên sẽ giúp Spotify không chỉ là một kho lưu trữ nhạc khổng lồ, mà trở thành một môi trường giải trí thấu hiểu tâm lý, mang lại trải nghiệm nghe nhạc liền mạch, không rào cản.
II. Các bài tập thảo luận nhóm
Giới thiệu về mô hình tâm lý 1 a. SWOT ● Ra đời vào cuối những năm 1960. ● Được tạo ra nhằm giúp các tổ chức/doanh nghiệp đưa ra chiến lược phát triển. ● Có thể áp dụng trong việc phát triển bản thân.Giới thiệu về mô hình tâm lý 2 a. SWOT ● Bao gồm 4 nhóm câu hỏi: Điểm mạnh (Strengths) Các đặc điểm khiến bản thân nổi trội hơn so với những người khác Điểm yếu (Weaknesses) Các đặc điểm khiến bản thân yếu thế hơn so với người khác Cơ hội (Opportunities) Những cơ hội bản thân có được trong thời điểm hiện tại/tương lai gần Thách thức (Threats) Những thách thức bản thân đối mặt trong hiện tại/tương lai gần
b. WOOP • Dựa trên nghiên cứu của Giáo sư tâm lý học Gabriele Oettingen • Là chiến lược tư duy giúp xác định mục tiêu và vượt qua các trở ngại nội tại. • Kết hợp giữa "đối lập tâm trí" và kế hoạch "Nếu... Thì..." để tạo ra hành động. Giới thiệu về mô hình tâm lý 3Chữ cái Ý nghĩa Câu hỏi W - Wish Điều ước Bạn muốn đạt được điều gì? O - Outcome Kết quả Lợi ích lớn nhất khi hoàn thành là gì? O - Obstacle Trở ngại Rào cản nội tại nào đang cản bạn? P - Plan Kế hoạch Nếu (trở ngại) thì (hành động) 4 Giới thiệu về mô hình tâm lý Chi tiết mô hình
5 Giới thiệu về mô hình tâm lý c. Sử dụng hai mô hình đánh giá chủ thể bản thân. ● Giúp tự đánh giá bản thân một cách rõ ràng và có hệ thống. ● Nhận thức khả năng, hạn chế, các yếu tố ảnh hưởng đến sự phát triển cá nhân. ● Hỗ trợ xác định mục tiêu cá nhân trong học tập, công việc và cuộc sống. ● Giúp lập kế hoạch và định hướng hành động để đạt được mục tiêu. ● Tăng khả năng tự nhận thức và phát triển bản thân.3.1: So sánh hiệu quả và hạn chế của SWOT và WOOP 6
PHÂN TÍCH UX VÀ TẢI NHẬN THỨC CỦA CHATGPT Góc nhìn từ Tâm lý học Hành vi, Quy luật Tri giác và Trạng thái Chú ý Trình bày bởi Nhóm 11
3 CHATGPT LÀ GÌ? • ChatGPT: là mô hình ngôn ngữ lớn (LLM), tương tác qua giao diện Chatbot • Cấu trúc phân bổ: 20% Sidebar (Lịch sử) - 80% Main Chat (Khu vực tương tác chính). • Vùng tương tác cốt lõi: Textbox (Prompt box) cố định góc dưới cùng. • Chế độ hiển thị: Light Mode (sáng) & Dark Mode (tối) linh hoạt.4 GIÁ TRỊ CỐT LÕI & ƯU ĐIỂM UX • Tính dễ học: Giao diện quen thuộc (giống Zalo/Messenger), người dùng mọi lứa tuổi dùng được ngay, không cần hướng dẫn. • Giảm tải trí nhớ làm việc: AI tự động "nhớ" ngữ cảnh hội thoại trước đó. • Trạng thái chú ý tối ưu: Giao diện tối giản 100%, không quảng cáo, không pop-up gây nhiễu.
5 VẤN ĐỀ & RÀO CẢN TƯƠNG TÁC • Quá tải thị giác: Thường xuyên trả về các khối văn bản nhiều chữ, thiếu khoảng trắng. • Tính khám phá kém: Các công cụ hữu ích (Copy, Edit, Read Aloud) bị ẩn đi. • Tính gợi ý thao tác thấp: Phải di chuột (hover) thì các nút thao tác mới hiện ra.6 PHÂN TÍCH QUA LĂNG KÍNH TÂM LÝ HỌC (WEBER & FECHNER)
7 PHÂN TÍCH QUA LĂNG KÍNH TÂM LÝ HỌC (GESTALT & HICK)8 TRẠNG THÁI CHÚ Ý: HIỆN TƯỢNG “ĐIỂM MÙ” Hiện tượng: Điểm mù chú ý. • Nguyên nhân: Người dùng tập trung cao độ vào hiệu ứng chữ chạy ra ở giữa màn hình. • Vấn đề thực tế: Gần 100% người dùng bỏ qua dòng cảnh báo cực kỳ quan trọng ở đáy màn hình: • "ChatGPT can make mistakes. Check important info."
9 TRẠNG THÁI CHÚ Ý: SỰ ĐA TÁC VỤ10 Hệ thống phân cấp chưa rõ ràng - Có giao diện tối giản, nhưng nhiều yếu tố chưa đặt đúng vị trí trong luồng chú ý của người dùng - Hệ quả: - Tăng tải nhận thức - Người dùng bỏ sót công cụ hữu ích - Bỏ qua cảnh báo quan trọng - Ra quyết định chậm hơn - HIỆU QUẢ LÀM VIỆC GIẢM
11 Hệ thống phân cấp chưa rõ ràng12 Cây Ishikawa
13 Đề xuất Thiết kế lại theo thứ bậc chú ý: - Chia câu trả lời dài thành: Tóm tắt -> Ý chính -> Chi tiết - Luôn hiển thị các nút chính: Copy, Edit, Read Aloud - Đưa các nút phụ vào menu - Làm cảnh báo nổi bật hơn - Thêm trạng thái rõ ràng khi đang tạo câu trả lời. Không cần làm giao diện phức tạp, chỉ cần làm rõ yếu tố quan trọng nhất trong từng thời điểm sử dụng.14 GÓC PHẢN BIỆN: BẠN NGHĨ SAO ??? 1. Dùng giao diện hội thoại giải quyết mọi thứ liệu có làm thui chột khả năng Tư duy phản biện của chúng ta? 2. Gộp chung các Model AI (để tránh Định luật Hick) hay tách riêng (để chuyên biệt hóa) mới là thiết kế UX tốt nhất? 3. Dòng cảnh báo an toàn của ChatGPT bị làm nhỏ đi là "Lỗi thiết kế UX" hay là "Sự cố tình của OpenAI" để tạo niềm tin? 4. Hiệu ứng chữ chạy (Streaming text) là để tối ưu sự tập trung, hay bản chất chỉ là để "câu giờ" khi AI xử lý chậm?
15 Q&A16 CẢM ƠN THẦY CÔ VÀ CÁC BẠN ĐÃ LẮNG NGHE!
III. Các bài tập gỡ điểm